Međupredmetni i dvojezični Pogled

Broj 91, travanj 2017.
ISSN 1848-2171

Pogled kroz prozor objavljuje članke na različitim jezicima jer smatramo da dijeljenje dobre prakse u obrazovanju nije ograničeno ni državnim ni jezičnim granicama. Vrlo rado pokazujem primjere povezivanje sadržaja različitih nastavnih predmeta pokazujući da je otkrivanje međupredmetnih veza višestruko korisno. Uvijek možemo naučiti nešto novo i primijeniti drugačiji metodički pristup u svojem poučavanju; mi razmišljamo izvan okvira Smiješak

Pogled_iconPoučavanje kroz igru uloga (role playing) postaje sve zastupljenije u obrazovanju pa nam tako Marinka Kozlevčar opisuje kako se sa šestogodišnjacima igraju trgovine. U toj igri ostvaruje se međupredmetna povezanost Slovenskog jezika i Matematike te se na taj način djeca pripremaju za svakodnevni život i cjeloživotno učenje. Više…

Pogled_iconOvaj proljetni Pogled započinjemo Parlaonicom i to o ovisnosti o internetu. U tjednu sigurnijeg interneta učenici sedmih razreda OŠ Drenje povezali su teme iz Hrvatskog jezika i Informatike raspravljajući u obliku parlaonice o tezi – Internet je ovisnost. Kako su se snašli piše nam Evica Dernej i Goran Podunavac. Više…

Pogled_iconNeka djeca rado slušaju priče i bajke, druga uživaju u detaljima iz svemira ili života vitezova ili pričama iz prirode. Nikada nije prerano početi čitati djeci, a važno je da im pobuđujemo interes i širimo horizonte pokazujući im različite knjige. Marta Brlan nam opisuje kako projektom „Knjižni nahrbtnik“ razvijaju kulturu čitanja u vrtiću. Više…

Pogled_iconImate li vi koju „Čitateljsku značku“? Nataša Vršič piše nam o različitim metodama koje primjenjuju u Sloveniji u cilju poticanja djece i mladih na čitanje, od natjecanja, debata, dodjeljivanja znački, ruksaka s knjigama,… Više…

Pogled_iconUčionica za Potrošače je višejezična paneuropska mrežna stranica financirana od strane Europske komisije kojom se promiče obrazovanje potrošača i potiče edukacija o pravima potrošača u europskim srednjim školama. O suradnji Gimnazije Vukovar i President Jonas Žemaitis Gymnasium iz Litve na pametnim potrošačima energije piše Nataša Vinković. Više…

Pogled_iconKroz projekt “Pčelica, moja prijateljica” djeca spoznaju važnost pčela za čovječanstvo, otkrivaju kako nastaje med, što je propolis, ali i kako ljudi ugrožavaju pčele. Na taj način djeca su upoznala svijet pčela te razvila odnos poštovanja i odgovornosti prema pčelama. Piše Tatjana Malovrh. Više…

Pogled_iconI kao dobri metodičari završavamo ovaj Pogled kako smo i pčeli – igrom Smiješak. Zoran Hercigonja nam opisuje kako su se učenici snašli u programiranju 2D igara u aplikaciji Construct 2. Programiranje uvijek predstavlja izazov samo po sebi, no još je veći izazov udružiti znanja i vještine iz različitih područja u jedan gotov proizvod kao što je video igra. U radu su učenici isprogramirali kompleksan scenarij igre uporabom alata za grafičko programiranje. Više…

Nadamo se da ste i ovaj put uživali u čitanju i igranju s nama. Veselimo se čitanju i vaših primjera – javite nam se na urednistvo@ucitelji.hr.

Lidija Kralj

Igrajmo se prodajalno

Tedenski projekt v prvem razredu

marinka_kozlevcar

Marinka Kozlevčar

Šestletni otroci še potrebujejo veliko igre. Naša naloga je, da jim omogočimo igro, ob kateri se bodo sprostili, obenem pa tudi kaj naučili. Dobro zasnovana igra otroku omogoči, da pridobi znanja, spretnosti in veščine z različnih področij učenja.

Preko igre se otrok poveže s svojim notranjim svetom čustev, doživetij domišljije ter lastnih izkušenj. Poveže se sam s seboj.

Igra otroku omogoča zdrav celosten razvoj in ima pomembno vlogo pri učenju na različnih področjih, kot so na primer socialni, kognitivni, čustveni, fizični razvoj in razvoj govora. Tako se razvijajo in krepijo zadovoljstvo, povezanost, samozavest, samopodoba, domišljija, kreativnost, perspektivno mišljenje, komunikacijske veščine, vztrajnost, besedni zaklad, aktivno poslušanje, opismenjevanje, groba in fina motorika. Otroci se naučijo sodelovati, se dogovarjati, voditi, podrejati, deliti, reševati konflikte in še marsikaj.

Pomembnosti igre za šestletnega otroka se vzgojiteljica in učiteljica, ki poučujeva v prvem razredu, zelo dobro zavedava. Zato pogosto organizirava igre z vlogami, pri katerih se poveže več učnih predmetov.

Medpredmetna povezava v prvem vzgojno-izobraževalnem obdobju ni le zaželena, temveč pogosto povsem naravna in spontana. Povezan pouk omogoča celostno obravnavo vsebin, ki tako učencem učinkoviteje približa svet. Medpredmetno povezan pouk pomeni dobro pripravo učencev za vseživljenjsko učenje. Poleg učinkovitosti učenja je cilj medpredmetnega povezovanja tudi gospodarnejše ravnanje s časom. Tako pridobljen čas je lahko izkoriščen za obravnavo ali utrjevanje zahtevnejših vsebin tako pri spoznavanju okolja kot pri slovenščini in matematiki. (Povzeto po učnih načrtih slovenščina, spoznavanje okolja in matematika.)

Vsako leto izvedemo igro z vlogami – prodajalna. Pravzaprav je to kar naš tedenski projekt, ki ga sooblikujemo skupaj z učenci.

Učiteljica in vzgojiteljica seveda pri igri sodelujeva, saj se zavedava, da otroku igra veliko več pomeni, če se odrasli zanimajo zanjo in spremljajo njegovo dejavnost v igri. Otrok je mnogo bolj motiviran in ustvarjalen v igri, če vidi, da njegovo igralno dejavnost odrasli jemljejo resno in jo tudi pohvalijo. S tem dosežejo tudi čustveno zbližanje z otrokom, ki je zlasti pomembno za njegov osebnostni razvoj. (Oseli, 2012).

OSREDNJI DEL

Potek dela:

PONEDELJEK

  • imagepreberemo zgodbo Prodajamo za gumbe/ Vida Brest
  • predlog za igro trgovina
  • načrt dela (učenci predlagajo, kaj vse potrebujemo)
  • staršem pošljem e-sporočilo s prošnjo za sodelovanje in pomoč

Spoštovani starši,

v tem tednu bomo v okviru pouka organizirali prodajalno. Pri tem potrebujemo vašo pomoč, saj bomo prodajali priboljške. Igra bo tako otrokom še bolj zanimiva, delovala bo resnično in smiselno.

Otrok naj prinese manjši priboljšek (piškoti, bonboni, slane palčke, suho sadje…) oziroma nekaj, kar se bo dalo razdeliti. Iz vsega prinešenega bomo ustvarili prodajalno. Določili bomo ceno posameznih artiklov (npr. 1 bonbon = 2 žetona; 1 piškot = 3 žetone; 6 slanih palčk = 1 žeton). Otroci si bodo izdelali denarnice, v banki bodo »dvignili« denar (15 žetonov). Določili bomo prodajalce in kupce, vloge bomo tudi zamenjali.

Res je, da bi lahko prodajali karkoli (kamenčke, škatlice…), ampak prodajalna s slaščicami bo bolj zanimiva in se jim bo bolj vtisnila v spomin.

Ljubljana, 13. 2. 2017

Komentar :

Po branju zgodbe so učenci sami predlagali, da bi se lahko igrali prodajalno. Skupaj smo oblikovali in zapisali načrt dela. Učenci te starosti še niso vešči pisanja, zato smo za zapis potrebovali veliko časa. Prvič so se srečali z zapisom v obliki miselnega vzorca. Odločili smo se, da ne bomo uporabili gumbov kot v zgodbi, saj jih nismo imeli dovolj. Kot plačilno sredstvo naj bi uporabili papirnate žetone.

TOREK

  • izdelava in poslikava denarnic

clip_image004

  • izdelava in poslikava nakupovalnih torbic

clip_image006

SREDA

  • izdelava bankomata

clip_image008 clip_image010

  • izdelava računov (podolgovat listek z napisom račun)
  • napisi (banka, prodajalna, odprto, zaprto)

clip_image012

ČETRTEK

  • izdelava bančnih kartic
  • zbiranje, pregled in skladiščenje prinešenih izdelkov za prodajo

PETEK

  • ureditev prostora
  • postavitev banke, prodajalne (učenci določijo in napišejo cene)
  • razdelitev vlog
  • igra
  • menjava vlog
  • povabilo delavcem šole (v trgovini nakupujejo tudi ravnateljica, čistilka in tajnica)

Potek igre

Skupaj smo preuredili prostor. Učilnica se je spremenila v banko in prodajalno.

Izdelkom smo določili in zapisali cene.

Primer: 1 lizika = 4 žetone; 2 bonbona = 1 žeton

Razdelili smo vloge (delilec bančnih kartic, 2 delavca pri bankomatu, 2 prodajalca, kupci, inšpektor-varnostnik).

1. Prejem bančne kartice

clip_image014Učenec na seznamu poišče svoje ime, ki je skrito v daljši besedi na primer ime Nik v besedi nahrbtnik. Ko učenec svoje ime najde, se podpiše in prejme bančno kartico.

Bančna kartica ima na prvi strani številko in ime lastnika, na zadnji pa 15 krogcev, kar pomeni, da ima učenec na razpolago 15 žetonov. Torej lahko na bankomatu dvigne največ 15 žetonov.

clip_image016 clip_image018

2. Dvig denarja na bankomatu

Učenec vtipka svojo številko v bankomat, vstavi bančno kartico, na listek napiše znesek denarja in listek vstavi v režo bankomata.

Učenca, ki delata na bankomatu, pripravita toliko žetonov, kot je napisano na listku ter jih dasta skozi luknjo tistemu, ki dviguje denar. Na bančni kartici prečrtata ustrezno število krogcev in jo vrneta lastniku. Dvig denarja (žetonov) je zaključen.

Naš dogovor je, da se ne sme dvigniti več kot 9 žetonov naenkrat.

clip_image020 clip_image022clip_image024

3. Nakupovanje

Učenec se sprehodi po prodajalni. Ko se odloči, kaj bo kupil, si cene teh izdelkov zapiše na clip_image026listek z naslovom račun. Nato vse cene sešteje in napiše rezultat. Izdelke si zloži v nakupovalno košarico in odide do clip_image028blagajne.

Prodajalki pokaže izdelke in račun. Prodajalka preveri račun in ga potrdi s štampiljko. Kupec plača in vzame račun, ki ga shrani v denarnico.

clip_image030clip_image032

4. Menjava vlog

Učenci so se sami dogovorili, kdaj se bodo zamenjali. Najljubša vloga jim je bila vloga kupca.

5. Nova vloga

clip_image034Ko so že nekaj časa nakupovali in se seveda sladkali, je na mizi nastal kupček različnih papirčkov in odpadne embalaže. Nastala je nova vloga, poklic smetarja. Razvrščali so papirčke v različne škatlice (rekli so jim smetnjaki). Vse to so kasneje uporabili pri ustvarjanju.

6. Moja vloga

Določili so mi, da bom varnostnica in inšpektorica. Opazovati sem morala, da so v prodajalni vsi vzeli račune in da ni kdo v banki vzel preveč denarja. Niso mi dodelili težke naloge, saj je vse potekalo tekoče in umirjeno.

Komentarji otrok:

»Prodajalno bi se igral vsak dan.«

»Najbolj mi je bilo všeč, ker sem imel svoj denar in sem si lahko kupil kar sem želel.«

»Ko bom velika, bom prodajalka. Ampak jaz bom prodajala čevlje.«

»Všeč mi je bilo, ko sem bil bankomat in sem delil denar.«

»Zanimivo je bilo, ker sem imela skoraj čisto pravo bančno kartico.«

»Prehitro mi je zmanjkalo denarja. Potem mi je pa Matic dal 1 euro in sem si kupil še en bonbon.«

»Z Mijo sva pa skupaj kupili tisto zelo drago čokolado, ker nisva imeli več denarja v svoji denarnici.«

»Čisto vse mi je bilo všeč. Najbolj pa bankomat.«

»To je bil najlepši dan v mojem življenju. To je bila čisto prava prodajalna.«

»Vse, kar sem si kupila, bom nesla domov in bom doma pojedla.«

ZAKLJUČEK

Tedenski projekt smo uspešno pripeljali do konca. Učenci so se veliko naučili in se ob tem tudi zabavali.

Uresničili smo operativne cilje s področja matematike, spoznavanja okolja, slovenščine, in sicer:

učenci:

  • opazujejo rabo knjižnega in neknjižnega jezika,
  • razvijajo zmožnost pogovarjanja (sodelujejo v igri vlog: osebni pogovor družbeno enakovrednih sogovorcev, povzemajo temeljna načela vljudnega pogovarjanja, izražajo svoja občutja med igranjem vloge),
  • sistematično razvijajo tehniko branja in pisanja (pišejo in glasno berejo besede napisane z velikimi tiskanimi črkami),
  • razvijajo pravorečno zmožnost (posnemajo knjižno izreko),
  • razvijajo slogovno zmožnost (osebe tikajo oziroma vikajo v ustreznih okoliščinah),
  • razvijajo zmožnost nebesednega sporazumevanja (tvorijo nebesedna sporočila/piktograme),
  • uporabljajo geometrijsko orodje (šablono) pri risanju likov in črt,
  • štejejo, zapišejo in berejo števila do 20, vključno s številom 0,
  • seštevajo in odštevajo v množici naravnih števil do 20,
  • uporabijo računske operacije pri reševanju problemov,
  • na konkretni ravni pojasnijo zakon o zamenjavi pri seštevanju,
  • spoznajo časovni potek dogodkov, uporabijo nekatere osnovne izraze za opredeljevanje dogodkov, kot so: prej, potem, včeraj, danes, jutri, teden, dnevi v tednu, dan,
  • spoznajo ustrezna ravnanja pri doživljanju raznih čustev in jih uporabljajo v konkretnih situacijah,
  • poznajo prostore in delavce v šoli,
  • spoznajo pomen pravil družbenega življenja,
  • vedo, zakaj potrebujemo pravila,
  • spoznajo, da ima vsak človek pravice in dolžnosti,
  • spoznajo pomen sporazumevanja in razvijajo sposobnosti za sporazumevanje,
  • vedo, da je treba upoštevati lastne interese in potrebe ter interese in potrebe drugih,
  • spoznajo in urijo ustrezna ravnanja v različnih družbenih primerih.

Mogoče se vam je na prvi pogled zazdelo, da gre pri tej dejavnosti le za sprostitev in razvedrilo otrok ter prekomerno prehranjevanje s sladkarijami.

Zakaj smo se odločili za sladkarije? Priznam, da sem bila sprva tudi sama v dilemi. Vendar pa iz izkušenj preteklih let vem, da otroci tako prodajalno doživijo kot resnično. Ob zaprtju prodajalne so si učenci umili zobe.

Zelo preudarno so ravnali z denarjem. Nekateri so bili tako varčni, da so imeli na koncu, ko smo rekli, da prodajalno zapiramo, še kar nekaj denarja na razpolago. Ta denar so potem na hitro zapravili.

Odziv staršev je bil neverjeten. Prispevali so veliko sladkarij. Pripovedovali so, da njihovi otroci komaj čakajo na petek, ko bomo prodajalno odprli.

Igre z vlogami so za otroke velika motivacija in radi se jih igrajo vedno znova. Tudi tokrat je bilo tako. V naslednjem tednu so se spet igrali prodajalno, le da so prodajali igrače. Dodali pa so še pošto, izdelali so nabiralnike. Cel teden so zbirali pisma, v petek pa so jih razdelili naslovnikom.

Prepričana sem, da se bomo naslednje leto v prvem razredu ponovno igrali prodajalno. Verjetno na enak ali podoben način. Le otroci bodo drugi.

Mogoče bo vse potekalo nekoliko drugače… Projekt namreč sooblikujemo: učitelji, otroci in starši.

Viri:

  1. Oseli, V.: Igra različno starih otrok v vrtcu in vloga odraslega. Ljubljana, 2012, 1. 9. 2016
  2. Ministrstvo za šolstvo in športa, 1. 9. 2016
  3. Ministrstvo za šolstvo in šport, 21. 8. 2016
  4. Fotografije:
    osebni arhiv Marinka Kozlevčar

Parlaonica: Internet je ovisnost?

evicaD_goranP

Evica Dernej i Goran Podunavac

Tjedan sigurnijeg interneta povezao je hrvatski jezik i informatiku. Učenici sedmih razreda Osnovne škole Drenje kroz parlaonicu raspravljali su o početnoj tezi – Internet je ovisnost. Iako se parlaonicama služe učenici osmih razreda, dobra priprema za ovaj sat urodila je plodom.

Naši sedmaši proveli su anketu o vremenu provedenom na internetu, pripremili svoje natuknice i bilješke o imenovanoj tezi, podijelili se u dvije skupine – afirmacijsku i negacijsku, pogledali jednu parlaonicu na YouTubeu, izabrali svoje suce te spremno krenuli u raspravu.

Parlaonicu su pratile i naša knjižničarka Vlatka Štrk i pedagoginja Aneta Orešković-Buljan.

Početak parlaonice bio je motiviran video uratkom psihologinje o pametnim telefonima i njihovom utjecaju na dječji mozak.

Raspravljanje, uvjerljivost i dokazi bili su elementi koje su suci i promatrači ocjenjivali. Afirmacijska skupina bila je rječitija, glasnija, uvjerljivija i tako potvrdila početnu tezu. Posebno su se istaknuli učenici Luka Haršanji, Marko Filaković, Nikolina Tomić i Anabela Hanuljak iz afirmacijske skupine. Negacijsku skupinu najjače su predstavljali Dominik Mesaroš i Valentina Zorbas.

Suci su profesionalno iznijeli svoj stav i obrazložili svoju odluku. Za najbolje govornike proglašeni su Luka Haršanji i Dominik Mesaroš. Njih smo dvojicu suprotstavili u brzoj debati, gdje smo im postavili pet “vrućih pitanja”. Luka i Dominik izjednačili su snage, brzo se snalazeći i reagirajući u ograničenom vremenu (30″).

Svrha parlaonice je ostvarena – razvijati usmeno izražavanje kod učenika i podizati svijest o sigurnom i korisnom korištenju interneta.

Najboljim sudionicima u raspravi nagrada je ocjena odličan iz hrvatskoga jezika i informatike.

Zajedno smo svi došli do zaključka: Internet je super stvar, ali ovisnost o internetu nije!

S knjižnim nahrbtnikom že v vrtcu spodbujamo bralno kulturo

in družinsko branje

marta_brlan

Marta Brlan

Povzetek:

Bralna kultura se začne že v najzgodnejših obdobjih življenja. Pri tem upoštevamo individualne razlike ter otrokom ponujamo čim več dejavnosti, da otroci knjigo vzljubijo. Prispevek predstavlja knjižni nahrbtnik, eno od dejavnosti, ki spodbuja bralno kulturo in družinsko branje in povezuje vrtec z družino.

Ključne besede:

Bralna kultura, knjižni nahrbtnik, družinsko branje

Razvoj bralne kulture vključuje oblike spodbujanje branja in razvijanje potrebe po branju. Predvsem zavzetost za branje je tista, ki je odločilna pri medgeneracijskem prenosu pismenosti. Strokovni delavci v vrtcih in šolah, knjižničarji in starši so tisti, ki bi morali predstavljati vzor bralcev in jim pokazati, da v branju uživajo. Branje je prijetno, je užitek, je koristno. Bralna zmožnost se razvija vse življenje, prične pa se v predšolskem obdobju v okviru vrtca in kurikula ter v okviru družine. Pri izboru gradiv moramo upoštevati individualne razlike med otroki, njihovimi zmožnostmi in interesi. S predbralnimi dejavnostmi je treba spodbujati zanimanje za branje, seveda pa navajati otroke na reden obisk knjižnice, knjigarne, knjižnega sejma. (Pečjak, S. idr.,2011). Ena od dejavnosti, ki poleg navedenega tudi spodbuja bralno kulturo in predvsem družinsko branje, je knjižni nahrbtnik.

Bralna kultura in kurikulum za vrtce

Kurikulum za vrtce bralno kulturo uvršča v področje jezika, seveda pa se dejavnosti za njeno spodbujanje prepletajo z ostalimi področji, saj želimo motivirati otroke na različne načine ter tako razvijati otrokove predbralne in predpisalne sposobnosti. Branja, knjižne in književne vzgoje se dotikajo cilji:

  • »Ob poslušanju in pripovedovanju pravljic ter drugih literarnih del razvija zmožnost domišljijske rabe jezika; spoznava moralno-etične dimenzije; s književno osebo se identificira ter doživlja književno dogajanje.
  • Otrok razvija predbralne in predpisalne sposobnosti in spretnosti.
  • Otrok razvija sposobnost miselnega in čustvenega sodelovanja v literarnem svetu.
  • Otrok posluša različne literarne zvrsti ter spoznava razlike in podobnosti med njimi.
  • Otrok spoznava besedo, knjigo kot vir informacij.
  • Otrok ob knjigi doživlja ugodje, veselje, zabavo, povezuje estetsko in fizično ugodje ter pridobiva pozitiven odnos do literature.
  • Otrok razvija sposobnost domišljijskega sooblikovanja in doživljanja literarnega sveta (predvsem podobo književne osebe in dogajalnega prostora).
  • Otrok se uči samostojno pripovedovati.
  • Otrok se ustvarjalno izraža v jeziku.
  • Spoznavanje simbolov pisnega jezika.
  • Zavedanje obstoja lastnega in drugih jezikov ter lastne in drugih kultur.« (Kurikulum za vrtce, 1999, str. 32-33)

Pri tem poudarjamo poslušanje zgodb, motiviranje otroka za poslušanje in razvijanje predbralnih spretnosti, s tem da mu približamo literaturo, jo povežemo z različnimi dejavnostmi ne le iz področja jezika, pač pa tudi ostalih področij. Otroci knjige, zgodbe ne le poslušajo, ampak tudi sami »berejo« ob slikah v knjigi, zaigrajo z lutkami. Tematiko zgodbe povežemo z naravoslovnimi poskusi, poklici, razvrščanji… Možnosti je veliko, če le jih znamo izkoristiti.

Z dejavnostmi v povezavi z bralno kulturo omogočamo tudi uresničevanje načel kurikula. Vrtec se povezuje z okoljem, v katerem živimo, s knjižnico, lokalnimi pravljičarji in nenazadnje tudi z družino, saj na različne načine tudi na področju knjižne vzgoje starše spodbujamo k družinski pismenosti. Predvsem v primerih, ko otrok doma ne dobi dovolj bralnih spodbud, pa družinski manko zapolni vrtec, ki otroku omogoči ustrezni razvoj tudi na tem področju.

Spodbujanje bralne kulture in otroške domišljije v vrtcu

»Knjižna vzgoja pomeni vzgajanje otroka v bralca, ki bo knjigo potreboval, ki bo znal doživljati knjigo v vseh njenih razsežnostih. Gre za sistematično, starosti primerno vzgojo h knjigi in s knjigo, skratka za usposabljanje otroka v osveščenega uporabnika knjige. Izraz ‘knjižna’ je uporabljen premišljeno, kajti izraz ‘književna’ vzgoja bi pomenil samo literarno vzgojo.« (Medved, 1998)

Knjižni nahrbtnik

zvezek vtisov knjižni nahrbtnik (1)Je ena od dejavnosti za spodbujanje bralne kulture. Že najmlajši s tem pridobijo na področju zgodnjega opismenjevanja in tudi razvoja govora. Spodbuja k vzgoji najmlajših o pomenu knjige in vlogi knjige v našem življenju.

Knjižni nahrbtnik lahko vključimo v vrtčevsko dogajanje že v oddelkih prve starostnega obdobja. In z njim nadaljujemo skozi vsa leta do vstopa v šolo. Povezuje vrtec z družino, saj vključuje sodelovanje s starši. Vzgojitelj v knjižni nahrbtnik pripravi nekaj slikanic, strokovno literaturo za starše, knjigo za ustvarjanje ali skupne aktivnosti ter zvezek vtisov, v katerega zapisujejo svoje misli ob prebiranju knjig skupaj z otrokom, lepijo fotografije, rišejo…

Knjižni nahrbtnik potuje od družine do družine, pri vsaki gostuje teden dni, da lahko starši otrokom preberejo/prebirajo zgodbe. Starši s tem spoznajo, kakšna je vrednost te dejavnosti in tudi sami poskrbijo za obisk knjižnice.

Nzvezek vtisov knjižni nahrbtnik (2)aša izkušnja s knjižnim nahrbtnikom je neprecenljiva. Dejavnost smo pričeli v prvem starostnem obdobju v skupini otrok, starih 2-3 leta. V knjižni nahrbtnik sem pripravila tri slikanice, eno knjigo pesmic, knjigo za ustvarjanje (lutke), eno od knjig Marka Juhanta o vzgoji in zvezek vtisov. Starše sem predhodno seznanila s projektom in jih prosila, naj dogajanje okoli knjižnega nahrbtnika dokumentirajo in v zvezek vtisov zapišejo svoje misli, prilepijo fotografije, risbice…

Knjižni nahrbtnik je v družini gostoval en teden – od ponedeljka do ponedeljka. Termin je bil izbran z namenom, da se med vikendom starši z otroki lahko posvetijo dejavnosti, če med tednom za to zmanjka časa. Pri dodeljevanju knjižnega nahrbtnika otrokom sem si pomagala z izštevanko. Kdor je bil izštet, je bil naslednji na vrsti zanj. Otroci so bili vsak ponedeljek navdušeni ob listanju zvezka vtisov ter komaj čakali, da bodo izšteti.

zvezek vtisov knjižni nahrbtnik (3)S skupino otrok smo tri leta zapored odkrivali radosti knjižnega nahrbtnika in njegove vsebine. S starostjo sem vsako nadaljnje leto vsebino nahrbtnika prilagodila in nadgradila tudi ustvarjalni vidik. Drugo leto je bil knjižni nahrbtnik ekološko obarvan, vseboval je tri eko-zgodbe, namesto ustvarjalne knjige pa je v njem našla prostor knjiga ‘Eko-družabne igre’. Starši so z otroki ustvarili kar nekaj eko-iger iz odpadne embalaže, ki so jih predstavili v zvezku vtisov. Zadnje leto smo nahrbtnik tematsko povezali z imenom skupine (Medvedki), zaradi poplave kuharskih šovov pa sem vanj dodala tudi ‘Knjiga receptov’. Tako sva spodbudili preživljanje kvalitetnega časa otrok s starši na prav poseben način.

Otroci vedo, da je čas s knjižnim nahrbtnikom čas zanje, zato želijo v zvezku vtisom prikazati kar največ od tega, kar se je dogajalo čez teden: čudovite domače lutke, zabavne eko-igre, slastne jedi, pripovedi o najljubših zgodbah in najpopularnejših slikanicah, risbice otrok in fotografije častnega kotička v sobi, pripravljenega za knjižni nahrbtnik.

Nekaj vtisov staršev o knjižnem nahrbtniku:

  • »Branje zgodbic je pri nas doma ‘čas za nas’. Takrat se preselimo v zgodbo; smo veseli, žalostni, presenečeni, se poistovetimo z junaki in se tudi pogovarjamo, zakaj je kaj dobro, slabo, kaj smo se naučili iz zgodbe. Vsi zelo uživamo ob prebiranju zgodb.«
  • »Knjige so bile res poučne in zanimive. Želeli bi si, da bi jih lahko imeli v naših gosteh še kakšen dan več, da bi se lahko bolj posvetili vsaki posebej.«
  • » Adijo, knjižni nahrbtnik. Teden s teboj je čisto prehitro minil. Želimo ti, da bi še naprej uspešno opravljal svoje poslanstvo in nas seveda spet kmalu obiskal.«
  • »Očka in mamica sta z navdušenjem prebrala knjigo, namenjeno staršem. Ker sama želita vzgojiti svoji hčerki v samostojni osebi, ki bosta znali v življenju stati za svojimi dejanji in bili odgovorni in predvsem srečni, sta dobila potrditev, da sta na dobri poti. Med potjo pa je seveda dobro kdaj pa kdaj dobiti oziroma obnoviti napotke in namene. Hvala!«
  • »Teden, ko je gostoval pri nas knjižni nahrbtnik, se je zelo hitro končal. Sedaj nahrbtnik potuje v šapice drugega medvedka. Upamo, da se bo zabaval ob prebiranju knjig kot smo se mi. Res nam je lepo krajšal čas in z njim smo ustvarili lepe nove spomine.«
  • »Knjižni nahrbtnik je super ideja! Pri branju, kuhanju in pisanju domače naloge je sodelovala cela družina. Umeja je svojo nalogo vzela zelo resno in zagnano, saj je končno tudi ona, in ne le njena starejša bratca, dobila svojo domačo nalogo.«
  • »Knjigice so res skrbno izbrane. Vsaka s svojo zgodbo nosi posebno sporočilo in se otrokovega srca dotakne. Sploh pa je knjižni nahrbtnik odlična ideja. Otroci so ga vzeli za svojega in vidim, kakšno razočaranje je bilo ob ponedeljkih, ko ni bila izšteta, in veselje, ko je prišel do nas. Prav presenetila nas je, da se je spomnila pločevinke Fižoline iz lanskega nahrbtnika, ki je bila pri nas doma celi hit. Smiješak«

Zaključek

Otroci se med seboj razlikujejo. Eni radi poslušajo zgodbe, pravljice, drugo uživajo v podrobnostih iz narave, vesolja, življenja vitezov,…Nikoli ni prepozno, niti prezgodaj, da začnemo brati. Že zgodaj, preden so sposobni sami prebirati besede, otrokom kažemo slikanice, s starostjo otrok, z odraščanjem pa narašča tudi zahtevnost knjig. Pomembno je, da otroke spodbujamo k različnim knjigam in jim s tem širimo obzorja, hkrati pa prisluhnemo tudi otrokovim željam. Če jim ponudimo dejavnosti za to, da postanejo zavzeti, radovedni, zvedavi,… navdušeni bralci, bodo to zagrabili z odprtimi rokami.

S.I.Hayakawa je nekoč dejal:

“Ljudje, ki so brali dobre knjige, so resnično doživeli več kot tisti, ki ne znajo ali nočejo brati… Ni res, da imamo samo eno življenje. Če znamo brati, lahko živimo toliko življenj in toliko različnih življenj, kolikor si želimo.”

Naj otroci živijo čim več življenj.

Literatura:

  1. Kurikulum za vrtce. (1999). Ljubljana: Ministrstvo za šolstvo in šport: Zavod RS za šolstvo.
  2. Ciciuhec, beremo z malčki. (2016) (30.1. 2017)
  3. Medved, K. (1998). Vzgoja in izobraževanje predšolskih otrok v knjižnici. Knjižnica, 42(1988)1, str. 107-123.
  4. Pečjak, S. idr. (2011). Bralna kultura. V: Bucik, N. ur. Kulturno-umetnostna vzgoja: priročnik s primeri dobre prakse iz vrtcev, osnovnih in srednjih šol. Ljubljana: Ministrstvo za šolstvo in šport: Zavod Republike Slovenije za šolstvo, str. 23-35.

Jubilejno, 50. praznovanje mednarodnega dneva knjig za otroke

natasa_vrsic

Nataša Vršič, Osnovna šola Milana Šuštaršiča, Ljubljana

Numerološko število 50 pomeni pozitivno energijo dobrega sporazumevanja, pisanja, govora in nadvse dobrega stika z mediji. Je srečno število, zlasti če se človek drži svojih idej in prepričanj. In tako smo prepričani tudi promotorji branja kakovostnih knjig, ki že vse od leta 1967 dalje 2. aprila, na rojstni dan Hansa Christiana Andersena, praznujemo mednarodni praznik, s katerim spodbujamo željo po branju mladinskih knjig.

1. Sekcija IBBY

clip_image001Vsako leto je ena od nacionalnih sekcij IBBY sponzor tega praznovanja. Ta pripravi plakat in poslanico ter ju razpošlje po vsem svetu. Nacionalna sekcija prevede poslanico v svoj jezik in gradivo promotorji branja oz. mentorji izpraševalci za bralno značko na različne načine uporabimo za promocijo mladinskih knjig in branja. Letos je gradivo pripravila Ruska sekcija. Poslanico je napisal ruski pisatelj in pesnik Sergej Mahotin, plakat pa je ustvaril njegov rojak, umetnik Mihail Fjodorov.

Plakat ob poslanici, 29. 3. 2017

2. Bralna značka

2. aprila na šoli zaključimo tudi projekt S knjigo v svet oziroma branje za bralno značko. clip_image002Bralna značka ima za sabo že 56 let. Je najstarejša in najbolj učinkovita oblika spodbujanja branja kvalitetnih mladinskih knjig.

Ostržek v logotipu, 29. 3. 2017

2. 1. Bralna značka skozi čas

Leopold Suhodolčan, pisatelj in ravnatelj osnovne šole v Prevaljah, ter profesor slovenščine na tej šoli, Stanko Kotnik, sta leta 1960 bralno značko osnovala po češkem zgledu. Namenjena je bila učencem od 3. razreda takratne osemletke dalje, zajela pa je tudi celotno srednjo šolo. Po obsegu in zahtevnosti je bilo tekmovanje razdeljeno na štiri stopnje.

Bralci so morali ob branju vsakega proznega dela pisati zapiske. Za vsako stopnjo posebej je bilo določeno, kaj so morali zapiski vsebovati. Iz pesniške zbirke, ki jo je bralec moral prebrati, pa se je moral na pamet naučiti tri pesmi po lastni izbiri.

Pogovor med mentorjem in bralcem je potekal v obliki nekakšnega izpita pred komisijo. Mentorji so upoštevali »pravilnik«, ki je svetoval, naj se pogovor opira na bralčeve zapiske in naj bo čim bolj sproščen in širok. Predpisoval je tudi, naj značko dobi le tisti bralec, ki pokaže zadostno poznavanje in razumevanje predpisanih del in piscev.

Gibanje še danes gradi na tradiciji bralnih značk in je eden od nacionalnih programov v okviru Zveze prijateljev mladine Slovenije. Od leta 2002 je bralna značka organizirana kot samostojno Društvo Bralna značka Slovenije – ZPMS, njen program pa je še vedno del nacionalnega programa Zveze prijateljev mladine Slovenije. Gibanje od vsega začetka vodijo strokovni delavci po šolah. Njihovo delo z mladimi je temelj tekmovanja za bralno značko.

Tekmovanje za bralno značko spodbuja prostovoljno branje v prostem času, ki je dopolnilo k pouku slovenščine in dejavnostim v knjižnici. Je neke vrste interesna dejavnost svobodnejša oblika dela in ravno zato bližje mladim bralcem, ki oblikujejo svoj odnos do knjige in branja. Skozi ta proces se dviga bralna pismenost posameznikov in posledično družbe v celoti.

Tekmovanje za bralno značko se najbolj množično odvija na osnovnih šolah v Sloveniji. V srednjih šolah pa ponekod deluje v obliki bralnih oziroma debatnih klubov. Zaživela je tudi po slovenskih vrtcih kot predšolska bralna značka, ki spodbuja predvsem starše, da berejo svojim otrokom v predšolskem obdobju. V splošnih knjižnicah organizirajo tudi branje za bralno značko, ki je naslovljeno zgolj na odrasle.

Za bralno značko berejo tudi slovenski otroci v slovenskem zamejstvu in na nekaterih območjih v slovenskem zdomskem/izseljenskem prostoru.

2. 2. Motivacija za branje

clip_image003Društvo Bralna značka Slovenije sodeluje s strokovnjaki s področja mladinske književnosti, s knjižnicami, s Pionirsko – Centrom za mladinsko književnost in knjižničarstvo (Mestna knjižnica Ljubljana), revijo Otrok in knjiga, s Slovensko sekcijo IBBY, Bralnim društvom Slovenije, Društvom slovenskih pisateljev, Društvom slovenskih založnikov, z založbami in knjigarnami, množičnimi mediji, kulturnimi in izobraževalnimi ustanovami.

Motivacijsko gradivo (mape, priznanja, priponke), 25. 3. 2017

S pomočjo sponzorjev postaja tekmovanje za bralno značko še privlačnejše. Bralna značka Slovenije si prizadeva, da prvošolcem ob vstopu v šolo podari kakovostno slovensko slikanico kot vabilo in vodilo pri premagovanju prvih samostojnih bralnih korakov. Uvodne besede v posebni izdaji so namenjene tudi opogumljanju staršev pri vključitvi njihovih otrok v svet pisane besede.

Mladi bralci, zlati bralci, tisti, ki berejo in osvojijo bralno značko vseh devet let osnovnega šolanja, pa so deležni posebne knjižne nagrade. Postanejo dobitniki leposlovnega dela, ki je dobilo nacionalno nagrado za najboljše mladinsko leposlovno delo – večernica. Knjiga je dobra popotnica za branje po zaključku osnovne šole.

Oblike motiviranja za branje so zelo različne, mentorji jih prilagajamo objektivnim možnostim, predvsem pa interesom in željam mladih bralcev. Vsi pa sledimo ciljem, ki so zapisani v učnem načrtu za slovenščino in Zakonu o osnovni šoli. Ti so:

  • učence usposabljati za pravilno in lepo pisno in ustno izražanje v knjižnem jeziku;
  • v učencih razvijati estetska in etična čustva;
  • učence spodbujati, da bodo znali knjigo vrednotiti in jo uporabljati za svojo nadaljnjo rast;
  • učence seznaniti z najvažnejšimi deli ljudske in umetne književnosti;
  • v učencih razvijati sposobnost moralnega presojanja in kritičnega ocenjevanja odnosov med ljudmi;
  • učence uvaja v estetsko doživljanje umetnostnih stvaritev;
  • učence navaja na aktivno sodelovanje pri vzgojnem in izobraževalnem delu.

2. 3. Umetniki sezone

Poleg branja proze in poezije se bralci, ki sodelujejo pri bralni znački, vsako leto seznanijo z umetniki sezone. Letos so to avtorji, pri katerih se spominjamo »okroglih« obletnic rojstva ali smrti (Simon Gregorčič, Anton Ingolič, Janko Kersnik, Miha Mate, Josip Ribičič, Smiljan Rozman) in tisti, ki v letošnjem šolskem letu praznujejo 90. (akademska slikarka Ančka Gošnik Godec), 80. (pisateljica Polonca Kovač) ali 70. (pisatelj Milan Dekleva) rojstni dan .

Pesnik Simon Gregorčič (15. 10. 1844 – 24. 11. 1906): je najbolj poznan po domovinski pesmi Soči. Ko je izdal svojo prvo pesniško zbirko Poezije, jo je ljudstvo sprejelo za svojo in je dobila laskavi naziv zlata knjiga poezije. Velikokrat je opeval goriško pokrajino, zato je dobil vzdevek goriški slavček. Veliko Gregorčičevih pesmi je zaradi blagoglasnosti ponarodelih: Njega ni, Izgubljeni cvet, Kako srčno sva se ljubila, Veseli pastir.

Pisatelja Antona Ingoliča (5. 1. 1907 – 11. 3. 1992): uvrščamo med večno brane pisatelje. Zaslužen je za širjenje bralne značke, saj skoraj ni šole, ki je ne bi obiskal, pri tem pa mladim odkrival ozadja svojih del. Pisal je za mlade in manj mlade bralce. Najbolj poznana dela za mlajše bralce so Udarna brigada, Deček z dvema imenoma, Tajno društvo PGC, Potopljena galeja. Pisal je tudi za odraščajočo mladino – Mladost na stopnicah, še posebej pa je bralce navdušila Gimnazijka, ki je do danes ohranila svežino in zanjo prejel priznanje zlata knjiga.

Pisatelj Janko Kersnik (4. 9. 1852 – 28. 7. 1897) je bil odličen poznavalec kmečkega življenja, hkrati pa je v slovensko književnost uvedel malomeščansko življenje. Med deli iz kmečkega življenja so najbolj poznane Kmetske slike, med njimi še posebej Mačkova očeta in Kmetska smrt, medtem ko je iz malomeščanskega življenja najbolj poznano delo Jara gospoda po katerem so posneli tudi film. Današnjim mladim bralcem so dela zaradi časovne distance manj razumljiva.

Pisatelj Miha Mate (6. 8. 1942 – 19. 10. 2006): se je najprej predstavil z avtobiografsko prozo Leskova mladost. Kasneje je poleg realističnega dela nadaljeval s pisanjem, ki ga je obogatil s pravljicami: Babica v supergah, Pobegle kolebnice, Bosopeta druščina, Kurja vojska, Škrlatna vrtnica, Papagaj Bine in druge.

Pisatelj Josip Ribičič (3. 11. 1886 – 7. 6. 1969) je med mladimi najbolj poznan po Miškolinu. Bil je ustanovitelj založbe Mladinska knjiga in sourednik revije Ciciban. Mlade še danes poleg Miškolina navdušujejo zgodbe Čurimurčki, Črni muc vasuje in Nana, mala opica.

Pisatelj Smiljan Rozman (28. 1. 1927 – 15. 3. 2007) je velik del svojega ustvarjanja namenil otrokom in mladostnikom. V njegovih delih zaznamo tisto, kar imajo mladi bralci zelo radi – humor in pustolovske elemente. Mladi bralci najraje posegajo po delih: Lov za ukradenimi milijoni, Teden ima sedem dni, Čudežni pisalni strojček, Martin fantalin, Ta glavna Urša.

clip_image004 clip_image005
Ančka Gošnik Godec in ilustracija iz knjige Polonce Kovač Zelišča male čarovnice, 28. 3. 2017

Akademska slikarka Ančka Gošnik Godec (5. 6. 1927) pričakuje svoj visoki jubilej, 90. rojstni dan, še vedno v ilustriranju. Pri delu ima rada mir, uživa ob glasbi. Ker so v slikarstvu še posebej pomembne barve, je važno, da jo v pravem trenutku prevzame prava barva. Mladi oz. najmlajši bralci uživajo ob ilustracijah v slikanicah z njenim podpisom. Najpogosteje posegajo po knjigah Ele Peroci: Muca copatarica, Kje so stezice, Za lahko noč; ljudski: O treh grahih, Zlata ptica; Vide Brest: Ptice in grm; Kristine Brenkove: Babica pripoveduje, Prigode koze Kunigunde; Branke Jurca: Snežaki v vrtcu; Toneta Pavčka: Marko na belem konju jaše, Radobesednice.

Pisateljica Polonca Kovač (19. 2. 1937) še vedno najbolj navdušuje z Zverinicami z Večne poti in Težavami in sporočili psička Pafija. Nepogrešljivo čtivo pa so tudi: Andrejev ni nikoli preveč, Deževen dan je krasen dan, Urške so brez napake, Zelišča male čarovnice, Kaja in njena družina.

Milana Deklevo (17.10. 1946) mladi bralci poznajo predvsem kot pesnika s pesmimi v zbirki Pesmi za lačne sanjavce, navdušujejo pa jih tudi prozna besedila A so kremšnite nevarne?, Totalka odštekan dan, Naprej v preteklost. Milan Dekleva v svojem opusu ponuja tudi izredno dobrodošlo dramsko besedilo Magnetni deček.

2. 4. Zlata hruška

Da bralci lažje izbirajo med knjižno produkcijo, jim že nekaj let knjige označujemo z znakom zlata hruška. Zlata hruška je znak kakovosti otroških in mladinskih knjig. Uredniški odbor Priročnika za branje kakovostnih mladinskih knjig znak dodeli knjigam, ki izstopajo po vsebini in izvedbi. Med odličnimi izdajami izberejo najboljše tri knjige v treh različnih kategorijah ter jim podelijo tri priznanja: za izvirno slovensko mladinsko leposlovno knjigo, za izvirno slovensko mladinsko poučno knjigo ter za prevedeno mladinsko leposlovno knjigo, v sodelovanju s Slovensko sekcijo IBBY. Podelitev Zlatih hrušk je priložnost, da se v javnosti uveljavi promocija kakovostnih knjig, da javnost izve, da je mladinska književnost del umetnosti in kulture naroda in da ima mladinsko leposlovje tudi socialno, psihološko, clip_image006etično in kulturološko poslanstvo. Rezultati vrednotenj so namenjeni založnikom in izdajateljem, mentorjem pa ob vsakoletnem naraščajočem številu izdanih naslovov ponuja večjo obvladljivost izbora ustreznih knjig.

Znak zlata hruška, 29. 3. 2017

2. 5. Mega kviz

Bralci za bralno značko pa ne posegajo zgolj po leposlovnih delih. Spodbujamo jih k branju in listanju po knjigah s stvarnimi besedili. Vsako leto jim priložnost za tako branje ponuja Slovenski knjižnično-muzejski MEGA kviz, ki je moderna oblika knjižnično-informacijskega opismenjevanja. Vodi ga Mestna knjižnica clip_image007Ljubljana, Pionirska – center za mladinsko književnost in knjižničarstvo, v sodelovanju s Sekcijo za izobraževanje in komuniciranje pri Skupnosti muzejev Slovenije in v letošnjem letu s Prirodoslovnim muzejem Slovenije. Glavna cilja kviza sta spoznavanje naravne in kulturne dediščine ter spodbujanje k razvijanju in obvladovanju sodobnih pismenosti. Projekt poteka v šolskem letu, od oktobra do maja Kviz je primeren predvsem za učence drugega in tretjega triletja osnovne šole.

Vabilo – plakat, spodbuda za reševanje MEGA kviza, 22. 11. 2016

Vsak cikel kviza vsebuje pet sklopov. Posamezni sklop obsega spletni ali tiskani vprašalnik, clip_image008obsežnejše gradivo o predstavljeni temi (»Vse o …«) in vrsto spodbud za nadaljnje raziskovanje (Radovednež) in potepanje (Potepuh). Bogato je opremljen s slikovnim in videogradivom ter vrsto e-povezav. Letošnji cikel s petimi sklopi nosi skupni naslov Naše malo veliko morje, posvečen pa je naši naravni dediščini, slovenskemu morju.

  Megakviz, 18. 3. 2017

2. 6. Statistični podatki

Ob mednarodnem dnevu mladinskih knjig za otroke se zaključi tudi sezonsko tekmovanje za bralno značko. Iz leta v leto beležimo prirast tistih, ki se gibanju pridružijo in priznanje za branje tudi osvojijo. Zadovoljni smo, kadar je takih bralcev nad 75%. Nižji odstotek je svojevrstni alarm, ki mentorice spodbudi k temu, da razmišljamo o novih pristopih in drugačni motivaciji.

clip_image009 clip_image010
Osvojili smo bralno značko

slika1

slika2

clip_image012clip_image014

2. 7. Motivacijska projekta na Osnovni šoli Milana Šuštaršiča

Za tiste bralce, ki potrebujejo dodatno spodbudo, oclip_image015rganiziramo noč branja, v 6. in 7. razredu pa domov odnesejo »bralni nahrbtnik«. Ti dve obliki spodbujanja sta namenjeni učencem od 6. razreda dalje, saj prav v tem starostnem obdobju opažamo upadanje bralcev.

Vabilo na noč branja 2016

Noč branja – vključeni so učenci 7.– 9. razreda. Pogoj za udeležbclip_image016o je opravljena bralna značka v preteklem šolskem letu in v tekočem šolskem letu prebrano eno prozno delo in naučena pesem. Z učenci dclip_image017oločimo temo, dodamo film in za vmesni čas pred večerjo pripravimo še likovno delavnico.

Beremo o čarovniških podvigih

Noč branja 2015, fantje so zatopljeni v kriminalne zgodbe

clip_image018Bralni nahrbtnik je namenjen učencem 6. in 7. razreda. Domov ga odnesejo na začetku tedna. V njem so leposlovna in poljudna dela, periodični tisk in posamezni članki. Gradivo je namenjeno vsem članom družine. Izmenjava poteka v knjižnici. Učenci samostojno skrbijo za predajo, ponujeno gradivo pa berejo po lastnem interesu. V nahrbtniku je tudi zvezek, kamor učenci zapisujejo svoje vtise. V razredu se o projektu pogovarjajo pri urah slovenščine.

Znak »bralni nahrbtnik«

3. Zaključek

Vsi strokovni delavci, še posebej pa mentorice, se bomo še naprej trudili, da bomo mlade z raznovrstnimi metodami spodbujali k branju kakovostnih knjig. S tem bomo podpirali splošne cilje življenja in dela šole, predvsem pa podpirali cilje pouka književnosti pri slovenščini.

Viri:

  1. Ministrstvo za šolstvo in sport, 15. 3. 2014
  2. Pravno-informacisjki sistem, 1. 4. 1996
  3. Fotografije: osebni arhiv Nataše Vršič

Pametni potrošači energije

– suradnja Gimnazije Vukovar i President Jonas Žemaitis Gymnasium iz Litve

natasa_vinkovic

Nataša Vinković

Učionica za Potrošače je višejezična paneuropska web stranica financirana od strane Europske komisije koja želi promovirati obrazovanje potrošača i potaknuti  edukaciju o pravima potrošača u europskim srednjim školama te je razvijena kako bi se nastavnicima olakšalo  podučavanje  o potrošačkim temama.

Tema ovogodišnjeg projekta je Pametni potrošači energije.

Kao profesorici geografije (Gimnazija Vukovar) tema mi je bliska budući da o energiji tj. njezinom iskorištavanju učimo u drugom razredu.

Za projekt sam izabrala ukupno 10 učenika iz drugog, trećeg i četvrtog razreda (na fotografiji, slikano ispred Gimnazije Vukovar).

clip_image002

Prije početka provođenja projekta morali smo naći školu partnera, a najlakši način za stupanje u kontakt s kolegama zainteresiranima za projekt je forum na web stranici Učionice za potrošače. Odlučili smo se za suradnju s President Jonas Žemaitis Gymnasium iz Litve.

Kako postati pametni potrošač energije? Kako promijeniti odnosno poboljšati svoju potrošnju energije? To su pitanja na koja smo pokušali naći odgovor te smo kroz zajedničku suradnju htjeli mladima ukazati na neke probleme o potrošnji energije koji su im postali svakodnevnica, te ih čine nesvjesno ne znajući koliko narušavaju očuvanju okoliša i naše planete Zemlje.

Nakon što smo utvrdili naš energetski otisak, tj. kako se svakodnevno odnosimo prema potrošnji vode i električne energije, razmijenili smo radove sa školom partnerom i zajedno stvorili internetski komplet alata za potrošnju energije za mlade.

Morali smo zadovoljiti minimum (tri) od ponuđenih kompleta alata:

  • kratki videozapis (najviše 3 min), uključujući snimljeno glumljenje uloga
  • Infografika
  • Fotoprezentacija
  • Animacija
  • zvučni zapis
  • internetski upitnik

Brojne pogreške mladih koje čine pri potrošnji energije odlučili smo prikazati kroz niz zanimljivih internetskih alata te ih potaknuti na razmišljanje i pokušati im približiti jedini ispravan način potrošnje energije, odnosno kako bi mogli samo malim promjenama smanjiti svoj energetski otisak i pridonijeti očuvanju okoliša naše jedine planete Zemlje. To smo sve odlučili prikazati i približiti im kroz jedan zajednički film, animacije, infografike, fotoprezentaciju, te kratku anketu.

Zapravo nam je jedini i glavni cilj bio educirati mlade ljude o svakodnevnim, nesvjesnim pogreškama pri potršnji energije koje štetno djeluju na našu okolinu. Projekt se zasniva na brojnim različitostima, ali i sličnostima među dvjema zemljama po pitanju načina korištenja energije.

Prije svega napravili smo anketu koju smo proveli u svojim školama ispitujući mlade na koji se oni način odnose prema potrošnji energije, te na osnovu tih podataka donijeli smo zajednički zaključak koji smo na slikoviti način pokušali dočarati jednom zanimljivom fotoprezntacijom .

Ovdje možete pogledati anketu te fotoprezentaciju.

Zatim je uslijedio kratki film u kojem smo se dogovorili da ćemo u prvom dijelu filma prikazati loše strane potrošnje energije, nažalost našu svakodnevnicu, te su taj dio filma snimili učenici Gimnazije Vukovar, a drugi dio filma dobre strane potrošnje energije onako kako bi to trebalo izgledati u stvarnosti pokušali su nam približiti učenici iz Litve.

Film

Još jedna od ideja bila je napraviti infografiku pomoću koje smo sve podatke koje smo saznali tijekom istraživanja i neke činjenice prenijeli na papir. Ti podaci ukratko prikazuju potrošnju vode i električne energije prosječnog Hrvata i Litvanca.

Infografike

infografika

Na samom kraju projekta odlučili smo kroz jednu zanimljivu animaciju potaknuti mlade na svjesno razmišljanje o energiji te o korištenju obnovljivih izvora energije.

Animacija

Sve radove smo objedinili na web stranici izrađenoj u svrhu ovog projekta.

Cilj ovoga projekta je ukazati mladima u Europi i ostatku svijeta na problem našega vremena, a to je nedovoljno znanje i zanemarivanje našeg odnosa prema potrošnji energije.

Radeći ovaj projekt shvatili smo da postoji još puno prostora za napredak, pogotovo u području obrazovanja i osvještavanja ljudi. Nadamo se da će ovaj projekt potaknuti mlade ljude na razmišljanje o ispravnijoj potrošnji energije kao što je potaknuo nas.

Čebelica, moja prijateljica

tatjana_malovrh

Tatjana Malovrh

Otroci spoznavajo čebelo kot žuželko, ki ima za človeka velik pomen, oprašuje cvetove, proizvaja med, propolis, matični mleček, živila ki imajo vedno pomembnejšo vlogo pri naravnih načinih ohranjanja zdravja.

Čebelarstvo otroci spoznavajo kot konjiček, spoznavajo čebelo in organiziranost čebelje družine, spoznavajo vpliv človeka na življenje čebel.

Otroci so spoznali, da čebela ni le žuželka, ki piči. Spoznali so jo na nekoliko drugačen način, popolnoma z drugimi očmi.

Narava kot okolje je sredstvo in učilnica, s katerimi vplivamo na otroka, na njegov razvoj in odnos do narave – okolja.

Zato je zelo pomembno, kakšni so prvi otrokovi stiki z naravo, ker v največji meri pogojujejo in določajo ves njegov nadaljnji odnos do nje.

Ta prva otrokova doživetja ostanejo temeljni usmerjevalec vsemu njegovemu nadaljnjemu svetu o naravi in njeni stvarnosti.

Da se zgodnje učenje naravoslovja začne že v predšolskem obdobju je dolgo znano, in to po zaslugi otroške aktivnosti in radovednosti, ki se izražajo skozi iskanje, nabiranja naravnih materialov ter opazovanje rastlinskega in živalskega sveta okrog njega.

Kot vzgojiteljica predšolskih otrok dajem pri svojem delu velik poudarek raziskovanju v naravnem okolju, kjer otroci lahko opazujejo, poslušajo, vonjajo, tipajo.

Na podlagi praktičnih prikazov in aktivnemu sodelovanju otroci spoznajo največ in si tudi največ zapomnijo.

Predšolski otroci so vedoželjni, radovedni in izkustveno spoznavanje ter učenje z njimi obrodi najboljše sadove. Narava je naša najboljša učiteljica, zato otrokom v vrtcu ponudimo različne vsebine iz zgodnjega naravoslovja, ki jim dajejo širino, lepoto, predstavljajo širine nemogočega in hkrati dosegljivega. Hkrati jih opominja, da je potrebno za naravo skrbeti in jo spoštovati.

Ko smo na našem vrtu opazili prve čebele, ki so nas obletavale, se nam je ponudila priložnost, da raziščemo vse kar je povezano s čebelami.

Namen našega projekta je bil, da otroci spoznajo čebeljo družino, njene naloge, vlogo čebelarja ter skozi vse to samostojno pridejo do spoznanja, kako nastane med, hkrati pa spoznajo tudi ostale čebelje izdelke.

Otroci so bili takoj pripravljeni sodelovati, tako da smo preko nevihte idej oblikovali imagevsebine projekta. Odločili smo se, da spoznamo čebelo, njeno družino ter raziščemo ali čebele nabirajo med, kar je postal tudi cilj našega projekta. Najprej smo poiskali knjige o čebelah, od strokovne literature, revij, pa do pravljic in fotografij. Preko različne literature so otroci spoznali čebelo, čebeljo družino in naloge posameznih članov družine. Spoznali so tudi zgradbo čebeljega telesa, osvojeno znanje so dokazali skozi risbo.

Obiskal nas je tudi Čebelar Lojze, ter nam predstavil delo čebelarja, opremo in povedal o imagepomenu čebel za življenje na Zemlji. Prinesel nam je tudi stekleni opazovalni panj, kjer smo lahko videli kar se dogaja v imagenjegovi notranjosti. Obiskali smo ga tudi na domu. Pokazal nam je zgradbo čebelnjaka, nas seznanil z novimi pojmi in povabil v čebelnjak, kjer smo se s posebnimi pokrivali približali čebelam, jih poslušali s stetoskopom in spoznali orodja za delo z njimi.

imageOb pogledu filma »Od čebele do medu«, ki ga je izdala ČZ Slovenija, so otroci otrdili svoje znanje, saj so vse kar pripoveduje in prikazuje film, videli in slišali ob čebelnjaku in imagena obisku pri čebelarju.

Tudi sami smo v igralnici izdelali čebelnjake, na lesene ploščice smo narisali panjske končnice. Iz čebeljega voska smo izdelovali svečke, iz odpadnega materiala pa različne vrste čebel. V naravi smo opazovali čebele pri delu, ter iskali medovite rastline, ki smo jih nalepili v herbarij.

imageimage

Postali smo pekovski mojstri in skupaj z našo kuharico spekli odlične medenjake. Spoznali in okusili smo 6 vrst medu, s puščičnim diagramom smo po poskušanju označili kateri jih je najbolj všeč.

imageimage

Čebele in travnik z medovitimi rastlinami smo slikali se vživljali v njih in na koncu zaplesali čebelji ples. Naučili smo se pesmico Janeza Bitenca in zapeli ob zvokih harmonike najbolj znano pesem Čebelar, Lojzeta Slaka.

Čebele so otroci spoznali tudi skozi različne didaktične igre. Našli smo številne pregovore, reke in ljudje vraže o čebelah.

Skozi ta projekt so otroci spoznali kako pomembno vlogo imajo čebele za človeštvo. Spoznali smo kako nastane med, kaj je propolis, matični vlečk, cvetni prah in okusili različne vrste medu. Seznanili smo se z napačnim početjem človeka, ki s škropljenjem ogroža čebele. Znebili smo se strahu pred čebeljimi piki.

Otroci so svet čebel spoznali celostno, ter do njih razvili čuteč, spoštljiv in odgovoren odnos.

image

Programiranje 2D igara u aplikaciji Construct 2

zoran_hercigonja

Zoran Hercigonja

Sažetak

Programiranje uvijek predstavlja izazov samo po sebi, no još je veći izazov udružiti znanja i vještine iz različitih područja u jedan gotov proizvod kao što je video igra. U radu učenici su isprogramirali kompleksan scenarij igre preko alata za grafičko programiranje. Spajanjem različitih znanja u samom procesu formalnog učenja kao i znanja stečenih samoreguliranim učenjem te informalnim učenjem, zajednički su izradili scenarij igre i pretvorili taj scenarij u jezik kodova to jest naredbi. Uspješno su prilagodili i preveli semantiku govornog jezika scenarija u scenarij grafičke igre. Rad izvještava o rezultatima, preprekama, izazovima s kojima su se učenici suočili te kreativnim rješenjima.

Ključne riječi: Construct 2, Igra, Grafičko programiranje, Vještina, Scenarij igre

Uvod

Construct 2 je vrlo jednostavna i ne zahtjevna komercijalna aplikacija za kreiranje i dizajniranje dvodimenzionalnih igara. Ne zahtijeva klasično kodiranje, nego kodiranj putem odabira grafičkih ikona [2] Ikone se razvrstavaju tehnikom pritisni–povuci (drag and drop). Dostupan je kao besplatna download verzija sa stranice u probnom roku korištenja od trideset dana (30). Dostupan je u više komercijalnih inačica. Ukoliko se koristi za osobnu upotrebu, cijena iznosi clip_image001129.99$ dolara. Za poslovnu upotrebu, cijena iznosi 429.99$ dolara. Naravno u cijenu su ubrojene i nadogradnje te mogućnost za distribuciju igara[2]. Kompatibilan je za rad u više operacijskih sustava: Windows, Mac OS.

Slika 1. Construct 2 glavno sučelje

Sučelje Construct 2 aplikacije, je vrlo intuitivno i jednostavno za korištenje. Sastoji se od nekoliko dijelova. S lijeve strane, nalazi se Properties sa svim podacim o pojedinom objektu ili pozadini.Podaci su vezani uz veličinu, posebne efekte, animacije i slično. Odmah do njega, clip_image002nalazi se tab za dizajniranje objekata i pozadine. Objekti se mogu vlastoručno nacrtati i dizajnirati, ali se mogu preuzeti u obliku slike. Isto vrijedi za pozadinu. Do taba za kreiranje osnovnih objekta i pozadine, nalazi se takozvani Eveent Sheet koji služi kao editor za programiranje igre. S krajnje desne strane, nalaze se slojevi za rad. Na svaki sloj, moguće je uključiti pojedinačne objekte ili stvoriti novu pozadinu.

clip_image004Slika 2. Dodavanje osnovnih animacija

Postupak programiranja započinje odabirom ključnih objekata, dizajnom isith te dodjeljivanjem pojedinačnih akcija. Isto vrijedi i za pozadinu.Svaki element igre, moguće je smjestiti na vlastiti sloj čime se olakšava rad.

Slika 3. Određivanje odvijanja akcija

Nakon dizajniranja i animiranja objekata, potrebno je u Eveent Sheet programski odrediti redoslijed odvijanja akcija. Kada je to određeno, pozivanjem naredbe Run Layouti koja se nalazi na samom vrhu sučelja aplikacije, pokreće se kreirana igra.

Radionica-grafičko programiranje igara

U radionici programiranja igara je sudjelovao kombinirani razredni odjel s učenicima 1, 2, 3, 4 razreda Druge gimnazije Varaždin, ukupno 10 učenika. Radionica je provedena u ukupno 14 sati izborne nastave informatike. Od tih 14 sati šest sati je otpalo na učenje programiranja u programskom sučelju Construct 2 zatim osmišljavanje scenarija i naposlijetku odabira osnovnih grafičkih elemenata koji su uključeni u samu igru.

Temeljni grafički oblici igre

Valja naglasiti da su osnovni objekti korišteni u igri dodatno oblikovani pomoću alata za oblikovanje slika Gimp 2.6.10. Izvorno su preuzeti s internetskih izvora, a dodatno su oblikovani za potrebe programiranja računalne igre. Dakle objekti koji su se koristili za programiranje igara su bili sljedeći, a koje su odabrali učenici su:

1. Pozadina sa uzorkom svemira:

clip_image002[4]

Osnovne postavke:

Slika pozadine je preuzeta s interneta, ali je učeničkom intervencijom i inicijativom, pretvorena u crnu pozadinu s crvenim točkicama.

U originalu točkice su bile bijele boje. Pozadina je statičkog karaktera i prekrivala je velik dio radnog prostora alata Construct 2.

Rubovi te slike pozadine su programski u svojstvima ograničeni kao rubovi unutar kojih se sadržavaju svi objekti igre. To znači se ni jedna objekt nije mogao kretati izvan slike pozadine.

2. Crveni svemirski brod kojim upravlja igrač:

clip_image002[5]

Osnovne postavke:

Brod je imao dvije funkcionalosti. Mogao se pomicati samo u dva smjera po x-osi koordinatnog sustava: dakle –x i +x os. Osim toga brod je trebao moći ispaliti dva hica prilikom svakog pritiska lijeve tipke miša.

 

3. Zelena laserska zraka, kao simbol ispaljenog projektila

 Osnovne postavke: 

clip_image002[6]U izvorniku kao projektil je bila uzeta slika metka s interneta. No učenici su zajedničkom odlukom, odlučili da to bude laserska zraka izrađena u Gimp-u.

Lasersku zraku je u scenariju igre trebalo udvostručiti što znači da prilikom lijevog klika miša, brod ispaljuje dvije paralelne laserske zrake. Zrake kao objekt ugrađen na objekt svemirskog broda, trebale su pratiti brod po osi x u oba smjera. Isto tako kada laserska zraka bude ispaljena i pogodi nepriajteljski objekt, treba nestati.

U slučaju da promaši neprijateljski objekt, zraka u sudaru s rubom pozadinske slike nestaje. Dakle trebalo je isprogramirati nekoliko efekata zrake.

4. Neprijateljski objekti

clip_image012Osnovne postavke:

Slike neprijateljskih objekata su preuzete s interneta. Učenici su sami donijeli odluku o dizajnu i broju neprijateljskih objekata.

clip_image016Funkcionalnosti neprijateljskih objekata su bile sljedeće: nasumično pojavljivanje objekata unutar rubova pozadinske slike. Objekti su se mogli kretati samo po y- osi u negativnom smjeru. Ukoliko je neki od neprijateljskog objekta bio pogođen zelenom laserskom zrakom, trebao je nestati. Dakle efekt nestajanja se trebao stvoriti u trenutku doticaja zrake s tim objektom. U trenutku kada bi objekt nestao na jednome mjstu, paralelno s tim se trebao pojaviti na drugom mjestu. Ako je nepriajteljski objekt dotaknuo rub pozadinske slike, nestao je i paralelno clip_image002[7]se stvorio na nekom drugom mjestu unutar rubova pozadinske slike.

Svaki puta kada bi laserska zraka pogodila neprijateljski objekt, osim što bi nestao, pojavila bi se simulacija eksplozije koja je postignuta podešenim svojstvom unutar Construct 2 aplikacije.

S druge strane u doticaju s igračevim svemirskim brodom, trebao je izazvati efekt nestajanja igračevog broda.

5. Oznaka kraja igre

clip_image001Osnovne postavke:

Planirano je da oznaka kraja bude samo u obliku tekstualnog prikaza „Game Over“. No učenici potaknuti retro igrama, odlučili su se za dizajn oznake kraja igre u retro stilu. Oznaka je napravljena u Gimpu.

Oznaka je trebala biti povezana s objektom broda igrača i neprijateljskog objekta. Sudarom broda igrača i neprijateljskog objekta, iskače oznaka za kraj igre i igra se zamrzne.

Scenarij igre

Dogovoreni scenarij igre, sadržavao je sljedeće postavke. Igra je trebala nalikovati igri „Chicken Invasion“ samo s drugim elemenima. Dakle moraju postojati neprijateljski objekti u obliku svemirskih brodova koji se nasumično pojavljuju unutar slike pozadine. Njihovo kretanje je ograničeno od gornjeg ruba prema dolje točnije od pozitivne y-osi prema negativnoj. Brzina gibanja je postavljena na srednju brzinu. Zatim postoji glavni objekt kojim upravlja igrač. No igračev svemirski brod kreće se samo lijevo-desno po pozitivnoj i negativnoj x-osi ne prelazeći rubobe slike pozadine. Brod mora moći ispaljivati projektile odnosno laserske zrake u neprijateljske objekte. Laserske zrake su duplicirane i istovremeno se lansiraju prilikom pritiska lijeve tipke miša. Sudarom laserske zrake i nepriajteljskog objekta, postiže se efekt nestajanja nepriajteljskog objekta i nasumične pojave istog na nekom drugom mjestu. Zraka u sudaru s brodom treba nestati. Kod sudara zrake i broda, treba se pojaviti efekt eksplozije koja s vremenom iščezava. U slučaju sudara broda igraa i neprijateljskog broda, brod igrača se pozicionira na mjestu gdje je zadešen sudarom i iskače poruka o kraju igre.

Postupak rada i poteškoće u razvijanju igre

Iako sama struktura igre ne izgelda osobito kompleksna. Bez obzira na izgled, zadavala je mnogo problema, posebice kada se radilo o uskalđivanju dva ili više objekata igre.

clip_image020 Slika 4. Prikaz programirane sturkture igre

Na samom početku, trebalo je u programski editor unijeti sve potrebne elemente i sliku pozadine razvući po cijelom ekranu. To je bio najlakši dio koji je bez problema odrađen.Drugi dio se ticao broda igrača i podrazumijevao je odabir upravljača u obliku miša i određivanje osi po kojoj će se brod gibati. Brzinu nije trebalo odrediti, jer je određena manevrom miša.

clip_image021 
Slika 5. Pozicioniranje temeljnih objekata

Početne vrijednosti je trebalo podesiti i nad laserskom zrakomi neprijateljskim brodom. Oba su usmjerena u smjeru y- osi, samo što je svki od objekata imao određeno kretanje u jednom dijelu osi y. Nakon toga, bilo je potrebno testirati brzinu gibanja objekata po y- osi. Tu se utrošilo malo više vremena zbog testiranaj i određivanja željene brzine gibanja.

clip_image022 
Slika 6. Dodavanje funkcionalnosti objektima

Drug korak je bio posebno problematičan, a ticao se usklađivanja kretanja dviju laserskih zraka. Naime problem je bio u tome što se zrake nisu istovremeno ispaljivale nakon lijevog klika miša. Događalo se to da jejedna zraka bila ispaljivana prerano, a druga prekasno. Idući problem je bio prekalpanje zraka. Učenici su dugo određivali razmak između zraka dok nisu došli do optimalne udaljenosti po x – osi od 10 piksela. Događalo se to da se pri svakom pomaku broda igrača, jedna od zraka zalijepila za drugu. Problem je bio u tome što u modu za obradu slika zrake nije bila pravilno postavljena na brod. Bilo je potrebno sidro slike zrake postaviti na vrh broda igrača.No i taj je problem efikasno riješen.

clip_image023 
Slika 7. Određivanje nasumičnog pojavljivanja neprijateljskih objekata

Ovaj dio vezan az problematiku određivanaj pojavljivanja pojedinog neprijateljskog objekta je riješen vrlo jednostavno. U Construct 2 postoji naredba random kojom se određuje nasumično pojavljivanje objekata. Uz tu naredbu, potrebno je bilo odrediti i učestalost pojavljivanja. Učestalost je postavljena na 3 iz razloga što su vrijednosti veće od 3 predstavljale poteškoću za igrača. Svaka vrijednost veća od 3 značclip_image024ila je i veći broj nepriajteljskih brodova. To je dovodilo do toga da nije bilo moguće izbjegavati te brodove i igrač je neprestano gubio igru.

Slika 8. Uređivanje odnosa objekata igre

Posljednji, a najtži dio je podrazumijevao usklađivanje radnji četiri različita tipa objekata. Najprije je trebalo odrediti akciju koja će se zbiti u slučaju sudara laserske zrake i nepriajteljskog broda. Učenicima je ovaj koncept bio dosta otežavajući pa je bilo potrebno intervenirati ponavljanjem if-else uvjetovanja, ovdje pretvorenog u naredbu collision. clip_image025Dakle kada su se dva objekta sudarila, oba su morala nestati, u suprotnom nepriajteljski brod se kretao dalje po osi y kao i laserska zraka samo u različitim smjerovima. Uz to, bilo je potrebno uključiti još jedno if-else uvjetovanje.

Slika 9. Gotova igra u Construct 2

Dakle u igrici je stvoreno ugniježđeno grananje. Grananje je glasilo: kada se objekti sudare, moraju nestati i ako se sudare, pojavljuje se efekt eksplozije. Zatim eksplozija nestaje kada igrač ponovno pritisne lijevu tipku miša. Kod ovog grananja, bilo je ptorebno ponovno raditi dijagrame tijeka na ploči. Naravno učenici 4 razreda su poučavali učenike ostalih razreda pomoću dijagrama tijeka. Njima je zbog vieš iskustva u programiranja taj koncept ugniježđenog if-else uvjetovanja bio jasan. Kada je razjašnjen taj koncept, više nije bilo problema s poslejdnjim dijelom kreiranja igre. Isti koncept samo s drugim objektima,bio je primijenjen nad brodom igrača, neprijateljskim brod i poruci o završetku igre. Dakle u ugniježđeni if su ušli sljedeći uvjeti: kada se objekti sudare, zaustavi igru; kada je igra zaustavljena, ispiši poruku o kraju igre.

Zaključak

Nakon utrošenih 14 sati rada na kreiranju računalne igre, učenici su dobili jasniju predodžbu o tome koliko je bilo koji koncept programiranja intelektualno zahtjevan te koliko procedura i apstrakcija zahtijeva, prije nego je vidljivo ostvaren kroz neki scenarij igre. Naravno učenici su upotrijebili mnogo znanja ne samo iz područja logike i programiranja, nego i iz područja grafičkog dizajna. Ovaj vid kreiranja igara, omogućio im je jedan način kreativnog izražavanja. Učenici su dobili uvid u svoje sposobnosti i propuste. Sada imaju jasniji fokus za daljnje usavršavanje i rad na sebi. Ova radionica je iziskivala dosta iscrpnog rada i izučavanja. Učenici su prošli cijeli postupak nastajanja programa. Uspješno su spojili sve bitne koncepte programiranja u jedan. Krenuvši od scenarija to jest pseudokoda programa, preko dijagrama tijeka pa sve do gotovih konstrukcija pomoću naredbi alata Construct 2. Radionica programiranja igara je imala pozitivna utjecaj na stvaranje pozitivnog stava prema radu te bila glavni izvor motivacije i nadahnuća za učenike koji su imali potrebu kreativno se izraziti u tom području.

Literatura

  1. Programiranje igara [pritupano 22.01.2017.]
  2. Construct 2 službena stranica [pristupano 22.01.2017.]