Igre s elementima instrumentalne

agresije

ela_leskovsek

Ela Leskovšek

Sažetak

Igra je važan čimbenik u djetetovom razvoju. U moderno doba sve je manje igara na otvorenom, čime se djeci oduzima mogućnost jačanja socijalnih vještina u kombinaciji s izvornom prirodom. Različite igre i sportovi nude djeci i odraslima priliku da svoje frustracije i energiju oslobode na zdrav način, bezazleno usmjeravaju agresiju, treniraju u grupnoj interakciji, igraju različite uloge i doživljavaju elemente osnovnih igara. U sportskim igrama razlikujemo reaktivnu agresiju koja je nepoželjna i instrumentalnu agresiju koja se kontrolira i služi postizanju cilja. Primjer igre koja ima elemente ovladane igre izveden je tijekom zimske škole u prirodi na skijalištu na Arehu.

Ključne riječi: razvoj djeteta, igra, sport, agresija, zimska škola u prirodi.

The value of sports play with elements of instrumental aggression in a child’s development

Summary

Play is an important factor in a child’s development. As children play less outdoors, they experience less physical activity and thus have reduced opportunities for strengthening their social skills in combination with authentic nature. Various playful physical activities and sports provide children as well as adults a healthy way to release their frustrations and energy, direct their inner aggression in a harmless way,

develop their skills for interacting in a group setting, take on various role play and experience elements of primal games. In sports play we distinguish reactive aggression, which is not desirable, and instrumental aggression, which is controlled and serves a purpose of reaching a particular goal. As part of a winter school curriculum in nature, held in a ski center Areh, we engaged children in games which serve as good examples of games with elements of controlled play.

Key words: child development, play, sport, aggression, winter school curriculum in nature.

Uvod

Agresivno ponašanje nije prihvatljivo u školi. Težimo sigurnom okruženju za sve učenike. Međutim, agresija je prisutna kod većine ljudi, pa je dobrodošlo usmjeravati je u pozitivnom smjeru tamo gdje se kontrolira. Prikladno, u skladu s pravilima, može se izraziti u sportu ili u osnovnim igrama. U zimskoj školi u prirodi organizirali smo sportsku igru s elementima kontrolirane agresije na otvorenom, u kojoj su sudjelovali učenici i učitelji.

Važnost igre u razvoju djeteta i igra “Bitka za sjeverni zid”.

Igra je izuzeto važna za razvoj najvažnijih životnih vještina, od socijalnih vještina, komunikacije, do empatije i samopouzdanja (Musek Lešnik 2020). Međutim, primjećujemo da današnja djeca imaju sve manje mogućnosti za igranje igara na otvorenom. Za razliku od zatvorenog prostora, vanjsko okruženje nije predvidljivo, nije uvijek čisto, vremenski uvjeti mogu biti drugačiji. Djecu ometa strah roditelja ili staratelja da se ozlijede, zaprljaju, da im je hladno i da se prehlade, da se izgube ili ih odvede neznanac. Na taj način djeci oduzimamo priliku za stjecanje i razvijanje važnih životnih iskustava i vještina kroz igru na otvorenom. Problemi se također ogledaju u činjenici da je sve manje prikladnih i neprometnih područja i sve manje vršnjaka i suigrača koji su spremni sudjelovati u igri na otvorenom. Igru u prirodi zamijenila su računala. Škola u prirodi stoga je važan tjedan u životu učenika. Tamo učenicima nije najvažnije naučiti skijati, već je važno i sve ostalo. Učenici se samostalnosti uče bez roditelja, osposobljavaju su za socijalizaciju i druženje s učenicima druge odgojne jedinice. Upoznavaju prirodu, različito vrijeme i igre u prirodi.
Glavna značajka igranja igara je da motivira djetetovu samoaktivnost. Dijete koje se malo igra u djetinjstvu manje je aktivno, inovativno i znatiželjno u odrasloj dobi. S tim je povezan uspjeh u školi, a kasnije i uspjeh u životu.

Snježnu oluju doživjeli smo prošle godine u skijaškom centru na Arehu u zimskoj školi u prirodi, pa su zatvorili skijalište i plan nam se srušio. Učenicima je još trebala neka aktivnost na otvorenom. Organizirali smo igru pod nazivom »Bitka za sjeverni zid«. Sudjelovanje je bilo dobrovoljno, što je bila značajka igre. Svi odrasli pridružili su se djeci sa svim žarom i radošću. Praper vjeruje da je neko vrijeme postojalo uvjerenje da je igra karakteristična za dijete, dok kod odrasle osobe znači nezrelost. Ali istina je suprotna. Odrasla osoba koja se nikad ne igra i ne razumije igru najvjerojatnije je emocionalno otvrdnula i nije sposobna za spontanu interakciju. Stoga je Montaignova tvrdnja da je igra vrlo ozbiljna aktivnost još više istinita (Praper 1993).

Praper je igru podijelio na imaginacijsku igru (play) i stvarnu igru (game). Naša je igra bila organizirana sportska igra s elementima iskonske igre, jer je sadržavala i napad i povlačenje, što je instinktivno ponašanje svih živih bića. Također je bilo potrebno trčanje, kotrljanje po snijegu, skrivanje ispod grmlja i manje izravan fizički kontakt, što ponekad povećava negativnu agresiju.

Prema psihologu Musek Lešniku (2020), igra borbe je najosnovnija u kojoj djeca, posebno dječaci, testiraju svoje tijelo, a ujedno i svoje granice i tako uče socijalizirati i razvijati empatiju na socijaliziran i prihvatljiv način. Prije nekoliko desetljeća počeli smo neopravdano brkati ovu razvojno važnu igru s izrazom nasilja, pa je zato prekidamo i zabranjujemo. S ovim djeci uskraćujemo priliku razvijati razumijevanje sebe u odnosu s drugima. “Dijete koje nema priliku igrati takve igre teško će naučiti razumjeti gdje se njegove granice šire izvan granica drugih i što je prihvatljivo za druge, a što je neugodno” (Musek Lešnik 2020).

Mali neuspjesi možda su uzrokovali frustraciju, zajedno s hladnim okruženjem; ali djeca su je uspjela osloboditi na pozitivan način jer su svi dobili priliku za barem djelomični uspjeh. Fizička aktivnost također opušta, jer se tada u tijelu oslobađaju hormoni zadovoljstva.

U ovoj igri, koja je inače vojne naravi, dok su djeca pokušavala zauzeti parkiralište iznad zida i skinuti zastavu, pokušali smo pokazati da je takva igra moguća bez negativne agresije. Prema Praperu (1993), agresija je prisutnija u igranim igrama. Ove igre također uključuju natjecanje i rivalstvo, pa se moraju poštivati određena pravila. Pravila naše igre bila su jednostavna i jasna, baš kao i u sportovima u kojima vrijede principi sportskog duha. Ta su načela poštivanje pravila, poštivanje konkurenata, poštivanje različitosti, načelo jednakih mogućnosti suradnje, održavanje moći nad vlastitim postupcima, pomaganje slabima da uživaju u sportu i odbijanje nasilja. Naučena agresija s kojom se često susrećemo u učionici uzela je suprotan primjer. Ispod hotela bilo je zasniježeno košarkaško igralište. Bila je to baza za osvajače. Iznad igrališta nad padinom bilo je parkiralište. U hrpu snijega smo zabili nešto što je predstavljalo zastavu. Cilj osvajača bio je dobiti zastavu, a time i teritorij. Mi učitelji branili smo svoj teritorij grudama snijega. Gornju visoravan odvajalo je od osvajača ograda – »sjeverni zid«. Učenici su morali svladati strmu snježnu padinu prošaranu grmljem pogodnim za paravane i skrovišta. Koga je gruda snijega pogodila, morao se vratiti na početnu točku, na ograđeni teren. Djelomično uspješni probili su se do prvog srednjeg platoa, međustanice, što je bila pobjeda za manje spretne učenike, a drugi do gornjeg parkirališta. Svi smo sudjelovali, manje vješti učitelji pripremali su grudice, učenici su odvlačili pažnju u korist kolega iz razreda, štitili se, zaklanjaji jedan drugoga i pripremali se za masovni početak. Ukratko, svi smo taktički surađivali. Sve aktivnosti za postizanje pobjede učenici su planirali sami, bez pomoći odraslih.

Agresivnost u sportu

Pojam agresije različiti autori tumače kao instinkt, izvor energije, osjećaje, način prisile, reakciju na frustraciju itd. (Petrovič, Tusak 1993). U učionicama učenici u agresiji vole oponašati druge učenike. U našoj smo igri negativnu imitativnu agresiju zamijenili primjerom pozitivno orijentirane aktivnosti i agresije. Unatoč činjenici da dječaci uglavnom izražavaju agresiju izvana, a djevojčice više iznutra, one su također sudjelovale u igri. Našu igru mogu usporediti s etabliranim sportskim igrama. U sportu najčešće govorimo o dva smjera agresije: reaktivnoj agresiji i instrumentalnoj agresiji. Reaktivna agresija je nepoželjna u sportu i sastoji se od relativno nekontroliranih agresivnih reakcija, dok se instrumentalna agresija kontrolira i služi postizanju cilja (Petrovič, Tušak 1993).

Iz vlastitog skijaškog iskustva znam kontroliranu agresiju, jer su treneri u nama pokušavali pobuditi zdravu agresiju. Željeli su da pokažemo veliku količinu vlastite aktivnosti i snage, uključujući agresiju, odnosno pozitivnu, poželjnu agresiju, npr. naredbom: »Napadni štap, stazu!« U ovom slučaju agresija nije usmjerena protiv drugih ljudi.

Zaključak

Naša igra nije bila namijenjena djeci kako bi postigli pobjedu, ali njezin doprinos bio je odgoju djece u aktivnu, suradničku, empatičnu, zdravu i opuštenu djecu koja će nastaviti fizičku aktivnost i igrati igre u odrasloj dobi, a na taj način također naučiti pozitivno usmjeravati svoju agresiju.

Literatura

  1. Musek Lešnik, K. (2020). Nasprotje igre je depresija, napisao je Brian Sutton Smith
  2. https://www.abced.si/post/nasprotje-igre-je-depresija-je-zapisal-brian-sutton-smith
  3. Praper, P. (1993). Za razvojno fazo specifične igre. V: Psihološka obzorja, št. 3-4, str. 159 – 171.
  4. Tušak, M., Petrovič, R. (1993). Agresivnost – plod tekmovalne kariere aplskega smučarja, da ali ne? V: Psihološka obzorja, letn. 2, št. 3/4, str. 65-75.

Dabrica Darka otkriva

kako ostaviti dobre digitalne tragove

lidija_kralj

Lidija Kralj

Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove druga je igra nastala u okviru projekta Growing up on a safer Internet sufinanciranog od strane Google.org. Projekt Growing up on a safer Internet (Odrastanje uz sigurniji internet) razvija svijest o primjeni digitalne tehnologije u osobnom i profesionalnom životu, posljedicama njezine primjene te pravima i odgovornostima digitalnog građanina. Projektne aktivnosti jačaju znanje, vještine i stavove djece i mladih kako bi bili spremni za učenje, rad i život u suvremenom svijetu. Cilj projekta je poboljšati život učenika, učitelja i roditelja aktivnim sudjelovanjem u promicanju dobrih strana interneta stvaranjem pozitivnih i kreativnih internetskih sadržaja.

Ključne riječi: igra, Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove, projekt Growing up on a safer Internet (Odrastanje uz sigurniji internet), svijest, digitalni građanin.

U igri Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove, glavni lik je dabrica Darka koja je razigrana i nestašna, znatiželjna i hrabra, rado se upušta u pustolovine i istražuje, pravi je pokretač i inicijator i nikad joj nije teško pokušati riješiti problem. U igri i rješavanju problema pomažu joj medo Marko i mudra sova. Oni su također i dobro društvo za vježbe rastezanja jer je uz igranje i učenje na računalu važno voditi i brigu o svom zdravlju.

Svi tekstovi u igri napisani su korištenjem fonta koji olakšava čitanje djeci s disleksijom, a omogućen je i prelazak iz obojene igre u sive tonove te odabir kvalitete grafike i isključivanje zvukova.

Ovom igrom učenici će prepoznati ulogu i važnost digitalnih tragova, stvarati svoje pozitivne digitalne tragove, razlikovat će i prepoznavati vrste elektroničkoga nasilja, odabirati preventivne načine djelovanja za različite slučajeve elektroničkoga nasilja, pronalaziti i vrednovati informacije te se koristiti primjerenim programima kao potporom u učenju i istraživanju.

U igri dabrica Darka putuje u balonu, skuplja slova i rješava različite zadatke. Igra je podijeljena u tri nivoa: Šuma, Planina i Oblaci. Cilj dabrice Darke je da kroz šumu, planinu i oblake sretno stigne kući. Na tom putu mora skupiti slova u različitim geometrijskim likovima i pomoću tih slova odgovoriti na 3 pitanja u svakoj razini. Ako želi uspješno riješiti sve zadatke mora pripaziti koje se slovo nalazi u kojem geometrijskom liku. U razini Šuma upoznati ćemo se s pojmovima kao što su digitalni trag, lažni profili i autorsko pravo. U razini Planina pojavljuju se pojmovi elektronički otpad i recikliranje, a u razini Oblaci elektroničko nasilje i pravila lijepog ponašanja na internetu.

Nakon što skupite sva slova pojaviti će vam se pitanje na koje morate od ponuđenih slova složiti točan odgovor. Na svako pitanje možete odgovarati tri puta. Ukoliko ne odgovorite točno nastavljate s igrom ali morate ponovo skupiti nova slova te odgovoriti na pitanje. Razina se smatra uspješno završena ako u 10 minuta skupite slova te odgovorite točno na 3 pitanja tada možete odabrati svoju značku i prijeći na novu razinu.

Tijekom igre učenici dobivaju poticajne poruke i povratne informacije kako bi nastavili s rješavanjem i bili što uspješniji tijekom igre.  Uspješnim završetkom nivoa učenici osvajaju značku, a za sva tri riješena nivoa dobivaju i diplomu. Razine se mogu odigrati bilo kojim redom. Možete odigrati samo jednu razinu i zatvoriti igru pa drugi put odabrati neku drugu. Prilikom zatvaranja igre, rezultati se ne spremaju.  Diploma se dobiva samo ako odjednom uspješno završite sve razine igre.

Igra je izrađena u poduzetničkom inkubatoru Pismo, a javno je i besplatno dostupna na mrežnim stranicama udruge Suradnici u učenju.

Projekt Growing up on a safer Internet djeci, mladima i učiteljima pruža mogućnosti da:

  • koriste se digitalnom tehnologijom odgovorno, moralno i sigurno
  • učinkovito komuniciraju i surađuju ​​u digitalnom okruženju
  • kritički procjenjuju, odabiru i primjereno koriste tehnologiju
  • upravljaju informacijama u digitalnom okruženju
  • kreativno se izražavaju uz pomoć kodiranja.

U ovom projektu učenici stječu kompetencije, vještine i potrebna znanja koja će im omogućiti kreativno izražavanje, kritičko razmišljanje, da se osjećaju sigurno u internetskom okruženju te ponašaju odgovorno.

Učenici razvijaju vještine i stavove potrebne za odgovorno i sigurno korištenje tehnologije, promišljeno reagirajući i prepoznati razliku između prihvatljivog i neprihvatljivog ponašanja na mreži. Učenici i učitelji svjesno će i aktivno sudjelovati u prevenciji elektroničkog nasilja i govora mržnje. Učenici će razumjeti važnost digitalnog identiteta i utjecaj digitalnih tragova, zaštititi osobne podatke i poštivati ​​privatnost drugih ljudi. Oni će znati kome se obratiti ako su zabrinuti zbog neprikladnog sadržaja ili ponašanja u digitalnom okruženju. Projektne aktivnosti uključuju kombinaciju kodiranja, kreativnosti, igranja i društveno odgovornog ponašanja.

Dabrica Darka otkriva

kako ostaviti dobre digitalne tragove

udruga_su

Maja Hainc, Manuela Kujundžić, Vesna Majdandžić, Dunja Mijović i Darko Rakić

imageDabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove druga je igra nastala u okviru projekta Growing up on a safer Internet sufinanciranog od strane Google.org. Projekt Growing up on a safer Internet (Odrastanje uz sigurniji internet) razvija svijest o primjeni digitalne tehnologije u osobnom i profesionalnom životu, posljedicama njezine primjene te pravima i odgovornostima digitalnog građanina. Projektne aktivnosti jačaju znanje, vještine i stavove djece i mladih kako bi bili spremni za učenje, rad i život u suvremenom svijetu. Cilj projekta je poboljšati život učenika, učitelja i roditelja aktivnim sudjelovanjem u promicanju dobrih strana interneta stvaranjem pozitivnih i kreativnih internetskih sadržaja.

U igri Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove, glavni lik je dabrica Darka koja je razigrana i nestašna, znatiželjna i hrabra, rado se upušta u pustolovine i istražuje, pravi je pokretač i inicijator i nikad joj nije teško pokušati riješiti problem. U igri i rješavanju problema pomažu joj medo Marko i mudra sova. Oni su također i dobro društvo za vježbe rastezanja jer je uz igranje i učenje na računalu važno voditi i brigu o svom zdravlju.

Svi tekstovi u igri napisani su korištenjem fonta koji olakšava čitanje djeci s disleksijom, a omogućen je i prelazak iz obojene igre u sive tonove te odabir kvalitete grafike i isključivanje zvukova.

Ovom igrom učenici će prepoznati ulogu i važnost digitalnih tragova, stvarati svoje pozitivne digitalne tragove, razlikovat će i prepoznavati vrste elektroničkoga nasilja, odabirati preventivne načine djelovanja za različite slučajeve elektroničkoga nasilja, pronalaziti i vrednovati informacije te se koristiti primjerenim programima kao potporom u učenju i istraživanju.

U igri dabrica Darka putuje u balonu, skuplja slova i rješava različite zadatke. Igra je podijeljena u tri nivoa: Šuma, Planina i Oblaci. Cilj dabrice Darke je da kroz šumu, planinu i oblake sretno stigne kući. Na tom putu mora skupiti slova u različitim geometrijskim likovima i pomoću tih slova odgovoriti na 3 pitanja u svakoj razini. Ako želi uspješno riješiti sve zadatke mora pripaziti koje se slovo nalazi u kojem geometrijskom liku. U razini Šuma upoznati ćemo se s pojmovima kao što su digitalni trag, lažni profili i autorsko pravo. U razini Planina pojavljuju se pojmovi elektronički otpad i recikliranje, a u razini Oblaci elektroničko nasilje i pravila lijepog ponašanja na internetu.

Nakon što skupite sva slova pojaviti će vam se pitanje na koje morate od ponuđenih slova složiti točan odgovor. Na svako pitanje možete odgovarati tri puta. Ukoliko ne odgovorite točno nastavljate s igrom ali morate ponovo skupiti nova slova te odgovoriti na pitanje. Razina se smatra uspješno završena ako u 10 minuta skupite slova te odgovorite točno na 3 pitanja tada možete odabrati svoju značku i prijeći na novu razinu.

Tijekom igre učenici dobivaju poticajne poruke i povratne informacije kako bi nastavili s rješavanjem i bili što uspješniji tijekom igre.  Uspješnim završetkom nivoa učenici osvajaju značku, a za sva tri riješena nivoa dobivaju i diplomu. Razine se mogu odigrati bilo kojim redom. Možete odigrati samo jednu razinu i zatvoriti igru pa drugi put odabrati neku drugu. Prilikom zatvranja igre, rezultati se ne spremaju.  Diploma se dobva samo ako odjednom uspješno završite sve razine igre.

Igra je izrađena u poduzetničkom inkubatoru Pismo, a javno je i besplatno dostupna na mrežnim stranicama udruge Suradnici u učenju.

Projekt Growing up on a safer Internet djeci, mladima i učiteljima pruža mogućnosti da:

  • koriste se digitalnom tehnologijom odgovorno, moralno i sigurno
  • učinkovito komuniciraju i surađuju ​​u digitalnom okruženju
  • kritički procjenjuju, odabiru i primjereno koriste tehnologiju
  • upravljaju informacijama u digitalnom okruženju
  • kreativno se izražavaju uz pomoć kodiranja.

U ovom projektu učenici stječu kompetencije, vještine i potrebna znanja koja će im omogućiti kreativno izražavanje, kritičko razmišljanje, da se osjećaju sigurno u internetskom okruženju te ponašaju odgovorno.

Učenici razvijaju vještine i stavove potrebne za odgovorno i sigurno korištenje tehnologije, promišljeno reagirajući i prepoznati razliku između prihvatljivog i neprihvatljivog ponašanja na mreži. Učenici i učitelji svjesno će i aktivno sudjelovati u prevenciji elektroničkog nasilja i govora mržnje. Učenici će razumjeti važnost digitalnog identiteta i utjecaj digitalnih tragova, zaštititi osobne podatke i poštivati ​​privatnost drugih ljudi. Oni će znati kome se obratiti ako su zabrinuti zbog neprikladnog sadržaja ili ponašanja u digitalnom okruženju. Projektne aktivnosti uključuju kombinaciju kodiranja, kreativnosti, igranja i društveno odgovornog ponašanja.

Igre s elementima

instrumentalne agresije

ela_leskovsek

Ela Leskovšek

Sažetak

Igra je važan čimbenik u djetetovom razvoju. U moderno doba sve je manje igara na otvorenom, čime se djeci oduzima mogućnost jačanja socijalnih vještina u kombinaciji s izvornom prirodom. Različite igre i sportovi nude djeci i odraslima priliku da svoje frustracije i energiju oslobode na zdrav način, bezazleno usmjeravaju agresiju, treniraju u grupnoj interakciji, igraju različite uloge i doživljavaju elemente osnovnih igara. U sportskim igrama razlikujemo reaktivnu agresiju koja je nepoželjna i instrumentalnu agresiju koja se kontrolira i služi postizanju cilja. Primjer igre koja ima elemente ovladane igre izvedena je tijekom zimske škole u prirodi na skijalištu na Arehu.

Ključne riječi: razvoj djeteta, igra, sport, agresija, zimska škola u prirodi.

The value of sports play with elements of instrumental aggression in a child’s development

Summary

Play is an important factor in a child’s development. As children play less outdoors, they experience less physical activity and thus have reduced opportunities for strengthening their social skills in combination with authentic nature. Various playful physical activities and sports provide children as well as adults a healthy way to release their frustrations and energy, direct their inner aggression in a harmless way,

develop their skills for interacting in a group setting, take on various role play and experience elements of primal games. In sports play we distinguish reactive aggression, which is not desirable, and instrumental aggression, which is controlled and serves a purpose of reaching a particular goal. As part of a winter school curriculum in nature, held in a ski center Areh, we engaged children in games which serve as good examples of games with elements of controlled play.

Key words: child development, play, sport, aggression, winter school curriculum in nature.

Uvod

Agresivno ponašanje nije prihvatljivo u školi. Težimo sigurnom okruženju za sve učenike. Međutim, agresija je prisutna kod većine ljudi, pa je dobrodošlo usmjeravati je u pozitivnom smjeru tamo gdje se kontrolira. Prikladno, u skladu s pravilima, može se izraziti u sportu ili u osnovnim igrama. U zimskoj školi u prirodi organizirali smo sportsku igru s elementima kontrolirane agresije na otvorenom, u kojoj su sudjelovali učenici i učitelji.

Važnost igre u razvoju djeteta i igra „Bitka za sjeverni zid”

Igra je izuzeto važna za razvoj najvažnijih životnih vještina, od socijalnih vještina, komunikacije, do empatije i samopouzdanja (Musek Lešnik 2020). Međutim, primjećujemo da današnja djeca imaju sve manje mogućnosti za igranje igara na otvorenom. Za razliku od zatvorenog prostora, vanjsko okruženje nije predvidljivo, nije uvijek čisto, vremenski uvjeti mogu biti drugačiji. Djecu ometa strah roditelja ili staratelja da se ozlijede, zaprljaju, da im je hladno i da se prehlade, da se izgube ili ih odvede neznanac. Na taj način djeci oduzimamo priliku za stjecanje i razvijanje važnih životnih iskustava i vještina kroz igru na otvorenom. Problemi se također ogledaju u činjenici da je sve manje prikladnih i neprometnih područja i sve manje vršnjaka i suigrača koji su spremni sudjelovati u igri na otvorenom. Igru u prirodi zamijenila su računala. Škola u prirodi stoga je važan tjedan u životu učenika. Tamo učenicima nije najvažnije naučiti skijati, već je važno i sve ostalo. Učenici se samostalnosti uče bez roditelja, osposobljavaju su za socijalizaciju i druženje s učenicima druge odgojne jedinice. Upoznavaju prirodu, različito vrijeme i igre u prirodi.

Glavna značajka igranja igara je da motivira djetetovu samoaktivnost. Dijete koje se malo igra u djetinjstvu manje je aktivno, inovativno i znatiželjno u odrasloj dobi. S tim je povezan uspjeh u školi, a kasnije i uspjeh u životu.

Snježnu oluju doživjeli smo prošle godine u skijaškom centru na Arehu u zimskoj školi u prirodi, pa su zatvorili skijalište i plan nam se srušio. Učenicima je još trebala neka aktivnost na otvorenom. Organizirali smo igru pod nazivom »Bitka za sjeverni zid«. Sudjelovanje je bilo dobrovoljno, što je bila značajka igre. Svi odrasli pridružili su se djeci sa svim žarom i radošću. Praper vjeruje da je neko vrijeme postojalo uvjerenje da je igra karakteristična za dijete, dok kod odrasle osobe znači nezrelost. Ali istina je suprotna. Odrasla osoba koja se nikad ne igra i ne razumije igru najvjerojatnije je emocionalno otvrdnula i nije sposobna za spontanu interakciju. Stoga je Montaignova tvrdnja da je igra vrlo ozbiljna aktivnost još više istinita (Praper 1993).

Praper je igru podijelio na imaginacijsku igru (play) i stvarnu igru (game). Naša je igra bila organizirana sportska igra s elementima iskonske igre, jer je sadržavala i napad i povlačenje, što je instinktivno ponašanje svih živih bića. Također je bilo potrebno trčanje, kotrljanje po snijegu, skrivanje ispod grmlja i manje izravan fizički kontakt, što ponekad povećava negativnu agresiju.

Prema psihologu Musek Lešniku (2020), igra borbe je najosnovnija u kojoj djeca, posebno dječaci, testiraju svoje tijelo, a ujedno i svoje granice i tako uče socijalizirati i razvijati empatiju na socijaliziran i prihvatljiv način. Prije nekoliko desetljeća počeli smo neopravdano brkati ovu razvojno važnu igru s izrazom nasilja, pa je zato prekidamo i zabranjujemo. S ovim djeci uskraćujemo priliku razvijati razumijevanje sebe u odnosu s drugima. »Dijete koje nema priliku igrati takve igre teško će naučiti razumjeti gdje se njegove granice šire izvan granica drugih i što je prihvatljivo za druge, a što je neugodno« (Musek Lešnik 2020).

Mali neuspjesi možda su uzrokovali frustraciju, zajedno s hladnim okruženjem; ali djeca su je uspjela osloboditi na pozitivan način jer su svi dobili priliku za barem djelomični uspjeh. Fizička aktivnost također opušta, jer se tada u tijelu oslobađaju hormoni zadovoljstva.

U ovoj igri, koja je inače vojne naravi, dok su djeca pokušavala zauzeti parkiralište iznad zida i skinuti zastavu, pokušali smo pokazati da je takva igra moguća bez negativne agresije. Prema Praperu (1993), agresija je prisutnija u igranim igrama. Ove igre također uključuju natjecanje i rivalstvo, pa se moraju poštivati određena pravila. Pravila naše igre bila su jednostavna i jasna, baš kao i u sportovima u kojima vrijede principi sportskog duha. Ta su načela poštivanje pravila, poštivanje konkurenata, poštivanje različitosti, načelo jednakih mogućnosti suradnje, održavanje moći nad vlastitim postupcima, pomaganje slabima da uživaju u sportu i odbijanje nasilja. Naučena agresija s kojom se često susrećemo u učionici uzela je suprotan primjer. Ispod hotela bilo je zasniježeno košarkaško igralište. Bila je to baza za osvajače. Iznad igrališta nad padinom bilo je parkiralište. U hrpu snijega smo zabili nešto što je predstavljalo zastavu. Cilj osvajača bio je dobiti zastavu, a time i teritorij. Mi učitelji branili smo svoj teritorij grudama snijega. Gornju visoravan odvajalo je od osvajača ograda – »sjeverni zid«. Učenici su morali svladati strmu snježnu padinu prošaranu grmljem pogodnim za paravane i skrovišta. Koga je gruda snijega pogodila, morao se vratiti na početnu točku, na ograđeni teren. Djelomično uspješni probili su se do prvog srednjeg platoa, međustanice, što je bila pobjeda za manje spretne učenike, a drugi do gornjeg parkirališta. Svi smo sudjelovali, manje vješti učitelji pripremali su grudice, učenici su odvlačili pažnju u korist kolega iz razreda, štitili se, zaklanjaji jedan drugoga i pripremali se za masovni početak. Ukratko, svi smo taktički surađivali. Sve aktivnosti za postizanje pobjede učenici su planirali sami, bez pomoći odraslih.

Agresivnost u sportu

Pojam agresije različiti autori tumače kao instinkt, izvor energije, osjećaje, način prisile, reakciju na frustraciju itd. (Petrovič, Tusak 1993). U učionicama učenici u agresiji vole oponašati druge učenike. U našoj smo igri negativnu imitativnu agresiju zamijenili primjerom pozitivno orijentirane aktivnosti i agresije. Unatoč činjenici da dječaci uglavnom izražavaju agresiju izvana, a djevojčice više iznutra, one su također sudjelovale u igri. Našu igru mogu usporediti s etabliranim sportskim igrama. U sportu najčešće govorimo o dva smjera agresije: reaktivnoj agresiji i instrumentalnoj agresiji. Reaktivna agresija je nepoželjna u sportu i sastoji se od relativno nekontroliranih agresivnih reakcija, dok se instrumentalna agresija kontrolira i služi postizanju cilja (Petrovič, Tušak 1993).

Iz vlastitog skijaškog iskustva znam kontroliranu agresiju, jer su treneri u nama pokušavali pobuditi zdravu agresiju. Željeli su da pokažemo veliku količinu vlastite aktivnosti i snage, uključujući agresiju, odnosno pozitivnu, poželjnu agresiju, npr. naredbom: »Napadni štap, stazu!« U ovom slučaju agresija nije usmjerena protiv drugih ljudi.

Zaključak

Naša igra nije bila namijenjena djeci kako bi postigli pobjedu, ali njezin doprinos bio je odgoju djece u aktivnu, suradničku, empatičnu, zdravu i opuštenu djecu koja će nastaviti fizičku aktivnost i igrati igre u odrasloj dobi, a na taj način također naučiti pozitivno usmjeravati svoju agresiju.

Literatura

  1. Musek Lešnik, K. (2020). Nasprotje igre je depresija, napisao je Brian Sutton Smith
  2. https://www.abced.si/post/nasprotje-igre-je-depresija-je-zapisal-brian-sutton-smith
  3. Praper, P. (1993). Za razvojno fazo specifične igre. V: Psihološka obzorja, št. 3-4, str. 159 – 171.
  4. Tušak, M., Petrovič, R. (1993). Agresivnost – plod tekmovalne kariere aplskega smučarja, da ali ne? V: Psihološka obzorja, letn. 2, št. 3/4, str. 65-75.

Lektorirao: Željko Rameša

Prirodna znanost u nastavi

u prvom trijadu

julija_grm

Julija Grm

Sažetak

Igra je jedan od najučinkovitijih načina učenja i zato dijete stječe prirodoslovno iskustvo, vještine i znanje u znanstveno-didaktičkim igrama. Ove igre potiču dijete da koristi različita osjetila i tako produbljuje djetetovo iskustvo prirode i čini to iskustvo jačim i trajnijim. Djeca također razvijaju prirodoslovne vještine dok pažljivo promatraju, uspoređuju i opisuju te se susreću s nepoznatim predmetima i materijalima tijekom igre, pa ih se potiče da prihvate nove informacije jer žele znati više. Dakle, učenje se temelji na stvarnom iskustvu koje proizlazi iz djetetove inicijative, a ovo je učinkovit put do trajnog i korisnog znanja.

Ključne riječi: igra, znanost, kreativnost.

Uvod

Djeca razvijaju svoju kreativnost u znanosti i didaktičkim igrama. Ovdje su najprikladnije igre bez unaprijed oblikovanih ciljeva i metoda, ali čak i djelomično strukturirane igre omogućuju izražavanje djetetove kreativnosti. Likovi iz bajkovitog svijeta mogu nam pomoći, ali moramo ih pažljivo i promišljeno uključiti u igru. Djeca brzo preuzimaju priče i bajke koje odgajatelj može koristiti za učenje, istovremeno vodeći računa da konačni učinak donosi istinu znanosti (Kos i Jerman, 2012).

Središnji dio

Djeca napreduju u drugim područjima znanosti i didaktičkim igrama. Razvijaju komunikacijske vještine i jezik dok potiču djecu na razmjenu ideja, razmjenu mišljenja, pronalaženje zajedničkih rješenja i pregovaranje. Dijete također razvija motoričke vještine, jer igra uključuje kretanje po neravnom, raznolikom terenu, prelazak grana i cjepanica, preskakanje potoka, savijanje ispod debelih grana, svladavanje skliskih ili strmih površina … (Kos, 2013).

U prirodnim znanostima djeca stječu osnovna znanja o prirodi, i to:

  • stječe osnovna znanja za održivi razvoj;
  • nudi okoliš kao istraživačko, kreativno i kritičko učenje;
  • okoliš kao obrazovni prostor;
  • život u skladu s prirodnim zakonima (Katalinič, 2013).

Prirodna znanost može se definirati kao istraživanje živih i neživih svjetova. Tijekom povijesnog razvoja čovjek je oblikovao i izoštrio svoj osjećaj promatranja prirode, što je zauzvrat omogućilo pojavu prirodne znanosti. Prirodna znanost u predškolskom razdoblju predstavlja za dijete prvo iskustvo u prirodi, gdje prvi put doživljava kontakt s prirodom i u velikoj mjeri određuje i uvjetuje njegov stav prema njoj. Prvo iskustvo postaje vodič za daljnje iskustvo u prirodi. Interes djeteta za divljinu je velik i vrlo je važno kakvu dobiva objašnjenje, jer ne smije biti neslaganja između stvarnog (prirodnog) i djetetovog duhovnog (reprezentacijskog) svijeta (Katalinič, 2010).

Najbolji način za postizanje ciljeva iz znanstvenih sadržaja je pomoći djeci da se zaljube u prirodu. Ako su s njom u stalnom pozitivnom kontaktu i ako je mogu aktivno istraživati ​​i upoznavati, naučit će je poštivati ​​i voljeti. Tamo gdje djeca imaju tu priliku, razvijaju odnos s poštovanjem prema prirodi i žele je održavati i brinuti se o njoj. Inače, istraživanje i upoznavanje prirode nije moguće, jer djeci nije dopušten stalni pozitivan kontakt s prirodom. Dakle, oni ne poznaju prirodu, ne zaljubljuju se, čak mogu razviti strahove u vezi s ovim područjem. To zauzvrat dovodi do toga da se na prirodu gleda kao na izvor sirovina, ali teoretski je znanje dovoljno i ne pomaže djetetu da stekne stvarnu brigu o prirodi i njezinoj dobrobiti. Istraživanjem se postižu važni obrazovni ciljevi, razvijaju se intelektualne sposobnosti, znanstveno razmišljanje i potiče domišljatost u problematičnim situacijama. Takav pristup povezuje se sa stvarnim okruženjem i iskustvima djece i time ih motivira za učenje. Dijete stječe nova znanja koja mora steći samostalno otkrivajući ono što prije istraživanja nije znalo. Nova iskustva, međutim, daju djetetu radost, zadovoljstvo i ohrabrenje za daljnji rad. Istodobno, uči svladavati prepreke koje mu na putu do cilja. To mu pomaže u kasnijem životu, jer će uvijek tražiti one putove koji će biti pravi za ulaganje dodatnih napora (Cencič, 2002).

Zaključak

Za dijete je važno istraživati, jer je istraživanje u središtu svega što radimo u životu. Sve je u životu povezano s pozitivnim promjenama i te promjene mogu doći samo s novim iskustvima. Sama definicija istraživanja je da dijete putuje kroz nepoznato da bi naučilo ili otkrilo nešto novo. Djeca neprestano istražuju sve što je nepoznato i tako je njihova znatiželja još veća. Dakle, on neprestano uči i raste. Važno je da dijete nikada ne prestane biti znatiželjno, ne prestaje postavljati pitanja i ne prestaje istraživati. Kad to postignemo, djeca su otvorena uma i nikad se ne boje nepoznatog, ali moramo im usaditi ideju da hrabro krenu istraživati. Didaktičkim igrama djeca formiraju stav prema prirodnom okruženju, jer se često mogu vratiti do ugla šume., tamo se osjećaju dobro, vežu se za njega i uspostavljaju poseban odnos. Za njih to može biti mjesto na kojem se osjećaju sigurno i kod kuće, a istovremeno im nudi novi izazov. Pozitivno iskustvo u prirodnom okruženju zasigurno ostavlja traga u djetetovom formiranju odnosa prema prirodi.

Literatura

  1. Cencič, M. in Cencič, M. (2002). Priročnik za spoznavno usmerjen pouk. Ljubljana: Mladinska knjiga.
  2. Katalinič, D. (2013). Pomembnost okloljskih vsebin v predšolskem obdobju v kontekstu temeljnega vzgojno-okoljskega izobraževanja. Okoljsko izobraževanje za 21. stoletje –znanstvena monografija. Maribor: Pedagoška fakulteta.
  3. Kos, M. (2013). Začetno naravoslovje ob didaktičnih igrah v naravnem okolju. V Duh (Ur.), Okoljsko izobraževanje za 21. stoletje –znanstvena monografija. Maribor: Pedagoška fakulteta.
  4. Kos, M., Jerman, J. (2012). Izkušnje z živim v zgodnjem otroštvu-pot do znanja in pozitivnega odnosa do narave. V Duh, M. (Ur), Ekološka in etična zavest skozi edukacijski odnos do narave in družbe –znanstvena monografija. Maribor: Pedagoška fakulteta.
  5. Skribe -Dimec, D. (2007). Naravoslovne škatle. Modrijan: Ljubljana

Izradi svoju igru 1

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Neki kažu da programiranje za djecu izgleda kao nemoguća misija, jer je ono poput učenja potpuno novog jezika. Doslovno. Programiranje za djecu odnosi se na mogućnosti koje djeca imaju da se uključe u programiranje. Takve aktivnosti nastoje biti zabavne i raznovrsne kako bi dječji mladi umovi bili angažirani i gradili kreativne i zabavne projekte s elementima rješavanja problema, suradnje, komunikacije i drugih vještina. Djeca od najranije dobi bi trebala naučiti programirati jer programiranjem bolje razumiju svijet, poboljšavaju kreativnost i suradnju.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 1 održana je 12. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Ako djeca mogu igrati kompleksne igre na računalu ili konzoli, isto tako mogu početi igrati igre koje će ih naučiti osnovama programiranja. Nije poanta gurati svu Slika1djecu u svijet programiranja od malih nogu jer vjerojatno niti neće svu djecu jednako programiranje zainteresirati. Djecu treba upoznati s programiranjem kroz nešto zabavno stoga je cilj ove radionice bio pokazati učenicima kako mogu izraditi vlastitu igru prema uputama i koliko programiranje može biti zabavno.

Središnji dio

InteraktSlika2ivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je uvela učenike u svijet programiranja, objašnjavajući im osnovne pojmove vezane uz programiranje: program, naredba, programiranje,… Slika3Zaključili su da je programiranje je postupak rješavanja nekog problem, a rezultat programiranja je program koji vrši niz naredbi. Scratch se sastoji od gotovo svih bitnih elemenata programiranja, ali umjesto kodova postoje blokovi. Učenici su koristili osnovne naredbe programa, te su zajedno izraditi igru prema uputama.

Učenici su programirali u mrežnoj verziji programa Scratch kojeg im je učiteljica ukratko Slika4objasnila: gdje se nalaze blokovi naredbi, kako ih prepoznajemo i što koja boja predstavlja, gdje se programi slažu, a gdje možemo vidjeti izvođenje programa. Nakon kratke demonstracije rada u programu, učenici su upisali mrežnu adresu razredne Padlet ploče gdje se je nalazila poveznica na program Scratch. Prije rada u programu učenici su sa Padlet ploče preuzeli sliku lika i pozadine.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti preuzeti lik (strelicu) i pozadinu (metu) u program, a potom su umetnuli blok naredbu za pokretanje igre pritiskom na zelenu zastavicu. Toj naredbi pridružili su dodavanje nove strelica za gađanje mete.

U drugoj aktivnosti definirali su početnu poziciju strelice, povećali su ju na 400% i odredili joj da stalno klizi po ekranu odnosno po pozadini, meti.

Ono što je ostalo za treću aktivnost je odrediti kako će strelicom pogoditi metu. Prvo su Slika5definirali da strelicu zaustave klikom na razmaknicu čime strelica više neće kliziti, zaustavit će se i smanjiti veličinu. Broj bodova ovisit će o mjestu pogotka tako da je žuta boja nosila 200, crvena 150, plava 100 i crna 50 bodova. Definicije s brojem bodova i boje postavili su u ako – onda petlji.

Time je igra bila završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje Slika6programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata i ponavljanje učenici su slagali anagrame pojmova koje su učili spomenuli i koristili na satu. Riječi su slagali u WordWallu.

Zaključak

Programiranje za djecu – posebice u današnjem digitalnom svijetu – jednako je važno kao čitanje ili brojanje. Djeci je potrebno prenijeti znanja koja će ih potencijalno pripremiti za karijeru u polju informacijske tehnologije, ali i koja će biti zanimljiva, zbog čega će upoznati i bolje razumjeti svijet novih tehnologija. Djeci razvija samopouzdanje i pomaže im da nauče kako da se izraze na različite načine. U tom smislu programiranje im omogućuje da budu kreativni, da rade na zanimljivim projektima i provode svoje vrijeme pred računalima na pametan način. Osjećaj uspješnog izvršavanja zadatka potiče ih na buduće izazove u životu.

Izradi svoju igru 2

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Od pametnih uređaja do proširene stvarnosti i naprednih računalnih algoritama koji nam danas mogu poslužiti personalizirani sadržaj, živimo u vremenu koja potiču digitalni napredak. Zbog života u sve digitaliziranijem svijetu, računalno programiranje je važno za djecu i za budućnost. Programiranje omogućuje djeci da nauče relevantne i natjecateljske vještine, a pritom razvijaju način razmišljanja o rješavanju problema od najranije dobi. Cilj nas učitelja je stvoriti zanimljivo i bogato iskustvo kod učenika koje će osigurati novu generaciju računalnih genijalaca i kreatora naše i njihove budućnosti.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica, prepreka, bodovi.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 2 održana je 19. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Nužno je da osnažujemo naše učenike da budu u toku s najnovijim dostignućima 21. stoljeća. Mladi umovi su prilagodljivi i sposobni su apsorbirati i zadržati znanje. Slika1Djeca koja su u vrlo mladoj dobi izložena programiranju imaju prednost učenja kako kritično procjenjivati ​​situacije, istraživati ​​različite perspektive, konstruirati kreativna rješenja i provoditi proces učenja metodom pokušaja i pogreške. Što ranija djeca nauče kako programirati, to će im biti lakše svladati ovu vještinu.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica informatike Valentina Blašković iz Prve Slika2osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je najavila kako će i ovaj sat programirati u programu Slika3Scratch stoga će se na početku prisjetiti naredbi, a potom će po aktivnostima izrađivati programe i izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati lika koji skače, prepreke koje se pomiču, zaustavljanje igre, dodavanje još prepreka, te brojanje bodova.

Slika4Prije nego što su krenuli sa programiranjem rješavali su križaljku. Križaljka je sadržavala fotografije životinja koje su učenici imenovali a učiteljica je upisivala u kvadratiće. Konačno rješenje iščitali su u zelenim kvadratićima okomito poredanim.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti u program lika i pozadinu po izboru. Prilagodili su veličinu lika kako bi njime mogli lako upravljati a da nije niti prevelik niti premalen. Da bi lik skakao koristili su naredbu promijeni y za 10 i to su stavili u petlju ponovi 10 puta. Time su dobili da se lik pomiče prema gore. Potom su dodali istu naredbu ali umjesto 10 upisali su vrijednost -10 i time se lik spuštao prema dolje. Umetnuli su naredbu u petlju ponavljanje i dodali zvuk. Da bi pokrenuli skakanje uzeli su naredbu kojom će program započeti klikom na tipku razmaknicu.

U drugoj aktivnosti odabrali su lik koji će im biti prepreka i prilagodili su njegovu veličinu kako bi ga lik mogao preskočiti. Prepreka će putovati od desne prema lijevoj strani pozornice gdje se nalazi lik. Naredbu idi na x y koristili su tako da su prepreku smjestili na desni rub pozornica, naredba bi očitali koordinate i samo su je umetnuli u program. Nakon toga prepreku su smjestili na lijevi rub (gdje stoji likSlika5) i kada bi naredba klizi 1 sekundu na x y očitala koordinate stavili su je ispod prve naredbe i sve su stavili u petlju ponavljanja. Usporili su kretanje prepreka te su umjesto 1 sekunde upisali u naredbu klizi 3 sekunde. Program je započeo klikom na zelenu zastavicu.

Treća aktivnost bila je zaustaviti program kada prepreka dotakne lika. Uzeli su naredbu zaustavi sve i umetnuli su je ispod naredbe čekaj do kojoj su dodali naredbu dodiruje lik i sve započeli naredbom upravljanja kada se klikne na zelenu zastavicu.

U četvrtoj aktivnosti dodavali su još prepreka kako bi igra bila zanimljivija. Duplicirali su program prve prepreke, odredili drugoj prepreci da najprije bude skrivena, zatim čeka 1 sekundu a onda da se pokaže na istoj poziciji na kojoj kreće i prva prepreka i klizi do lika.

Ono što je ostalo za kraj je dodati varijablu bodovi. Lik će dobiti 1 bod kada preskoči Slika6prepreku, a bodovi će se vratiti na 0 kada dotakne zapreku i time se igra zaustavlja. (Slika5). Program je gotov a igra završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata učiteljica je pokazala jednu novost iz Scratch programa i podijelila je s Slika7učenicima poveznicu na kojoj se nalazi Scratch program s proširenjem animiranog teksta. Učenici su mogli odabrati vrstu fonta, veličinu i stil. Zadatak im je bio opisati svoje dojmove nakon sata kako bi učiteljica dobila povratnu informaciju o provedenom satu.

Zaključak

Programiranje je osnovna pismenost u digitalnom dobu. Djeca moraju razumjeti tehnologiju koja ih okružuje i moraju ju znati koristiti. Dok uče programirati i davati smjernice, djeca saznaju da ne postoji jedan način da nešto učine čak i ako njihov način nije uspio. Oni mogu poboljšati ono što su već učinili bez brige o neuspjehu. Ako djeca u ranoSlika8j dobi uče programirati, ono ih priprema za budućnost. Programiranje pomaže djeci u komunikaciji, kreativnosti, matematici, pisanju i samopouzdanju, stoga ga nemojmo zaobilaziti već ohrabrujmo djecu i nudimo im zabavne sadržaje kako bi im programiranje bilo i ostalo zanimljivo, izazovno i uvijek dostupno.

AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Razmišljamo li o budućnosti i razvoju IKT tehnologije, teško je zamisliti što možemo očekivati za koju godinu – hoće li to uz samovozeće automobile biti automobili koji lete, hoće li poslove koje danas radimo raditi roboti, hoće li našim aktivnostima upravljati virtualni pomoćnici? Odgovore na ta pitanja ne znamo, ali nam se ona već sada nameću što pokazuje sveprisutnost umjetne inteligencije u našem današnjem životu. Zato je važno da djeca razumiju pojam i važnost umjetne inteligencije te načine kako se ona može koristiti u obrazovanju.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, strojno učenje, model, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje, igra, Pictoblox.

Na tragu navedenih spoznaja, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir koja se održala u dva dijela, kao što slijedi.

11.10.2021. – 1. dio – Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

U prvom dijelu ove radionice učenici su upoznali osnovne koncepte umjetne inteligencije i vidjeli nekoliko primjena iste te samostalno izradili projekt koji uključuje neke koncepte umjetne inteligencije.

18.10.2021. – 2. dio – Programiranje igre

U drugom dijelu webinara učenici su uz vođenje učiteljice programirali igru Kamen, škare, papir koju će moći igrati čovjek protiv računala, a koristeći pripremljeni model s prvog dijela radionice.

Oba webinara vodila je učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici osmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinari su se održali korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti oba webinara.

Webinar 1. Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

Ishodi prvog dijela radionice bili su:

  • Shvatiti kako je strojno učenje slično ljudskom učenju
  • Shvatiti kako funkcionira ciklus strojnog učenja
  • Napraviti model strojnog učenja koristeći Teachable Machine
  • Upoznati alat Pictoblox i uvesti napravljeni model u projekt.
U uvodnom dijelu radionice učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/ui8igra gdje smo kao uvodnu aktivnost koristeći Mentimeter upisali jednu riječ koja nam prva padne na pamet kad se spomene umjetna inteligencija. Našle su se na ploči riječi: kreativnost, robotika, Internet, informatika. Nakon toga učenike sam kroz prezentaciju upoznala s pojmom ljudske inteligencije, razgovarali smo o tome kada se za ljude kažu da su inteligentni, te smo raspravljali o tome jesu li i kada računala inteligentna. Pokazala sam učenicima primjere kada možemo reći da su računala inteligentna kroz prikaz samovozećih automobila, prepoznavanja govora, lica, objekata, emocija, primjera chatbotova.

image
Slika 1. Prezentacija

Zaključili smo da se računalo smatra inteligentnim ako ima sposobnost prikupljanja informacija, analize za donošenje odluka i djelovanja za automatsko dovršavanje zadatka uz vrlo malo ili bez ikakve ljudske intervencije. Učenicima sam također objasnila pojam strojnog učenja kao dijela umjetne inteligencije. Umjetna inteligencija pokriva sve što se odnosi na stvaranje strojeva pametnim ili inteligentnim. Strojno učenje obično se koristi uz AI, ali to nisu iste stvari. Strojno učenje se odnosi na sustave koji mogu sami učiti, koji s vremenom postaju sve pametniji i pametniji bez ljudske intervencije.
Pomoću strojnog učenja mogu se napraviti klasifikatori poput klasifikatora životinja, koji mogu identificirati životinje analizirajući njihovu sliku ili primjera u kojem računalo prepoznaje marke automobila, što sam učenicima pokazala na primjeru aplikacije. U nastavku radionice učenicima sam pokazala kako se koristi Teachable Machine na poveznici https://teachablemachine.withgoogle.com – alat koji omogućuje brzo i jednostavno stvaranje modela strojnog učenja za raznovrsne projekte. Alat ne zahtijeva nikakvo kodiranje što ga čini pogodnim za početnike bez ili s malo iskustva u kodiranju za učenje strojnog učenja. Pomoću njega možemo naučiti računalo da prepoznaje slike, zvukove i poze.
Za potrebe našeg projekta pristupili smo izradi modela od slika. Stvorili smo tri klase: Kamen, Škare i Papir i za svaku od njih snimili 400 fotografija putem kamere.

slika2slika3
Slika 2. Stvaranje klasa za treniranje modela     Slika 3. Važna je čista pozadina

Učenici su dobili uputu za izradu što kvalitetnijeg modela, a one uključuju čistu pozadinu snimanja, veći broj slika, isti broj slika za svaku klasu te različite pozicije ruku (odmak, približavanje, okretanje). Nakon snimanja svih fotografija izvršili smo treniranje modela, a nakon toga smo model i testirali. Nakon uspješnog testiranja, naš smo model izvezli, postavili na mrežu i kopirali poveznicu koju smo u nastavku učitali u alat koji će nam poslužiti za izradu programa.

imageSlika 4. Testiranje modela

Alat Pictoblox koji koristimo za izradu programa je dostupan i u online (beta) verziji na poveznici https://pictoblox.ai/. Kako bismo svoje projekte mogli spremiti, učiteljica Valentina je za sve svoje učenike pripremila korisnička imena i lozinke te su se oni prijavili, učitali proširenje za strojno učenje (Machine Learning) te učitali svoj model i spremili projekt.
Na kraju današnje radionice učenici su se vratili prvoj aktivnosti i Mentimetru te su ponovo upisali nekoliko riječi koje im padaju na pamet o umjetnoj inteligenciji na kraju ove radionice. Riječi je bilo mnogo više nego na početku.
clip_image002[4]

Webinar 2. Programiranje igre

Ishodi drugog dijela radionice bili su:

  • Detaljnije upoznati alat Pictoblox
  • Postaviti pozornicu i likove
  • Napraviti i inicijalizirati varijable
  • Inicijalizirati igru
  • Identificirati pokrete igrača
  • Programirati slučajne pokrete umjetne inteligencije
  • Programirati konačni rezultat igre
U uvodnom dijelu drugog dijela ove radionice prisjetili smo se strojnog učenja i kako smo izradili model za igru Kamen, škare, papir. U programu Pictoblox (https://pictoblox.ai/ ) otvorili smo projekt započet tijekom prvog dijela radionice u koji smo učitali pripremljeni model koristeći proširenje machine learning. Nakon toga dodali smo likove u program i izradili varijable: AI bodovi, Igrač bodovi, AI potez, Igrač potez i Slučajni broj (za slučajni odabir poteza AI). Varijable AI bodovi i Igrač bodovi postavili smo na 0, a nakon toga koristeći naredbe iz proširenja strojnog učenja programirali:
  • Identificiranje poteza igrača (prepoznavanje s kamere)
  • Biranje (slučajno) i identificiranje poteza računala (AI)
  • Izrada blokova za identifikaciju tko pobjeđuje krug:
    • Provjera je li pobjeđuje igra
    • Provjera je li pobjeđuje
    • Provjera je li izjednačeno
  • Dodavanje blokova programu
  • Podešavanje pozornice
  • Programiranje konačnog rezultata i završetka igre
clip_image002clip_image004
Slika 7. Osmaši spremni za programiranje           Slika 8 . Testiranje programa
clip_image006clip_image008
Slika 9. Programiranje               Slika 10. Pažljivo slijedim upute
clip_image010clip_image012
Slika 11. Dio programa             Slika 12. Testiranje i igra
Uslijedilo je testiranje programa i ono što smo najviše i čekali – igranje! I to igre koju smo sami programirali.
U završnom dijelu učenici su izrazili svoje osjećaje pišući na ploču jednu rečenicu u kojoj su trebali sažeti što im se svidjelo na održanim radionicama.

Zaključak

Prednosti umjetne inteligencije za djecu i važnost umjetne inteligencije u današnjem svijetu su neosporne.

Utjecaj umjetne inteligencije i novih tehnologija u sadašnjosti samo naglašava važnost koju će imati u budućnosti. Kako bismo našu djecu pripremili za tehnološki napredan svijet, od velike je važnosti da ih upoznamo s AI i srodnim pojmovima u ranoj dobi kako bi se mogli razvijati zajedno s tim tehnologijama.
Učenje o umjetnoj inteligenciji stoga je od iznimne važnosti, a neki od razloga su i:

  • razvijanje interesa za STEM područja
  • poučavanje umjetne inteligencije u ranoj dobi pomaže kod djece razviti sklonost prema STEM-u što pomaže da djeca u budućnosti postanu otvorenog uma, znatiželjni i uvijek na putu inovacija,
  • izloženost novim tehnologijama – programiranje, robotika, IOT,
  • povećanje mentalnih sposobnosti – nove tehnologije omogućene razvojem umjetne inteligencije otvaraju neograničene mogućnosti istraživanja svima koji su znatiželjni i željni novih znanja i učenja,
  • vještina razmišljanja izvan okvira, logičkog zaključivanja, rješavanja problema, vježbanje strpljenja i upornosti.

Ovakvim radionicama učenici pristupaju s velikom dozom ushita, radosti i znatiželje što je učiteljima danas najvažnije, a ponekad i najteže postići.

image

Učenje materinskog jezika kroz igru

1. – 3. razreda

monika_hobor

Monika Hóbor

Sažetak

U Sloveniji djeca kreću u školu u dobi od 5 – 6 godina. Djeca tog uzrasta još uvijek imaju veliku potrebu za igrom i kretanjem. Zbog toga je vrlo važno da se čim više poučavanja vrši putem igre i zabave. Psiholozi već desetljećima znaju da mnoge stvari u našem životu nismo naučili koncentriranim naporom, već putem opuštenih i ugodnih iskustava. Igrajući se učenici usvajaju znanje na sličan način kao kad su bili vrlo mali; lako, prirodno i bez prevelike svijesti o tome koliko su, zapravo, naučili. Učitelji trebaju biti svjesni činjenice da su mnogi školski neuspjesi upravo posljedica dosade. Središnji dio nastave ne bi smjeli biti izvođeni putem računala, projektora, interaktivne ploče, radnih listova, učitelja samog. Središte nastave trebali bi biti učenici.

Ključne riječi: učenje, igra, zabava.

Uvod

Kao učiteljica razredne nastave 1. trijade (od 1. – 3. razreda), suočila sam se s velikim izazovom: kako približiti učenicima učenje na zabavniji način? Obzirom da djeca jako vole učiti, igrati se, zabavljati i kretati, pokušala sam pronaći način na koji bih sve to mogla ispreplesti. Zašto bi učenje materinjeg jezika trebalo biti dosadno i teško kada može biti zabavno i jednostavno? U nastavku predstavljam nekoliko igara za zabavno učenje materinjeg jezika kroz igru.

Središnji dio


Petica – učenici u paru naizmjence bacaju kocku. Kad prvi baci broj 5, mora nacrtati, primjerice, letvicu u ogradi (okomita linija). Što više puta baci broj 5, više će letvica biti u ogradi. Također mogu crtati valove, grane drveća, srce …

Što vidim? Jedan od učenika u paru ili grupi kaže: “Vidim nešto što započinje na slovo o.” Ostali pogađaju što bi to moglo biti. U učionici, na slovo ‘o’ su: ormar, ogledalo, olovka i drugo. U tom nabrajanju možemo dodati i boju, primjerice: “Vidim nešto zeleno što počinje na slovo ‘t'” (trava, trenerka, torba …). Onaj tko pogodi zamišljeno, sljedeći je na redu.

Što kupujem? Jedan od učenika u paru kaže: „Kupujem nešto što započinje na slovo ‘č’.“ Drugi treba izreći riječ koja započinje navedenim slovo: – npr. čokolada, čaša, četka. Uloge se izmjenjuju.

Kamion – učenici u paru naizmjenično nabrajaju riječi koje započinju istim slovom: “Kamion vozi jabuke, jaja, jogurt …”.

Dućan – igra se može igrati u parovima ili u grupama. Djeca kupuju stvari istim početnim slovom. Primjerice, prvi kaže: „Kupujem ananas“, drugi nastavlja: „Kupujem ananas i automobil“, treći upotpunjuje niz: „Kupujem ananas, automobil i astronauta.“. Mogu se igrati na način da kupuju abecednim redom, to bi izgledalo ovako: “Kupujem ananas.”, “Kupujem ananas i banane.”, “Kupujem ananas, banane i cvjetaču.”

Kalodont – igra se u parovima ili u grupi. Učenik izgovara riječ koja započinje posljednjim slogom prethodne riječi: banana, naranča, čarape … Kad učenik izgovori riječ koja završava na „ka“, drugi može reći „kalodont“ i time igra završava, jer ne postoji riječ koja započinje s „nt“.

Koji glas? Potrebne su nam pločice s početnim slovima. Na svakoj pločici je samo 1 slovo. Potrebne su nam također sličice koje raspoređujemo na pločice prema njihovom početnom glasu. U početku imamo samo 2 pločice, a zatim ih postupno dodajemo te na taj način i sama igra postaje zahtjevnija. Igru može igrati pojedinac sam, ali je svakako zanimljivija u parovima, trojkama.

Razigrana slova – upoznavanje slova kroz priču, na zanimljiv i razigran način. Učenje slova ‘S’ započinjemo pričom o suncu: Sunce sjajno svijetli na sive stijene iza kojih se skriva slijepac i sanja. Priču mogu nastaviti učenici u parovima. Plastelinom oblikuju sunčane zrake i zmiju u obliku slova S. Zatim nacrtaju krug. U parovima nabrajaju riječi koje počinju na slovo ‘S’ te crtaju po jednu zraku u obliku slova ‘S’ za svaku ispravnu riječ.

Memorija – trening pamćenja koristan u svim školskim predmetima. Učenici traže parove. Oni sami mogu izraditi igru i već pri toj aktivnosti ostvariti učenje. Tijek igre: sve su karte obrnute slikom ili tekstom prema dolje. Učenik može u jednom potezu okrenuti samo dvije karte. Ako nije pronašao par, vraća karticu u početni položaj i na redu je sljedeći učenik. Ako tko nađe par, iznova je na redu. Broj pitanja i odgovora ovisi o djetetovoj razvojnoj fazi.

  • Na jednu karticu napišemo veliko slovo A, na drugu malo slovo a ili malo pisano slovo a.
  • Na jednoj je kartici riječ, na drugoj je sličica.
  • Na jednu karticu napišemo pitanje (primjerice: Tko je najveći slovenski pjesnik?), a na drugu odgovor (France Prešeren). Umjesto teksta može biti i sličica.

Tablica slova – na asfalt nacrtamo tablicu 5 x 5 i u svako polje napišemo po jedno slovo abecede. Od jednog do drugog slova djeca dolaze skačući na jednoj nozi ili s obje noge te na taj način slažu riječi. To mogu biti imena, životinje, biljke i ostalo.

Gora riječi – zadatak je da iz slova dane riječi slože što više novih riječi. Kao primjer može poslužiti Trnoružica, ako iz te riječi izvuku slova mogu tvoriti riječi: trn, žica, ruža, nož, cura … Potragu za riječima mogu ostvariti u paru ili u skupinama.

Riječi – u grupi učenici napišu što više riječi na određeno slovo. Kad učitelj primijeti da već teško pronalaze riječi, neka im da još malo vremena, jer tada mozak najviše radi.

Bajka – učenici u grupi sastavljaju bajku. Svaki učenik ponovi prije izrečeno i dodaje svoju riječ. To izgleda ovako: “Jednom“, „Jednom davno “, “Jednom davno je “, i tako dok zajedno ne dođu do kraja bajke.

Asocijacije – prvi učenik kaže riječ, drugi kaže asocijaciju na prvu riječ, treći asocijaciju na drugu riječ. To može izgledati ovako: nogomet, lopta, bacanje, koš, smeće …

Zaključak

Učenjem kroz igru učenici mogu bolje zadovoljiti svoje potrebe za kretanjem, zabavom, slobodom (mogu se slobodno igrati umjesto da uče ), ljubavlju (prihvaćeni su u svojoj grupi i s njom sudjeluju). Na ovaj način učenik rado radi i uči nove stvari. Iz tog razloga preporučujem svima koji rade s djecom neka se igraju s njima što je više moguće i neka učenje bude zabavno. Tako će školski dan biti ispunjen zadovoljstvom kod djece ali i kod učitelja.

Matematika u prirodi

jozefa_vogrinec

Jožefa Vogrinec

Sažetak

U suvremeno doba podučavanje i kretanje u prirodi vrlo su bliski ponajprije zbog nedostatka kretanja kod djece. Istraživanja pokazuju da nastava u prirodi uz kretanje i aktivnosti donosi učenicima bolje rezultate u radu i lakšu percepciju nastavnog gradiva.

Predstavit ću primjer dobre prakse nastave iz matematike uz kretanje u prirodi u vrijeme nastave na daljinu. Na terenu iza škole postavili smo učionicu, koja predstavlja veliki izazov zato što nam omogućava učenje na svježem zraku, uz kretanje i istraživanje. Tamo radimo matematička istraživanja i uz igru učimo. Obavili smo i matematički obilazak okoline škole i istraživali što nam sve predstavlja matematički izazov.

Ključne riječi: matematika, učenje u prirodi, kretanje, igra.

1. Uvod

Suvremeni tempo života ne ostavlja nam puno vremena za prirodu i kretanje u njoj. Prilikom početka školovanja često se zaboravlja na djetetovu potrebu za kretanjem. Spoznaje nekih istraživanja ukazuju na činjenicu da je proces učenja učinkovitiji ako je u učenje uključeno kretanje. Znanje je također trajnije, jer se stječe na temelju iskustva pojedinca. Budući da kretanje kod učenika utječe na razvoj određenih sposobnosti učenja, nije slučajno da ljudi s poteškoćama u kretanju češće pokazuju i poremećaje čitanja i pisanja, koncentracije, pamćenja, apstraktnog razmišljanja, percepcije prostora, ravnoteže, ritma, pjevanja itd. (Ščuka, 2007).

Predstavit ću primjer dobre prakse matematike i kretanja u prirodi nakon nastave na daljinu sa učenicima 2. razreda.

2. Matematika i kretanje

Načinom učenja uz kretanje dijete stječe konkretno iskustvo u rješavanju matematičkih i logičkih problema, koje je, prema Piagetu, od velikog značenja, osobito za djecu u predoperativnom stupnju razmišljanja (Pišot i Planinšec, 2005.).

U početku svog školovanja učenik nije sposoban apstraktno razmišljati, stoga je važno da učitelj gradivo objasni na drugi način. Jedan od mogućih načina prezentiranja nastavnog gradiva je i uključivanje potpunog tjelesnog iskustva u nastavne sate. U nastavi s uključenim kretanjem učenici često nemaju osjećaj da uče, već da se igraju. Naime, takvim načinom učenja učenici zadovolje potrebu za zabavom jer mogu biti opušteni, dobrog su raspoloženja i uživaju u onome što rade.

Rezultati studija pokazuju, da je učenje uz kretanje uspješnije od učenja u klasičnoj školskoj situaciji. Kretanje pridonosi većoj motivaciji djece. Kretanje tijekom nastave je igra, koja je zabavna i puna emocija. Još je raznovrsnije i zabavnije ako se to događa u prirodi. Teoretski pojmovi i znanja koja dodiruju emocije lakše se pamte. Učenici su pažljiviji i više su uključeni u učenje pokreta.

2.1 Matematički pohod

Pripremila sam matematički pohod u prirodu za drugi razred osnovne škole. Sastavljajući zadatke, slijedila sam nastavne ciljeve matematike za drugi razred, koji su propisani u nastavnom programu matematike.

Pomoću zadataka pokušala sam pokazati gdje sve možemo pronaći matematiku u okolini škole i u svakidašnjem životu i kako je možemo kroz pokret u prirodi svladati i razumjeti brže i na zanimljiviji način. Pripremila sam slika 1radni list za učenike. Najprije smo zajedno sa učenicima na karti pogledali plan puta i razgovarali o sigurnosti prilikom pohoda.

Slika 1. Plan rada (Izvor: autor)

2.1.1. Radni list

MATEMATIČKI POHOD

Danas te očekuju zanimljivi matematslika 2ički zadaci koje ćeš riješiti u okolini škole. Želim ti uspješno matematičko istraživanje. Ponesi olovku, metar i radni list.

Slika 2. Istražujemo (Izvor: autor)

Pješačenje započni na školskom dvorištu. Promotri srebrnu ploču na zidu.

1. Kojeg je ploča oblika?______________________________

slika 3Slika 3. Ploča (Izvor: autor)

 Pođi do ograde pored škole.

2. Kako su šipke postavljene u ogradi?
a) vodoravno    b) okomito

3. Prebroji okomite šipke između dva stupa i izračunaj koliko ih ima.

_________________________________________________________

slika 4Slika 4. Ograda (Izvor: autor)

Promotri zastave ispred škole.

4. Što je zajedničko za sve četiri zastave?____________________________

slika 5
Slika 5. Zastave (Izvor: autor)

Pođi do stubišta.

5. Mrav se uspinje na prvu stepenicu. Koliko centimetara mora hodati da bi stigao na vrh stepenice?

slika 6Slika 6. Stube (Izvor: autor)

Školsko dvorište iza škole.

Pođi na školsko dvorište iza škole.

6. Pronađi sve poklopce kanalizacije u kvadratnom obliku. Trči od poklopca do poklopca i prebroji ih. Koliko ih ondje ima? ______________________________

7. Napiši prethodnika i sljedbenika tog broja. __________________________

slika 7Slika 7. Brojimo kvadrate (Izvor: autor)

Popni se na brdo kraj šume. Pogledaj parkiralište.

8. Koliko najviše automobila je moguće parkirati na školskom parkiralištu? ___

9. Koliko je automobila parkirano danas? ______

10. Zapiši dva broja s registarskih tablica parkiranih automobila. ____________

11. Koliki je njihov zbroj? _________________________________

slika 8Slika 8. Parkiralište (Izvor: autor)

12. U šumi odaberi 4 panja i prebroji godove, utvrdi koje su starosti bila srušena stabla. Zapiši brojeve i razvrstaj ih po veličini od najmanjih do najvećih.

____________________________ , ______< ______ < _____<_____

slika 9Slika 9. Godovi na panjevima (Izvor: autor)

Igralište

13. Pronađi zelenu zakrivljenu crtu na igralištu. Pored nje je bijela ravna crta.

Koji je put kraći? _______________

a) ______________

b)image

slika 10Slika 10. Crte (Izvor: autor)

Na livadi

Pođi do planinskog putokaza „Haloška planinska pot (HPP)“.

14. Koliko je vremena potrebno za proći stazom od Podlehnika do Gorce? __________

15. Koliko ima sati hodanja od Gradišča do Cirkulana? _______­­­_________

16. Koliko ima sati hodanja od Gorce do Janškog vrha? _______________

slika 11slika 12
Slika 11. Putokaz (Izvor: autor)             Slika 12. Putokaz (Izvor: autor)

Vrati se preko travnjaka natrag u učionicu na otvorenom. Zaustavi se ispred kuhinje.

17. Kuhari su pripremili iznenađenje za vas. Svaki učenik može odabrati kornet, sladoled na štapiću ili sladoled u loptici i pojesti ga. Napiši u tablicu što i koliko čega ste odabrali. Koja geometrijska tijela predstavljaju?

image

slika 13slika 14
Slika 13. Sladoled (Izvor: autor)  Slika14. Sladoled (Izvor: autor)

Pođi u šumu.

18. Pomoću crtica prezentiraj podatke i odgovori na pitanja.

Kojih je geometrijskih tijela najviše?__________________________

Koliko zajedno ima korneta i sladoleda na štapiću?_______­­­_______

Jesu li svi učenici odabrali sladoled? ______________

slika 15slika 16Slika 15. Linijski prikaz (Izvor: autor)   Slika 16. Linijski prikaz (Izvor: autor)

Pođi do učionice na otvorenom i uredi svoje bilješke.

slika 17slika 18
Slika 17. Učimo (Izvor: autor)   Slika 18. Učionica na otvorenom (Izvor: autor)

slika 19
Slika 19. Učionica na otvorenom (Izvor: autor)

3. Zaključak

Predstavljenim matematičkim zadacima u prirodi učenike sam potaknula da matematički promatraju, istražuju i razmišljaju. Učenici su izrazili zadovoljstvo takvim načinom rada i njihove su posljednje bilješke dokaz da tijekom nastave koja uključuje kretanje u prirodi često imaju osjećaj, da ne uče, već da se igraju. Tijekom rada bili su maštoviti, pronalazili su originalna rješenja, pružali inicijativu.

Matematički pohodi vrlo su učinkovit suvremeni oblik nastave, u kojemu učenici shvate, da se svakodnevno susreću s matematikom, iako toga nisu svjesni. Načinom učenja uz kretanje stječu konkretno iskustvo u rješavanju matematičko-logičkih problema. Omogućava im lakše razumijevanje složenih matematičkih pojmova i pravila. U našem okruženju ima još puno matematičkih situacija, koje ćemo koristiti jer matematika uz kretanje donosi veću motivaciju za rad i bolje nastavne učinke učenika.

Literatura

  1. Harmandić, T. (2013). Matematični sprehod. (Diplomski rad). Univerza v Mariboru, Pedagoška fakulteta, Maribor. https://dk.um.si/Dokument.php?id=59405 (Pristupljeno 12.2.2020.)
  2. Lipovec, A. (2010). Matematični potep. Projekt: razvoj naravoslovnih kompetenc. Univerza v Mariboru. http://kompetence.uni-mb.si/S1.16-S1.18_DidakticnaGradiva_S4.pdf (Pristupljeno, 18.1.2020)
  3. Marentič Požarnik, B. (2003). Psihologija učenja in pouka. Ljubljana: DZS.
  4. Rado Pišot, Jurij Planinšec (2005). Struktura motorike v zgodnjem otroštvu. Motorične sposobnosti v zgodnjem otroštvu v interakciji z ostalimi dimenzijami psihosomatičnega statusa otroka. Koper: Založba Annales, zbirka Cinesiologiae.
  5. Program osnovna šola. Matematika. Učni načrt (2011). Ljubljana: Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport. (Pristupljeno 10.1.2020) s: https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/obvezni/UN_matematika.pdf
  6. Ščuka, V. (2007). Šolar na poti do sebe: oblikovanje osebnosti: priročnik za učitelje in starše. Radovljica: Didakta.

Sigurna potraga za blagom

zeljka_vargic

Željka Vargić,

Sažetak

Sigurnost i kako ju postići u svim aspektima naših života uvijek je goruće pitanje. Tijekom veljače, u kojoj obilježavamo Dan sigurnog interneta, to se pitanje postavlja češće nego inače. No, znamo li kako se zaštititi i što je potrebno štititi ? Potrebno je zaštititi dijete (učenika) od mnogobrojnih opasnosti, a osobito onih koje vrebaju s ekrana i interneta kojem su naša djeca sve više izložena. Djeca uglavnom znaju da postoje prijetnje i opasnosti, no znaju li što mogu izgubiti? Izgubiti mogu svoj osobni podatak, svoje osobno blago, koje utvrđuje njihov identitet. Upravo gubitak te vrste blaga pokušala sam osvijestiti kod njih kroz aktivnosti provedene na satu informatike.

Ključne riječi: sigurnost, internet, djeca, igra, šifra, osobni podatak.

1. Uvod

U godini koju obilježavaju potresi i koronavirus, pojam sigurnosti zacijelo je onaj koji smo najviše puta izgovorili ili na njega pomislili.
Sigurnost i dobrobit učiteljima su na umu cijele (školske) godine, a osobito u veljači tijekom koje se obilježava Dan sigurnosti na internetu.
Smatram kako je ishodište svojih promišljanja o aktivnostima kojima obilježavamo Dan sigurnog interneta potrebno staviti upravo u samu definiciju pojma sigurnosti.
No, znamo li što je uopće sigurnost i kako ju definirati?
U članku Socijalna politika (sigurnost) kao područje nacionalne sigurnosti: prilog raspravi o kritičkim sigurnosnim studijama piše da je sigurnost temeljni preduvjet opstanka, djelovanja i razvoja čovjeka, države i društva (Bilandžić,2017)
Prema Wikipediji, sigurnost je stupanj zaštite od opasnosti, štete, gubitka ili kriminalne aktivnosti.
Sigurnost se ,uglavnom, definira kao odsutnost prijetnje.
No, pitanje je komu se prijeti? Čija sigurnost je ugrožena? Koga i kako treba zaštititi? Treba zaštititi dijete (učenika) od opasnosti koje vrebaju na internetu te smanjiti mogućnost nastanka bilo kakve štete.

Cilj aktivnosti koje sam provodila, i koje ću opisati, bio je zaštititi ,ali prvenstveno osvijestiti učenike o važnosti čuvanja osobnih podataka te im ukazati na moguće posljedice njihova gubitka.

Zbog stalne izloženosti djece ekranima i nedostatka druženja i igre s vršnjacima, odlučila sam Dan sigurnog interneta obilježiti klasičnom igrom i to onom koja će im pružiti mogućnost otkrivanja, uzbuđenja, suradnje i nagrade.

A koja igra bi mogla pružiti sve navedeno ako to ne bi bila Potraga za blagom?
U njoj imamo maštu, uzbuđenje, brzinu, neizvjesnost, otkrivanje i naposlijetku blago.
Za kakvim blagom su tragali učenici četvrtog razreda otkrit ću kroz tijek aktivnost.

2. Tijek aktivnosti

2.1. Otkrijmo temu
U aktivnosti otkrivanja teme zadatak učenika bio je pretražiti učionicu kako bi pronašli plastična punjenja iz Kinder jaja. Svako punjenje skrivalo je riječi koje sastavljene čine rečenicu. Prvotno uzbuđenje nastalo tijekom igre traženja povećalo se zbog želje da se što prije otkrije pravilan redoslijed riječi rečenice koja otkriva čimSlika1e će se učenici baviti tijekom sata. Uspješnim izvršenjem zadatka učenici otkrivaju temu Dan sigurnog interneta.

Interes za temu veći je samim time što su učenici očekivali uobičajeni sat informatike, a ne onaj koji slijedi.

Slika 1. Plastična punjenja iz Kinder jaja

2.2. Podjela u skupine i najava igre

Učenici su sami odabrali skupinu (trojku) čiji žele biti član nakon čega smo ponovili pravila po kojima surađujemo unutar skupine.
Učenici poznaju društvenu igru Potraga za blagom koja se igra na ploči uz pomoć figurica i kockica no ovo će biti uzbudljivije jer smo mi ti koji se kreću i to po školi, a ne po igraćoj ploči. Očekuje nas rješavanje zagonetki i poruka skrivenih šiframa, pronalaženje tragova i predmeta koji vode do pronalaska blaga.

2.3. …i kreće Potraga za blagom

Svaka skupina odabire zapečaćenu kovertu sa zadatcima. Nakon otvaranje koverte čitaju upute i dešifriraju poruku koja ih vodi do druge poruke i mjesta na kojem će pronaći trag važan za rješavanje krajnje zagonetke i dobivanja odgovora o tome gdje se krije blago.

Poruke su šifrirane Morseovom abecedom, Cezarovim šifriranjem i Pigpen šifriranjem. UčenicSlika2i za dešifriranje koriste svoj udžbenik.
Za ilustraciju, detaljnije ću prikazat zadatak jedne od skupina.
Otvaranjem koverte učenici pronalaze sljedeću poruku:

Slika 2. Šifrirana poruka1

Uspješnim rješavanjem zadatka učenici otkrivaju da trebaju pokucati na vrata psihologinji.
Slika3Ulaskom u njen ured otkrivaju još jednu kovertu u kojoj se krije sljedeći trag.
Zadatak je Morseovom abecedom dešifrirati poruku kako bi otkrili predmet potrage, a Pigpenom mjesto na kojem se predmet nalazi.

Slika 3. Šifrirana poruka2

Slika4Slika 4. Pigpen šifra

Najviše smijeha, uzbuđenja i zabave izazvao je upravo ovaj dio zadatka u kojem su učenici pretraživali prostorije Produženog boravka. Zabunu je dodatno stvorila i činjenica da imamo dvije prostorije, a u šifriranoj poruci nije bilo točno naznačeno koju od te dvije pretražiti.Slika5

Pronalaskom predmeta, otvara se i zadnja poruka koja krije zagonetku za čije rješavanje učenici trebaju iskoristiti znanje prirode i društva.

Slika 5. Zagonetka

Slika6Učenici su imali mogućnost tražiti pomoć oko točnog odgovora kod osobe koju su posjetili nakon otkrivanja prve šifre.

Nakon puno trčanja, traganja i uzbuđenja zbog ulazaka na pogrešna vrata, prva ekipa stiže na mjesto i otkriva blago-škrinjicu. Prostorija koju su tražili bio je arhiv. Malenim ključićem otvaraju škrinjicu i u nju smještaju svoj pronađeni predmet.

Slika7Pristizanjem i ostalih ekipa završavamo potragu i nadopunjujemo škrinjicu vrijednim predmetima.

Razgovaramo o tome zašto ovakve predmete poput prstenja i naušnica smatramo važnima, zašto ih držimo „pod ključem“ i što bi učenici smjestili u svoju škrinjicu s blagom.
Tijekom razgovora otkrivamo da nam gubitak ovakvih predmeta nanosi štetu, ali da je gubitak moguće nadoknaditi.
Upućujem ih na to da je i naše računalo škrinjica s blagom. Učenici pogađaju koje bi to blago moglo biti. To su naši osobni podatci.
Na jednak način kako brinemo o predmetima trebamo brinuti i o osobnim podatcima.
Osobni podatci su sve informacije koje se odnose na pojedinca i koje utvrđuju njegov identitet.
Na internetu postoji mogućnost njihove zlouporabe pa trebamo biti oprezni .
Osobne podatke čuvamo i tako sebe štitimo na internetu.
Kao završnu aktivnost, crtali smo i smišljali izgled Superjunaka – čuvara naših osobnih podataka.

3. Zaključak

Internet kao mreža svih mreža olakšava komunikaciju, brzo pronalaženje informacija, dijeljenje i suradnju, ali isto tako skriva i mnoge zamke i opasnosti. Cilj dana, poput Dana sigurnog interneta, je upozoriti na te opasnosti i naučiti nas kako se nositi s njima.
O internetu i zamkama koje on krije možemo učiti i offline aktivnostima. Upravo za njih sam se odlučila ove veljače jer smatram da djeci nedostaje klasične igre, druženja, suradnje, kretanja i međusobnog pomaganja.
Jednostavna igra poput Potrage za blagom donijela je u naš razred i školu veselje, razdraganost pa i svladavanje stidljivosti jer ipak je trebalo pokucati na vrata „ozbiljnim“ pedagozima, psiholozima i tajnicama. Naučila nas je surađivati, koristiti se udžbenikom, orijentirati se i prije svega ne odustati. Trčkarajući po školi nismo ostali neprimijećeni – gledale su nas spremačice, učitelji, stručni suradnici i svi su na svoj način pokušali pomoći.
Cilj smo postigli jer smo igrajući se naučili da postoje škrinjice koje kriju neopipljiva, ali vrijedna blaga kao što su naši osobni podatci.

4. Literatura

  1. Blagus, J., Ljubić Klemše, N., Ružić, I., Stančić, M. (2020). e-svijet 4, radni udžbenik informatike u četvrtom razredu osnovne škole, Zagreb: Školska knjiga
  2. Bilandžić, M. (2017). Socijalna politika (sigurnost) kao područje nacionalne sigurnosti: prilog raspravi o kritičkim sigurnosnim studijama. Rev. soc. polit., god. 24, br. 3, str. 343-359, Zagreb

Programiranje za najmlađe – II. dio

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Prve korake programiranja djeca mogu započeti već u predškolskoj dobi, a istu priliku su dobili učenici Republike Hrvatske od ove školske godine 2020./2021., ulaskom predmeta Informatika u 1. razred osnovne škole. Poanta nije „gurati“ svu djecu u svijet programiranja već je bit zainteresirati ih, pokazati koliko je programiranje zanimljivo i „navući“ ih na programiranje, računalno razmišljanje i logičko zaključivanje i time kod učenika razvijati inovativnost, stvaralaštvo i poduzetnost, te formirati vrijedna znanja koja se mogu ugraditi u budući profesionalni život učenika.

Ključne riječi: programiranje, program, zmije i ljestve, naredbe, igra.

Interaktivna online radionica Programiranje za najmlađe održan je 16. listopada 2020. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju , a uvršten je i kao događaj incijative Meet and Code s ciljem da se pokaže učenicima koliko programiranje može biti zabavno i na koji način može pomoći u ostvarivanju i primjeni ideja, a u konačnici ohrabrit će učenike da razvijaju svoje digitalne vještine koje su im potrebne u današnjem svijetu. U spoju klasične igre (Zmije i ljestve) učenici su kroz rješavanje zadataka u suvremenim programima pomoću blokova naredbi razmišljali, rješavali probleme i poticali kreativnost. Programiranjem učenici će se zabavljati i učiti, otkrivati nove načine rješavanja problema i razmišljati izvan okvira. Inovacija i posebnost prikazana je upravo u spoju starih igara na novi/ moderniji način.

Interaktivnu online radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su sudjelovali učenici 5. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić koji su radionicu pratili iz svoje učionice dok su se iz svojih domova kroz online nastavu uključili učenici 5. razreda Osnovne škole Popovača s učiteljem Darkom Rakićem (Slika 1).

Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na igru/zadatak. (Slika 2)

U uvodnom dijelu učenici su otkrivali temu sata tako da su slagali puzzle, a time i ovladati vještinom slaganja elemenata koja će im biti potreban u ostalim aktivnostima. Učiteljica Valentina pokazivala im je potom različite oblike labirinta te su zajedno tražili izlaz koristeći se naredbom idi naprijed, okret udesno, okret ulijevo. Sve što su otkrili i isprobali u prethodnim aktivnostima učenici su iste iskazivali u jednostavnom slaganju naredbi zabavne igre programiranja Run Marco. Nakon igre učiteljica je upoznala učenike sa slaganjem programa blokom naredbi u online programu Scratch i Makecode microbit i time ih upoznala kojom lakoćom stvaramo program te kako program možemo „iščitati“ prema redoslijedu slaganja naredbi. Naredbe u jednom i drugom programu prepoznajemo prije svega po boji, kojoj kategoriji pripada a time čemu ona služi – za kretanje, izmjenu izgleda, dodavanje zvuka, upravljanje likom, odnosno osnovne naredbe, ulazne vrijednosti, led svjetleće diode micro:bita i slično.

Upoznavanjem s prethodnim programima učenici su spremno krenuli i u glavni dio sata koji se odnosi na igru Zmije i ljestve izrađenu u alatu Genial.ly (Slika 3).

Igranje igre je zamišljena tako da učiteljica baca kocku i pomiče lika po ploči. Ovisno o tome na koje polje lik stane otvara se pitanje ili se lik penje po ljestvama gore ili se zbog zmije na koju stane spušta dolje. Pitanja se odnose na programe izrađene tokom sata na kojima učenici predviđaju što će lik ili micro:bit učiniti ili npr. na koju stranu će se Marco okrenuti. Učenici prate pitanja a svoje odgovore upisuju preko Tricider ankete. Nakon uspješnog dolaska do kraja igre, učenici su igrali Google igru izrađenu povodom 50 godina dječjeg programiranja.

Učenici zajedno s učiteljicom igraju prva dva nivoa, a nastavak su učenici igrali ili za domaću zadaću ili na sljedećem satu Informatike. Online interaktivna radionica završila je zajedničkim crtanjem u alatu Aggie.io gdje su učenici ostavljali poruke ili crteže kao povratne informacija cjelokupne radionice.

Programiranje danas poprimilo je potpuno noviji, moderniji, zanimljiviji i zabavniji izgled te učenici kroz različite programe na zabavan način koriste naredbe i slažu svoje prve programe. Povezati programiranje s već tradicionalnim igrama je moguće a ova radionica je dokaz toga. Ne treba bježati od starih društvenih igara realnog svijeta i tražiti zabavu isključivo u virtualnom svijetu, već je veća zabava u povezivanju ta dva svijeta zajedno, ravnomjerno ali odgovorno i pažljivo, i naravno, umjereno.

Programiranje za najmlađe (2) – prezentacija s interaktivne radionice Programiranje za najmlađe, 2. dio