Devedeseti Pogled

Broj 90, ožujak 2017.
ISSN 1848-2171

Osam i pol godina nakon objave prvog broja Pogleda kroz prozor (rujan 2008., tek od 2010. smo na WordPressu) naš digitalni časopis ima 1290 članaka (baš se zgodno poklopilo J za 90. broj) koje je napisalo 490 autora (ili tu negdje Smiješak s namigivanjem). Mjesečno imamo oko 20.000 čitatelja iz raznih zemalja. Drago nam je da ste i vi među njima Smiješak

clip_image002

clip_image004

clip_image006

Za ovaj broj pripremili smo vam 9 članaka od isto toliko autora, a teme su raznovrsne – od sigurnijeg interneta, matematike, projekata, STEM-a pa uživajte u čitanju.

Pogled_iconSanja Pavlović Šijanović piše nam kako je započela STEM revolucija u Vukovaru i dijeli s nama priručnik s primjerima zadataka koji nastaju dok učenici otkrivaju mogućnosti micro:bita. Više…

Pogled_iconNakon Vukovara odlazimo s Danijelom Forjanom u Knin, u školu OŠ Domovinske zahvalnosti koja sudjeluje u pilot projektu e-Škola te svoja iskustva iz projekta e-Škole rado dijeli s drugima. Više…

Pogled_iconUčenje je alat za razumijevanje svijeta, drugih i sebe, alat promjene, pokretač osobne i društvene evolucije. Svaki se individualni ili društveni iskorak događa zbog novih spoznaja, novih perspektiva; svaki je napredak generiran na novim znanjima; rast i pojedinca i zajednice događa se zbog učenja. Znati učiti je oblik pismenosti, kaže Maja Jerčić. Više…

Pogled_iconU sklopu Erasmus+ KA2 projekta „English Learning Friends“ u Lappeenranti u Finskoj boravilo je četvero učenika I. osnovne škole Bjelovar u pratnji učiteljica engleskog jezika Helene Gustović Ljubić i Martine Supančić. Prisustvovali su drugom transnacionalnom sastanku učenja, poučavanja i osposobljavanja projektnih partnera iz sedam europskih osnovnih škola iz Hrvatske, Poljske, Češke, Italije, Finske, Grčke i Turske. Cilj je projekta „English Learning Friends“ unaprjeđenje jezičnih kompetencija učenika, odnosno učenje engleskog jezika uz upotrebu suvremenih informacijsko – komunikacijskih tehnologija. Više…

Pogled_iconZoran Hercigonja pojašnjava kako uključivanje grafičkog programiranja u poučavanje prije tekstualnog programiranja, znači naučiti učenike razmišljati. Programiranje treba promatrati kao alat pomoću kojeg se razvija apstraktno mišljenje. Više…

Pogled_iconUčenici osmih razreda OŠ Popovača uz učiteljicu Zvjezdanu Martinec su nastavnu cjelinu iz matematike: Geometrijska tijela dodatno uvježbali kroz projektni zadatak: Izrada makete crkve Svetog Alojzije Gonzage u Popovači – od kartona, stiropora te pomoću 3D printera. Više…

Pogled_iconVelik broj roditelja, djedova i baka, sadašnjih i bivših učitelja te poneki kazališni entuzijast došao je pogledati Napopriko po Savičenštini (Eli: ma ča je ta Marija Radoslović zaspravlje bila to ča govoru?). Predstavu su s ogromnim trudom i puno ljubavi priredili učenici i učitelji Osnovne škole Svetvinčenat na izvornoj domaćoj čakavštini kombinirajući ju s talijanštinom i modernim žargonom. Piše Tamara Perković. Više…

Pogled_iconBarbara Strnad iz Gimnazije Novo Mesto (Slovenija) piše nam o poticanju kreativnog mišljenja i inovativnosti uz pomoć Lego robota. Više…

Pogled_iconIva Mihalic Krčmar nam predstavlja aktivnosti kojima su obilježili Dan sigurnijeg interneta u OŠ Tomaša Goričanca u Maloj Subotici. Više…

Uživajte u čitanju i putovanjima, a mi nastavljamo pripremati članke za sljedeći broj Pogleda, još malo i 100. broj Smiješak

Lidija Kralj

Objavljeno u Riječ urednice | Označeno sa , , , , ,

STEM revolucija u Gimnaziji Vukovar

sanja_PS

Sanja Pavlović Šijanović

gimnazija VukovarCroatian Makers je projekt udruge Institut za Razvoj i Inovativnost Mladih – IRIM a osnivači udruge su Nenad i Rujana Bakić. IRIM donira opremu te razvija robotiku i automatiku u školama i udrugama za rad s mladima.

U siječnju 2017. pokrenuli su crowdfunding kampanju STEM revolucija za masovno uvođenje BBC micro:bit tehnologije u hrvatske škole. Početkom veljače 2017. otvorili su croatian makersnatječaj za uključenje svih osnovnih i srednjih škola, udruga, knjižnica i drugih ustanova koje rade s djecom i to sa ciljem da svim ustanovama koje se uključe besplatno doniraju BBC micro:bitove. Gimnazija Vukovar u tome je vidjela svoju priliku i prijavila se na natječaj te na taj način osigurala 20 micro:bitova koji su već stigli u školu.

BBC micro:bit zajednički je pothvat tvrtki: BBC-a, Microsofta, Amazona, Samsunga i drugih partnera i najsuvremenija je tehnologija za jednostavnu i atraktivnu poduku u STEM području, ali i drugim područjima, dizajnu te umjetnosti.

BBC micro:bit je edukativan i kreativan alat čija svrha je inspirirati novu generaciji mladih. sudionici radioniceGrađom nalikuje na kreditnu karticu a radi se o računalu s ARM procesorom, 25 LED-a, konektorima za spajanje dodatnih senzora (termometar, senzor vlage…), ima mogućnost Bluetooth veze za lakše spajanje ili upravljanje preko drugih uređaja te se na njemu nalaze 2 tipke koje se mogu programirati za raznovrsne zadatke poput upravljanja drugim uređajima, ispisivanja poruka, prebacivanja glazbe….

Mogućnosti su neograničene i kao takav može pomoći učenicima u stjecanju znanja, vještina i sposobnosti potrebnih da iz pasivne uloge korisnika digitalne tehnologije prerastu u aktivne dizajnere i stvaraoce novih alata s kojima će se moći unaprijediti učenje, rješavati probleme ili jednostavno se zabaviti te u potpunosti iskoristiti prednosti života i gospodarstva 21. stoljeća.

Jednostavnost i svestranost ovog uređaja čine ga laganim i zabavnim polazištem za ulazak u digitalni svijet u mladoj dobi, ali isto tako može biti moćan alat za iskusne programere, dizajnere, umjetnike, znanstvenike i inženjere. (http://croatianmakers.hr/hr/naslovnica/)

Micro:bit radionice za mentore iz vukovarsko-srijemske županije održane su 02. i 03. ožujka 2017. u OŠ Bartola Kašića u Vinkovcima pod vodstvom nastavnika Vedrana Menđušića. Ovim projektom zaista stvaramo aktivnu zajednicu nastavnika, edukatora i ostalih koji rade s djecom, ali i šire: pravo civilno društvo, angažirano i aktivno u promjeni i poboljšanju školstva i obrazovanja u Hrvatskoj.

radna atmosfera-nastavniciradna atmosfera-ucenici

Gimnazija Vukovar svjesna je činjenice da svoje učenike mora pripremiti za cjeloživotno učenje koje se nameće kao nužni preduvjet uspješnog djelovanja u budućem društvu znanja i zato ulaže iznimne napore i dokazuje spremnost za implementaciju novih tehnologija u svim segmentima kurikuluma i tako omogućuje svojim učenicima dobru startnu poziciju za ravnopravno pozicioniranje u utrci za globalno tržište rada.

Za početak, mikro:bitovi se koriste u nastavi informatike te učenici upoznaju osnove rada s micro:bitom kroz Microsoft PXT sučelje i pišu svoje prve programe poput smješka, kockice za čovječe ne ljuti se, termometra, kompasa, igre magarca…naravno tu je i MicroPpythonython – potpuno text-based editor, savršen za razvijanje i nadogradnju programerskih vještina. S obzirom na širok spektar primjene, micro:bitovi će naći svoje mjesto i u drugim nastavnim predmetima te će učenici stjecati sveobuhvatna znanja i puno jednostavnije uočavati korelacije međupredmetnih sadržaja a sve u svrhu stjecanja primjenjivih znanja i vještina.

anaivan 2b

Ovakav vid rada i učenja, učenici jako dobro prihvaćaju i već na samom početku vidimo da su mogućnosti primjene micro:bitova neiscrpne. Pozivamo sve škole koje još nije zahvatila STEM revolucija, da nam se pridruže jer ćemo tako moći zajedno stvarati nove projekte, izmjenjivati ideje, znanja i iskustva a sve sa ciljem podizanja razine digitalne zrelosti škola a time i cjelokupnog obrazovanja u Republici Hrvatskoj.

Početni primjeri programa mogu se naći pod nazivom: Radionica BBC micro:bit, kreirani su u aplikaciji Libar.

Objavljeno u Projekti | Označeno sa , , ,

Upoznajmo e-Školu

danijel_forjan

Danijel Forjan

clip_image002Budući da je OŠ Domovinske zahvalnosti jedina škola iz Knina koja sudjeluje u pilot projektu e-Škola, odlučili smo svoja iskustva podijeliti i sa drugim školama iz grada. Prva škola koju smo htjeli uputiti u prednosti projekta e-Škola je OŠ dr. Franje Tuđmana iz Knina.

Učitelji informatike dviju kninskih škola, Danijel Forjan i Milka Ivanlić zajedno su došli na ideju kako bi mogli tijekom mjeseca veljače ugostiti OŠ dr. Franje Tuđmana pa učenicima pokazati kako je to biti e-Škola te organizirati prigodne radionice i predavanja.

Na početku školske godine smo planiranu aktivnost „Upoznajmo e-Školu“ uvrstili u školski kurikul obje škole. Htjeli smo ovu aktivnost ujedno povezati i sa mjesecom sigurnijeg interneta pa je dogovoreno da će učiteljica Milka Ivanlić učenicima svoje škole održati i prigodno predavanje u pametnoj učionici škole domaćina.

U sklopu aktivnosti pod nazivom “Upoznajmo e-Školu”, ugostili smo učenike petih i šestih razreda.

clip_image004clip_image006

clip_image008clip_image010

Učenike smo upoznali sa prednostima koje je OŠ Domovinske zahvalnosti ostvarila sudjelujući u projektu – od instalacije žične i bežične mreže po cijeloj školi, uvođenjem e-Dnevnika, pametne učionice, rad sa tehnologijom u pametnoj učionici, edukacije učitelja i dr. Također su vidjeli kako je to biti e-Škola te su sudjelovali na radionici koju su im priredili učitelji informatike Danijel Forjan i Milka Ivanlić.

clip_image012 clip_image014

Radionica je održana u pametnoj učionici te su učenici koristeći pametnu ploču i tablet uređaje rješavali interaktivne zadatke i kvizove služeći se sa nekoliko različitih aplikacija (Mentimeter, Kahoot, Nearpod, Samsung School, Smart Board, Padlet, Google obrasci).

clip_image016 clip_image018

S nestrpljenjem su učenici dočekali da radionica započne jer rad na tabletima ih najviše interesira. Napomenuli smo im da je cilj pametne učionice i korištenja tehnologije u nastavi u tome da se njima sadržaji iz STEM, ali i ostalih predmeta, približi na što zanimljiviji način. Usvajanje sadržaja bi trebao biti zabavan i kroz igru, a njihov uspjeh na kraju određenog razdoblja sve bolji. Tehnologija nam treba samo pripomoći da suhoparan nastavni sadržaj i nastava budu zanimljivi i lako usvojivi.

Napokon smo, na sveopće veselje, započeli radionicu sa rješavanjem kratkog kviza koristeći aplikaciju Mentimeter o tome što su eventualno čuli o projektu e-Škole (prepoznavanje logotipa projekta te što prvo pomisle kad čuju pojam e-Škola).

clip_image020 clip_image022

Učitelj Danijel Forjan je potom nastavio radionicu te učenicima putem PowerPoint prezentacije ukratko predstavio pilot projekt e-Škole. Predstavljeni su ciljevi samog projekta, što je škola dobila u projektu kao i što će se sve događati u narednom razdoblju dok traje projekt (edukacije učitelja, izrada i korištenje scenarija učenja u STEM predmetima, evaluacije…). Odgledali smo i CARNet-ov promo spot koji je objavljen za projekt e-Škole.

clip_image024 clip_image026

Korištenjem aplikacije Nearpod učenici su potom odradili nekoliko zanimljivih i interaktivnih zadataka – bilo je tu kvizova, anketa, fotografija sa zaokruživanjem zadanih pojmova te zadatci sa umetanjem pojmova u zadani tekst, a na kraju i 3D simulacije.

Radionica je nastavljena sa predavanjem o sigurnosti na internetu koje je održala učiteljica Milka Ivanlić. Učenici su razgovarali o prednostima i nedostacima interneta, korištenju društvenih mreža te kako se na njima zaštititi. Dotakli smo se i pojma Cyberbullyinga, kako ga prepoznati i kako reagirati ukoliko se susretnemo sa vršnjačkim nasiljem preko društvenih mreža. Predavanje je zaokruženo sa savjetima o pravilnom ponašanju na internetu – Internet bontonu i kvizom u Kahoot-u gdje su učenici morali pokazati znanje o pravilima ponašanja na internetu.

clip_image028 clip_image030

Učenicima je učitelj Danijel predstavio i ostale aplikacije koje učitelji koriste na pametnoj ploči – Smart Board, Samsung School te aplikacije iz Windows trgovine koje se mogu instalirati za STEM predmete, npr. u kemiji Chemistry Lab, periodni sustav elemenata i dr.

clip_image032 clip_image034clip_image036

Na kraju radionice, učenici su riješili kratku anketu koja je izrađena preko Google obrasca u kojoj su učenici iznijeli svoju ocjenu održane radionice i dojmovima o radu u pametnoj učionici.

Svi sretni i zadovoljni, s pozitivnim dojmovima sa radionice te riječima „A kada će naša škola imati pametnu učionicu i tablete?“, zaputili smo se svojim kućama i planirajući neke nove susrete i radionice.

Objavljeno u Projekti | Označeno sa , , ,

Znati učiti kao oblik pismenosti

maja_jercic

Maja Jerčić, mag. paed.

U knjizi Zameo ih vjetar, autorica Margaret Mitchell piše o tome kako je ukidanje ropstva na američkome Jugu bilo pogrešno izvedeno. Crnci, ljudi koji su naraštajima živjeli životom robova, koji nisu poznavali drugi život osim ropstva i nisu znali drugačije živjeti, koji su naučili jedino primati naredbe i potom ih izvršavati te živjeti bez slobode izbora i odlučivanja; ljudi koji do jučer nisu imali nikakvu slobodu, odjednom su dobili apsolutnu slobodu, cijelo nepregledno polje slobode. Bez putokaza, smjernica i vještina potrebnih za preživljavanje u tom prostranstvu bez okova. Oni za tu slobodu nisu bili pripremljeni, nisu znali što s njom. Gdje, kamo, kako, zašto…?

Učenici se nalaze, ne u uvjetima ropstva, naravno, ali u uvjetima strukturiranog i usmjeravanog učenja, nemaju potpunu slobodu u učenju. Što je u redu, jer oni za tu slobodu nisu spremni, da je sutra dobiju, ”da ih se sutra oslobodi”, ne bi znali što s njome. No, razvijaju li oni vještine koje ih pripremaju za slobodu učenja koja ih čeka? Kako će se oni, jednoga dana, odnositi prema toj slobodi, kako će se snaći i kako će odgovorno i zrelo prihvatiti ulogu aktivnih nosioca vlastitog napretka i autonomnih kreatora svoga razvoja ako ne steknu vještine učenja? Jer… učenje ne prestaje po izlasku iz zgrade sa svjedodžbom ili diplomom u ruci…, tek tada počinje…

Učenje je alat, a bez alata nema zanata

Učenje je alat za razumijevanje svijeta, drugih i sebe, alat promjene, pokretač osobne i društvene evolucije. Svaki se individualni ili društveni iskorak događa zbog novih spoznaja, 2.novih perspektiva; svaki je napredak generiran na novim znanjima; rast i pojedinca i zajednice događa se zbog učenja. Zato je važno djecu pripremiti za slobodu učenja koja ih čeka. U okolnostima i uvjetima slobode, djeca će jednoga dana samostalno birati sadržaje svog učenja te aktivirati i koristiti kognitivne sposobnosti za razumijevanje toga sadržaja, a kako i u kojoj mjeri će se dodatno obrazovati, učiti i napredovati ovisi i o njihovim stavovima prema učenju i obrazovanju.

Kompetencija učenja podrazumijeva znanja, sposobnosti, stavove i navike. Znati što je kvalitetno znanje i kvalitetno učenje, imati razvijene misaone vještine potrebne za stjecanje kvalitetnog znanja, biti motiviran i imati afirmativne stavove prema učenju, te posjedovati radne navike – sve to čini sustav kompetencije učenja. Namjerno koristim riječ sustav jer sastavnice sustava međusobno utječu jedne na druge, što je slučaj i kod kompetencije učenja – alata bez kojeg nema niti jednog zanata.

Stara pismenost u novome kontekstu

Uvijek je trebalo učiti cijeloga života, danas je ta potreba u nekim aspektima možda izraženija, no nije nova. Odvijek je trebalo znati kako iskustva, materijale i sadržaje iskoristiti za izgradnju znanja, razvoj vještina i formiranje stavova, ukoliko se željelo samostalno osmišljavati svoje postojanje, davati mu smisao i dizajnirati život prema vlastitoj viziji i vrijednostima. Što se promijenilo u odnosu na prije ako je potreba za sposobnošću učenja ostala ista? – Promijenio se kontekst.

Tehnokratizirani i digitalizirani društveni kontekst modernog čovjeka ospkrbljuje enormnim količinama informacija koje su pohranjene u vrlo dostupnim oblicima. Ta serviranost informacija je ono što se spominje kao prednost, i tome neću proturiječiti; no zbog informacijskog oceana u koji je moderni homo sapiens uronjen, on više nema potrebu toliko razmišljati jer sve jednostavno pluta oko njega i stoji mu nadohvat ruke. Spontane društvene struje i vjetrovi vremena doveli su do toga da se učenje pretvorilo u pragmatičnu upotrebu kratkotrajno upamćenih informacija u kontekstu neke efemerne potrebe, npr. pisanje ispita znanja iz geografije. Dostupnost informacije je svakako prednost našega doba, no čovjek će morati postati osposobljeniji za aktivno, misaono, smisleno i stvaralačko korištenje tih informacijskih resursa – ako i dalje želi ostati homo sapiens, biće čije je glavno obilježje razum.

Od svih životinja čovjek je najneprilagođeniji prirodnome okolišu – nema krzno, nije pretjerano brz, nema izoštrena osjetila…, no ima razum, i razumom je, odnosno mišljenjem i učenjem, taj isti neprijatni i neprijateljski okoliš prilagodio sebi. I to u tolikoj mjeri da je smith-1139033_1920okoliš postao nezavisni, od čovjeka odvojeni entitet, samoodrživi sustav u kojem ljudski faktor gubi na značaju. Okoliš koji je stvoren razumom, učenjem i mišljenjem, marginalizirao je sve navedeno. Zato je kompetencija učenja oblik pismenosti koji je potrebno što intenzivnije razvijati. Možda plutamo u oceanu gotovih, plain informacija, no samo ih učenjem možemo iskoristiti za izgradnju novih znanja, samo ih čovjek svojim misaonim i kreativnim snagama može povezati u nešto suvislo, logično i u nešto novo. Ukoliko znamo učiti, znamo stvarati.

Društveni kontekst, okoliš u kojem su arhivi informacija uvijek pri ruci, zahtjeva da djeca, ali i odrasli, savladaju vještine učenje, zbog čega se učenje može promatrati kako oblik pismenosti, jer, da bismo znali čitati kontekst u kojem živimo i u njemu ispisivati nove, drugačije retke (koji su mali iskoraci, koraci napretka), tj. interpretirati sadržaje i stvarati nove, trebaju nam vještine organiziranja i logičkog povezivanja (=vještine učenja), a da bismo uopće imali poriv da učimo na način da konstruiramo sustav znanja (a ne upijamo gotove oblike informacija), negdje u nama mora disati stav o vrijednosti takvog mišljenja, učenja i djelovanja.

”Pismenost učenja” može se razvijati kroz nastavu. Učenike bi trebalo, koliko je moguće, pripremiti za sobodu učenja koja ih čeka, opskrbiti strategijama snalaženja u informacijski nabujalome okolišu koji i dalje raste, raste, raste… a ukrotiti se može jedino kompetencijom učenja.

Pročitajte!

Učimo učiti.mp4 na YT

Objavljeno u Primjeri dobre prakse | Označeno sa , , , ,

Transnacionalni sastanak

učenja, poučavanja i osposobljavanja u Finskom gradu Lappeenranti

natasaLJK_helenaG_martinaS

Nataša Ljubić Klemše, Helena Gustović Ljubić i Martina Supančić

Protekli je tjedan, od 12. do 18. veljače 2017. godine, u sklopu Erasmus+ KA2 projekta image„English Learning Friends“ u Lappeenranti u Finskoj boravilo četvero učenika I. osnovne škole Bjelovar u pratnji učiteljica engleskog jezika Helene Gustović Ljubić i Martine Supančić. Prisustvovali su drugom transnacionalnom sastanku učenja, poučavanja i osposobljavanja projektnih partnera iz sedam europskih osnovnih škola iz Hrvatske, Poljske, Češke, Italije, Finske, Grčke i Turske.

I. osnovna škola je jedina škola na području grada Bjelovara koja ove godine realizira Erasmus+ KA2 projekt, a učenici su po prvi puta u povijesti ove škole sudjelovali u inozemnoj razmjeni.

Cilj je projekta „English Learning Friends“ unaprjeđenje jezičnih kompetencija učenika, odnosno učenje engleskog jezika uz upotrebu suvremenih informacijsko – komunikacijskih tehnologija.

Projektom se žele unaprijediti i osnovne vještine učitelja koristeći inovativne metode podučavanja te utjecati na poboljšanje kvalitete poučavanja uporabom informacijsko – komunikacijske tehnologije.

Sastanak je održan u osnovnoj školi „Lauritsalan koulu“, gdje su svi partneri dočekani srdačnom dobrodošlicom te prigodnim programom.

Učenici su boravili u obiteljima svojih vršnjaka, gdje su iz prve ruke mogli upoznati finski način života. Komunicirali su na engleskom jeziku i time dobili priliku koristiti strani jezik u imagestvarnim situacijama, što će moći kao važnu stavku zabilježiti u svoj portfolij u Europass Language putovnici. U školi su prisustvovali nastavi svojih domaćina te mnoštvu zanimljivih radionica, kao što su snimanje službene himne i plesa projekta „English Learning Friends“, izrada makete zamišljenog grada Elfvillea, pisanje članaka za e – časopis ELF Magazine i dr.

Učitelji partnerskih škola prisustvovali su nastavi svojih finskih kolegica i kolega tijekom koje su učili iz primjera dobre prakse. Tom su prilikom vidjeli kako funkcionira najbolji obrazovni sustav u Europi te se uvjerili da se nastava može održavati i bez klasičnog rasporeda, zvona, klasičnih ocjena te metoda rada. Tako su saznali da je u Finskoj profesija učitelja vrlo popularna i nadasve cijenjena. Roditelji i društvo im vjeruju, a oni sami imaju svu slobodu koristiti materijale i metode koje smatraju najprimjerenijima svojim učenicima.

image

Učenici provode puno vremena na svježem zraku te ih se potiče na što više različitih područja interesa. Tako učenici već u nižim razredima osnovne škole uče šivati na šivaćim mašinama i plesti, čitati note te svirati barem jedan instrument, a oni tek nešto stariji imagedizajnirati, krojiti i izrađivati odjeću, tkati, kuhati te obrađivati drvo i metal u specijaliziranim učionicama. Najvažnija stvar koju ističu učenici, ali i njihovi učitelji je da je u finskom obrazovnom sustavu naglasak na obrazovanju, a ne na natjecanju. Obrazovanje se cijeni te se konstantno potiče stjecanje novih znanja, kao i cjeloživotno učenje.

U nastavi se svakodnevno koriste inovativne metode te informacijsko – komunikacijska tehnologija, koja se kombinira s igrifikacijom i klasičnim metodama učenja i poučavanja, što omogućava svakom učeniku da napreduje svojim tempom i u skladu s vlastitim mogućnostima.

Objavljeno u Projekti | Označeno sa , , , , ,

Učenje programiranja grafičkim programiranjem igara

zoran_hercigonja

Zoran Hercigonja

Sažetak

Živimo u vremenu u kojem su djeca izložena neprestanoj interakciji s modernih tehnologija, koje omogućavaju udaljenu komunikaciju, pretraživanje raznih sadržaja i igranje igara. Sam koncept tekstualnog programiranja takvoj generaciji koja je zbog učestale izloženosti tehnologijama, razvila vrlo osebujne vizualne sposobnosti,postaje demotivirajuć i odbojan. Učenici bi trebali naučiti logički i apstraktno razmišljati to jest naučiti stvarati apstraktne modele rješenja, a tek onda te modele realizirati u programski kod. Povećati motivaciju znači nastavni sadržaj prilagoditi očekivanjima učenika. Ukoliko učenici imaju vrlo razvijene vizualne sposobnosti, potrebno je koristiti rješenja i metode koje zdovoljavaju to područje. Uključiti grafičko programiranje prije tekstualnog programiranja, znači naučiti ih razmišljati. Programiranje treba promatrati kao alat pomoću kojeg se razvija apstraktno mišljenje. Upravo to rješenej je priakzano u ovom radu.

Uvod

Oko 1970-ih godina programiranje se dosta populariziralo [1]. Na programiranje se tada gledalo kao na puko mehaničko nizanje linija koda u nekom programskom editoru. No danas programiranje podrazumijeva rješavanje problema, otklanjanje grešaka, razvijanje logičkog razmišljanja i računalnog razmišljanja, a to podrazumijeva razvoj strategija za rješavanje problema koji se mogu odnositi i na neprogramerska područja [1]. Prema tome, može se reći da je programiranje jedan specifičan način razmišljanja koji parira matematičkom razmišljanju i rješavanju problema. Upravo zbog toga se može reći da programiranje mijenja način razmišljanja [2]. Programeri iz 1970-ih, bile su osobe koje imaju sposobnosti linearnog razmišljanja i izvršavanja rutina [3]. Eksponencijalnim razvojem tehnologije, koncept programiranja se promijenio. Od današnjih se programera traži kreativnost. Dakle današnje je doba krcato popularnim tehnologijama koje osiguravaju i postojanje računalnih igara različitih kategorija. Stoga učenje programiranja na standardni način, „suhoparnim“ pisanjem linija koda, postaje odbojno u nastavi. Većina djece već u osnovnim školama ima negativno mišljenje o računalnoj znanosti [3]. Isto tako treba uvažiti da su djeca 21. stoljeća cijeli život okružena mobitelima kao i njihovim naprednim mogućnostima te drugim uređajima koji preferiraju učenje kroz igru u odnosu na „ozbiljan“ rad [3]. Dakle djeca rođena u digitalnom vremenu imaju razvijene izvanredne vizualne sposobnosti što je zapravo karakteristika učenja temeljenog na računalnim igrama.

Igre su vrlo prilagodljivi medij koji se može prilagoditi svakoj tehnologiji od neolitika do visoke tehnologije. Postoji velik broj vrsta igara: ratne igre, slagalice, logičke, strateške,društvene i druge [4]. Samo učenje programiranja ne podrazumijeva učenje i usvajanje novih pojmova, već uvježbavanje vještine primjene naučenog na rješavanje konkretnog problema u problemskoj situaciji. To ukazuje na potrebu za stvaranje stalne interakcije. Djeca rođena u digitalno doba, očekuju stalnu interakciju u radu s tehnologijama. Tako da standardno programiranje u obliku ispisivanja programskog koda i testiranja rješenja na primitivnom programskom editoru poput Logo, Python, Basic ili C++ ispisa na editoru, postaje monotono i demotivirajuće. Učenicima zbog smanjene motivacije za programiranje, opada i uspješnost učenja samog programiranja. U nastavku to znači da se treba okrenuti rješenjima koja bi povećala motivaciju učenika i pobudila interes za učenje programiranja. Poznato je da porastom motivacije, raste i uspješnost savladavanja nastavnog gradiva. Isto je i s programiranjem. Potrebno je prilagoditi razinu očekivanja učenika nastavnim gradivima. Učenici bi u programiranju trebali imati mogućnost stalne interakcije poput one u igrama. To znači da mogu odmah na licu mjesta dobiti vizualni pregled nad rezultatima svoga rada. To bi ih motiviralo i zainteresiralo za daljnje produbljivnje interesa za učenjem programiranja. Dakle kod učenike važnije naučiti logički i računalno razmišljati to jest naučiti stvarati apstraktne modele rješenja, a tek onda te modele pretočiti u linije koda. Do sada na području rješavanja ovog delikatnog problema, zabilježena je intervencija 2009. godine. U programu za programiranje robota od lego kocaka, stvoren je algoritam kretanja robota ne upisivanjem naredbi nego odabirom programskih naredbi koje su izvedene u obliku grafičkih ikona. Klikom na ikonu, odabere se određena programska naredba kojom se robota potakne na aktivnost. Dakle programom Lego Mindstorms NXT, isprogramirano je da se robot kreće ravno 2 sekunde, zatim se zaustavi i nastavi se kretati još 2 sekunde [5]. Iako je time interes učenika za programiranjem bio povećan, ovakvo rješenje samo po sebi je dosta skupo. Najskuplji dio je elektronička oprema za realizaciju takvog rješenja (robot od lego kocaka i licencirana aplikacija). Ovim radom i israživanjem predložena su dva rješenja za programiranje s kojima programiranje postaje lakše i puno zanimljivije od „suhoparnog“ i monotonog ispisivanja programskog koda. Takvim rješenjima bi se trebalo zagarantirati povećan interes učenika za programiranjem, olakšano učenje pojedinog programskog konstrukta i stvoriti podlogu za logički i računalni način razmišljanja.

Aplikacije za programiranje igara

Aplikacije za programiranje igara namijenjene su stvaranju raznih scenarija računalne igre u dvodimenzionalnoj ili trodimenzionalnoj grafici. Postupak programiranja, ne sastoji se od tekstualnog upisivanja linija koda u programski editor, već grafičkim načinom pisanja programa. Programira se tehnikom pritisni–povuci (drag and drop), odnosno slaganjem grafičkih ikona. Grafički način pisanja programa isključuje sintaktičke i leksičke pogreške koje se javljaju pri tekstualnom unosu što olakšava smišljanje rješenja i izradu programa. Aplikacije za programiranje igara, sadržavaju identične programske konstrukte poput većine programskih jezika. Svaki programski konstrukt poput: uvjetovanja, grananja, petlja, funkcija, izveden je u obliku grafičke ikone s istom svrhom i funkcijom kao i u standardnom programiranju u jezicima Python, Logo, C++ ili Basic.

GameMaker-Studio 1.4

GameMaker-Studio 1.4 je komercijalna aplikacija za razvoj dvodimenzionalnih i trodimenzionalnih računalnih igara. Podržana je kao desktop verzija za Windows i Mac OS operacijske sustave te za sustav Android. Dostupna je kao besplatno download rješenje na ovoj stranici  za probno korištenje u trajanju od trideset (30) dana. U probnoj inačici, korisniku ove aplikacije, dostupni su neograničeni resursi za kreiranje igara poput raznovrsnih gotovih oblika i pozadina. Osim probne verzije, moguće je kupiti licenciranu verziju Multiplatform development za 149,99$ dolara. Tom verzijom se kupuju i prava na dodatne nadogradnje u obliku dodataka ili plug-ins. Drugu licenciranu verziju Complete Studio package za profesionalni rad, moguće je nabaviti za 799.99$ dolara[6]. U tu se verziju se ubraja mogućnost distribucije igara, te korištenje dodatnih resursa za korištenje na mobilnim aplikacijama poput aplikacije Android.

imageSlika 1. GameMaker-Studio 1.4. glavno sučelje

U GameMakeru-Studio 1.4. postoje sve programske strukture koje se uobičajeno koriste u programiranju: uvjetna naredba, while, repeat, do i for petlje, funkcije i nizovi. Programiranje grafičkim ikonama, sastoji se od kreiranja prvotnih objekata koji će poslužiti imagekao glavni likovi u igrici. Takve objekte nazivamo Sprites.  To su grafičke ikone ili slike koje predstavljaju objekte. Možemo ih sami nacrtati ili ih preuzeti iz neke baze sličica. Uz njih, potrebno je kreirati i sobu Rooms to jest predložak u kojeme će se odvijati radnja. Kao i kod Sprites objekata i ovdje je moguće izraditi valstiti preldožak ili koristiti neki iz baze sličica.

Slika 2. Izbornik za kreiranje osnovnih objekata

imageSvi objekti, podvrgnuti su opdređenim gibanjima koje nazivamo akcijama ili Actions. Akcije se mogu odvijati nad događajima podijeljene u nekoliko grupa. Postoje akcije gibanja i/ili skakanja Move, akcije za rad s objektima Objects, akcije za mjerenje vremena Timing, akcije za rad s uvjetima i upitima Quesions, akcije za različite načine bodovanja Score, akcije crtanja Drawing i druge.

Slika 3. Izbornik s kcijma za objekte

imageNakon prethodno uređenih koraka program je moguće testirati naredbom pokreni ili Run. Igra će se pokrenuti otvaranjem sobe Rooms u kojoj će se nalaziti svi odabrani objekti s dodijeljenim funkcijama.

Slika 4. Dodavanje aktivnosti objektima

Construct 2

Construct 2 je vrlo jednostavna i ne zahtjevna komercijalna aplikacija za kreiranje i dizajniranje dvodimenzionalnih igara. Ne zahtijeva klasično kodiranje, nego kodiranj putem odabira grafičkih ikona [7]. Ikone se razvrstavaju tehnikom pritisni–povuci (drag and drop). Dostupan je kao besplatna download verzija sa stranice u probnom roku korištenja od trideset dana (30). Dostupan je u više komercijalnih inačica. Ukoliko se koristi za osobnu upotrebu, cijena iznosi 129.99$ dolara. Za poslovnu upotrebu, cijena iznosi image429.99$ dolara. Naravno u cijenu su ubrojene i nadogradnje te mogućnost za distribuciju igara[8]. Kompatibilan je za rad u više operacijskih sustava: Windows, Mac OS.

Slika 5. Construct 2 glavno sučelje

Sučelje Construct 2 aplikacije, je vrlo intuitivno i jednostavno za korištenje. Sastoji se od nekoliko dijelova. S lijeve strane, nalazi se Properties sa svim podacim o pojedinom objektu ili pozadini.Podaci su vezani uz veličinu, posebne efekte, animacije i slično. Odmah do njega, nalazi se tab za dizajniranje objekata i pozadine. Objekti se mogu vlastoručno nacrtati i dizajnirati, ali se mogu preuzeti u obliku slike. Isto vrijedi za imagepozadinu. Do taba za kreiranje osnovnih objekta i pozadine, nalazi se takozvani Eveent Sheet koji služi kao editor za programiranje igre. S krajnje desne strane, nalaze se slojevi za rad. Na svaki sloj, moguće je uključiti pojedinačne objekte ili stvoriti novu pozadinu.

imageSlika 6. Dodavanje osnovnih animacija

Postupak programiranja započinje odabirom ključnih objekata, dizajnom isith te dodjeljivanjem pojedinačnih akcija. Isto vrijedi i za pozadinu.Svaki element igre, moguće je smjestiti na vlastiti sloj čime se olakšava rad.

Slika 7. Određivanje odvijanja akcija

Nakon dizajniranja i animiranja objekata, potrebno je u Eveent Sheet programski odrediti redoslijed odvijanja akcija. Kada je to određeno, pozivanjem naredbe Run Layouti koaj se nalazi an samom vrhu sučelja aplikacije, pokreće se kreirana igra.

Provedeno testiranje i rezultati

Metode i materijali

Istraživanje je provedeno na satu informatike nad nekolicinom učenika Druge gimnazije Varaždin. Na izbornom satu informatike, odabrane su dvije grupe učenika trećih razreda. Grupe su se sastojale od učenika s osrednjim znanjem i vještinama programiranja. Svaka grupa učenika je radila u jednoj aplikaciji. Predviđeno vrijeme provođenja istraživanja je bilo dvanaest (12) sati. Od dvanaest sati, dva sata su utrošena na upoznavanje i učenje osnovnih funkcionalnost rada s aplikacijama, a drugih deset sati za izrađivanje jednostavne dvodimenzionalne igre. Odluka o izradi dvodimenzionalne igre, potekla je iz ograničenja aplikacije Construct 2. Naime ta aplikacija nema mogućnosti kreiranja 3D igara. Svaka grupa učenika je dobila isti zadatak. Željela se utvrditi razina motivacije učenika te zainteresiranost za programiranje kroz koncepte programiranja računalnih igara. Temu i scenarij igre su određivali sami učenici u grupi. Osnovni kriterij izrade igara kojeg su se učenici u obje grupe morali čvrsto držati je bio korištenje programskih konstrukata. Učenici su u obje grupe za izradu igre, trebali koristiti uvjetne naredbe (za ispitivanje uvjeta i postavljanje pitanja) i ponavljanje naredbi (petlje).

Rezultati

Nakon dvanaest sati rada, uz minimalne intervencije nastavnika, učenici su uspjeli na vrijeme završiti obje igre. U igrama je uvažen osnovni kriterij određen u metodama i materijalima. Dvije grupe, izradile su dva različita scenarija svojih igara. Učenici koji su igru programirali u Construct 2 bili su gotovi gotovi puno ranije od učenika koji su programirali u GameMaker-Studio 1.4. Razlog je bio sljedeći. Aplikacija GameMaker-Studio 1.4. ima dosta kompleksno sučelje. To znači da se svaka aktivnost mora odrađivati u novome nepovezanome dijaloškom okviru što djeluje dosta zbunjujuće. Ukoliko je za svaki objekt otvoreno više dijaloških okvira, može doći do konfuzije i zatvoriti se pogrešni dijaloški okvir. imageKod Construct 2 aplikacije, učenci nisu imali takvih problema jer nije bilo mnogo dijaloških okvira koji bi ometlai u radu. Bez obzira na to učenici su pokazali i dizajnerske vještine i vrlo promišljne scenarij.

Slika 8. Primjer igre izrađene u aplikaciji GameMaker-Studio 1.4.

imageScenarij igre izrađene u GameMaker-Studio 1.4. temelji se na glavnom objektu (ovci) koja jede travu (nepomični objekti) i te koji u koliziji sa samopokretljivim objektima koji mijenjaju smjer svakih pola sekunde biva vraćen na početak igre.

Slika 9. Primjer igre izrađene u aplikaciji Construct 2

Scenarij igre u Construct 2 temelji se na glavnom objektu pokretanom od strane igrača, koji se suočava s uspješnim savladavanjem prepreka. Prepreke su raznovrsne od ravnih staza, stepenica, do vrlo strmih objekata. Ukoliko glavni objekt ne savlada prepreku, vraća se na početak igre.

Već na samom početku rada u ovom istraživanju prilikom uvođenja u rad ovih aplikacija, učenici su pokazali velik interes za izradu igara pomoću grafičkog programiranja. Iako se radilo o učenicima s osrednjim znanjem i vještinama programiranja, napravili su vrlo uspješne i zabavne igre savladavajući pritom osnovne programske konstrukte: varijable, petlje i uvejtne naredbe. Izrađene igre su rezultat logičkog promišljanja. Sa sigurnošću se može reći da je motivacija bila na razini.Prilikom izrade zadataka, bile su potrebne minimalne intervencije nastavnika. U povremenim intervenicjama, učenici bi eventualno tražili savjete oko dizajna pojedinih objekata. Učenci koji su u radu na aplikaciji Construct 2, ranije završili svoju igru, bili su motivirani za izradu dodatka svoje igre. No izvedba zamišljneog scenarija je bila dosta kompleksna i zahtjevla bi dodatnih pet sati rada. Sa sigurnošću se može reći da je programiranje igara u obje aplikacije jako zainteresiralo i motiviralo učenike.

Zaključak

Učenje programiranja grafičkim programiranjem igara, pokazalo je vrlo dobre rezultate. Postignuta je zadovoljavajuća razina motivacije i interes za programiranje. Učenici osrednjih razina programiranja pa i oni koje nikad programiranje kao proces nije zanimalo, pokazali su veliki interes za rad u ova dva programa. Učenici su proniknuli u značenje i funkciju programskih konstrukata programske petlje i uvjetne naredbe kroz kreiranje igra, bez mukotrpnog i „suhoparnog“ i vrlo demotivirajućeg tekstualnog pisanja programskog koda. Praktičnim radom i paralelnom vizualnom intervencijom s aplikacijama, stvorili su logičko i računalno razmišljanje te tako proširili svoja znanja. Osim toga učenici su se okušali i u vještinama timskog rada. Učenici su osim znanja iz područja logike i programiranja koristili i proširivali svoja znanja iz područja dizajna. Što se tiče samih aplikacija, pokazale su se izrazito korisnim. Iako je GameMaker-Studio 1.4. pokazao neke manjkavosti tijekom rada, to nije uvelike utjecalo na kreiranje konačnog rješenja i uspješnosti rješavanja zadatka. U svrhu popularizacije programiranja, bilo bi potrebno uvesti više ovakvih aplikacija.

Popis literature

  1. Bubica, N. Mladenović, M. Boljat, I. Programiranje kao alat za razvoj apstraktnog mišljenja [pristupano 03.01.2016.]
  2. Resnick, M., i dr. Scratch: Programming for all. Communications of the ACM. 2009
  3. Mladenović, M. Učenje i poučavanje programiranja temeljeno na igrama [pristupano 03.01.2016.]
  4. Kirriemuir, J. McFarlane, A. Literature Review in Games and Learning, Futurelab, Bristol, 2004.
  5. Deljac, S. Učenje programiranja programiranjm robota i igara [pristupano 03.01.2016.]
  6. Službene stranice aplikacije GameMaker-Studio 1.4. [pristupano 03.01.2016.]
  7. Službene stranice aplikacije Construct 2 [pristupano 03.01.2016.]
  8. Službene stranice aplikacije Construct 2 [pristupano 03.01.2016.]
Objavljeno u Programiranje | Označeno sa , , , ,

Od kartona, preko stiropora do 3D printa makete crkve

zvjezdana_martinec

Zvjezdana Martinec

imageUčenici 8.a i 8.c razreda Osnovne škole Popovača u Popovači nastavnu cjelinu iz matematike: Geometrijska tijela dodatno su uvježbali kroz projektni zadatak: Izrada makete crkve Svetog Alojzije Gonzage u Popovači u mjerilu 1:50 od stiropora.

Prije sedam godina u sklopu projekta Popovača- jučer, danas, sutra učenici osmih razreda imali su isti zadatak, u mjerilu 1:20  od kartona. Članak je objavljen u 60. broju MiŠ-a, godište XII pod nazivom Matematika u projektu Popovača-jučer, danas, sutra.

imageVelečasni Mato Draganović, naš župnik nam je dostavio kopiju tlocrta temelja crkve iz 1935. godine i dimenzije crkve: duljina 22.5 metra, širina 12 metara, visina kupole 12 metara i visina zvonika 18 metara. Sve preostale mjere izračunali smo pomoću Talesova poučka o proporcionalnim dužinama koristeći fotografije crkve s web stranica Župnog ureda u Popovači.

imagePosebnost naše crkve nije samo u materijalu od kojeg je sagrađena, već i matematički gledano u različitim geometrijskim tijelima od kojih se sastoji. Prednja strana crkve ima oblik peterostrane prizme, središnji dio je šesterostrana prizma s kupolom oblika šesterostrane piramide, stražnji dio je peterostrana prizma, a zvonik se sastoji od tri različita kvadra s kupolom oblika četverostrane piramide.

Učenici su unutar razreda razvrstani u četiri grupe i samostalno su odabrali koji dio crkve će izraditi.

imageimage

imagePrva grupa izrađuje prednji dio crkve, druga grupa središnji dio, treća grupa stražnji dio i četvrta grupa zvonik i stepenice s prednjim zidićem. Izrađena geometrijska tijela učenici donose u školu gdje zajedno sve spajamo i lijepimo na podlogu od stiropora, a zatim prskamo sprejom u sivoj boji.

Unatoč uočenim nedostacima svi smo zadovoljni omjerom uloženog truda i postignutog rezultata.

imageimage

Koristeći dobivene mjere, učenik 8.a razreda Filip Beleta, s puno truda i dobre volje, te velikim informatičkim znanjem, izradio je u programu Google Sketchup 3D projekciju crkve.

imageimage

Učitelj iz informatike Darko Rakić prilagodio je dobivenu 3D projekciju zahtjevima 3D printera i  izradio 3D maketu crkve koja nas je sve zadivila.

OVDJE možete pogledati fotografije.

Članak je objavljen u stručno-metodičkom časopisu Matematika i škola, broj 87., 2016. godine.

Objavljeno u Primjeri dobre prakse | Označeno sa , , , ,