Programiranje igre s loptom

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

1Kada zamislite računalnog programera, koja je prva slika koja vam padne na pamet? IT stručnjaci, dizajneri i zanimanja povezana s tehnologijom općenito nastavljaju rasti kako se sve više i više tehnološkog napretka nastavlja pojavljivati. Programiranje, način na koji komuniciramo s računalima i izrađujemo mrežne stranice, aplikacije, igre, u središtu je ovih zanimanja.

Ključne riječi: programiranje, rješavanje problema, Scratch, igra asocijacije, zanimanje.

Uvod

Interaktivna online/ hibridna radionica Programiranje igre s loptom održana je 19. listopada 2022. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Kada učenici popravljaju pogreške u programu ili rješavaju probleme, stvaraju i nadograđuju vlastiti rad, oni će prirodno graditi samopouzdanje i samopoštovanje. Učenici također mogu poboljšati svoje društvene vještine dok surađuju sa svojim prijateljima iz razreda. Učenici koji zajedno programiraju moraju biti u stanju dijeliti ideje, slagati se, slušati, čekati i slično.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams, a u učionici zajedno s učiteljicom bili su učenici 5.razreda Područne škole Bernarda M. Luketića Zagorje. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić. To je prva takva radionica Udruge Suradnici u učenju, vođena s učenicima u dvije učionice, a koristeći online platformu kao poveznicu između dva razreda.

Zanimljivost ove radionice i suradnje dva razreda koji su fizički svaki u svojoj učionici je znatiželja jednih i drugih o tome jesu li oni učenici u Cerniku završili slaganje programa prije onih u Ogulinu, koje likove su koristili (jer likovi su okvirno zadani) i kako je izgledala igra jednih i drugih učenika na kraju rada. Posebna je i uloga učiteljice koja vodi radionicu jer ima ulogu “dvostruke učiteljice” u kombiniranom okruženju, u kojem treba ostati koncentrirana bez obzira na eventualnu komunikaciju među učenicima, treba održati motiviranost učenika u obje škole, paziti na brzinu davanja uputa kako bi ju svi učenici mogli pratiti i na kraju, treba zadržati pažnju svih učenika kako bi u obje učionice svi čuli objašnjenje, vidjeli demonstraciju ili čuli dodatnu uputu. Nakon početnog pozdravljanja i upoznavanja, učenici su surađivali (natjecali se) u igri asocijacije otkrivajući konačno rješenje. Završene programe igre s loptom učenici su podijelili na Padlet ploči, međusobno pregledavali radove i vrednovali ih pritiskom na gumb srce.

Izazov ovakvog načina poučavanja je pružanje podrške i pomoći učenicima koji su u fizičkoj učionici s učiteljicom koja vodi radionicu jer se učiteljica treba zadržavati uz računalo i ispred kamere kako bi poučavala i učenike u udaljenoj učionici. Može ponoviti uputu i demonstrirati rad u programu, ali odlaskom do radnog mjesta učenika može propustiti upite učenika iz udaljene učionice, a stalnim ponavljanjem uputa može zbuni2ti učenike. Također, iako su učenici s nestrpljenjem očekivali radionicu, vjerujem da jedni i drugi su očekivali više interakcije, međusobnog upoznavanja i razgovora. Učiteljice su se okušale u još jednom novom načinu rada i iz njega izvukle dobre stvari i otkrile što još mogu napraviti bolje.

Na početku radionice učenici su ponovili program Scratch u kojem je planirano programiranje na radionici tako da su se najprije prisjetiti osnovnih naredbi programa. Učiteljica im je objasnila plan radionice i objasnila kako će blokovima naredbi slagati program i prema uputi izradit će jednostavnu igru. Igra će sadržavati tri lika i pozornicu, jedan lik bit će lopta, drugi reket, a treći crvena linija. Na kraju programa učenici će osmisliti dodatke koristeći vlastite blokove naredbi pri čemu će igri dodati bodove i uvjet kada će igra biti gotova, te će to prikazati tekstom na pozornici.

Prije nego što su krenuli sa programiranjem učiteljica je podijelila Padlet ploču sa učenicima kako bi lakše pratili tijek aktivnosti i sve ono što će raditi na današnjoj radionici, te da za svaku aktivnost ne trebaju posebno upisivati adresu mrežne stranice.

U prvoj aktivnosti, koja je ujedno i motivacija, učenici su uz pomoć učiteljice rješavati igru asocijacije izrađenu u programu Genially. Igra se sastojala od četiri stupca A, B, C i D u kojem se iza svakog polja A1 do A4 nalaze pojmovi pomoću kojih su učenici zaključiti koji se pojam skriva u tom stupcu. Isto to trebali su učiniti za polja B1 do B4, C1 do C4 i D1 do D4. Kada su na temelju pojmova skrivenih iza navedenih polja dobili pojam svakog stupca imali su ponovno četiri pojma koji su ih asocirati na konačno rješenje – temu radionice. Igru je vodila učiteljica, tako da su najprije učenici 4.razreda 3(online) birali jedno polje, ukoliko ne bi ponudili rješenje tog stupca, polje su birali učenici 5.razreda (u učionici) i nudili rješenje stupca. Razred koji je ponudio točno rješenje stupca moga je birati još jedno polje. Otkrivanjem svih rješenja stupaca, naizmjenice su davali prijedloge konačnog rješenja igre.

Pojmovi koji su se pojavljivali u stupcu A bili su: niz, naredbe, redoslijed, za računalo, a učenike su ti pojmovi asocirali na PROGRAM, jer je program niz naredbi, namijenjeni računalu, a izvršavaju se točnim redoslijedom. U stupcu B otkriveni su pojmovi: lovica, Uno, računalna i „skakavac“ i rješenje tog stupca bila je IGRA jer su lovica i „skakavac“ igre koje su učenicima poznate, kao i igra kartama Uno, a postoje i računalne igre. Stupac C imao je pojmove okrugla, za dodavanje, svih boja, za nogomet i u tom stupcu se tražio pojam LOPTA jer je ona okrugla, imamo ju u svim bojama, a možemo se njome dodavati ili igrati nogomet. U stupcu D nalazili su se pojmovi: slaganje naredbi, izrada igre, radi programer i izrada programa, a učenici su vrlo brzo zaključili da je rješenje tog stupca PROGRAMIRANJE.4

Pomoću pojmova svakog stupca: program, igra, lopta i programiranje učenici su trebali doći do konačnog rješenja igre. Malom izmjenom redoslijeda riječi učenici su došli do rješenja: PROGRAMIRANJE PROGRAMA: IGRA LOPTOM.

Nakon odigrane igre asocijacije učenici su započeli rad u programu, odabrali su tri lika: loptu, reket i liniju, te pozornicu tunel. Na Padlet ploči pronašli su poveznicu za testnu verziju online programa Scratch u kojem je uvedena 5izmjena kontrasta boja u blokovima naredbi gdje je boja teksta u potpunosti drugačija od boje bloka (tekst više nije bijele nego crne boje). Time se zapravo želi omogućiti slabovidnim osobama da lakše čitaju i raspoznaju naredbe, ali i svima nama će se olakšati rad u programu.

6Prvo su slagali program za lik lopta. Zadali su joj početni položaj (na sredini gornjem rubu ekrana), zatim su joj zadali da se kreće pod kutom od 45 da ukoliko dođe na rub ekrana pomakne se 10 koraka i nastavi dalje. Potom su napravili program za reket (zelena linija) tako da se kreće lijevo – desno (po x osi), a pokreće se pomicanjem miša.

Ostalo je još izraditi program za crvenu liniju koja se nalazi na donjem rubu ekrana i ukoliko ju dotakne lopta treba sve zaustaviti, igra završava.

7Učenici su uočili da bi igri mogli dodati bodove koji se na početku igre postavljaju na 0, ali svaki put kada lopta dodatke reket i on ju odbaci broj bodova se poveća za 10. U tom trenutku lopta će skrenuti za 180 stupnjeva (promijenit će smjer) i pomaknut će se 15 koraka.

U sljedećem koraku učenici su dodali uvjet kada broj bodova bude jednak 100 da se pozadina tunela promijeni u pozadinu na kojoj je ispisan tekst 8POBIJEDIO SI. Zadali su potom vrijeme, 120 sekundi, u kojem igrač treba ostvariti 100 bodova (10 puta treba lopta dotaknuti reket), te kada vrijeme istekne, a nije skupljeno 100 bodova na pozadini se ispiše tekst GAME OVER. Učenici su zatim testirali svoju igru.

Na kraju ove aktivnosti učenici su spremali programe na svoje računalo i9 podizali ih na Padlet ploču na mjesto predviđeno za programe (igre) učenika. Tako su učenici mogli vidjeti programe drugih učenika i ostaviti komentar u obliku srca.

U sljedećoj aktivnosti učiteljica je potakla razgovor o tjelovježbi za vrijeme rada na računalo i o tome kako je nakon dužeg vremena provedenog na računalo potrebno istegnuti tijelo, razgibati vrat, ruke, noge i leđa. Učiteljica je pokrenula prezentaciju, a učenici su se razgibavali uz animacije – Zvijezda, Visoki pljesak ruku, Kruženje tijela, Ovo ili ono.

Kao povratnu informaciju učiteljici, učenici su u zadnji stupac Padlet ploče ostavljali crtež ili su napisali neki tekst za kraj radionice.

1011

Zaključak

Učenici kada programiraju uvijek razmišljaju nekoliko koraka unaprijed. Oni predviđaju što bi moglo poći po zlu s njihovim kodom ili programom i izbjegavaju te zamke. Sposobni su smisliti korake potrebne da osiguraju da se njihov ishod ostvari i da nauče vidjeti i izbjeći sve što bi ga moglo zaustaviti. Ovo nije ključno samo za programiranje. Ova životna vještina priprema učenike za stvarni svijet dok uče razmišljati o željenim ishodima, potencijalnim preprekama i najboljem načinu izbjegavanja neželjenih posljedica.

Potjera u programiranju

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Kako je tehnologija, koja uključuje programiranje, sada utkana u tkivo našeg svakodnevnog života, ima smisla da je programiranje postalo korisna vještina za budućnost. Možemo početi učiti programirati u ranoj fazi života jer ono pomaže u razvoju umova djece; mogu smisliti rješenja i isprobati nove ideje, 1mogu učiti na svojim pogreškama i pokušati ponovno dok ne dobiju konačni program ili igru. Programiranje se može činiti složenim, ali razvojna okruženja s blokovima naredbi kao što je Scratch stvoreni su kako bi programiranje učinile zabavnim za djecu. Ova razvojna okruženja za programiranje djeci omogućavaju zadovoljstvo samostalnog stvaranja programa bez pisanja naredbi.

Ključne riječi: radionica, programiranje, Scratch.

Uvod

Interaktivna online radionica Potjera u programiranju održana je 12. listopada 2022. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Način na koji učenici uzimaju pametne telefone, računala i igraće konzole čini se kao druga priroda. Isto vrijedi i za korištenje tehnologije i programiranje. Danas je važnost učenja programiranja bitna u svakodnevnom školovanju djeteta jer razvija i čitanje i pisanje. To je ključna kompetencija koja može pomoći djetetu da razvije dublje razumijevanje načina na koji tehnologija funkcionira. S obzirom na to u kojoj mjeri tehnologija oblikuje naše živote, učenje programiranja pomaže u razvoju boljeg razumijevanja svijeta oko nas.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Ovakav način rada omogućuje učenicima drugačiji način učenja gdje, prateći upute učiteljice putem online platforme, postaju samostalniji i trude se izvršiti zadatak bez pomoći, a učiteljica u razredu pomaže im u onom slučaju kada ne stignu popratiti uputu. Također, vidljiva je veća suradnja između učenika kada jedani druge savjetuju i pomažu riješiti nastali problem. Prednosti ovakvog načina rada je pomoć dvije učiteljice pri čemu će im jedna (putem online platforme) demonstrirati kako otkloniti nastali problem ili će ponoviti dio koji učenik nije shvatio i druga koja je fizički u razredu učenika i koja će mu moći pokazati grešku u programu ili dati konkretnu uputu vidjevši problem koji učenik ima. Ovakav nači rada ima i svoje nedostatke, na primjer učiteljica koja putem online platforme vodi radionicu ne može osjetiti u potpunosti klimu u učionici, već mora pitanjima tražiti učenike povratnu informaciju kako bi mogla nastaviti s predavanjem.

Na početku radionice učiteljica je najavila što učenike očekuje, koje će aktivnosti odraditi i koji izazovi su pred njima. Prije svega ponovit će program Scratch u kojem će programirati stoga će se najprije prisjetiti o2snovnih naredbi, a potom će slaganjem blokova naredbi, počevši od jednostavnijeg dijela prema složenijom, složiti program i u konačnici prema uputi izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati dva lika i pozornicu, a na kraju će učenici osmisliti dodatke koristeći vlastite blokove naredbi pri čemu će igri dodati bodove kako bi igra bila zanimljivija.

Prije nego što su krenuli sa programiranjem učiteljica je podijelila Padlet ploču sa učenicima kako bi lakše pratili tijek aktivnosti i sve ono što će raditi na radionici.

U pr3voj aktivnosti, koja je poslužila kao motivacija, učenici spajaju točkice na slici broj 1 i slici broj 2, a rješenje na slikama (duh i Pac-Man) treba poslužiti kao asocijacija na poznatu igru Pac-Man.

P4ac-Man je ključna riječ za sljedeću aktivnost u kojoj učenici ponavljaju osnovne pojmove (program, naredba, programer, pokretanje programa,…) igrajući igru sličnu Pac-Manu izrađenu u Wordwallu, a čiji je cilj na postavljena pitanja stići do pravokutnika s točnim odgovorom izbjegavajući duhove u igri.

Nakon odigrane igre u kojoj su učenici između ostalog uvježbavali pomicanje lika pomoću strelica tipkovnice što će biti potrebno u izradi i testiranju programa, učiteljica je potaknula razgovor o igri potjere, lovcu i lovini, baš 5kao što je to bilo i u samoj igri Wordwall u obliku Pac-Mana. U navedenoj igri lovci su duhovi, a lovina im je Pac-Man. Na temelju prethodnih aktivnosti učiteljica je najavila izradu igre potjere u programu Scratch.

U sljedećoj aktivnosti učenici su preko Padlet ploče odabrali poveznicu za online verziju programa Scratch. Zatim su odabrali lik koji će im biti lovac (npr. majmun) i prilagodili su njegovu veličinu kako ne bi zauzimao veliki dio pozornice. Nakon toga odabrali su i drugi lik – lovinu (npr. banane) i prilagodili mu veličinu, a potom i pozornicu (ne šarenu kako bi likovi bili vidljivi).

Učenici su najprije izrađivali program za lika koji bježi (banane) zadajući mu pri tome da kada igra bude pokrenuta počne kliziti do nasumične pozicije 6(bježat će po pozornici). Zatim su izrađivali program za lika lovca (majmun), onaj koji pokušava uhvatiti lika koji bježi. Definirali su da lik promjeni svoj položaj po x osi za 10 koraka kada se pritisne na tipku desna strelica, a pokrene se za -10 koraka kada se pritisne na tipku lijeve strelice. Ukoliko se pritisne tipka strelice za gore lik će se pomaknuti za 10 koraka po y osi i za -10 koraka kada se pritisne tipka strelice dolje.

Učenici su primijetili da programu nedostaje jedan natjecateljski dio, a to su bodovi. Stoga su napisali dio programa koji definira da se na početku igre rezultat postavi na 0 i ako lik majmuna7 (lovac) dotakne banane (lovina) rezultat se poveća za 10, čuje se zvuk (po izboru) i majmun mijenja svoju poziciju do nasumične pozicije. Učenici su zatim testirali svoje programe, ispravljali eventualne pogreške i uživali u igri potjere.

Na kraju ove aktivnosti učenici su spremali programe na svoje računalo i podijelili ih na Padlet ploču na mjesto predviđeno za programe (igre) učenika kako bi učenici mogli vidjeli programe drugih učenika i ostaviti komentar u obliku srca.

Z8a kraj sata učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na igru anagrama u programu Wordwall. U igri anagrama učenici su ponavljali pojmove s početka radionice – naredba, program, programiranje, programer,…

Kao povratnu informaciju učiteljici, učenici su u zadnji stupac Padlet ploče ostavljali crtež ili su napisali neki tekst o tome kako se osjećaju na kraju radionice.

Zaključak

Svijet napreduje, a programiranje postaje jako korisna kompetencija Učenje programiranja zahtijeva od učenika primjenu matematike u njihovim svakodnevnim a9ktivnostima, čime se prirodno poboljšavaju i njihove matematičke vještine (koncepti) – snalaženje u prostoru odnosno pomicanje po zamišljenoj x i y osi. Mnogo je poslova koji se oslanjaju na programiranje. Računalno programiranje nije samo korisno u poslovnom svijet, kada djeca nauče programirati, imaju prednost u budućnosti jer nauče kako planirati i biti organizirani, a to može pomoći u poboljšanju vještina pisanja i općenitog planiranja zadataka.

Učenička Potraga za boljim internetom

kristinaS_valentinaB

Kristina Slišurić i Valentina Blašković

Potraga za boljim internetom 2022. za učenike pripremljena je kao izazov s ciljem promicanja sigurnijeg i odgovornijeg korištenja interneta i općenito digitalnih tehnologija. To je ujedno bio i cilj cjelodnevne konferencije povodom Dana sigurnijeg interneta 8. veljače 2022. Potraga je otvorena 1. veljače, a učenici su je mogli rješavati do 8. veljače u ponoć.  Za sudjelovanje u interaktivnoj potrazi bilo je potrebno računalo ili neki drugi digitalni uređaj s mrežnim preglednikom, pristupom internetu i vrijeme, te kompetencije: pretraživanje interneta, kritičko promišljanje, čitanje s razumijevanjem, uočavanje bitnog, donošenje zaključka na temelju informacija, točnost i promišljanje prije nego se odabere neki od odgovara.

Ključne riječi: Potraga za boljim internetom, učenici, promicanje, internet, digitalna tehnologija.

Potraga je bila organizirana u obliku kviza s 20 pitanja i zadataka. Rješavanjem zadataka bilo je moguće ostvariti maksimalno 20 bodova, a raspon postignutih bodova kretao se od 3 do maksimalnih 20. U potrazi za učenike do zadnje minute koliko je Potraga bila otvorena, sudjelovao je 2471 učenik. Ako vam se Potraga svidjela možete je kopirati, preurediti pitanja da odgovaraju vašim učenicima te se koristiti njome i dalje. Poveznica za kopiranje učeničke Potrage za boljim internetom.

U prvom dijelu potrage učenici su birali i pisali svoj nadimak, naziv i mjesto škole, te su osmislili svoj slogan za Dan sigurnijeg interneta koji su napisali i na dijeljenoj ploči. Pitanje sa sloganom je ujedno i pitanje za potvrdu identifikacije najboljih tragača.

Analiza zadataka

U zadatku Uguglaj svoje ime bavili smo se digitalnim ugledom s namjerom promišljanja učenika o posljedicama ostavljanja negativnih digitalnih tragova na internetu kao i koristi od pozitivnih tragova. Kao izvor korišteni su materijali s YouTube kanala projekta Pet za net.

Teme elektroničkog nasilja i govor mržnje provlačile su se kroz nekoliko zadataka (Riječi isto bole, Kada privatno postane javno, Prijavi zlostavljanje i neprimjeren sadržaj, Cool je biti dobar), a kroz njih su učenici potaknuti da na pozitivan način komuniciraju s drugima na internetu te kako da se nose s tuđim negativnim ponašanjem kao i kada potražiti pomoć odrasle osobe ili samostalno prijaviti zlostavljanje i neprimjeren sadržaj. Osvijestili su važnost čuvanja svojih osobnih fotografija kao i opasnost od brzog širenja podijeljenih fotografija na internetu. Kao izvor za ove zadatke korištene su stranice za prijavu zlostavljanja MUP-a Redbutton.mup.hr, materijali Budi internet genijalac, Budi internet genijalac kurikulum kao i avanturistička igra Interland koja učenje o digitalnoj sigurnosti čini interaktivnim i zabavnim.

Kako bi učenike podsjetili na njihova prava u digitalnom svijetu, osmišljeno je pitanje Naš pametni kalendar u kojem su učenici posjetili mrežnu stranicu Pravobraniteljice za djecu i pronašli ovogodišnji kalendar s istaknutim dječjim pravima.

Koji digitalni uređaji se koriste za surfanje internetom, kako koristiti emotikone, poznavanje autorskih prava, digitalni tragovi na internetu teme su koje su se provlačile kroz zadatke koji su povezani s igranjem računalne igre Dabrica Darka (Dabrica Darka otkriva digitalni svijet, Dabrica Darka voli emotikone, Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove). Ovi su zadaci napravljeni za naše najmlađe tragače, a ujedno ih se htjelo potaknuti da igranjem ovih igara razvijaju osjećaj odgovornosti za vlastito ponašanje, unaprijede svoje digitalne kompetencije te nauče kako primjereno reagirati na neprikladna ponašanja.

Prekomjerna uporaba interneta danas je sve učestalija kao i problemi i posljedice koje ona nosi, a o njoj  govorimo u pitanju Upravljam svojim vremenom iz kojeg zaključujemo kako su učenici uglavnom svjesni negativnih posljedica prekomjerne uporabe interneta.

Razlikovanje istinitih od lažnih informacija na internetu iznimno je važno. Ta tema je uključena u pitanje (Dez)informacije, a kao izvor korišten je portal Medijska pismenost.

Krađa osobnih podataka u današnje vrijeme odvija se na različite načine koje učenici moraju znati prepoznati kako bi se zaštitili i primjereno reagirali. Ta je tema uključena u više zadataka – Phishing, Najsigurnija lozinka, Nemoj zagristi udicu, Naivna Ena, a kao izvor korištena je već spomenuta igra Interland, materijali i prezentacije Budi internet genijalac,  CARNET-ov portal Ne budi i ti hrvatski naivac  te izazov računalnog razmišljanja, međunarodno natjecanje Dabar.

Kako bi potakli učenike na uključivanje roditelja u zajedničke aktivnosti na internetu i usvajanje zdravih navika za cijelu obitelj, osmišljeno je pitanje Obiteljski vodič u kojem je istaknuta poveznica na dokument Obiteljski vodič za digitalnu dobrobit u izdanju Googlea i  Udruge Suradnici u učenju.

Čuvanje osobnih podataka radi vlastite sigurnosti i sprečavanja krađe identiteta, elektroničkog nasilja i lošeg digitalnog ugleda tema je pitanja Kada privatno postane javno i Dijeli pažljivo.

Postavke privatnosti, filter mjehurići i komore jeke javljaju se u zadacima Filter mjehurići, Dva ovo dva ono, a vjerujemo kako su bili zanimljivi starijim učenicima pa je uključeno gledanje videa na temu Prepoznajte li filter mjehuriće i komore jeke s prošlogodišnjeg predavanja na konferenciji povodom Dana sigurnijeg interneta kao i Budi Internet genijalac prezentacije za učenike dostupne na mrežnim stranicama Udruge Suradnici u učenju.

Teža i lakša pitanja

Ako pogledamo statistiku Potrage, vidimo da su neka pitanja bila lakše, a druga teže rješiva. Kao najteže pitanje pokazalo se pitanje Kad privatno postane javno u kojem je na temelju slikovnog/grafičkog prikaza dijeljenja osobne fotografije i njezinog putovanja, trebalo napisati ispravno postupanje svakog sudionika priče kako bi se širenje fotografije spriječilo. Ovdje je bilo važno i pratiti dobivene upute kako se treba napisati ispravno rješenje (brojevi jedan do drugog, bez razmaka, zareza ili nekog drugog znaka) što je utjecalo na točnost samog odgovora. Postotak riješenosti ovog pitanja bio je oko 20%.

Najlakša pitanja bila su ona povezana s igranjem igre Dabrica Darka – Dabrica Darka otkriva digitalni svijet, kao i Upravljam svojim vremenom koje provodimo za računalom i internetom. U navedenim zadacima točnost odgovora je oko 90 %. Ovdje izostavljamo ona pitanja koja nazivamo stoperi, a to su pitanja koja zahtijevaju točan odgovor kako bi učenik mogao prijeći na drugo pitanje odnosno zadatak.

Potraga je imala dva pitanja stopera. Odabrane su dvije različite vrste pitanja za tu ulogu. Prvi stoper bio je Najsigurnija lozinka, vrsta pitanja je višestruki izbor, a zadatak je preuzet s ovogodišnjeg natjecanja Dabar iz kategorije MiliDabar, dakle za 3. i 4. razred osnovne škole. Osim što je ovdje važno prepoznati najsigurniju lozinku i znati pravila za njeno formiranje, također je važno i pratiti upute iz samog zadatka odnosno čitati tekst s razumijevanjem, što je danas vrlo važna kompetencija.

Drugi stoper bilo je pitanje Projekti za sve, a ovoga puta izabran je tip pitanja koji je zahtijevao upis odgovora. Ovdje je bilo potrebno pokazati kompetencije pretraživanja interneta, dakle pronaći i posjetiti drugu mrežnu stranicu i na njoj potražiti traženu informaciju, čitanja s razumijevanjem kao i uočavanja bitnog. Također je trebalo pratiti uputu da se odgovor upiše velikim slovima jer jedino takav daje mogućnost prelaska na iduće pitanje.

Nagrade

Diplomu za sve sudionike potrage možete preuzeti ovdje.

I za kraj nešto o nagradama koje očekuju naše najbolje tragače. Nakon što je Potraga završila, za autorice Potrage krenula je nova Potraga – potraga za najboljim učenicima tragačima koji će dobiti nagrade. U tablici se nalazi popis nadimaka najboljih učenika koji će nakon što pronađu svoj nadimak, javiti se učiteljima u svojoj školi te svojim sloganom (koji su upisivali u Obrazac i na dijeljenu ploču) potvrditi svoj identitet. Molimo učitelje iz najboljih škola da nama potvrde informacije i da nam jave na e-mail: info@ucitelji.hr  ime i prezime učenika, nadimak i slogan iz Potrage, a zatim ime i adresu škole kako bismo vam nagrade mogli poslati na škole.

image
image

Kada sigurnost pokuca na vrata…

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

U Područnoj školi Bernarda M. Luketića Zagorje, Prve osnovne škole Ogulin na satovima Informatike obilježen je Dan sigurnijeg interneta. O pravilima sigurnog korištenja Interneta, o potencijalnim opasnostima, kao i o lažnim vijestima i odgovornom ponašanju učili su učenici od 1. do 4. razreda. Svi razredi su imali projektne aktivnosti i zadatke a rezultate i radove pomno su bilježili i prezentirali unutar razreda.

Ključne riječi: Dan sigurnijeg interneta, DSI 2022, sigurnost, odgovornost, lažne vijesti (fake news).

Uvod

Svjesni da je globalizacija dovela do toga da su online servisi sve dostupniji svima na svijetu i da novi mediji imaju ulogu obrazovanja, informiranja, odgajanja i zabavljanja djece i mladih. Mediji svakodnevno oblikuju stajališta i mišljenja o određenim temama. Napretkom i razvojem tehnologije razvijaju se i mediji, a osim odraslih sve su najčešći korisnici tih medija su i naši učenici. Nužno je uključiti učenike u korištenje usluga Interneta ali na način da ih se informira i educira. U ovome području učenici trebaju učitelje da ih naučite sigurno hodati i komunicirati sa svijetom oko sebe. Koji podatci se smiju napisati na internetu, kako se ponašati, jesu li internetski prijatelji pravi i zašto je potrebno slušati roditelje i učitelje treba djeci objasniti, reći i pokazati. To je bila nit vodilja kroz ovogodišnji Dan sigurnijeg interneta.

Učenici 1. i 2.razreda na početku sata upoznali su pojam lažna vijest kao oblik propagande nastale korištenjem dezinformacija i masovne obmane. Lažne vijesti najčešće su plasirane u javnost putem novina ili društvenih mreža u svrhu dezinformiranja i zastrašivanja javnosti ili u svrhu parodije, satire ili jednostavnog privlačenja pažnje. Učenici su dobili zadatak osmisliti jednu lažnu vijest. Smisao ove aktivnosti bio je uvidjeti koliko je lako neku vijest doraditi, izmijeniti ili u potpunosti iznova napisati. Zadatak je bio prisjetiti se nečega što su nedavno čuli a vezano je uz vijest iz bilo kojeg područja (matematika, sport, informatika, glazba,…). Tu vijest učenik je trebao pretvoriti u šokantnu vijest bilo da time vijest postaje istinita ili lažna. Svoje ideje zapisivali su u bilježnicu. Učenici su se potom upoznali sa mrežnom stranicom Break Your Own News koja omogućava izradu vijesti – istinitih ali i lažnih. U izradi vijesti učenici su uočili dva mjesta za unos teksta: Headline (tekst ispisan u bijeloj traci) i Ticker (tekst ispisan manjim slovima, u žutoj traci). Učenici su nakon unošenja teksta priložili fotografiju koja je usko vezana uz samu vijest a doprinosi stvaranju dodatne zbunjenosti kod čitatelja ili bolje pojašnjava ono o čemu vijest govori.

clip_image002 clip_image004
Slika 1. Istina ili laž?           Slika 2. Može čaša zelene Coca-Cole?

Svoje uratke učenici su dijelili na razrednoj ploči Padlet i međusobno vrednovali brojem zvjezdica (od 1 do 5) ovisno o uspješnosti odrađenog zadatka. Potom su autori vijesti predstavljali svoj rad i objašnjavali zašto su odabrali baš tu temu i je li njihova vijest istinita ili lažna. Zaključili smo da lažne vijesti možemo prepoznati tako da dobro proučimo izvor, odnosno mrežnu stranicu na kojoj se vijest nalazi. Takclip_image006ođer, uvijek trebamo provjeriti autora i datum objave, te ako je vijest previše neobična i čudna, možda je u pitanju neka šala i zasigurno se radi o lažnoj vijesti. Svakako je dobro razmisliti pa čak i pitati nekoga (roditelje, učitelje, knjižničare) za mišljenje ili objašnjenje ako postoji nedoumica. Da bi sve naučeno na satu nekako i zabilježili zajedno smo izradili razredni plakat koji krasi zidove informatičke učionice ali i podsjeća učenike na sve što znaju o lažni vijestima.

Slika 3. Prije nego klikneš razmisli!

Na kraju sata učenici su brigu oko lažnih vijesti zamijenili razvojem svijesti o primjeni digitalne tehnologije, razvijali su i vještine i stavove za odgovorno i sigurno korištenje tehnologije s dabricom Darkom i upustili su se u pustolovine i istraživanja sa medom Markom i mudrom sovom u igri Dabrica Darka otkriva digitalni svijet.

Učenici 3. i 4.razreda raspravom i razgovorom započeli su obilježavanje Dana sigurnijeg interneta. U nastavnoj aktivnosti debatiralo se na temu: Jesmo li sigurni na mreži? Učenici su iznosili i potkrepljivali svoje tvrdnje primjerima iz vlastitog iskustva ili iskustva svojih prijatelja. Negacijska skupina bila je u prevelikoj prednosti sa puno navedenih primjera nesigurnosti na mreži te smo raspravo time zaključili. Slijedila je aktivnost gledanja animiranog videa Crvenkapica (Little Red Riding Mood iz Funmoodsovog Online Safety Kita). Riječ je o modernoj verziji klasične priče koja upozorava na opasnosti dijeljenja Facebook profila sa strancima. Ovakve vrste resursa mogu osvijestiti učenike o opasnostima loše upotrebe tehnologija te im može pomoći da usvoje odgovorno ponašanje u svakodnevnom životu. Komentiranjem onog što se odvijalo u videozapisu i koje smo pouke izvukli iz njega, učenici su započeli izradu plakata na temu Sigurnosti na internetu s Crvenkapicom kao ključnim likom plakata.

clip_image008 clip_image010
Slika 4. Opasno je nepoznato?       Slika 5. Sedam pravila Crvenkapice.

Da bi maksimalno iskoristili internet, učenici trebaju biti spremna donositi pametne odluke. A da bi u tome uspjeli učenici moraju učiti osnove digitalnog građanstva i sigurnosti kako bi mogli pouzdano istraživati internetski svijet. Slijedeća aktivnost bila im je avanturistička igra koja stavlja ključne lekcije digitalne sigurnosti u praksu. Igra omogućava djeci stvaranje dobrih navika u digitalnom svijetu. Uči ih razumjeti digitalnu interakciju (i njezine posljedice) u sigurnom, obrazovnom okruženju. Radi se o igri Interland i svaki učenik je odigra jednu razinu igre i upoznao se sa savjetima mudrih internauta.

Kako bismo zaokružili cijelu priču o sigurnosti na internetu zajedno smo izradili razredni plakat naslovom Siguran Internet. Svako slovo tog pojma bilo je početno slovo jednog savjeta u online okruženju:

S – Sigurnost, jednako je važna i u online i u offline svijetu. Osiguraj najprije sebe prilikom spajanja na Internet a samim time osigurat ćeš u neku ruku i ostale.
I – Identitet, zapamti da uvijek moraš voditi računa o svojem pozitivnom online identitetu te dobro zaštiti svoje osobne podatke. Stvaraj dobar online ugled.
G – Govor mržnje, podrazumijeva korištenje izjava koje proizlaze iz stereotipa i predrasuda na raznim mjestima na Internetu a koje su uvredljive ili ponižavajuće prema pojedinu ili toj skupini. Zalaži se protiv govora mržnje!
U – Uvijek moraš razmisliti prije nego što objaviš nešto na internetu. Piši poruke kada si dobre volje.
R – Razgovaraj s prijateljima kojima vjeruješ kada te nešto muči jer najbolje je razgovarati s nekim o problemima koji te muči. Ali pomogni i ti svom prijatelju ako negdje zapne.
A – Ako ti je potreban savjet oni se mogu dobiti na mnogim mjestima i ako ti se dogodi nešto loše online uvijek možeš dobiti pomoć. Stranice Hrabrog telefona su dobro mjesto za početak rješavanja problema.
N – Nove prilike, online svijet ih je prepun: komunikacija, učenje, suradnja – mogućnosti su bezbrojne. Prihvati ih i zapamti da moraš kritički razmišljati.

I – Imaš li problema na internetu obrati se odrasloj osobi u koju imaš povjerenje. Odrasla osoba će ti bolje znati reći što je dobro a što nije.
N – Nikada ne objavljuje nešto što bi moglo uznemiriti druge. Ne objavljuj tuđe fotografije i osobne podatke.
T – Tolerancija, trebali bismo biti tolerantni prema drugačijem i treba bismo postati svjesni da je raznolikost ljudsko bogatstvo. Učeći o drugima postajemo tolerantni prema onome što je različito.
E – Eksperimentiraj i uživaj online ali ne zaboravi paziti što radiš – baš kao i u offline svijetu. Komuniciraj, istražuj i uči.
R – Razmisli jako dobro prije nego želiš objaviti nešto na internetu. Ne dijeli osobne podatke ni sa kim.
N – NE govoru mržnje na internetu! Treba poštivati ljudska prava kao i dostojanstvo drugih ljudi, ponajprije „ugroženih skupina“.clip_image012
E – E-učenje, Internet nudi bezbrojne mogućnosti, ne samo za zabavu i komunikaciju već i za učenje i obrazovanje. Provjeri koje ti se mogućnosti pružaju i iskoristi ih za cjeloživotno učenje.
T – Tvoji prijatelji su ljudi koje zaista poznaješ a ne oni koje poznaješ online. Druži se samo s prijateljima iz offline svijeta u online svijetu.

Slika 6. Znate li tko je s druge strane ekrana?

Zaključak

Novi masovni mediji, koji su se pojavili unazad dvadesetak godina, jesu internet, razne platforme za izmjenu videozapisa i fotografija, društvene mreže, igre,… Posebno ranjiva skupina u tom svakako su djeca. Može se dogoditi nešto što nije toliko opasno ali je neugodno, poput toga da vide razne neprimjerene sadržaje, pa sve do opasnih stvari poput prijetnji od strane poznatih ili nepoznatih osoba, krađa identiteta i slično. Jedino rješenje je edukacija. Edukacijom raznih ciljnih skupina od kojih su svakako glavni djeca ali i drugi akteri u djetetovom životu uvelike će izmijeniti stav i omogućit će djeci da se bore protiv tamne strane online svijeta na kvalitetan, siguran i zdrav način. Na internetu, kao i u stvarnom svijetu, djeca moraju znati kako se ponašati da bi bili sigurni i kako Internet može biti sigurnije mjesto za učenje, komunikaciju ali i zabavu i igru.

Budi internet genijalac

– obrazovni sadržaji

udruga_suradnici_u_ucenju

Autori: Valentina Blašković, Arjana Blažic, Darija Dasović, Sanja Janeš, Lidija Kralj, Gordana Lohajner, Kristina Slišurić, Gordana Sokol. Darko Rakić, Helena Valečić

Budi internet genijalac je Googleov program kojim se poučava djecu osnovama digitalnog građanstva i sigurnosti kako bi mogli pouzdano istraživati internetski svijet. U Hrvatskoj ga provodi udruga “Suradnici u učenju” koja radi na prevođenju, lokalizaciji i prilagodbi materijala te organizira radionice za učenike, učitelje, roditelje i lokalnu zajednicu.

Za učitelje smo pripremili prezentacije koje mogu upotrijebiti prilikom poučavanja primjerenog, odgovornog i sigurnog korištenja interneta . Teme prezentacija su: pazi se prevaranata i cool je biti dobar, a obuhvaćaju šest različitih aktivnosti. Prezentacije se imagenadovezuju na lekcije opisane u kurikulumu Budi internet genijalac, a možete ih pogledati klikom na pripadnu sliku.

Za roditelje smo pripremili priručnik Obiteljski vodič za digitalnu dobrobit koji je  osmišljen kako bi vas potaknuo na promišljanje o uporabi tehnologije i usvajanje zdravih navika za cijelu obitelj. Pročitajte priručnik i primijenite ga zajedno s cijelom obitelji.

Za učenike su pripremljene prezentacije i radni materijali koji se mogu koristiti za samostalno učenje ili kao dio nastavnog procesa, a lekcije prate kurikulum Budi internet genijalac. Teme prezentacija su pazi se prevaranata, čuvaj svoje tajne, dijeli pažljivo, cool je biti dobar i tko pita ne skita. Svakako iskušajte svoje vještine i znanje o sigurnijem internetu i u igri Interland.

image

Lekcija 1. Dijeli pažljivo
Aktivnost 3. Nisam to mislio/la!

Lekcija 1. Dijeli pažljivo
Aktivnost 5. Čiji je ovo uopće profil?

Lekcija 2. Pazi se prevaranata
Aktivnost 2. Tko si ti zapravo?

Lekcija 2. Pazi se prevaranata
Aktivnost 5. Kako pretraživati internet

Lekcija 3. Čuvaj svoje tajne
Aktivnost 3. Zadrži informaciju za sebe

Lekcija 3. Čuvaj svoje tajne
Aktivnost 4. Interland – toranj s blagom

Lekcija 4. Cool je biti dobar
Aktivnost 4. Pazi na svoj ton

Lekcija 4. Cool je biti dobar
Aktivnost 5. Kako riječi mogu promijeniti sliku

Lekcija 5. Tko pita ne skita
Aktivnost 4. Kako postupiti ako naiđem na uznemirujući sadržaj?

Lekcija 5. Tko pita ne skita
Aktivnost 7. I na internetu prijavi problem

Pogledajte i ostale sadržaje programa Budi internet genijalac.

Izradi svoju igru 1

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Neki kažu da programiranje za djecu izgleda kao nemoguća misija, jer je ono poput učenja potpuno novog jezika. Doslovno. Programiranje za djecu odnosi se na mogućnosti koje djeca imaju da se uključe u programiranje. Takve aktivnosti nastoje biti zabavne i raznovrsne kako bi dječji mladi umovi bili angažirani i gradili kreativne i zabavne projekte s elementima rješavanja problema, suradnje, komunikacije i drugih vještina. Djeca od najranije dobi bi trebala naučiti programirati jer programiranjem bolje razumiju svijet, poboljšavaju kreativnost i suradnju.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 1 održana je 12. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Ako djeca mogu igrati kompleksne igre na računalu ili konzoli, isto tako mogu početi igrati igre koje će ih naučiti osnovama programiranja. Nije poanta gurati svu Slika1djecu u svijet programiranja od malih nogu jer vjerojatno niti neće svu djecu jednako programiranje zainteresirati. Djecu treba upoznati s programiranjem kroz nešto zabavno stoga je cilj ove radionice bio pokazati učenicima kako mogu izraditi vlastitu igru prema uputama i koliko programiranje može biti zabavno.

Središnji dio

InteraktSlika2ivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je uvela učenike u svijet programiranja, objašnjavajući im osnovne pojmove vezane uz programiranje: program, naredba, programiranje,… Slika3Zaključili su da je programiranje je postupak rješavanja nekog problem, a rezultat programiranja je program koji vrši niz naredbi. Scratch se sastoji od gotovo svih bitnih elemenata programiranja, ali umjesto kodova postoje blokovi. Učenici su koristili osnovne naredbe programa, te su zajedno izraditi igru prema uputama.

Učenici su programirali u mrežnoj verziji programa Scratch kojeg im je učiteljica ukratko Slika4objasnila: gdje se nalaze blokovi naredbi, kako ih prepoznajemo i što koja boja predstavlja, gdje se programi slažu, a gdje možemo vidjeti izvođenje programa. Nakon kratke demonstracije rada u programu, učenici su upisali mrežnu adresu razredne Padlet ploče gdje se je nalazila poveznica na program Scratch. Prije rada u programu učenici su sa Padlet ploče preuzeli sliku lika i pozadine.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti preuzeti lik (strelicu) i pozadinu (metu) u program, a potom su umetnuli blok naredbu za pokretanje igre pritiskom na zelenu zastavicu. Toj naredbi pridružili su dodavanje nove strelica za gađanje mete.

U drugoj aktivnosti definirali su početnu poziciju strelice, povećali su ju na 400% i odredili joj da stalno klizi po ekranu odnosno po pozadini, meti.

Ono što je ostalo za treću aktivnost je odrediti kako će strelicom pogoditi metu. Prvo su Slika5definirali da strelicu zaustave klikom na razmaknicu čime strelica više neće kliziti, zaustavit će se i smanjiti veličinu. Broj bodova ovisit će o mjestu pogotka tako da je žuta boja nosila 200, crvena 150, plava 100 i crna 50 bodova. Definicije s brojem bodova i boje postavili su u ako – onda petlji.

Time je igra bila završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje Slika6programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata i ponavljanje učenici su slagali anagrame pojmova koje su učili spomenuli i koristili na satu. Riječi su slagali u WordWallu.

Zaključak

Programiranje za djecu – posebice u današnjem digitalnom svijetu – jednako je važno kao čitanje ili brojanje. Djeci je potrebno prenijeti znanja koja će ih potencijalno pripremiti za karijeru u polju informacijske tehnologije, ali i koja će biti zanimljiva, zbog čega će upoznati i bolje razumjeti svijet novih tehnologija. Djeci razvija samopouzdanje i pomaže im da nauče kako da se izraze na različite načine. U tom smislu programiranje im omogućuje da budu kreativni, da rade na zanimljivim projektima i provode svoje vrijeme pred računalima na pametan način. Osjećaj uspješnog izvršavanja zadatka potiče ih na buduće izazove u životu.

Izradi svoju igru 2

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Od pametnih uređaja do proširene stvarnosti i naprednih računalnih algoritama koji nam danas mogu poslužiti personalizirani sadržaj, živimo u vremenu koja potiču digitalni napredak. Zbog života u sve digitaliziranijem svijetu, računalno programiranje je važno za djecu i za budućnost. Programiranje omogućuje djeci da nauče relevantne i natjecateljske vještine, a pritom razvijaju način razmišljanja o rješavanju problema od najranije dobi. Cilj nas učitelja je stvoriti zanimljivo i bogato iskustvo kod učenika koje će osigurati novu generaciju računalnih genijalaca i kreatora naše i njihove budućnosti.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica, prepreka, bodovi.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 2 održana je 19. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Nužno je da osnažujemo naše učenike da budu u toku s najnovijim dostignućima 21. stoljeća. Mladi umovi su prilagodljivi i sposobni su apsorbirati i zadržati znanje. Slika1Djeca koja su u vrlo mladoj dobi izložena programiranju imaju prednost učenja kako kritično procjenjivati ​​situacije, istraživati ​​različite perspektive, konstruirati kreativna rješenja i provoditi proces učenja metodom pokušaja i pogreške. Što ranija djeca nauče kako programirati, to će im biti lakše svladati ovu vještinu.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica informatike Valentina Blašković iz Prve Slika2osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je najavila kako će i ovaj sat programirati u programu Slika3Scratch stoga će se na početku prisjetiti naredbi, a potom će po aktivnostima izrađivati programe i izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati lika koji skače, prepreke koje se pomiču, zaustavljanje igre, dodavanje još prepreka, te brojanje bodova.

Slika4Prije nego što su krenuli sa programiranjem rješavali su križaljku. Križaljka je sadržavala fotografije životinja koje su učenici imenovali a učiteljica je upisivala u kvadratiće. Konačno rješenje iščitali su u zelenim kvadratićima okomito poredanim.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti u program lika i pozadinu po izboru. Prilagodili su veličinu lika kako bi njime mogli lako upravljati a da nije niti prevelik niti premalen. Da bi lik skakao koristili su naredbu promijeni y za 10 i to su stavili u petlju ponovi 10 puta. Time su dobili da se lik pomiče prema gore. Potom su dodali istu naredbu ali umjesto 10 upisali su vrijednost -10 i time se lik spuštao prema dolje. Umetnuli su naredbu u petlju ponavljanje i dodali zvuk. Da bi pokrenuli skakanje uzeli su naredbu kojom će program započeti klikom na tipku razmaknicu.

U drugoj aktivnosti odabrali su lik koji će im biti prepreka i prilagodili su njegovu veličinu kako bi ga lik mogao preskočiti. Prepreka će putovati od desne prema lijevoj strani pozornice gdje se nalazi lik. Naredbu idi na x y koristili su tako da su prepreku smjestili na desni rub pozornica, naredba bi očitali koordinate i samo su je umetnuli u program. Nakon toga prepreku su smjestili na lijevi rub (gdje stoji likSlika5) i kada bi naredba klizi 1 sekundu na x y očitala koordinate stavili su je ispod prve naredbe i sve su stavili u petlju ponavljanja. Usporili su kretanje prepreka te su umjesto 1 sekunde upisali u naredbu klizi 3 sekunde. Program je započeo klikom na zelenu zastavicu.

Treća aktivnost bila je zaustaviti program kada prepreka dotakne lika. Uzeli su naredbu zaustavi sve i umetnuli su je ispod naredbe čekaj do kojoj su dodali naredbu dodiruje lik i sve započeli naredbom upravljanja kada se klikne na zelenu zastavicu.

U četvrtoj aktivnosti dodavali su još prepreka kako bi igra bila zanimljivija. Duplicirali su program prve prepreke, odredili drugoj prepreci da najprije bude skrivena, zatim čeka 1 sekundu a onda da se pokaže na istoj poziciji na kojoj kreće i prva prepreka i klizi do lika.

Ono što je ostalo za kraj je dodati varijablu bodovi. Lik će dobiti 1 bod kada preskoči Slika6prepreku, a bodovi će se vratiti na 0 kada dotakne zapreku i time se igra zaustavlja. (Slika5). Program je gotov a igra završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata učiteljica je pokazala jednu novost iz Scratch programa i podijelila je s Slika7učenicima poveznicu na kojoj se nalazi Scratch program s proširenjem animiranog teksta. Učenici su mogli odabrati vrstu fonta, veličinu i stil. Zadatak im je bio opisati svoje dojmove nakon sata kako bi učiteljica dobila povratnu informaciju o provedenom satu.

Zaključak

Programiranje je osnovna pismenost u digitalnom dobu. Djeca moraju razumjeti tehnologiju koja ih okružuje i moraju ju znati koristiti. Dok uče programirati i davati smjernice, djeca saznaju da ne postoji jedan način da nešto učine čak i ako njihov način nije uspio. Oni mogu poboljšati ono što su već učinili bez brige o neuspjehu. Ako djeca u ranoSlika8j dobi uče programirati, ono ih priprema za budućnost. Programiranje pomaže djeci u komunikaciji, kreativnosti, matematici, pisanju i samopouzdanju, stoga ga nemojmo zaobilaziti već ohrabrujmo djecu i nudimo im zabavne sadržaje kako bi im programiranje bilo i ostalo zanimljivo, izazovno i uvijek dostupno.

AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi!

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Pojam „21. stoljeće” postao je sastavni dio obrazovnog razmišljanja i planiranja za budućnost. Učitelji aktivno traže načine kako pripremiti učenike za budućnost, a obrazovni sustav razvija se brže nego ikad prije. Naši učenici su nove generacije koji odrastaju u svijetu s umjetnom inteligencijom. Ali mnogi to ne shvaćaju. Dizajnirana kako bi se savršeno uklopila s drugim tehnologijama, AI djeluje nevidljivo u pozadini naših života. Naučili smo kombinirati tradiciju i stvarati jedinstvene sustave vjerovanja koji se ne uče u bilo kojoj učionici, već se razvijaju kroz naša životna iskustva. Kako bi pripremili učenike za budućnost koju pokreće umjetna inteligencija, učitelji trebaju usmjeriti učenje na AI i pomoći učenicima shvatiti gdje i kako ona utječe na njihove živote.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, AI, UI, programiranje, program, proširenje, Scratch.

Uvod

Interaktivna online radionica AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi! održana je 11. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Obrazovanje mora pomoći učenicima da sudjeluju u globalnoj zajednici i pronađu načine da utječu na više različitih aspekata AI. Učenici su bili motiviraniji naučiti nešto u čemu mogu vidjeti vrijednost, a programiranje i rad u programu Scratch nisu bili prezahtjevni za njih. Ova interaktivna radionica namijenjena je učenicima koji će raditi s osnovnim edukacijskim materijalima i po prvi put upoznati se s umjetnom inteligencijom. Umjetna inteligencija je jedan od glavnih tehnoloških smjerova i jako je važno da najmlađe generacije već od malih nogu uče o tehnologiji budućnosti. Upravo se među njima kriju novi lideri i inovatori koji će možda pomoću svojih rješenja zasnovanih na AI-u našu svakodnevicu učiniti još lakšom i kvalitetnijom.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platformeSlika1 Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 7. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić

Na početku radionice učiteljica je upoznala učenike sa pojmom umjetne inteligencije koja ima za cilj oponašati ljudsku osobinu, ljudske komunikacije, ljudske vještine i strojno učenje. Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na mrežne stranice i zadatak. U uvodnom dijelu učenici su Slika2upoznali različite chatbotove od najstarijih (E.L.I.Z.A.), novijih do popularnih i manje popularnih. Neke su isprobali odmah na satu, a one koji su zahtijevali korištenje kamere isprobali su kod kuće.

Nakon kratkog upoznavanja s jednim vidom umjetne inteligencije, učenici su započeli rad u programu Scratch kako bi i sami interaktivno sudjelovali u rad s umjetnom inteligencijom. U prvoj aktivnosti učenici su dodavali proširenja u program Scratch pod nazivom Tekst u govor i Prevedi koja su omogućila nove blokove naredbi i drugačiji način izrade programa.

Prvi program sadržao je jednostavne naredbe u kojem lik mačka postavlja pitanje Što želiš prevesti? i daje mogućnost upisa odgovara. Kako bi u program uveli malo i Slika3umjetne inteligencije iz novog proširenja koristili su naredbe za postavljanje teksta na jezik koji učenik odabere, te naredbe za prijevod teksta na neki jezik. Zatim su umetnuli blok naredbu kojom je računalo, nakon što je preveo zadani tekst, prevedeni tekst izgovarao na glas.

Učenici su potom dobili 3 zadatka za samostalni rad. Prvi je bio promijeniti jezik u programu, čime je upisan tekst odgovora bio preveden upravo na taj jezik. Računalo je Slika4potom odgovor pročitao na glas na istom jeziku. U drugom zadatku učenici su se zabavili uz izmjenu likova i pozadine, dok su u zadnjoj aktivnosti slagali vlastiti program po uzoru na prethodne zadatke. Nakon što su uspješno riješili zadatke, učenici su svoje domove sata upisali kao komentare na Padlet ploči.

Zaključak

Vjerujem da su učenici ostali iznenađeni širokom primjenom umjetne inteligencije u kojoj su nabrojani načini korištenja umjetne inteligencije, tek djelić toga kako se ona može koristiti. Naša budućnost pripada umjetnoj inteligenciji i to više nije sporno. Trenutno živimo usred najvećeg napretka u svojoj povijesti. Umjetna inteligencija postala je sljedeća velika stvar na polju tehnologije. Što reći za nego da se veselim, ali i pomalo bojim kakve će sve promjene donijeti umjetna inteligencija.

Slika5

Programiranje za najmlađe – II. dio

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Prve korake programiranja djeca mogu započeti već u predškolskoj dobi, a istu priliku su dobili učenici Republike Hrvatske od ove školske godine 2020./2021., ulaskom predmeta Informatika u 1. razred osnovne škole. Poanta nije „gurati“ svu djecu u svijet programiranja već je bit zainteresirati ih, pokazati koliko je programiranje zanimljivo i „navući“ ih na programiranje, računalno razmišljanje i logičko zaključivanje i time kod učenika razvijati inovativnost, stvaralaštvo i poduzetnost, te formirati vrijedna znanja koja se mogu ugraditi u budući profesionalni život učenika.

Ključne riječi: programiranje, program, zmije i ljestve, naredbe, igra.

Interaktivna online radionica Programiranje za najmlađe održan je 16. listopada 2020. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju , a uvršten je i kao događaj incijative Meet and Code s ciljem da se pokaže učenicima koliko programiranje može biti zabavno i na koji način može pomoći u ostvarivanju i primjeni ideja, a u konačnici ohrabrit će učenike da razvijaju svoje digitalne vještine koje su im potrebne u današnjem svijetu. U spoju klasične igre (Zmije i ljestve) učenici su kroz rješavanje zadataka u suvremenim programima pomoću blokova naredbi razmišljali, rješavali probleme i poticali kreativnost. Programiranjem učenici će se zabavljati i učiti, otkrivati nove načine rješavanja problema i razmišljati izvan okvira. Inovacija i posebnost prikazana je upravo u spoju starih igara na novi/ moderniji način.

Interaktivnu online radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su sudjelovali učenici 5. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić koji su radionicu pratili iz svoje učionice dok su se iz svojih domova kroz online nastavu uključili učenici 5. razreda Osnovne škole Popovača s učiteljem Darkom Rakićem (Slika 1).

Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na igru/zadatak. (Slika 2)

U uvodnom dijelu učenici su otkrivali temu sata tako da su slagali puzzle, a time i ovladati vještinom slaganja elemenata koja će im biti potreban u ostalim aktivnostima. Učiteljica Valentina pokazivala im je potom različite oblike labirinta te su zajedno tražili izlaz koristeći se naredbom idi naprijed, okret udesno, okret ulijevo. Sve što su otkrili i isprobali u prethodnim aktivnostima učenici su iste iskazivali u jednostavnom slaganju naredbi zabavne igre programiranja Run Marco. Nakon igre učiteljica je upoznala učenike sa slaganjem programa blokom naredbi u online programu Scratch i Makecode microbit i time ih upoznala kojom lakoćom stvaramo program te kako program možemo „iščitati“ prema redoslijedu slaganja naredbi. Naredbe u jednom i drugom programu prepoznajemo prije svega po boji, kojoj kategoriji pripada a time čemu ona služi – za kretanje, izmjenu izgleda, dodavanje zvuka, upravljanje likom, odnosno osnovne naredbe, ulazne vrijednosti, led svjetleće diode micro:bita i slično.

Upoznavanjem s prethodnim programima učenici su spremno krenuli i u glavni dio sata koji se odnosi na igru Zmije i ljestve izrađenu u alatu Genial.ly (Slika 3).

Igranje igre je zamišljena tako da učiteljica baca kocku i pomiče lika po ploči. Ovisno o tome na koje polje lik stane otvara se pitanje ili se lik penje po ljestvama gore ili se zbog zmije na koju stane spušta dolje. Pitanja se odnose na programe izrađene tokom sata na kojima učenici predviđaju što će lik ili micro:bit učiniti ili npr. na koju stranu će se Marco okrenuti. Učenici prate pitanja a svoje odgovore upisuju preko Tricider ankete. Nakon uspješnog dolaska do kraja igre, učenici su igrali Google igru izrađenu povodom 50 godina dječjeg programiranja.

Učenici zajedno s učiteljicom igraju prva dva nivoa, a nastavak su učenici igrali ili za domaću zadaću ili na sljedećem satu Informatike. Online interaktivna radionica završila je zajedničkim crtanjem u alatu Aggie.io gdje su učenici ostavljali poruke ili crteže kao povratne informacija cjelokupne radionice.

Programiranje danas poprimilo je potpuno noviji, moderniji, zanimljiviji i zabavniji izgled te učenici kroz različite programe na zabavan način koriste naredbe i slažu svoje prve programe. Povezati programiranje s već tradicionalnim igrama je moguće a ova radionica je dokaz toga. Ne treba bježati od starih društvenih igara realnog svijeta i tražiti zabavu isključivo u virtualnom svijetu, već je veća zabava u povezivanju ta dva svijeta zajedno, ravnomjerno ali odgovorno i pažljivo, i naravno, umjereno.

Programiranje za najmlađe (2) – prezentacija s interaktivne radionice Programiranje za najmlađe, 2. dio

Program(i)granje – II. dio

valentina_blaskovic
Valentina Blašković

Sažetak

Djeca nove tehnologije primaju na drugačiji način od nas odraslih, jer odrastaju s novim izazovima. Uloga nas učitelja je usmjeriti učenike kako kreativno koristiti informacijsku tehnologiju te njome podignuti razinu obrazovanja u cjelini, a pri tome se zabaviti, uživati i naravno razvijati vještine koje su nužne za cjeloživotno učenje, poput logičkog, stvaralačkog i apstraktnog mišljenja, kreativnosti,… Programiranje nije samo pisanje računalnih programa. Programiranje je rješavanje problema, otklanjanje grešaka, razvijanje logičkog razmišljanja i računalnog razmišljanja, razvoj strategija i upravo zbog toga možemo reći da programiranje mijenja način razmišljanja.

Ključne riječi: programiranje, program, naredbe, micro:bit.

Interaktivna online radionica Program(i)granje održan je 23. listopada 2020. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvršten je i kao događaj incijative Meet and Code. Namijenjen je učenicima koji će raditi s osnovnim edukacijskim materijalima i po prvi put upoznati se s programiranjem i micro:bitom. Polaznici će po principu drag-and-drop izrađivati animacije i igrice, a projekti/programi će se sačuvati. Učenje programiranja pomaže djeci u razvijanju vještine rješavanja problema, logike i kreativnosti, što je ujedno i cilj ovog webinara. Onaj tko zavoli programiranje, možda nastavi učiti i mnogo dulje.

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 5. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić  (Slika1).

Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na igru/zadatak. U uvodnom dijelu učenici su otkrivali temu sata tako da su rješavali križaljku pišući dijelove računala kao i nazive digitalnih uređaja i opreme (Slika2 ). Tema sata je micro:bit odnosno izrada programa za micro:bit uređaj.

Učiteljica je upoznala učenike sa samim uređajem micro:bit – gumbi, izvodi, mjesto za priključivanje baterije, USB utor za spajanje na računalo i ostalo.  Učenici su programe izrađivali i njegov tijek promatrali na simulatoru te nisu prolazili kroz postupak prebacivanja programa na uređaj. Glavni dio interaktivne radionice odvija se u online programu Makecode micro:bit kojeg im je učiteljica na početku kratko objasnila (područje s naredbama, područje gdje se slažu naredbe/programi i mjesto micro:bita). Prvi, jednostavniji, program nosio je naziv Križić kružić i cilj mu je osuvremeniti tradicionalnu i već poznatu igru. Za to je potrebno na 9 micro:bit uređaja prebaciti izrađen program (Slika3).

U drugom programu učenici su izrađivali program pod nazivom Bingo koji pokazuje slučajni broj od 1 do 25 te tražeći iste brojeve u predloženim tablicama, učenici uvode moderne izmjene u već poznatu igru. Treći program je zamjena za tradicionalno bacanje kocke u društvenim igrama s obzirom da se ista često izgubi. Kada se micro:bit protrese on pokazuje brojeve od 1 do 6. Program koji su učenici izrađivali u Makecode microbitu  pod nazivom Kamen, škare i papir izrađen je u svrhu kako bi se već poznata igra osuvremenila, a istovremeno zainteresirala učenike za stvaranje novih programa i kako bi uvidjeli koliko su programiranje i igranje usko povezani i kako većinu već poznatih igara možemo programirati u raznim programima i dobiti jedan drugačiji pristup i uvid u igru. Za kraj programiranja izradili su program pod nazivom Utrka likova a uz nju je vezana PowerPoint prezentacija Utrka likova u kojoj se cjelokupna utrka i odvija.

Učenici su na kraju interaktivne radionice popunili izlaznu karticu (Slika4) u kojoj su odabirali svoje raspoloženje nakon sata, koji program im je bio najlakši a koji najteži za izraditi/ programirati te su obojali uređaj micro:bit i time ostavili poruku.

Programiranje se ne promatra samo kao vještina koju je danas poželjno svladati, već kao alat pomoću kojeg kod učenika razvijamo sposobnosti koje su temelj uspješnosti u daljem školovanju. Učenje programiranja pomoću micro:bita potiče djecu na razmišljanje, kreiranje te oživljavanje i realiziranje svojih ideja, daje im samopouzdanje i vjeru kako mogu postati dizajneri i stvaratelji jer programiranje kao digitalna vještina predstavlja novu pismenost koju je potrebno učiti od malih nogu baš kao učenje čitanja, pisanja i računanja.

Programi(g)ranje – prezentacija s interaktivne radionice

Integrirani dan – "Stvorimo bolji Internet zajedno!"

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Naime i Osnovna škola Generalski Stol integriranim danom obilježila je 10.veljače koji je za nastavu Informatike pogotovo bitan dan. U integriranom danom sudjelovali su učenici sedmih i osmih razreda pod sloganom “Stvorimo bolji Internet zajedno!” Zadatak mene kao učiteljice bio je upoznati učenike s opasnostima s kojima se mogu susresti u vremenu kojeg provode na internetu, na koje sve načine se mogu zaštiti od neželjenih programa, kako osigurati privatnost na društvenim mrežama i koje opasnosti ih na društvenim mrežama mogu zadesiti. Proučili smo brošure CARNeta i Nacionalnog CERTa+ te sam s učenicima pregledala web stranicu CARNet, Sigurnih pet za sigurniji net i web stranicu CERTa. 

radrad2rad4

plakat2Nakon uvodnog dijela i kratke edukacije o sigurnosti na internetu, učenici sedmog razreda odabirali su teme kojima su nas dodatno educirali i pojasnili su nam koje nam opasnosti prijete na internetu. Između ostalih tema učenici su odabirali: Cyberbulling, Cyber criminal, Facebook – dobre strane, Facebook – loše strane, Copyrights, Hoax, Sigurna zaporka, Online kupovina, Internetski bonton i druge.

Učenici osmog razreda imali su svi istu temu: “Škola u budućnosti” gdje su nam dočaralprezentiranje2i koju tehnologiju bi škole u budućnosti mogle koristiti i kako bi to funkcioniralo. I jedni i drugi odlučili su se za izradu PowerPoint prezentacije u kojima su nas upoznali sa zadnim sadržajima, a neki učenici su uz prezentaciju dodatno izrađivali plakate. U prilogu su odabrane prezentacije koje su najbolje obradile zadanu temu i prezentirale pronađeni sadržaj.

panoNakon izrade prezentacija i prezentiranja istih, ravnateljica nam je prepustila glavni pano u hodniku škole na mjesec dana. Na njega smo stavili najbitnije poruke i omogućili učenicima nižih razreda da i oni saznaju informacije koje smo pronašli.