Pogled uz različite radionice

Broj 136, listopad 2021.
ISSN 1848-2171

TPogled_iconijekom mjeseca listopada,  u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, Valentina Blašković je vodila interaktivne online radionice: Izradi svoju igru 1, Izradi svoju igru 2 i AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi!. Također Kristina Slišurić provela je online radionice – webinare AI i mBlock – Koliko staro izgledam i AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja. Sve radionice su u sklopu projekta Meet and Code.

Pogled_iconAleš Vunjak je predstavio aplikaciju Arduino Science Journal. Nakon instaliranja na pametni telefon u kombinaciji s ugrađenim senzorima pametnog telefona omogućava izvedbu jednostavnih eksperimentalnih vježbi. Više…

Pogled_iconTijekom pandemije trebalo je prilagoditi načine podučavanja, voditi računa o tome hoće li učenici razumjeti gradivo koje im nastojimo prenijeti i uključiti obilje kreativnosti kako bi nastava bila učenicima što privlačnija. Ana Velički je podijelila nekoliko pozitivnih iskustava u podučavanju engleskog jezika na daljinu. Više…

Pogled_iconU članku Martine Holenko Dlab su predstavljeni rezultati Erasmus+ projekta Coding4Girls. Projektom se potiče razvoj vještina programiranja kod djevojčica i dječaka izradom igara u programskom jeziku Snap!. Više…

Pogled_iconU školi su proveli projekt Naučimo učenike – kako živjeti i preživjeti samostalno. Djecu su željeli naučiti praktičnom radu, kako živjeti i preživjeti samostalno. A najvažnije djeca su tijekom rada na projektu bila zadovoljna, kaže Boris Györköš. Više…

Pogled_iconIva Grubišić i Krešimir Škuljević opisali su kako su s učenicima razredne i predmetne nastave proveli integrirani tjedan na temu Vukovara. U aktivnostima je opisan sadržaj, način i metode rada te ostvareni ishodi međupredmetnih tema. Više…

Pogled_iconU razvoj i učvršćivanje tehnike čitanja i u razumijevanju pročitanog, Irena Strasbergar ulaže mnogo energije i razmišljanja raznim motivacijskim oblicima. Osim jačanja dječje unutarnje motivacije, zadatak učitelja je pobrinuti se i za njihovu vanjsku motivaciju. Više…

Pogled_iconKarmen Esih je uvela ples kao motivaciju, a kroz ples dijete u kojoj kroz život uči o životnim vrijednostima koje mu donose samozadovoljstvo, opuštenost i radost, prijateljstvo, povjerenje, sposobnost komunikacije. Više…

Pogled_iconU izvannastavnoj aktivnosti „Igram se lutkom” učenici produženog boravka razvijali su govor i maštu te se predstavom predstavili drugima. Lidija Žmavc kaže kako lutka ima čarobnu snagu koja rasterećuje učenikovu psihu i ispunjava njegovu nutrinu, a utječe na bolje pamćenje i razumijevanje i razvija se kreativnost. Više…

Pogled_iconII. osnovna škola priključila se Erasmus+ projektu Human Right Education čiji je cilj dati preporuke školama, te poboljšati proces i informirati djecu i nastavnike o ljudskom pravu na obrazovanje. Ljiljana Inkret-Martinčević i Marinela Schatten upoznale su nas s aktivnostima koje su provedene kako bi pokazali da smo svi jednaki. Više…

Pogled_iconCentar za obrazovanje, rehabilitaciju i osposobljavanje u Vipavi bavi se obrazovanjem, rehabilitacijom i osposobljavanjem djece i mladih s posebnim potrebama. Marjeta Bratož je opisala kako započinju dan, odnosno jutarnji krug koji se odvija svaki dan na jednaki način, s istim pomagalima i učenicima dobro poznatim aktivnostima. Više…

Pogled_iconMlađi učenici moraju osjećati da je učenje matematike korisno, zabavno i ugodno. Marjetka Novak ih je provela kroz matematičku igru ​​gdje razvijaju logično razmišljanje i prihvaćaju matematiku na drugačiji, kreativniji način. Više…

Pogled_iconDjeca od 5 do 6 godina još uvijek imaju veliku potrebu za igrom i kretanjem, pa zbog toga je vrlo važno da se čim više poučavanja vrši putem igre i zabave. Monika Hóbor se suočila s velikim izazovom: kako približiti učenicima učenje materinjeg jezika na zabavan način? Više…

Pogled_iconPrijateljstvo je nešto najljepše što čovjek može doživjeti. Nevicu Iskru je vodila ta misao i svojim učenicima trećeg razreda potražila prijatelje na drugoj strani granice. Više…

SPogled_iconaša Klemenc je naglasila da učitelj može biti kreativan iako je raspoređen na različita radna mjesta. Važno je samo da zna surađivati ​​i da je vješt kod interdisciplinarnog povezivanja. Više…

Pogled_iconKnjižnice su doživjele mnogobrojne promjene, no pokazale su otpornost i prilagodljivost. Vlasta Pavlović Elez u članku govori o razvoju knjižnica, o najpoznatijoj knjižnici svih vremena te o radu knjižnica na daljinu tijekom pandemije COVID-19. Više…

Gordana Lohajner

Izradi svoju igru 1

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Neki kažu da programiranje za djecu izgleda kao nemoguća misija, jer je ono poput učenja potpuno novog jezika. Doslovno. Programiranje za djecu odnosi se na mogućnosti koje djeca imaju da se uključe u programiranje. Takve aktivnosti nastoje biti zabavne i raznovrsne kako bi dječji mladi umovi bili angažirani i gradili kreativne i zabavne projekte s elementima rješavanja problema, suradnje, komunikacije i drugih vještina. Djeca od najranije dobi bi trebala naučiti programirati jer programiranjem bolje razumiju svijet, poboljšavaju kreativnost i suradnju.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 1 održana je 12. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Ako djeca mogu igrati kompleksne igre na računalu ili konzoli, isto tako mogu početi igrati igre koje će ih naučiti osnovama programiranja. Nije poanta gurati svu Slika1djecu u svijet programiranja od malih nogu jer vjerojatno niti neće svu djecu jednako programiranje zainteresirati. Djecu treba upoznati s programiranjem kroz nešto zabavno stoga je cilj ove radionice bio pokazati učenicima kako mogu izraditi vlastitu igru prema uputama i koliko programiranje može biti zabavno.

Središnji dio

InteraktSlika2ivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je uvela učenike u svijet programiranja, objašnjavajući im osnovne pojmove vezane uz programiranje: program, naredba, programiranje,… Slika3Zaključili su da je programiranje je postupak rješavanja nekog problem, a rezultat programiranja je program koji vrši niz naredbi. Scratch se sastoji od gotovo svih bitnih elemenata programiranja, ali umjesto kodova postoje blokovi. Učenici su koristili osnovne naredbe programa, te su zajedno izraditi igru prema uputama.

Učenici su programirali u mrežnoj verziji programa Scratch kojeg im je učiteljica ukratko Slika4objasnila: gdje se nalaze blokovi naredbi, kako ih prepoznajemo i što koja boja predstavlja, gdje se programi slažu, a gdje možemo vidjeti izvođenje programa. Nakon kratke demonstracije rada u programu, učenici su upisali mrežnu adresu razredne Padlet ploče gdje se je nalazila poveznica na program Scratch. Prije rada u programu učenici su sa Padlet ploče preuzeli sliku lika i pozadine.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti preuzeti lik (strelicu) i pozadinu (metu) u program, a potom su umetnuli blok naredbu za pokretanje igre pritiskom na zelenu zastavicu. Toj naredbi pridružili su dodavanje nove strelica za gađanje mete.

U drugoj aktivnosti definirali su početnu poziciju strelice, povećali su ju na 400% i odredili joj da stalno klizi po ekranu odnosno po pozadini, meti.

Ono što je ostalo za treću aktivnost je odrediti kako će strelicom pogoditi metu. Prvo su Slika5definirali da strelicu zaustave klikom na razmaknicu čime strelica više neće kliziti, zaustavit će se i smanjiti veličinu. Broj bodova ovisit će o mjestu pogotka tako da je žuta boja nosila 200, crvena 150, plava 100 i crna 50 bodova. Definicije s brojem bodova i boje postavili su u ako – onda petlji.

Time je igra bila završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje Slika6programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata i ponavljanje učenici su slagali anagrame pojmova koje su učili spomenuli i koristili na satu. Riječi su slagali u WordWallu.

Zaključak

Programiranje za djecu – posebice u današnjem digitalnom svijetu – jednako je važno kao čitanje ili brojanje. Djeci je potrebno prenijeti znanja koja će ih potencijalno pripremiti za karijeru u polju informacijske tehnologije, ali i koja će biti zanimljiva, zbog čega će upoznati i bolje razumjeti svijet novih tehnologija. Djeci razvija samopouzdanje i pomaže im da nauče kako da se izraze na različite načine. U tom smislu programiranje im omogućuje da budu kreativni, da rade na zanimljivim projektima i provode svoje vrijeme pred računalima na pametan način. Osjećaj uspješnog izvršavanja zadatka potiče ih na buduće izazove u životu.

Izradi svoju igru 2

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Od pametnih uređaja do proširene stvarnosti i naprednih računalnih algoritama koji nam danas mogu poslužiti personalizirani sadržaj, živimo u vremenu koja potiču digitalni napredak. Zbog života u sve digitaliziranijem svijetu, računalno programiranje je važno za djecu i za budućnost. Programiranje omogućuje djeci da nauče relevantne i natjecateljske vještine, a pritom razvijaju način razmišljanja o rješavanju problema od najranije dobi. Cilj nas učitelja je stvoriti zanimljivo i bogato iskustvo kod učenika koje će osigurati novu generaciju računalnih genijalaca i kreatora naše i njihove budućnosti.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica, prepreka, bodovi.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 2 održana je 19. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Nužno je da osnažujemo naše učenike da budu u toku s najnovijim dostignućima 21. stoljeća. Mladi umovi su prilagodljivi i sposobni su apsorbirati i zadržati znanje. Slika1Djeca koja su u vrlo mladoj dobi izložena programiranju imaju prednost učenja kako kritično procjenjivati ​​situacije, istraživati ​​različite perspektive, konstruirati kreativna rješenja i provoditi proces učenja metodom pokušaja i pogreške. Što ranija djeca nauče kako programirati, to će im biti lakše svladati ovu vještinu.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica informatike Valentina Blašković iz Prve Slika2osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je najavila kako će i ovaj sat programirati u programu Slika3Scratch stoga će se na početku prisjetiti naredbi, a potom će po aktivnostima izrađivati programe i izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati lika koji skače, prepreke koje se pomiču, zaustavljanje igre, dodavanje još prepreka, te brojanje bodova.

Slika4Prije nego što su krenuli sa programiranjem rješavali su križaljku. Križaljka je sadržavala fotografije životinja koje su učenici imenovali a učiteljica je upisivala u kvadratiće. Konačno rješenje iščitali su u zelenim kvadratićima okomito poredanim.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti u program lika i pozadinu po izboru. Prilagodili su veličinu lika kako bi njime mogli lako upravljati a da nije niti prevelik niti premalen. Da bi lik skakao koristili su naredbu promijeni y za 10 i to su stavili u petlju ponovi 10 puta. Time su dobili da se lik pomiče prema gore. Potom su dodali istu naredbu ali umjesto 10 upisali su vrijednost -10 i time se lik spuštao prema dolje. Umetnuli su naredbu u petlju ponavljanje i dodali zvuk. Da bi pokrenuli skakanje uzeli su naredbu kojom će program započeti klikom na tipku razmaknicu.

U drugoj aktivnosti odabrali su lik koji će im biti prepreka i prilagodili su njegovu veličinu kako bi ga lik mogao preskočiti. Prepreka će putovati od desne prema lijevoj strani pozornice gdje se nalazi lik. Naredbu idi na x y koristili su tako da su prepreku smjestili na desni rub pozornica, naredba bi očitali koordinate i samo su je umetnuli u program. Nakon toga prepreku su smjestili na lijevi rub (gdje stoji likSlika5) i kada bi naredba klizi 1 sekundu na x y očitala koordinate stavili su je ispod prve naredbe i sve su stavili u petlju ponavljanja. Usporili su kretanje prepreka te su umjesto 1 sekunde upisali u naredbu klizi 3 sekunde. Program je započeo klikom na zelenu zastavicu.

Treća aktivnost bila je zaustaviti program kada prepreka dotakne lika. Uzeli su naredbu zaustavi sve i umetnuli su je ispod naredbe čekaj do kojoj su dodali naredbu dodiruje lik i sve započeli naredbom upravljanja kada se klikne na zelenu zastavicu.

U četvrtoj aktivnosti dodavali su još prepreka kako bi igra bila zanimljivija. Duplicirali su program prve prepreke, odredili drugoj prepreci da najprije bude skrivena, zatim čeka 1 sekundu a onda da se pokaže na istoj poziciji na kojoj kreće i prva prepreka i klizi do lika.

Ono što je ostalo za kraj je dodati varijablu bodovi. Lik će dobiti 1 bod kada preskoči Slika6prepreku, a bodovi će se vratiti na 0 kada dotakne zapreku i time se igra zaustavlja. (Slika5). Program je gotov a igra završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata učiteljica je pokazala jednu novost iz Scratch programa i podijelila je s Slika7učenicima poveznicu na kojoj se nalazi Scratch program s proširenjem animiranog teksta. Učenici su mogli odabrati vrstu fonta, veličinu i stil. Zadatak im je bio opisati svoje dojmove nakon sata kako bi učiteljica dobila povratnu informaciju o provedenom satu.

Zaključak

Programiranje je osnovna pismenost u digitalnom dobu. Djeca moraju razumjeti tehnologiju koja ih okružuje i moraju ju znati koristiti. Dok uče programirati i davati smjernice, djeca saznaju da ne postoji jedan način da nešto učine čak i ako njihov način nije uspio. Oni mogu poboljšati ono što su već učinili bez brige o neuspjehu. Ako djeca u ranoSlika8j dobi uče programirati, ono ih priprema za budućnost. Programiranje pomaže djeci u komunikaciji, kreativnosti, matematici, pisanju i samopouzdanju, stoga ga nemojmo zaobilaziti već ohrabrujmo djecu i nudimo im zabavne sadržaje kako bi im programiranje bilo i ostalo zanimljivo, izazovno i uvijek dostupno.

AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi!

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Pojam „21. stoljeće” postao je sastavni dio obrazovnog razmišljanja i planiranja za budućnost. Učitelji aktivno traže načine kako pripremiti učenike za budućnost, a obrazovni sustav razvija se brže nego ikad prije. Naši učenici su nove generacije koji odrastaju u svijetu s umjetnom inteligencijom. Ali mnogi to ne shvaćaju. Dizajnirana kako bi se savršeno uklopila s drugim tehnologijama, AI djeluje nevidljivo u pozadini naših života. Naučili smo kombinirati tradiciju i stvarati jedinstvene sustave vjerovanja koji se ne uče u bilo kojoj učionici, već se razvijaju kroz naša životna iskustva. Kako bi pripremili učenike za budućnost koju pokreće umjetna inteligencija, učitelji trebaju usmjeriti učenje na AI i pomoći učenicima shvatiti gdje i kako ona utječe na njihove živote.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, AI, UI, programiranje, program, proširenje, Scratch.

Uvod

Interaktivna online radionica AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi! održana je 11. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Obrazovanje mora pomoći učenicima da sudjeluju u globalnoj zajednici i pronađu načine da utječu na više različitih aspekata AI. Učenici su bili motiviraniji naučiti nešto u čemu mogu vidjeti vrijednost, a programiranje i rad u programu Scratch nisu bili prezahtjevni za njih. Ova interaktivna radionica namijenjena je učenicima koji će raditi s osnovnim edukacijskim materijalima i po prvi put upoznati se s umjetnom inteligencijom. Umjetna inteligencija je jedan od glavnih tehnoloških smjerova i jako je važno da najmlađe generacije već od malih nogu uče o tehnologiji budućnosti. Upravo se među njima kriju novi lideri i inovatori koji će možda pomoću svojih rješenja zasnovanih na AI-u našu svakodnevicu učiniti još lakšom i kvalitetnijom.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platformeSlika1 Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 7. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić

Na početku radionice učiteljica je upoznala učenike sa pojmom umjetne inteligencije koja ima za cilj oponašati ljudsku osobinu, ljudske komunikacije, ljudske vještine i strojno učenje. Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na mrežne stranice i zadatak. U uvodnom dijelu učenici su Slika2upoznali različite chatbotove od najstarijih (E.L.I.Z.A.), novijih do popularnih i manje popularnih. Neke su isprobali odmah na satu, a one koji su zahtijevali korištenje kamere isprobali su kod kuće.

Nakon kratkog upoznavanja s jednim vidom umjetne inteligencije, učenici su započeli rad u programu Scratch kako bi i sami interaktivno sudjelovali u rad s umjetnom inteligencijom. U prvoj aktivnosti učenici su dodavali proširenja u program Scratch pod nazivom Tekst u govor i Prevedi koja su omogućila nove blokove naredbi i drugačiji način izrade programa.

Prvi program sadržao je jednostavne naredbe u kojem lik mačka postavlja pitanje Što želiš prevesti? i daje mogućnost upisa odgovara. Kako bi u program uveli malo i Slika3umjetne inteligencije iz novog proširenja koristili su naredbe za postavljanje teksta na jezik koji učenik odabere, te naredbe za prijevod teksta na neki jezik. Zatim su umetnuli blok naredbu kojom je računalo, nakon što je preveo zadani tekst, prevedeni tekst izgovarao na glas.

Učenici su potom dobili 3 zadatka za samostalni rad. Prvi je bio promijeniti jezik u programu, čime je upisan tekst odgovora bio preveden upravo na taj jezik. Računalo je Slika4potom odgovor pročitao na glas na istom jeziku. U drugom zadatku učenici su se zabavili uz izmjenu likova i pozadine, dok su u zadnjoj aktivnosti slagali vlastiti program po uzoru na prethodne zadatke. Nakon što su uspješno riješili zadatke, učenici su svoje domove sata upisali kao komentare na Padlet ploči.

Zaključak

Vjerujem da su učenici ostali iznenađeni širokom primjenom umjetne inteligencije u kojoj su nabrojani načini korištenja umjetne inteligencije, tek djelić toga kako se ona može koristiti. Naša budućnost pripada umjetnoj inteligenciji i to više nije sporno. Trenutno živimo usred najvećeg napretka u svojoj povijesti. Umjetna inteligencija postala je sljedeća velika stvar na polju tehnologije. Što reći za nego da se veselim, ali i pomalo bojim kakve će sve promjene donijeti umjetna inteligencija.

Slika5

AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Razmišljamo li o budućnosti i razvoju IKT tehnologije, teško je zamisliti što možemo očekivati za koju godinu – hoće li to uz samovozeće automobile biti automobili koji lete, hoće li poslove koje danas radimo raditi roboti, hoće li našim aktivnostima upravljati virtualni pomoćnici? Odgovore na ta pitanja ne znamo, ali nam se ona već sada nameću što pokazuje sveprisutnost umjetne inteligencije u našem današnjem životu. Zato je važno da djeca razumiju pojam i važnost umjetne inteligencije te načine kako se ona može koristiti u obrazovanju.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, strojno učenje, model, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje, igra, Pictoblox.

Na tragu navedenih spoznaja, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir koja se održala u dva dijela, kao što slijedi.

11.10.2021. – 1. dio – Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

U prvom dijelu ove radionice učenici su upoznali osnovne koncepte umjetne inteligencije i vidjeli nekoliko primjena iste te samostalno izradili projekt koji uključuje neke koncepte umjetne inteligencije.

18.10.2021. – 2. dio – Programiranje igre

U drugom dijelu webinara učenici su uz vođenje učiteljice programirali igru Kamen, škare, papir koju će moći igrati čovjek protiv računala, a koristeći pripremljeni model s prvog dijela radionice.

Oba webinara vodila je učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici osmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinari su se održali korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti oba webinara.

Webinar 1. Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

Ishodi prvog dijela radionice bili su:

  • Shvatiti kako je strojno učenje slično ljudskom učenju
  • Shvatiti kako funkcionira ciklus strojnog učenja
  • Napraviti model strojnog učenja koristeći Teachable Machine
  • Upoznati alat Pictoblox i uvesti napravljeni model u projekt.
U uvodnom dijelu radionice učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/ui8igra gdje smo kao uvodnu aktivnost koristeći Mentimeter upisali jednu riječ koja nam prva padne na pamet kad se spomene umjetna inteligencija. Našle su se na ploči riječi: kreativnost, robotika, Internet, informatika. Nakon toga učenike sam kroz prezentaciju upoznala s pojmom ljudske inteligencije, razgovarali smo o tome kada se za ljude kažu da su inteligentni, te smo raspravljali o tome jesu li i kada računala inteligentna. Pokazala sam učenicima primjere kada možemo reći da su računala inteligentna kroz prikaz samovozećih automobila, prepoznavanja govora, lica, objekata, emocija, primjera chatbotova.

image
Slika 1. Prezentacija

Zaključili smo da se računalo smatra inteligentnim ako ima sposobnost prikupljanja informacija, analize za donošenje odluka i djelovanja za automatsko dovršavanje zadatka uz vrlo malo ili bez ikakve ljudske intervencije. Učenicima sam također objasnila pojam strojnog učenja kao dijela umjetne inteligencije. Umjetna inteligencija pokriva sve što se odnosi na stvaranje strojeva pametnim ili inteligentnim. Strojno učenje obično se koristi uz AI, ali to nisu iste stvari. Strojno učenje se odnosi na sustave koji mogu sami učiti, koji s vremenom postaju sve pametniji i pametniji bez ljudske intervencije.
Pomoću strojnog učenja mogu se napraviti klasifikatori poput klasifikatora životinja, koji mogu identificirati životinje analizirajući njihovu sliku ili primjera u kojem računalo prepoznaje marke automobila, što sam učenicima pokazala na primjeru aplikacije. U nastavku radionice učenicima sam pokazala kako se koristi Teachable Machine na poveznici https://teachablemachine.withgoogle.com – alat koji omogućuje brzo i jednostavno stvaranje modela strojnog učenja za raznovrsne projekte. Alat ne zahtijeva nikakvo kodiranje što ga čini pogodnim za početnike bez ili s malo iskustva u kodiranju za učenje strojnog učenja. Pomoću njega možemo naučiti računalo da prepoznaje slike, zvukove i poze.
Za potrebe našeg projekta pristupili smo izradi modela od slika. Stvorili smo tri klase: Kamen, Škare i Papir i za svaku od njih snimili 400 fotografija putem kamere.

slika2slika3
Slika 2. Stvaranje klasa za treniranje modela     Slika 3. Važna je čista pozadina

Učenici su dobili uputu za izradu što kvalitetnijeg modela, a one uključuju čistu pozadinu snimanja, veći broj slika, isti broj slika za svaku klasu te različite pozicije ruku (odmak, približavanje, okretanje). Nakon snimanja svih fotografija izvršili smo treniranje modela, a nakon toga smo model i testirali. Nakon uspješnog testiranja, naš smo model izvezli, postavili na mrežu i kopirali poveznicu koju smo u nastavku učitali u alat koji će nam poslužiti za izradu programa.

imageSlika 4. Testiranje modela

Alat Pictoblox koji koristimo za izradu programa je dostupan i u online (beta) verziji na poveznici https://pictoblox.ai/. Kako bismo svoje projekte mogli spremiti, učiteljica Valentina je za sve svoje učenike pripremila korisnička imena i lozinke te su se oni prijavili, učitali proširenje za strojno učenje (Machine Learning) te učitali svoj model i spremili projekt.
Na kraju današnje radionice učenici su se vratili prvoj aktivnosti i Mentimetru te su ponovo upisali nekoliko riječi koje im padaju na pamet o umjetnoj inteligenciji na kraju ove radionice. Riječi je bilo mnogo više nego na početku.
clip_image002[4]

Webinar 2. Programiranje igre

Ishodi drugog dijela radionice bili su:

  • Detaljnije upoznati alat Pictoblox
  • Postaviti pozornicu i likove
  • Napraviti i inicijalizirati varijable
  • Inicijalizirati igru
  • Identificirati pokrete igrača
  • Programirati slučajne pokrete umjetne inteligencije
  • Programirati konačni rezultat igre
U uvodnom dijelu drugog dijela ove radionice prisjetili smo se strojnog učenja i kako smo izradili model za igru Kamen, škare, papir. U programu Pictoblox (https://pictoblox.ai/ ) otvorili smo projekt započet tijekom prvog dijela radionice u koji smo učitali pripremljeni model koristeći proširenje machine learning. Nakon toga dodali smo likove u program i izradili varijable: AI bodovi, Igrač bodovi, AI potez, Igrač potez i Slučajni broj (za slučajni odabir poteza AI). Varijable AI bodovi i Igrač bodovi postavili smo na 0, a nakon toga koristeći naredbe iz proširenja strojnog učenja programirali:
  • Identificiranje poteza igrača (prepoznavanje s kamere)
  • Biranje (slučajno) i identificiranje poteza računala (AI)
  • Izrada blokova za identifikaciju tko pobjeđuje krug:
    • Provjera je li pobjeđuje igra
    • Provjera je li pobjeđuje
    • Provjera je li izjednačeno
  • Dodavanje blokova programu
  • Podešavanje pozornice
  • Programiranje konačnog rezultata i završetka igre
clip_image002clip_image004
Slika 7. Osmaši spremni za programiranje           Slika 8 . Testiranje programa
clip_image006clip_image008
Slika 9. Programiranje               Slika 10. Pažljivo slijedim upute
clip_image010clip_image012
Slika 11. Dio programa             Slika 12. Testiranje i igra
Uslijedilo je testiranje programa i ono što smo najviše i čekali – igranje! I to igre koju smo sami programirali.
U završnom dijelu učenici su izrazili svoje osjećaje pišući na ploču jednu rečenicu u kojoj su trebali sažeti što im se svidjelo na održanim radionicama.

Zaključak

Prednosti umjetne inteligencije za djecu i važnost umjetne inteligencije u današnjem svijetu su neosporne.

Utjecaj umjetne inteligencije i novih tehnologija u sadašnjosti samo naglašava važnost koju će imati u budućnosti. Kako bismo našu djecu pripremili za tehnološki napredan svijet, od velike je važnosti da ih upoznamo s AI i srodnim pojmovima u ranoj dobi kako bi se mogli razvijati zajedno s tim tehnologijama.
Učenje o umjetnoj inteligenciji stoga je od iznimne važnosti, a neki od razloga su i:

  • razvijanje interesa za STEM područja
  • poučavanje umjetne inteligencije u ranoj dobi pomaže kod djece razviti sklonost prema STEM-u što pomaže da djeca u budućnosti postanu otvorenog uma, znatiželjni i uvijek na putu inovacija,
  • izloženost novim tehnologijama – programiranje, robotika, IOT,
  • povećanje mentalnih sposobnosti – nove tehnologije omogućene razvojem umjetne inteligencije otvaraju neograničene mogućnosti istraživanja svima koji su znatiželjni i željni novih znanja i učenja,
  • vještina razmišljanja izvan okvira, logičkog zaključivanja, rješavanja problema, vježbanje strpljenja i upornosti.

Ovakvim radionicama učenici pristupaju s velikom dozom ushita, radosti i znatiželje što je učiteljima danas najvažnije, a ponekad i najteže postići.

image

AI i mBlock – Koliko staro izgledam?

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Što je to inteligencija? Što ljude čini inteligentnima? Možemo li za stroj reći da je inteligentan? Navedena pitanja nameću nam se kad čujemo pojam umjetne inteligencije, a danas ga čujemo gotovo svakodnevno. Umjetna inteligencija dio je naših svakodnevnih života i rutina što prije samo nekoliko godina nismo ni zamišljali. Razvoj umjetne inteligencije i novih tehnologija odvija se zastrašujućom brzinom, stoga je važno biti ukorak s novim saznanjima.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, prepoznavanje lica, računalni vid, mBlock, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje

Kako bi učenike mlađe školske dobi uveli u svijet umjetne inteligencije, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI i mBlock – Koliko staro izgledam koja se održala 14.10.2021. godine.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici četvrtog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinar se održao korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti.

Ishodi radionice bili su:

  • Razumjeti pojam inteligencije.
  • Razlikovati ljudsku i umjetnu inteligenciju.
  • Prepoznati kada je računalo inteligentno.
  • Nabrojati primjere korištenja umjetne inteligencije.
  • Preuzeti proširenja na mBlock 5 pomoću kojeg će biti prikupljena i analizirana slika snimljena kamerom.
  • Kodiranje jednostavnim blokovima u nekoliko linija koda.
clip_image002
U uvodnom dijelu radionice pomoću pripremljene prezentacije učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/2021ksi gdje smo kao uvodnu aktivnost za razbijanje treme pisali kako se osjećamo. Nakon što smo vidjeli da smo svi sretni, veseli i zainteresirani, krenuli smo s radom.
clip_image004clip_image006
Slika 1. Videosastanak uz pomoć Teamsa    Slika 2. Digitalna ploča za suradnju
Učenike sam pitali što misle kada se za ljude kažu da su inteligentni. Učenici su dali zanimljive i točne odgovore: kada dobiju dobru ocjenu, kada pobijede u šahu nekog tko je stariji, kada riješe neku tešku zagonetku ili problem na svoj način, kada uspijevaju ispričati dobre šale na koje se svi nasmiju. Zaključili smo da je inteligencija nečija sposobnost razumijevanja, samosvijesti, učenja, emocionalnog znanja, planiranja, kreativnosti i rješavanja problema. Nakon toga pitala sam učenike što misle možemo li računala smatrati inteligentnima. Sjetili su se robota koje su već spominjali na satovima informatike i odgovorili potvrdno. Objasnila sam učenicima da su računala inteligentna ovisno o tome što rade. Ukoliko na računalu gledamo film, tada računalo čita video datoteku s tvrdog diska i prikazuje je na ekranu pomoću nekog programa, to se ne smatra inteligentnom radnjom, jer računalo radio ono za što je programirano, slijedni neki skup unaprijed definiranih uputa. No, kad su računala opremljena programom koji uči i djeluje na temelju svog okruženja, tada se mogu smatrati inteligentnima. Pokazala sam učenicima primjer samovozećeg automobila koji na temelju računalnog vida i prepoznavanja objekata iz okruženja u kojem se nalazi može samostalno upravljati i kretati se cestama. Kao primjer inteligentnog ponašanja stroja navela sam i primjer prepoznavanja lica za otključavanje zaslona mobitela, prepoznavanje govora ili crtanja kod različitih chatbota, a kao primjer pokazala sam Quick, draw! aplikaciju (https://quickdraw.withgoogle.com/ ) za prepoznavanje ručno napravljenih crteža.
Ponovili smo što su učenici već naučili kroz ostvarivanje ishoda OŠ INF A.4.2 i OŠ INF D.4.2 iz predmeta Informatike u četvrtom razredu kada su analizirali čimbenike koji razlikuju ljude os strojeva te proučavali načine interakcije čovjek – stroj (A.4.2) kao i analizirajući širok spektar poslova koji zahtijevaju znanje ili uporabu IKT-a. Učenici su tako samo naveli po čemu se sve razlikuju ljudi od strojeva, a pritom su nabrojili i mnoge prednosti koje strojevi imaju nad ljudima, a to su: brzina izvođenja radnji, bolje pamćenje, nema potrebe za snom, odmorom, visoka točnost i preciznost, nepristranost.
Učenicima sam pokazala fotografiju na kojoj se nalazi četvero ljudi te sam ih pitala da identificiraju spol i dob ljudi na slici. Zadatak su obavili bez teškoća. Slijedilo je pitanje može li stroj prepoznati to isto? Kako? U posljednjih nekoliko godina prepoznavanje lica postalo je jedna od najperspektivnijih aplikacija računalnog vida. Metoda prepoznavanja lica na slikama komplicirana je jer se ljudska lica uvelike razlikuju – mogu imati različite poze, izraze, položaj, orijentaciju, boju kože, kosu na licu i preko lica, naočale, itd. Prepoznavanje lice je radnja u kojoj računalo locira ljudsko lice na slici i vraća različite vrste podataka povezanih s licem, primjerice dob i spol. Slijedila je izrada programa korištenjem mBlock-a kojim će računalo prepoznati našu dob, spol i još neke sitnice.
U program mBlock učitali smo proširenje Cognitive Services koje će nam dodati blokove za uključivanje kamere i očitanje različitih karakteristika na temelju slike. Nakon što sam učenicima pokazala kako će dodati blokove za prepoznavanje dobi, testirali smo program i dobili još nekoliko izazova – dodati blokove za prclip_image008epoznavanje spola, intenziteta sreće na licu (koliko se osoba smije), prepoznavanje boje kose te prepoznavanje nosi li osoba naočale i ako da jesu li to naočale za čitanje ili sunčane naočale. Učenici su s veseljem i ushitom samostalno izrađivali program, a najviše su uživali testirajući ga.
Slika 3. Programiranje, Testiranje
clip_image010clip_image016
Slika 4. Atmosfera Slika                5. Prepoznavanje sunčanih naočala
clip_image012clip_image014
Slika 6. Rješavanje izazova             Slika 7. Konačni projekt
Na kraju smo isprobali i naredbe iz proširenja Face Sensing u Scratchu (https://lab.scratch.mit.edu/face/ ) gdje sclip_image018mo u nekoliko linija koda izradili program u kojem lik (učiteljica je izabrala zvijezdu, a učenici lopticu) slijedi naš nos po pozornici, odnosno kreće se onako kako mi pomičemo nos, uz uključenu kameru.
Slika 8. Isprobavanje proširenja Face Sensing u Scratchu
Učenici su kao završnu aktivnost crtali kako se osjećaju i svi su bili sretni, kao i obje učiteljice.

clip_image020

Zaključak

Tijekom radionice učenici su shvatili kada za računalo kažemo da je inteligentno, a kada ne, te što je umjetna inteligencija i neke mogućnosti njene primjene. Također smo vidjeli i neke prednosti koje računala s umjetnom inteligencijom imaju u odnosu na ljude. Broj aplikacija koje koriste umjetnu inteligenciju svakodnevno raste. Umjetna inteligencija koristi se u mnogim sustavima za prepoznavanje objekata – samovozećim automobilima, sigurnosnim sustavima, industrijskim robotima, kao i za otkrivanje i prepoznavanje lica sa slika (Facebook ga koristi za identifikaciju i označavanje ljudi na fotografijama). Prepoznavanje govora, prepoznavanje teksta, strateške igre (šah), prepoznavanje rukopisa – sve su to područja u kojima se umjetna inteligencija svakodnevno koristi.
Ovakva radionica jedan je način kako učenike u ranoj dobi upoznati s novim tehnologijama na zanimljiv i njima pristupačan način.

Eksperimenti

uz pomoć pametnog telefona

ales_vunjak

Aleš Vunjak

Sažetak

U članku je predstavljena aplikacija Arduino Science Journal. Nakon instaliranja na pametni telefon u kombinaciji s ugrađenim senzorima pametnog telefona omogućava izvedbu jednostavnih eksperimentalnih vježbi. Aplikacija je besplatno dostupna na internetu. Možemo je spojiti s vanjskim senzorima putem bluetooth veze uz pomoć mikrokontrolera. Time proširujemo mogućnosti za eksperimentalni rad. Već samo pomoću senzora ugrađenih u tipični pametni telefon, aplikacija omogućava mjerenje zanimljivih pokusa. Možemo je upotrijebiti i za ozbiljnije eksperimente u školi.

Ključne riječi: aplikacija, eksperiment, mikrokontroler, pametni telefon.

1. Uvod

Tijekom nastave na daljinu osobito trpi eksperimentalni rad. Ako učenici ne mogu ići u školu, gotovo je nemoguće izvoditi bilo kakve eksperimentalne vježbe. Riječ je o vježbama koje se izvode na redovnoj nastavi i vježbama koje se izvode u istraživačkom radu i drugim školskim projektima i sekcijama.

Jedno od alternativnih rješenja su aplikacije koje možemo instalirati na pametni telefon. To su aplikacije koje omogućavaju izvođenje jednostavnih fizikalnih eksperimenata. Nemali broj takvih aplikacija dostupan je besplatno na internetu. Neke od njih su Arduino Science Journal, Pocket Physics i Physics Toolbox Sensor Suite. U nastavku je prikazana aplikacija Arduino Science Journal.

2. Aplikacija Arduino Science Journal

Prva u redu aplikacija koja uz pomoć pametnog telefona omogućava izvođenje fizikalnih slika 1eksperimenata je Arduino Science Journal (Slika 1). Sve o aplikaciji može se pronaći na web stranici https://www.arduino.cc/education/science-journal. Aplikaciju možete pronaći, skinuti je i instalirati putem usluge App Store, Google Play i usluge AppGallery.

Slika 1. Aplikacija Arduino Science Journal.

Aplikacija uz pomoć senzora pametnog telefona omogućava različita mjerenja. Budući da se pametni telefoni međusobno razlikuju u rasponu senzora koje sadržavaju, o tome ovise i mogućnosti koje aplikacija nudi. Senzori koje najčešće možemo koristiti uz aplikaciju su: magnetometar, kompas, senzor jačine zvuka, senzor osvijetljenosti, senzor akceleracije koji mjeri ubrzanje u jednom ili do tri odabrana smjera x, y i z, linearni mjerač ubrzanja i senzor zvučne frekvencije.

slika 2Aplikacija nudi i priključenje vanjskih senzora putem bluetooth-a. Jedna od mogućnosti korištenja vanjskih senzora je uz pomoć vanjskog mikrokontrolera Arduino Nano 33 BLE Sense (Slika 2).

Slika 2. Mikrokontroler Arduino Nano 33 BLE Sense

Na glavnoj web stranici proizvođača možemo pronaći cijenu za ovo sučelje, koje je prosječnom korisniku-entuzijastu posve dostupno. Na istoj adresi možemo pronaći i korisniku vrlo jasne upute za sinkronizaciju mikrokontrolera i pametnog telefona. U ovom članku ograničit ćemo se samo na mjerenje pomoću senzora koje sadržava tipični pametni telefon.

Na glavnoj web stranici aplikacije možemo pronaći i prijedloge za provođenje eksperimenata. Materijal je prikazan jasno i slikovito. Uz ponešto pretraživanja interneta možemo i na drugim adresama pronaći prijedloge za eksperimentalne vježbe, na primjer, autić na zračni pogon. Možemo ga izraditi sami od jednostavnih materijala koje najčešće imamo kod kuće.

3. Primjer eksperimentalne vježbe

slika 3Vjerojatno je jedan od zanimljivijih eksperimenata autić na zračni pogon (Slika 3). Na web stranici https://teachingscience.us/ možemo pronaći detaljne upute za izradu.

Slika 3. Autić na zračni pogon

Treba sakupiti i materijale koje ćemo koristiti prilikom izrade. Često su to materijali koje već imamo kod kuće. Balon, CD disk, ljepljiva traka, karton, drvena olovka i slično. Alati koji nam trebaju za izradu vrlo su jednostavni: ravnalo, škare, nož i ostala tipična uredska pomagala. Pri izradi pazimo da konstrukcija autića bude dovoljno stabilna i čvrsta. Istovremeno, autić ne smije biti pretežak, stoga treba sadržavati što manje materijala i to takvog, koji ima najmanju masu. U aplikaciji Arduino Science Journal odaberemo uporabu senzora koji mjeri ubrzanje. Pametni telefon učvrstimo na autić i pokrenemo ga. Cilj eksperimentalne vježbe može biti mjerenje ubrzanja autića, prijeđeni put i, zadnje, ali ne i najmanje važno, izrada što boljeg dizajna i postizanje originalnosti proizvoda. Možemo organizirati i natjecanje učenika u kojem svatko od učenika izrađuje svoj autić. Takvo natjecanje možemo izvesti i na daljinu. Prema pravilima koja unaprijed odredimo, učenici mogu uz autić izraditi i mjernu stazu duž koje puštaju autiće. Kretanje svog autića mogu također snimiti te uz pomoć pametnog telefona video sadržaj podijeliti s školskim kolegama, na primjer putem YouTube kanala.

4. Zaključak

Pristupačnost eksperimentalne opreme za izvođenje fizikalnih eksperimenata nije uvjetovana samo fizičkom dostupnošću postojeće eksperimentalne opreme. Često je takva oprema i vrlo skupa. Uz pomoć aplikacija kao što je Arduino Science Journal, pametnog telefona i ponešto snalažljivosti, možemo uz značajno manje troškove izvoditi jednostavne, a zanimljive pokuse. Ideje za eksperimente možemo crpiti iz web stranica koje nude takve vrste aplikacija. Proučavanjem takvih sadržaja možemo i sami doći do originalnih ideja. Učenicima na taj način omogućavamo dostupan i zabavan način izvođenja eksperimentalnih vježbi. Rad s pametnim telefonom im je blizak, s obzirom na to da vjerojatno nema učenika koji ga ne posjeduje. Takvo eksperimentiranje ne mora nužno biti ograničeno samo na domaći okoliš. Možemo ga upotrijebiti i u školi za konkretne eksperimentalne vježbe, seminarske radove i istraživački rad.

5. Literatura

  1. https://teachingscience.us/
  2. https://sciencejournal.withgoogle.com/
  3. https://www.arduino.cc/education/science-journal

Slika 1: https://www.arduino.cc/education/science-journal
Slika 2:
https://store.arduino.cc/
Slika 3:
https://teachingscience.us/

Podučavanje engleskog jezika na daljinu

ana_velicki

Ana Velički

Sažetak

U ovom članku ću podijeliti nekoliko pozitivnih iskustava u podučavanju engleskog jezika na daljinu tijekom epidemije. Mi učitelji našli smo se u potpuno novoj situaciji za koju nismo bili obučavani tijekom našeg formalnog obrazovanja. Suočili smo se s upotrebom suvremenih tehnologija, trebalo je prilagoditi načine podučavanja, voditi računa o tome hoće li učenici razumjeti gradivo koje im nastojimo prenijeti i uključiti obilje kreativnosti kako bi nastava bila učenicima što privlačnija.

Ključne riječi: nastava na daljinu, tehnologija, inovativne metode, motivacija.

1. Uvod

Naša je škola bila znatno bolje pripremljena za rad tijekom drugog vala epidemije, nego što je bila tijekom prvog vala u proljeće. Škola je bila puno bolje organizirana. Početkom školske godine pobrinuli smo se za kreiranje jednoobraznih internetskih učionica i podučili učenike kako se njima koristiti, učenicima koji kod kuće nisu imali vlastita računala, nabavili smo odgovarajuću računalnu opremu.

Od svih europskih zemalja, kod nas su škole bile zatvorene najduže, skoro četiri mjeseca. Takva situacija zahtijevala je veliko zalaganje i naporan rad učitelja. Svima nam je bio cilj da razina znanja koje su učenici stjecali na daljinu ostane na relativno visokoj razini, što je vrlo teško održavati tijekom tako dugog vremenskog razdoblja. Stoga je trebalo posjedovati vrlo visoku razinu motiviranosti i neprestano biti u potrazi za novim načinima prenošenja gradiva kako bi nastava bila učenicima što zanimljivija i kako bi nastavili stjecati nova znanja. Nove okolnosti značile su i velike zahtjeve koji su se postavljali pred učenike. Neki su se s ovom novom situacijom nosili vrlo uspješno, neki lošije. Ovaj način podučavanja se pokazao vrlo primjerenim za određene tipove učenika, za druge nažalost nije (npr. auditivni tip učenika koji većinu gradiva u školi usvajaju slušajući učiteljeva objašnjenja). Ako se učitelj želio približiti svim tipovima učenika, kreativnost i domišljatost u podučavanju bili su od ključne važnosti.

2. Suvremene tehnologije

Računalna oprema je od ključne važnosti za podučavanje na daljinu. Već na samom početku školske godine, očekujući ponavljanje epidemije, u našoj smo školi provjerili koji učenici nemaju računalnu opremu i pristup internetu. Škola je nabavila veći broj prijenosnih računala i dala ih tim učenicima na besplatno korištenje.

Nažalost, tijekom prvog vala epidemije bili smo nespremni za održavanje nastave na daljinu i svaki se učitelj u novonastaloj situaciji morao snaći kako je najbolje znao i mogao. Informatički osposobljeni učitelji vrlo brzo su kreirali vlastite internetske učionice, primjerice korištenjem digitalnih alata kao što su Padlet, Google clasroom itd. Naravno, to je za učenike značilo da su se odjednom susreli s različitim načinima rada u različitim nastavnim predmetima i korištenjem različitih internetskih alata, što je i za njih bilo vrlo stresno.

Početkom ove školske godine objedinili smo sustav i počeli koristiti internetske učionice Arnes koje rade na platformama Moodle i Microsoft Teams. Svi su učenici dobili vlastiti pristup platformama, zajedno smo se prijavljivali u učionice, upoznali se s načinom njihova rada i testirali ih. Stoga su tijekom ponovnog proglašenja epidemije učenici bili bolje pripremljeni i opremljeni odgovarajućom opremom za praćenje nastave na daljinu.

3. Samoobrazovanje

Budući da sam svojim učenicima željela prenijeti što je moguće više znanja, pratila sam inovacije i ideje u području podučavanja na daljinu i pohađala popriličan broj online edukacija koje su u to vrijeme bile dostupne. Pohađala sam ih u svoje slobodno vrijeme.

Prvo sam pohađala edukaciju o sigurnosti djece na internetu “MOST (MOOC) – Sigurno korištenje interneta i mobilnih uređaja” u organizaciji Akademske i istraživačke mreže Slovenije, zatim sam sudjelovala na stručnom seminaru “Mreže interneta” u organizaciji Zavoda Integrum (zavod za odgojne, obrazovne i društvene djelatnosti).

Nakon toga sam željela proširiti svoja znanje o računalnim vještinama pa sam se uključila u program osposobljavanja “Priprema videozapisa za izvođenje nastave na daljinu” (u organizaciji Izdavačke kuće Knjigca), jer je vizualni materijal također od velike važnosti za takav način podučavanja.

Budući da podučavam i nekoliko učenika s posebnim potrebama, pohađala sam edukaciju “Jačanje kompetencija pružatelja dodatne stručne pomoći za rad s učenicima s posebnim potrebama tijekom izvođenja nastave na daljinu” u organizaciji Zavoda za školstvo Republike Slovenije.

Što se tiče ocjenjivanja tijekom podučavanja engleskog jezika na daljinu, pohađala sam program osposobljavanja pod nazivom “Planiranje, praćenje i ocjenjivanje znanja tijekom podučavanja engleskog jezika na daljinu i u učionici”, također u organizaciji Zavoda za školstvo Republike Slovenije.

Smatram da učitelji moraju neprekidno voditi računa o vlastitoj edukaciji i o tome da neprekidno idu ukorak s vremenom. U ovakvim okolnostima učiteljima je na raspolaganju veliki izbor programa osposobljavanja među kojima svaki od njih može pronaći ono koje će biti primjereno za njegove trenutne potrebe.

4. Podučavanje engleskog jezika na daljinu

Podučavanje engleskog jezika vršila sam u kombinaciji s nastavom putem videokonferencija u aplikaciji Teams i korištenjem internetske učionice Arnes (platforma Moodle) u kojoj sam objavljivala nastavne materijale i upute za učenike. Predstavit ću neke strategije koje su se pokazale uspješnima u poučavanju.

4. 1. Rad u internetskoj učionici

U internetskoj učionici sam za svaki nastavni predmet objavljivala materijale koje bismo inače obradili u školi. Naravno, pritom sam vodila računa o tome koliko gradiva učenici mogu kod kuće obraditi samostalno, stoga sam objavljene materijale prilagođavala i sadržajno i kvantitativno. Upute su bile jasne i transparentne. Internetska učionica omogućava izbor različitih digitalnih alata koji se mogu koristiti u nastavi (kreiranje mrežnih foruma, soba za čavrljanje, rječnika, kvizova, zadataka, anketa, upitnika), što znači da učitelj ima na izbor mnogo različitih načina podučavanja novog gradiva.

Pokazalo se dobrim što sam za objašnjenja gramatičkih pravila koristila aplikaciju Power Point u kojoj sam gradivo predstavila u pisanom obliku i u isto vrijeme snimila sva objašnjenja kako bi učenici tijekom praćenja gradiva (gramatičkih pravila prikazanih na planu ploče u učionici), mogli također čuti moj glas i podrobna objašnjenja istih. To je učenicima omogućavalo da se, u slučaju potrebe odnosno ako bi tijekom rješavanja daljnjih zadataka naišli na određene poteškoće, vrate na određeno objašnjenje.

Slika1Slika2
Slika 1 i 2. Power Point prezentacija sa snimljenim zvučnim objašnjenjem.

Neki su zadaci bili postavljeni na način da su i učenici u internetskoj učionici morali predati rješenja zadataka na pregled, nakon čega bi o njima dobili i odgovarajuće povratne informacije u pisanom obliku. Mnogi su zadaci bili praktične prirode i kroz njih su učenici mogli prikazati praktičnu primjenu naučenog gradiva (korištenje novih riječi, upisivanje u gramatički ispravne rečenice). Ispod su primjeri samostalnih radova učenika šestog razreda koji prikazuju razumijevanje nastavnog gradiva koje smo obrađivali na daljinu. Učenici su ih izrađivali kod kuće, fotografirali i slali na pregled.

Slika3Slika4
Slika 3 i 4. Projekt – Facts about me.

4.2. Videokonferencije

U aplikaciji Microsoft Teams, jednom tjedno održavali smo sastanke “uživo” putem videokonferencija. Budući da su svi učenici posjedovali odgovarajuću računalnu opremu, s time nismo imali nikakvih problema. Učenicima se svidjelo održavanje videokonferencija, stvorili smo još prisniji odnos, mogli smo razgovarati, nastavno gradivo sam im mogla objasniti na drugačiji način, a oni su imali priliku postavljati pitanja. Tijekom svake videokonferencije pregledavali smo zadatke koje su uSlika5čenici samostalno riješili, a, ako je to bilo potrebno, ponovno bih protumačila neko gradivo.

Slika 5. Aplikacija Microsoft Teams (izvor: https://www.microsoft.com)

4. 3. Utvrđivanje i provjera znanja na mreži

Budući da predajem engleski jezik, na internetu sam mogla pronaći mnogo dostupnog materijala za podučavanje, što sam koristila u velikoj mjeri. Najviše sam koristila mrežnu stranicu Liveworksheets (www.liveworksheets.com), na kojoj se mogu pronaći različite vježbe iz engleskog kao stranog jezika. Nakon svakog novog gramatičkog objašnjenja potražila bih odgovarajuće vježbe koje su učenici rješavali putem interneta, a zatim ih slali na pregled. Na temelju njihove uspješnosti u rješavanju zadataka mogla sam prosuditi koji dio nastavnog gradiva su već dobro savladali i s kojim dijSlika6elom još uvijek imaju problema, što mi je poslužilo za daljnju pripremu nastave.

Slika 6. Mrežna stranica Liveworksheets (izvor: http://www.livesheets.com)

Postoji mnogo mrežnih aplikacija za provjeru znanja, primjerice Microsoft Teams – Forms, Xooltime, Classkick, Google classroom, Smart response …

Uglavnom sam koristila aplikaciju Microsoft Forms u kojoj sam sastavljala različite provjere znanja koje sam potom mogla objavljivati, ispravljati i ocjenjivati. Moguće je osmisliti više vrsta zadataka i testirati različite vještine učenika (poznavanje rječnika, razumijevanje čitanja, jezične vještine). Učenici su takve testove rješavali na Slika7videokonferencijama, pri čemu sam mogla pratiti kako su rješavali zadatke.

Slika 7 Provjere znanja u okruženju Microsoft Forms (izvor: https://www.forms.office.com)

5. Zaključak

Koliko smo bili uspješni u izvođenju nastave na daljinu doznat ćemo kad se vratimo u školske klupe. Svakako, podučavanje na daljinu nije isto što i podučavanje uživo, ali mišljenja sam da se primjenom odgovarajućih metoda rada i korištenjem različitih internetskih aplikacija može izvoditi i na kvalitetan i stručan način koji će biti zanimljiv učenicima.

Poučavanje programiranja izradom igara

Coding4Girls

martinaHD

Martina Holenko Dlab

Sažetak

U radu su predstavljeni rezultati Erasmus+ projekta Coding4Girls. Projektom se potiče razvoj vještina programiranja kod djevojčica i dječaka izradom igara u programskom jeziku Snap!. Prezentirani su i rezultati istraživanja provedenog u osnovnim školama u Hrvatskoj koji su pokazali primjenjivost ovog pristupa i zadovoljstvo sudionika istraživanja pristupom i razvijenim materijalima.

Ključne riječi: programiranje, obrazovne igre, STEM, Snap!, online nastava.

Uvod

Odjel za informatiku Sveučilišta u Rijeci svojim znanstvenim i stručnim aktivnostima nastoji pridonijeti razvoju računalnog razmišljanja i vještina programiranja kod učenika pristupima koji se temelje na obrazovnim igrama.

Nakon uspješno završenog Erasmus+ projekta GLAT – Games for Learning Algorithmic Thinking koji je Odjel za informatiku koordinirao, Odjel se uključio u Erasmus+ projekt Coding4Girls. Projekt GLAT je bio usmjeren edukaciji učitelja razredne nastave za primjenu inovativnih metoda za razvoj računalnog i algoritamskog razmišljanja kod mlađih učenika u nastavi različitih predmeta, a projekt Coding4Girls (C4G) je usmjeren učiteljima i nastavnicima informatike te učenicima u dobi od 10 do 16 godina.

Glavni cilj projekta C4G je prevladati nerazmjer žena i muškaraca koji se obrazuju te odabiru zanimanja u području računalne znanosti i informacijsko-komunikacijskih tehnologija (IKT). Svrha projekta je uvođenjem atraktivnih metoda učenja i poučavanja potaknuti djevojke da zavole programiranje te da biraju karijere iz ovih područja u kojima tradicionalno prevladavaju muškarci.

Projekt je trajao od rujna 2018. do prosinca 2020. godine. Koordinator projekta je bilo Sveučilište u Ljubljani, a uz Odjel za informatiku Sveučilišta u Rijeci partneri su bili Virtual Campus (Portugal), Sveučilište u Tesaliji (Grčka), EU-Track (Italija), Istanbul Valiligi (Turska) i Jugozapadno sveučilište „Neofit Rilski“ (Bugarska).

Rezultati projekta Coding4Girls

Ostvareni rezultati projekta su navedeni u nastavku.

Metodološki okvir za poučavanje programiranja koji se temelji se na obrazovnim igrama i pristupu design thinking. Učenici se suočavaju s problemima iz stvarnog života koje rješavaju programirajući u vizualnom programskom jeziku Snap! a pritom surađuju i razmjenjuju ideje.

Pristup razvoju vještina programiranja korištenjem i izradom igara koji predviđa da djevojčice i dječaci izrađuju igre koje se odnose na probleme iz stvarnog života, ali i igrajući igre. U tu svrhu je razvijena 3D igra – avantura za igru iz prvog lica u okviru koje se kombinira logičke mini igre koje preferiraju djevojčice (npr. labirinti, slagalice i sl.) i projekti izrade igara u Snap!-u.

Obrazovni sadržaji za nastavnike koji su razvijeni s ciljem olakšavanja integracije predložene metodologije u postojeće prakse. Uključuju vodič za primjenu pristupa Coding4Girls, scenarije učenja, tekstualne priručnike, video upute, materijale za samostalan rad i programski kôd svih projekata.

Istraživanje u hrvatskim školama

S ciljem vrednovanja pristupa za poučavanje programiranja izradom igara na temelju razvijenih scenarija, osmišljene su aktivnosti za implementaciju u školama.

Sudionici

U aktivnostima implementacije je sudjelovalo 8 učitelja informatike iz osnovnih škola na području grada Rijeke koji su imenovani mentorima za nastavnu praksu iz informatike. U izvođenje aktivnosti s učenicima se uz mentore aktivno uključilo i 35 studenata Sveučilišta u Rijeci – budućih učitelja informatike. U istraživanju je ukupno sudjelovalo 773 učenika viših razreda osnovne škole iz razrednih odjela mentora. Najviše učenika bilo je iz 6. razreda (40%). U istraživanju je sudjelovalo i troje vanjskih eksperata kako bi vrednovali korisnost i primjenjivost pristupa.

Scenariji učenja

Scenariji učenja uključuju probleme iz stvarnog života koji su interesantni i za djevojčice i za dječake (npr. zbrinjavanje napuštenih životinja, razvrstavanje otpada, planiranje izleta i sl.). Izrađeno je ukupno 22 scenarija a za svaki je navedeno potrebno predznanje te ishodi učenja s popisom koncepata koji se izradom igre savladavaju. Tako nastavnici mogu odabrati scenarije u skladu s ishodclip_image002ima učenja koje žele ostvariti i interesima učenika. U svakom scenariju su opisani su koraci rješavanja problema programiranjem uz prikaze iz sučelja alata Snap!. Učenike se potiče na aktivnost ali i kreativnost. Za neke scenarije su dostupna i polugotova rješenja.

Slika 1. Slikovni prikazi iz igara izrađenih u Snap!-u

Procedura

Aktivnosti implementacije su u svakom razrednom odjelu uključivale:

  • predstavljanje pristupa i motivaciju za rad
  • rješavanje inicijalnog upitnika od strane učenika, uključujući samoprocjenu trenutne razine vještine programiranja
  • učenje programiranja izradom igara u Snap!-u (četiri scenarija po izboru učitelja)
  • rješavanje završnog upitnika s ciljem prikupljanja stavova o provedenim aktivnostima i samoprocjene trenutne razine vještine programiranja
  • prikupljanje komentara učenika, učitelja i eksperata.

U Hrvatskoj je implementacija inicijalno zamišljena za redovnu nastavu u učionicama no uslijed zatvaranja škola pristup je prilagođen za online nastavu. Aktivnosti su se odvijale u virtualnim učionicama te su razvijeni dodatni materijali koji prate scenarije učenja kao što su interaktivni sadržaji i video upute koje su dostupne na web stranici projekta i YouTube kanalu.

Aktivnosti su održane u razdoblju od ožujka do svibnja 2020. te su u pojedinom razrednom odjelu trajale otprilike 5 tjedana.

Rezultati

Rezultati inicijalnog upitnika pokazali su da za učenje programiranja učenike u najvećoj mjeri motivira želja da uspješno savladaju nastavno gradivo (71% djevojčica, 50% dječaka) te što uživaju rješavati logičke zadatke (18% djevojčica, 24% dječaka). Dječake više motivira želja da postanu programeri (23%) nego djevojčice (6%). Prema rezultatima inicijalnog upitnika, dječaci u prosjeku provode više vremena (11 sati tjedno) igrajući video igre nego djevojčice (3 sata). Na temelju tih rezultata se može zaključiti kako je djevojčice potrebno zainteresirati za igranje igara pristupima koji su prilagođeni njihovim preferencijama te kako postoji potreba za razvojem metodologije koja će potaknuti djevojčice da biraju buduće profesije povezane s programiranjem.

Većina učenika je u inicijalnom upitniku svoju razinu vještine programiranja prije sudjelovanja u aktivnostima procijenila razinom 1 – Početnik sam i imam samo osnovna znanja (33%), odnosno 2 – Mogu izraditi samo jednostavne programe (33%). Nešto manje ih je bilo koji su odabrali razinu 3 – Mogu izraditi i nešto složenije programe (21%), a vrlo mali broj razinu 4 – Mogu izraditi program kojim će se riješiti zadani problem (5%). Dio učenika je naveo i kako nikad nisu programirali – razina 0 (8%).

Rezultati završnog upitnika su pokazali ad su učenici (i djevojčice i dječaci) zadovoljni ovakvim načinom učenja programiranja. Naveli kako smatraju ove aktivnosti prikladnima i zabavnima. Izrazili su zadovoljstvo materijalima i načinom prezentacije koncepata koje su trebali savladati. Više od 40% učenika smatra da je napredovalo, najviše njih za jednu razinu (29.39%, i to nešto više djevojčica nego dječaka). U svojim komentarima su naveli: „Sjajno sam se proveo izrađujući ove igre.“, „Nije mi bilo jako teško jer sve je bilo napisano, samo treba pažljivije pročitati i pratiti upute.“, „Meni je bilo puno lakše riješiti zadatak kad je bilo dostupno polugotovo rješenje.“.

Učitelji i eksperti su ocijenili ovaj pristup primjerenim i pogodnim za više razrede osnovne škole, uključujući primjenu u online okruženju. Smatraju kako su učenici u potpunosti prihvatili metodologiju, naučili predviđene koncepte i bili motivirani riješiti zadatke do kraja kako bi igrali igre koje su izradili. Primijetili su kako se učenicima svidjelo što se u igrama pojavljuju problemi iz stvarnog života. Učitelji planiraju ovaj pristup koristiti i ubuduće. Problem koji je uočen tijekom implementacije u online okruženju je nedostatak aplikacije Snap! za Android tablete pa je zbog otežanog korištenja alata u web pregledniku u zamjenu korišten alat Scratch.

Zaključak

Rezultati provedenog istraživanja u osnovnim školama pokazuju primjenjivost metodologije Coding4Girls u praksi te zadovoljstvo učenika i učitelja aktivnostima i materijalima koji se mogu koristiti i za online nastavu. Razvijeni rezultati su dostupni za korištenje svim zainteresiranim učiteljima.

Znanstvenici s Odjela za informatiku Sveučilišta u Rijeci će i u budućem radu nastojati pridonijeti razvoju obrazovanja potpomognutog IKT tehnologijama te prenijeti hrvatskim učiteljima primjere dobre prakse. Ovo istraživanje će se nastaviti u okviru znanstvenog projekta Digitalne igre na Odjelu za informatiku Sveučilišta u Rijeci koji će rezultirati suvremenim pedagoško-tehnološkim okvirom za primjenu obrazovnih igara za učenje i poučavanje programiranja.

Naučimo učenike preživjeti samostalno

boris_gyorkos

Boris Györköš

Sažetak

Djecu smo učili praktičnog rada, kako živjeti i preživjeti samostalno. Ako želimo nešto proizvesti ili pripremiti zdrav obrok, moramo uložiti mnogo rada. S uključivanjem učenika u proizvodnju i preradu plodova usmjeravamo njihovo pozornost i na očuvanje prirode. Obrađivanje zemlje i proizvodnja hrane mora se prenositi iz generacije u generaciju. Kod djece i roditelja moramo opet probuditi svijest, da to znanje treba sačuvati. Tako prenosimo znanja, vještine, pozitivan odnos prema prehrani i zadovoljstvo zbog zdravijeg načina života na članove svoje obitelji. Time ih oslobađamo sustava prehrambene ovisnosti.

Ključni pojmovi: praktični rad, preživjeti samostalno, obrađivanje zemlje, prehrambena ovisnost, sačuvati znanja, zdrav način života.

Uvod

Ove smo školske godine u našoj školi u Razvanju, podružnici Osnovne škole Franca Prešerna Maribor, proveli projekt NAUČIMO UČENIKE – KAKO ŽIVJETI I PREŽIVJETI SAMOSTALNO. Djecu smo željeli naučiti praktičnom radu, kako živjeti i preživjeti samostalno. Znanje su im prenosili roditelji, djedovi i bake, mještani, učitelji, stručni suradnici. Učenici su spoznali da treba uložiti mnogo rada ako se želi nešto proizvesti i želi li se pripremiti zdrav obrok. Rezultatima svojega rada možemo biti zadovoljni.

Nama učiteljima u današnjem načinu poučavanja za život nedostaje generacijsko prenošenje znanja i vještina, pogotovo onih posve običnih, svakodnevnih, koja bi učenicima omogućila samostalni život. Mislimo da bi svojim osobnim konkretnim radom djeca/učenici mogli lakše oblikovati svoj odnos prema prirodi, voću, povrću i prehrani. Oni će radeći poželjeti zdrave plodove iz prirode, s čiste zemlje, iz čistoga okoliša. Uključenost djece/učenika u proizvodnju i preradu plodova u zdrave i hranjive obroke usmjerava njihovu pozornost na očuvanje prirode: tako se problematike očuvanja čistoga planeta neće sjetiti samo prigodom obilježavanja Dana Zemlje, čitajući različite letke predizbornih obećanja, i sadržaje iz udžbenika, nego će svakodnevno pokazivati pozitivan odnos prema čistom okolišu, bit će to dio njihova uobičajenog ponašanja.

Nažalost, znanje povezano s obrađivanjem zemlje i proizvodnjom hrane koje se stoljećima prenosilo iz generacije u generaciju neposrednim radom domaćih obiteljskih zajednica, u suvremenom društvu odjednom je gotovo odbačeno i krajnje je vrijeme da i kod djece opet probudimo svijest da to znanje treba sačuvati.

Roditelje svojih učenika i učenike često upozoravam da je itekako bitno da barem nekoliko puta tjedno kod kuće skuhaju ručak. Povremeno u kuhanje neka budu uključena i djeca. Tako prenosimo znanja, vještine, pozitivan odnos prema prehrani i zadovoljstvo zbog zdravijeg načina života na članove svoje obitelji. Time ih oslobađamo sustava prehrambene ovisnosti. Prije nekoliko godina jedan me od dobro situiranih roditelja zamolio za savjet koja bi dodatna znanja mogao ponuditi svojoj djeci. Predložio sam mu da nedaleko od kuće kupi mali vrt na koji neka postavi manju drvenu kućicu. Zajedno s djecom neka uče uzgajati svoje povrće; s obzirom na razdoblje u kojemu živimo, osobno proizvedena hrana značit će i komadić zdravlja. Nekoliko gredica na vrtu povezalo je obitelj, učili su svi. Rad na vrtu predstavljao je i druženje i zadovoljstvo. Ovi su mi roditelji i nakon nekoliko godina zahvalni na savjetu. Ovakvo neposredno, svakodnevno znanje zbog mnogih je razloga korisno i dragocjeno i vrlo praktično – proizvodnja hrane jeftinija je od kupovanja hrane, a ono što se proizvede vlastitim rukama, zdravije je. Znanje koje steknu u djetinjstvu učenici će moći nadograditi, obogatiti. Zadovoljni ljudi mogu biti najveće bogatstvo u našemu okruženju!

U pripremu, organizaciju i, naravno, provedbu projekta NAUČIMO UČENIKE – KAKO ŽIVJETI I PREŽIVJETI SAMOSTALNO sa zadovoljstvom smo zajedno krenuli svi zaposlenici škole, a uključili smo i roditelje, djedove i bake, mještane … i, naravno, učenike naše područne škole.

Riječju i fotografijom nastojat ćemo vam predstaviti rad radionica koje smo proveli u školi od kolovoza do studenog 2020.

Radionica kuhanja marmelade iz ekovoćnjaka

Za vrijeme ljetnih praznika skupina od nekoliko učenika, rodiclip_image002telja, kuharice, vanjskih suradnika i učitelja na školskom je dvorištu pobrala plodove šljiva, šljive su oprali, izvadili koštice i uz stalno miješanje kuhali marmeladu. Marmeladu smo prelili u čiste staklenke, zatvorili ih i opremili naljepnicama koje smo tijekom kuhanja sami izradili.

Slika 1. Skupljanje šljiva u školskom voćnjaku

Budući da je ostalo još malo očišćenih šljiva, savili smo ih u lisnato tijesto, posipali krušnim mrvicamclip_image004a i ispekli štrudlu od šljiva kojom smo se na kraju osladili. Trebalo je malo volje i malo vremena da svi budemo sretniji i zadovoljniji. U radionicama smo spojili ugodno s korisnim.

Slika 2. Šljive smo oprali i izvadili koštice

clip_image006clip_image008
Slika 3. Marmelada se kuha                Slika 4. Marmelada se kuha

Branje voća u eko školskom voćnjaku i spremanje voća

U mjesecu rujnu, kad su sazrele jabuke u školskom voćnjaku, učenici su se zajedno s učiteljima pobrinuli da se one pravovremeno uberu i spreme. Pažljivo smo ih polagali u male sanduke da se ne natuku. Namijenili smo ih trenutnoj potrošnji jer učenici u našoj školi jako vole jesti voće.

clip_image010clip_image012
Slika 5. Pažljivo otrgnemo jabuku i odložimo ju u sanduk     Slika 6. Doista sočne jabuke!

Sadnja ekovoćnjaka u našoj područnoj školi Razvanje

Najprije smo iskopali i uklonili bolesne voćke i one koje su se osušile. Kod izbora voćaka mislili smo i na to da novoposađene voćke budu što otpornije na različite bolesti, da donose sočne i slatke plodove te da dozore u jesensko vrijeme kad smo već svi u školi. Tako ćemo moći jednostavno ubrati plodove sa stabla i pojesti ih.

clip_image014clip_image016
Slika 7. Kako pravilno posaditi jabuku?     Slika 8. U slozi je moć – učenici,djedovi i bake

Priprema soka od jabuka, priprema jabučnih kuglica

Svježi sokovi iznimno su korisni za naše zdravlje i za osjećaj našega zadovoljstva, ali njihova priprema pošteno uprlja kuhinju. Svoju improviziranu kuhinju postavili smo jednostavno na otvorenom. Domaće neprskane jabuke koje smo ubrali u školskom voćnjaku narezali smo na manje komade i istisnuli ih u pravoj staroj drvenoj preši. Rezultat je bio odličan i osvježavajući jabučni sok punoga okusa koji su učenici sa zadovoljstvom popili.

U drugoj improviziranoj kuhinji učenici su pripremali sočne prijesne jabučne kuglice.

Pripremljene su na jedan, dva tri, naravno, po receptu:

Za 50 kuglica trebaju nam 4 šalice suhih jabuka, 2 šalice datulja, 4 svježe jabuke, 200 g mljevenih oraha, 2 čajne žličice vanilin šećera (po želji). – Sve sastojke ručno smo miješali tako dugo dok smjesa nije omekšala. Od mase smo izrađivali kuglice. Sočne i osvježavajuće. (Vehovar, 1988)

clip_image018clip_image020
Slika 9. Jabučni sok istekao je iz preše    Slika 10. Jedan, dva, tri i jabučne kuglice su tu

Pečenje prekomurske gibanice

Učenici su pekli prekomursku gibanicu koja je blagdansko i obredno jelo.

Najprije je učitelj Boris učenicima predstavio recept i postupak pripreme slastice. Uslijedila je priprema četiriju nadjeva (od maka, oraha, sirclip_image022a i jabuka) te slaganje nadjeva u pekač. Poslije četrdeset minuta pečenja zamirisalo je iz pećnice. Slasticu smo razrezali na pedeset komada i njome počastili sve učenike naše područne škole i, naravno, učitelje i kuharicu. Okus i miris prekomurskih specijaliteta uljepšao je uobičajeni školski dan.

Slika 11. Zal riba jabuke, Marcel i Jaka ih gule

clip_image024clip_image026
Slika 12. Mihael i Nika dodaju jabučni nadjev   Slika 13. Prekomurska je gibanica pečena.

Zaključak

Mislimo da je s obzirom na svrhu i ciljeve projekta najvažnije sljedeće: djeca su tijekom rada na projektu bila zadovoljna!

Praktična znanja o radu u vrtu i voćnjaku bitan su temelj za mogućnost samostalnosti, a šire možemo reći i da pridonose održivom razvoju. Šteta je da u trgovačkim centrima kupujemo voće i povrće, koje doduše marketinški oglasi promoviraju kao domaće, lokalno, a kod kuće imamo neobrađeni vrt ili voćnjak u kojima ne znamo ni raditi! Učenje ovih običnih radnih vještina – i to je dio odgoja i škole za život.

Literatura

  1. Vehovar, D. (1988), Kuhinja za krizne čase; Sladke jedi, samozaložba, Ljubljana, 1988

Integrirani tjedan posvećen Vukovaru

– 1. dio

ivaG_kresimirS

Iva Grubišić i Krešimir Škuljević

Sažetak

U članku ćemo opisati kako smo s učenicima razredne i predmetne nastave Osnovne škole Vladimir Nazor u Slavonskome Brodu proveli integrirani tjedan na temu Vukovara. U aktivnostima je opisan sadržaj, način i metode rada te ostvareni ishodi međupredmetnih tema. Ovim je integriranim tjednom sjećanje na žrtvu grada Vukovara zadržano, ali na suvremen i moderan način uz aktivno sudjelovanje svih učenika.

Ključne riječi: integracija, međupredmetne teme, Škola za život, umjetna inteligencija, Vukovar.

Uvod

Integracijom u nastavi povezujemo i ostvarujemo zajedničko u različitim odgojno-obrazovnim područjima. Povezivanjem tih zasebnih dijelova u skladnu cjelinu daje se učenicima mogućnost da jednu temu obrade kroz više različitih predmeta te se istodobno izraze u više područja: usmenome, pismenome, glazbenome i likovnome. Na taj se način, prema Salopek, pridonosi cjelovitome i prirodnome načinu rada, a svrha je integracije stjecanje, širenje i produbljivanje cjelovitog pogleda na znanost, umjetnost ili uopće na svijet (Salopek, 2012.). Svrha je ovoga integriranoga tjedna bila upotreba suvremenoga pristupa u radu temeljenoga na Školi za život. Korištene su sve međupredmetne teme: Učiti kako učiti, Održivi razvoj, Osobni i socijalni razvoj, Građanski odgoj i obrazovanje, Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije, Poduzetništvo te Zdravlje. Integrirani tjedan posvećen Vukovaru provodio se u Osnovnoj školi Vladimir Nazor u Slavonskome Brodu u razdoblju od 9. do 13. studenoga 2020. Nakon toga je uslijedilo razdoblje vrednovanja aktivnosti (16. i 17. studenoga). Ukupno je sudjelovalo trideset troje učenika pod vodstvom Ive Grubišić, učiteljice razredne nastave i Krešimira Škuljevića, nastavnika povijesti. U rad su bili uključeni učenici produženoga boravka (prvi, dva druga i treći razred – dvadeset jedan učenik) i predmetne nastave (dva peta, dva šesta i dva sedma razreda – dvanaest učenika). Sve su aktivnosti predviđene ovim integriranim tjednom učenici odradili usporedno s obvezama redovne nastave. Nastavni predmeti koji su se integrirali bili su Likovna kultura, Hrvatski jezik, Informatika te Povijest. Tijekom tjedna izmjenjivali su se različiti socijalni oblici rada (frontalni, individualni, rad u paru te rad u skupini) kao i različite metode rada (metoda usmenog izlaganja, razgovora, čitanja, pisanja, demonstracije, crtanja i praktičnoga rada). U nastavku rada pobliže ćemo opisati svaku od provedenih aktivnosti koje su okvirno trajale osamdeset minuta, odnosno dva školska sata.

Tijek aktivnosti integriranoga tjedna

1. dan, 9. studenoga 2020.

AKTIVNOST: izrada vodotornja salvetnom tehnikom

SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave

U uvodnome dijelu provedbe ove aktivnosti učenicima su prikazane fotografije vukovarskoga vodotornja. Učenici su komentirali njegov izgled, simboliku i značaj za tijek same bitke te moralnu snagu branitelja grada Vukovara. Ponovno otvorenje vukovarskoga vodotornja u listopadu ove godine potaknula je ideju da učenici sudjeluju u obnovi, odnosno dizajniranju vlastitoga vodotornja pomoću salveta u boji. Naglasak je bio stavljen na novi pogled na vodotoranj, odnosno na dječji pogled na taj važni simbol Vukovara. Individualno je ostvareno dvadeset pet radova čime su stvoreni preduvjeti za zajedničko postavljanje izložbe. Radovi su složeni u obliku jednog velikog vodotornja.

Slika 1. Izrada vodotornja (produženi boravak)Slika 2. Izrada vodotornja (predmetna nastava)
Slika 1. Izrada vodotornja (PB)     Slika 2. Izrada vodotornja (PN)

2. dan, 10. studenoga 2020.

AKTIVNOST: pisanje činkvine
SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave

Ova se aktivnost provela u obliku rada u paru (predmetna nastava) te grupnoga rada (razredna nastava). Učenici su dobili upute što je to činkvina te kako ju napisati. Također, na uputama se nalazio i primjer ranije napisane činkvine kako bi učenici lakše shvatili što se od njih traži. Tom prigodom učenici su pokazali znanje gramatike hrvatskoga jezika (odabir odgovarajuće vrste riječi u pojedinome stihu) te ostvarili višestruke ishode kurikuluma za nastavni predmet Hrvatski jezik (OŠ HJ A.2.4., A.3.4., B.5.4, B.6.4, B.7.4.)

Slika 3. Pisanje činkvine (predmetna nastava)Slika 4. Pisanje činkvine (produženi boravak)
Slika 3. Pisanje činkvine (PN)           Slika 4. Pisanje činkvine (PB)
Slika 5. Pisanje činkvine (predmetna nastava)Slika 6. Primjeri učeničkih činkvina
Slika 5. Pisanje činkvine (PN)   Slika 6. Primjeri učeničkih činkvina

AKTIVNOST: istraživački rad – mali novinari
SUDIONICI: učenici predmetne nastave

Druga se aktivnost drugoga dana integriranoga tjedna odnosila na istraživački rad učenika predmetne nastave. Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije bila je primjenjivana na svim razinama: istraživanje i kritičko vrednovanje, komunikacija i suradnja s ostalima u digitalnom okružju, inovativnost u digitalnom okružju te odgovorna uporaba IKT-a. Održivi razvoj bio je primjenjiv na temelju posljedica ljudskih aktivnosti. Tako se kod učenika razvijala solidarnost čime je skrenuta pozornost na dobrobit, djelovanje i povezanost. To su bila tri najvažnija odgojno-obrazovna očekivanja. Poduzetnički način promišljanja bio je u matematičkom pristupanju problemu. Postavljeni su ciljevi, vrijeme i jedinstveni obrazac rješavanja. Svi su radovi bili potpisani i proslijeđeni nastavniku na uređivanje. Korištena je ista prezentacijska komunikacijska podloga (Office 365; PowerPoint). Radom u paru učenici su istražili teme vezane uz povijest ratovanja u Vukovaru između kolovoza i studenSlika 7. Mali novinari (predmetna nastava)oga 1991. godine. Istražene teme bile su: Trpinjska cesta, vodotoranj, kukuruzni put, vukovarska bolnica, Siniša Glavašević, vukovarsko groblje, Blago Zadro te pokolj na Ovčari. Svaki od istraženih područja izražen je prilikom izložbe u odjeljak koji se zove Kratka povijest ratovanja u Vukovaru 1991.

Slika 7. Mali novinari (predmetna nastava)

Slika 8. Mali novinari (predmetna nastava)Slika 8. Mali novinari (predmetna nastava)

3. dan, 11. studenoga 2020.

AKTIVNOST: izrada golubica mira salvetnom tehnikom
SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave

Obilježavanje dvadeset devete godišnjice stradanja Vukovara, koji se prvi put 18. studenoga 2020. obilježava kao državni praznik Dan sjećanja na žrtve domovinskoga Slika 9. Izrada golubica mira (produženi boravak)rata i Dan sjećanja na žrtvu Vukovara i Škabrnje nametnulo je golubicu mira kao naš sljedeći likovni motiv. Dvadeset devet učenika, u spomen na proteklih dvadeset devet godina, izradilo je dvadeset devet golubica mira salvetnom tehnikom. Učenicima su bili dani predlošci golubice koju su zatim ispunili komadićima salvete bijele boje. Također, s učenicima smo pričali o simbolici bijele golubice kroz povijest.

Slika 9. Izrada golubica mira (produženi boravak)

Slika 10. Izrada golubica mira (predmetna nastava)Slika 11. Izrada golubica mira (produženi boravak)
Slika 10. Izrada golubica mira (PN)     Slika 11. Izrada golubica mira (PB)

AKTIVNOST: jednostavni programi umjetne inteligencije: TURBOLOGO
SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave

Učenici su uporabom TURBOLOGA sudjelovali u kreiranju nastavnoga sadržaja izradom logotipa. U izradi logotipa bile su im ponuđene tri opcije: slogan, simbol i boja. Mogli su postaviti pet simbola te odabrati tri boje, a zanimljivost je u tome što su samostalno trebali osmisliti slogan koji odgovara temi integriranoga tjedna. Rezultati rada spremljeni su u digitalnom obliku te autorizirani. Vrednovanje ove aktivnosti kroz učenje napravljeno je kroz izradu QR barkoda. Na QR barkodu nalazila se poveznica (Forms) koja je omogućila glasanje i odabir najzanimljivijeg logotipa. Aktivnost je bila vremenski ograničena te su u njoj sudjelovali samo učenici OŠ Vladimir Nazor. Međupredmetna tema Učiti kako učiti ovim je putem ostvarena tako što su učenici koristili različite strategije učenja i upravljanja informacijama. Na individualnoj razini pokazali su vlastito kritičko razmišljanje i kreativno pristupili rješavanju problema. Drugi su postavili ciljeve preko definiranja simbola (ikona) čime se mogao pratiti proces samovrednovanja. Neki učenici više su vremena potrošili na odabir boja, a neki na odabir simbola što nam je definiralo njihov motiv za učenje.

Slika 12. TURBOLOGO - predmetna nastavaSlika 13. TURBOLOGO - produženi boravak
Slika 12. TURBOLOGO (PB)                Slika 13. TURBOLOGO (PN)

Zaključak

Sadržaj i opis aktivnosti potvrđuju da je prvi put u Osnovnoj školi Vladimir Nazor provedena aktivnost Škole za život u obliku integriranoga tjedna. Po svome je opsegu i sadržaju bila najsveobuhvatnija i najcjelovitija do sada. Uključivala je nastavne predmete Hrvatski jezik, Likovnu kulturu, Informatiku te Povijest. U radu su bile vidljive sve međupredmetne teme te su bili ostvareni višestruki ishodi kurikuluma za navedene nastavne predmete. Na neke od njih smo posebno upozorili. Ono što ovu aktivnost, odnosno provedbu integriranoga tjedna, čini posebno zanimljivom i na što smo kao nastavnici posebno ponosni, činjenica je kako su u njoj sudjelovali učenici različitih uzrasta – učenici razredne nastave (produženi boravak) te učenici predmetne nastave. Ipak, ono na što smo najponosniji jest činjenica da smo uspjeli zadržati sjećanje na žrtvu grada heroja, grada Vukovara, u očima novih generacija uključivši ih u proces učenja.

Literatura

  1. Balaž, Z., Meštrović, K. (2014). Učenje i poučavanje iz umjetne inteligencije. Polytehnic and design, 2/1, 9-14.
  2. Putica. M., (2018). Umjetna inteligencija: dvojbe suvremenoga razvoja. Hum, Vol. 13, No. 20., 198-214.
  3. Salopek. A., (2012). Korelacija i integracija u razrednoj nastavi. Školska knjiga. Zagreb.
  4. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_150.html
  5. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Osobni i socijalni razvoj https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_153.html
  6. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Učiti kako učiti https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_154.html
  7. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Građanski odgoj i obrazovanje https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_10_217.html
  8. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Zdravlje https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_10_212.html
  9. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Poduzetništvo https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_157.html
  10. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Održivi razvoj https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_152.html

Čitanje učenika i motivacija

ireena_strasbergar

Irena Strasbergar

Sažetak

Motivacija nam je potrebna da djelujemo u skladu s našim ciljevima, željama i potrebama. Važno je da od rane dobi djeca imaju priliku razvijati unutarnju motivaciju koja ih najsnažnije usmjerava prema cilju. Osim jačanja dječje unutarnje motivacije, zadatak učitelja je pobrinuti se i za njihovu vanjsku motivaciju. Raznim motivacijskim oblicima djeca će ustrajati na putu prema tečnom čitanju i razumijevanju pročitanog.

Uvod

Čitanje i pisanje utkani su u sva područja učeničkih aktivnosti. Prva, koja djetetu daje temelje kasnije čitateljske navike, je obitelj. Obiteljsku pismenost oblikuju brojni socijalni i kulturni čimbenici. Naravno, svaka obitelj zauzima drugačiji pristup razvoju dječje pismenosti. Pokazalo se da škola u velikoj mjeri nije u stanju nadoknaditi nedostatak poticaja unutar obitelji tijekom razdoblja početnog čitanja i pisanja.

Ključne riječi: značenje čitanja, motivacija za čitanje, praćenje napretka učenika kod čitanja.

Čitanje je izuzetno važno tijekom razdoblja učeničkog obrazovanja, a putevi do tečnog čitanja razlikuju se od djeteta do djeteta. Nekome treba puno vremena i puno ponavljanja da bi tečno čitao, dok drugi vrlo brzo postaje čitač. Učenici, koji moraju za tečno čitanje proći duži put, obično trebaju mnogo različitih načina vanjske motivacije, ali, naravno, zadatak učitelja je ojačati i razviti djetetovu unutarnju motivaciju, što je presudno u ovom procesu. Također je važno da učenici ne izgube ljubav prema knjizi tijekom razdoblja savladavanja tehnike čitanja, stoga je neophodno da roditelji i učitelj inzistiraju na tome da djeca čitaju naglas.

Motivacija za čitanje

Motivacija za čitanje istodobno je važna kao rezultat čitateljskog iskustva i kao prediktor budućih čitateljskih vještina. Polazna točka za tečno čitanje je unutarnja motivacija pojedinca. Jedan od najvažnijih čimbenika unutarnje motivacije je zanimanje za čitanje. Međutim, ovdje igra važnu ulogu učitelj. U svojoj dugogodišnjoj praksi otkrila sam da je najuspješniji put do tečnog čitanja djeteta uvijek u suradnji s roditeljima. Na nastavi uvijek tražim i uvodim nove načine za razvijanje i održavanje dječje unutarnje i vanjske motivacije za čitanje.

Dijagnostika čitanja učenika

Na kraju trećeg razreda osnovne škole učenici bi trebali imati primjereno učvršćenu tehniku ​​čitanja. Trebali bi čitati tečno i naravno razumjeti pročitano.

U rujnu kada učenici prelaze prag trećeg razreda, na različitim su razinama puta do tečnog čitanja. Tijekom cijele školske godine pokušavam pronaći različite načine motivacije kojima bih potaknula i unutarnje motivirala učenike da što više čitaju. U tu svrhu na početku trećeg razreda provodim dijagnostiku čitanja i izmjerim broj pročitanih učeničkih riječi u određenom vremenu. Isti tekst pročitaju još sredinom školske godine i na kraju. Dobivene informacije dobrodošle su u pregledu napretka pojedinca i korisne kod razgovora s roditeljima. Međusobno uspoređujem podatke i usredotočujem se na sva eventualna odstupanja prema dolje i tražim razloge za to. U tome mi naravno pomažu roditelji s kojima razgovaram o intenzitetu čitanja kod kuće.

Tablica 1. Broj pročitanih riječi u 1 minuti po učeniku na početku, u sredini i na kraju školske godinetabelaLegenda:
Zelena boja – učenik je napredovao u br. pročitanih riječi u jednakom vremenu.
Crvena boja – učenik nije napredovao u br. pročitanih riječi u jednakom vremenu.
Žuta boja – učenik/ca koji/a je pročitao/la najviše riječi u određenom vremenu.
Tirkizna boja – učenik/ca koji/a je pročitao/la najmanje riječi, ali je ipak napredovao/la.

Graf 1. Prikaz broja pročitanih riječi po učenicima
imagePRIJEVOD GRAFIKONA – Primjer grafikona čitanja učenika u 3. razredu u rujnu i prosincu

Graf 2. Primjer prikaza usporedbe brojeva pročitanih riječi učenika nakon dva mjerenja

imagePRIJEVOD GRAFIKONA: Napredak čitanja učenika 3. razreda

Različiti oblici motivacije učenika za čitanje

1. Razredna knjižnica

Na početku školske godine pripremim razrednu knjižnicu s najmanje jednom knjigom za svakog učenika. Učenici mogu u slobodno vrijeme odabrati knjigu i pročitati je u kutku SLIKA 1 (2)za čitanje.

2. Kutak za čitanje

Najpopularnije mjesto u razredu je kutak za čitanje. Učenicima sam pripremila garnituru za sjedenje na kojoj mogu udobno sjediti i čitati.

Slika 1. Kutak za čitanje

3. Knjiga mjeseca

Na zidu u kutku za čitanje imamo rubriku KNJIGA MJESECA. Učenici svojim kolegama predstave knjigu koja im se posebno svidjela. Učenik objesi naslov i autora knjige i objašnjava ostalim kolegama zašto je zanimljivo da pročitaju baš ovu knjigu.

4. Cjelogodišnji projekt – DOBAR ČITATELJ

SLIKA 2 (2)Na početku školske godine pripremim bilježnicu DOBAR ČITATELJ, u koju učenici upisuju naslove pročitanih knjiga. Učenici zapisuju sve knjige koje pročitaju u školi i kod kuće. Na kraju školske godine pregledavamo zapise i dajemo pohvale najuspješnijim učenicima. Ove godine je najviše knjiga u razredu (120) pročitala djevojčica.

Slika 2. Upisivanje u bilježnicu

5. Čitateljsko putovanje

Učenici imaju na raspolaganju trake koje na početnoj točki (obično u kutku za čitanje) zalijepe na zid sa zapisima naslova knjiga ili njihovih imena. Dakle, ovdje počinje čitateljsko putovanje. Sa svakom pročitanom knjigom, čitateljsko putovanje učenika postaje sve duže jer dodaju trake i lijepe ih jednu za drugom. Kad učenici postignu cilj koji može biti bilo gdje u učionici, dobivaju pohvale. Istodobno, učitelj ima pregled nad čitanjem pojedinca i priliku da izuzetno brzo utvrdi tko se još nije pridružio putovanju pa ga može motivirati.

6. Međugeneracijsko čitanje

U mjesecu listopadu organizirala sam čitanje učenika uz pomoć i u društvu učenika prijateljskog razreda predmetne nastave. Stariji su učenici bili od pomoći učenicima trećih razreda, pomažući im da čitaju i razumiju pročitano. Također smo spojili ugodno s korisnim i isto popodne, na susretu kada su učenik trećeg razreda i učenik predmetne SLIKA 3 (2)nastave pročitali knjigu, objasnili sadržaj i prepričali je, učenik trećeg razreda mi je prišao i prepričao sadržaj knjige za čitateljsku značku. Ova druženja ocjenjujem izuzetno uspješnim i produktivnim te potvrđujem da su posebno slabiji čitatelji uživali u čitanju i pomoći koju su dobili od starijih učenika. Motivacija je bila zaista na visokom nivou. Učenici su rado prisustvovali tim susretima. Organizirali smo četiri takva susreta, dva puta tjedno.

Slika 3. Susret djece

7. Čitateljska značka i eko čitateljska značka

Budući da sam svjesna važnosti čitanja i razvijanja dječjeg stava prema čitanju i doživljavanju bajki i priča, već nekoliko godina pokušavam osigurati da svi učenici u razredu dobiju čitateljsku značku. U sklopu ekoaktivnosti dodajem i ekočitateljsku značku. Međugeneracijski susreti uvelike su pridonijeli uspješnom dobivanju čitateljskih znački jer su i djeca iz ranjivih skupina također bila još ohrabrenija i imala su priliku čitati i obavljati obaveze za čitateljsku značku. To su također s veseljem i iskoristili.

8. 10 minuta za čitanje

Kako bismo pojačali važnost čitanja i približili čitanje svim učenicima, dva puta tjedno na nastavi smo uveli desetominutno čitanje. Učenici su u školu donijeli svoje knjige ili su odabrali knjigu u razrednoj ili školskoj knjižnici. Imali su je kod sebe i čitali je u određenim danima i satima. Tako su se učenici navikli čitati u nastavcima, brinuli se o knjigama i pročitane knjige upisivali u bilježnicu za cjelogodišnji projekt DOBAR ČITAČ i ČITATELJSKO PUTOVANJE.

9. Napredak čitanja

Naravno, poticala sam i čitanje kod kuće pa sam tako ljubav i naklonost prema knjigama poticala odlascima u školsku knjižnicu i mjesečno mijenjala knjige razredne knjižnice.

Nakon dijagnostike čitanja u rujnu izmjerila sam broj pročitanih riječi u mjesecu prosincu. Učenici su 1 minutu čitali isti tekst još sredinom i na kraju školske godine. Tablica pokazuje da su tri učenika u prosincu pročitala manje riječi nego u rujnu, ali nakon mjerenja u lipnju vidi se da su sva tri poboljšala broj pročitanih riječi u usporedbi s čitanjem u rujnu kao i prosincu (vidi grafikon i tablicu).

Zaključak

U razvoj i učvršćivanje tehnike čitanja učenika i u razumijevanju pročitanog ulažem puno energije i razmišljanja. Učenicima nudim mnogo različitih mogućnosti u koje se mogu po odabiru uključiti i na taj način poboljšati ili samo iskusiti radost čitanja. U razredu je uvijek nekolicina učenika koja proždire knjige i rado sudjeluje u svim ponuđenim oblicima. Međutim, veću pažnju i motivaciju trebaju učenici koji su možda slabiji čitatelji, koji možda još nemaju razvijenu sklonost prema knjizi ili pak ne uživaju roditeljsku podršku i pomoć. Roditelji, naravno, igraju vrlo važnu ulogu u tome i utječu na čitateljske navike djece od najranije dobi.

Kad se zatvori trokut učenika, roditelja, učitelja, s toliko različitih pristupa i motivacijskih oblika čitanja, napredak je zajamčen kod svih učenika.

Literatura

  1. Beremo skupaj: priročnik za spodbujanje branja, (2003) Ljubljana: Mladinska knjiga.
  2. Branje za znanje in branje za zabavo; priročnik za spodbujanje družinske pismenosti. (2009). Ljubljana: Andragoški center.

NAPOMENA: Čitateljska značka slovenski je pokret koji više od 50 godina promiče razvoj čitalačke kulture mladih. Osnovni cilj čitanja za Čitateljsku značku je educirati čitatelja koji će čitati čitav život. Obuhvaća učenike od 1. razreda do kraja škole. Na kraju svake školske godine dobivaju priznanje za uspješno položenu čitateljsku značku. Čitatelj se za Čitateljsku značku odlučuje dobrovoljno i čita u slobodno vrijeme.