
Gordana Sokol
Ima li boljeg načina učenja od učenja kroz igru? Prema mišljenju mojih učenika, naravno da nema
. Stoga se ove godine o sigurnosti učilo igrajući igre koje su, naravno, učenici sami programirali, testirali ih igrajući se te nakon dodatnog uređivanja i popravljanja, dali svojim školskim kolegama učenicima na ocjenjivanje
.
Postavljeni izazov ili “Učiteljica se igra!”
Kako započeti sat i potaknuti učenike nekim dobrim uvodom koji je potpuno drugačiji od svih ostalih dosad započetih sati nastave, pitanje je koje mi se često vrti po glavi. Je li dobro/dozvoljeno izaći iz onih postavljenih metodičkih okvira te unijeti malo promjena u nastavu? Svakako nešto novo, dosad neviđeno ima dobar odaziv kod učenika, stoga sam odlučila sat dodatne nastave informatike započeti igrom. No, ne bilo kakvom igrom i ne na bilo kakav način. Ideja je bila učenike pričekati u kabinetu igrajući igru na temu sigurnost koju je prošle školske godine, u programu Kodu, izradio učenik mog bivšeg 8. razreda Tomislav Huđek.
Kako je ekran nastavničkog računala bio vidljiv na ploči putem projektora, učenici su pozdravljajući u nevjerici komentirali: “Učiteljica se igra!”. Odgovarajući na njihove pozdrave, ignorirala sam njihove komentare te se nastavila igrati :-). Naravno, nije prošla ni minuta kada su se redom počeli skupljati oko mog stola s bezbroj pitanja poput:
- Koja je to igrica?
- Odakle se može skinuti?
- Kako se upravlja likovima?
- Čemu služe kule?
Njihova pitanja bila su više nego dovoljna da se pokrene razgovor kako o sigurnosti, tako i o programiranju u programskom jeziku Kodu.
Za početak postavljanje i nastanjivanje svjetova
Izrada igrica zasluženo je pripala dodašima, učenicima petog i šestog razreda. Neki od njih već su se susreli s programskim jezikom Kodu, a neki ne. Prvi zadatak bio je osmisliti svoju igru. Ideje su bile razne. Neke više, a neke malo manje izvedive. No, sve su imale zajednički cilj: “Kroz igru naučiti što više o sigurnosti na internetu”.
Bez obzira na predznanje, učenici su se, u svega nekoliko minuta, primili posla i krenuli u istraživanje Kodua. Stariji učenici pomagali su mlađima u izradi svjetova, odabiru i postavljanju likova na teren i stvaranju okoliša igre. Ono što sam odmah primijetila je nedostatak kreativnosti koju inače u rad unose učenice, ovaj puta opravdano odsutne zbog natjecanja iz drugog premeta. Svi nastali svjetovi ostali su ravne četvrtaste ploče ukrašene tek pokojim stablom. Ni moj upit o sadnji cvijeća nije urodio plodom te je Koduova mogućnost umetanja cvjetne flore ostala neiskorištena.
Za sve one koji ipak žele u svoj svijet unijeti malo cvjetne flore, evo kratkog objašnjenja kako to učiniti. Sam postupak umetanja vrlo je lak. Potrebno je upotrijebiti Path Tool: Add or Edit Paths, na željenom mjestu na terenu kliknuti desnom tipkom miša i iz izbornika odabrati mogućnost Add Flora te jednostavno pokazivačem miša nacrtati stazu na kojoj će rasti cvijeće. Za dodatno uređivanje, klikom na čvor staze desnom tipkom miša posađenom cvijeću može se promijeniti visinu (Change Height) ili pak oblik (Change Type).
Ideja svih igara bila je slična. Svi učenici odlučili su se za labirint kroz koji se prolazi odgovaranjem na pitanja o sigurnosti. Način na koji su učenici osmislili labirinte bio je različit. Neki su se odlučili za labirinte sa zidovima, dok su drugi kao prepreke koristili drveće. Naravno, bilo je tu i različitih načina postavljanja pitanja i odgovaranja na njih. Opisat ću samo neke najzanimljivije.
Postavljanje pitanja o sigurnosti
Programiranje kretanja robota upoznali smo kroz nekoliko primjera koje smo zajedno programirali. Većina učenika odlučila se za kretanje pomoću pokazivačkih strelica na tipkovnici jer se ova kombinacija koristi u mnogim igrama koje učenici inače igraju. Ovdje se nećemo zadržavati na objašnjavanju programiranja kretanja robota već ćemo vas uputiti na članak o programskom jeziku Kodu koje je u svom kutku objavila Lidija Kralj: 1. KODU – kretanje i sakupljanje bodova.
Luka, učenik 6. razreda, je u svojoj igri iskoristio dva lika. Kodu je dobio ulogu ispitanika koji se kreće kroz labirint i odgovarajući na pitanja skuplja pozitivne i negativne bodove. Za svako točno odgovoreno pitanje dobiva se 10 bodova, dok se za svako netočno odgovoreno pitanje gubi 5 bodova.
Ulogu ispitivača znanja o sigurnosti djece na internetu dobila je kornjača. Nakon sudara Kodua i kornjače, kornjača postavlja pitanje na koje Kodu mora odgovoriti odabirom drva koje točno odgovara. Kako bi kornjača postavila pitanje, upotrijebljen je sljedeći programski kod:
Kako bi drveće “pričalo” i davalo ponuđene odgovore u obliku oblačića, upotrijebljen je sljedeći programski kod:
Kako bi Kodu skupljao bodove, svako drvo koje točno odgovara programirano je dodatnom linijom programskog koda: WHEN bump kodu DO score 10 points, dok je za odabir netočnog odgovora Kodu kažnjen oduzimanjem bodova na sljedeći način: WHEN bump kodu DO subtract 5 points.
Kako su se učenici odlučili za skupljanje bodova, bilo je potrebno postaviti neku bodovnu granicu za uspješno završavanje igre. Kako bi se omogućilo što većem broju igrača da uspješno završe igru, nije postavljena visoka bodovna granica. Na ovaj način učenici su željeli što više približiti igru djeci te ih uspjehom motivirati da što više puta odigraju igru i dobro zapamte sve savjete vezane uz sigurnost. Svaki igrač koji uspije skupiti 50 bodova uspješno završava igru i pobjeđuje. Kako izgledaju programski kodovi, možete pogledati na sljedećim slikama:
Kad Kodu priča priču i sluša priče drugih
S novom inačicom Kodua v1.2 na raspolaganje nam je stavljena i nova mogućnost u programiranju Kodua. Riječ je o novim pripovjedačkim značajkama koje omogućuju Koduu govor (mogućnost Said) i sluh (mogućnost Hear). Ove dvije nove mogućnosti mogu se koristiti i u kombinaciji, za primjerice postavljanje različitih uvjeta. No da ne duljimo, objasnit ćemo ove nove mogućnosti na primjerima.
Ideja igre: Sakupljanje dobrih savjeta o sigurnosti
Igru igraju dva igrača. Cilj igre je sakupiti sto bodova. Kodu mora skupiti što više predmeta/likova koji “pričaju” dobre savjete o sigurnosti, a izbjegavati sve one predmete/likove koji daju loše savjete. Kada pronađe dobar savjet, Kodu dobiva 5 bodova te se mora sudariti s predmetom kako bi predmet nestao i na taj način bi se onemogućilo protivniku da sakupi pozitivne bodove.
Likovi pričaju: Kako bi neki od likova pričao, a drugi likovi bi ih mogli čuti, potrebno je pomoću tagova tagirati njihove priče. Primjerice, želimo li da srce svake četiri sekunde kaže neki savjet o sigurnom korištenju interneta, programirat ćemo ga na sljedeći način: WHEN [Timer] [4 seconds] DO [say].
U okviru za upis teksta koji izgovara lik prvo postavljamo tag nekog imena na sljedeći način:
<tag savjet1> Nikad ne objavljuj svoje osobne podatke na internetu!
Savjet1 predstavlja naziv taga pomoću kojeg ćemo kasnije postavljati uvjete kod slušanja, a rečenica Nikad ne objavljuj svoje osobne podatke na internetu! je tekst koji će se ispisivati u oblačiću.
Ukoliko želite da jedan lik ispisuje različite savjete možete ih navesti svakog u novi red te odabrati hoće li se prikazivati u oblačiću slijedno ili pak slučajno odabrani. Također možete kombinirati dobre i loše savjete. Svaki je savjet tada potrebno označiti drugačijim tagom. Ovakvo višestruko označavanje omogućuje nam da isti lik priča dobre i loše savjete te da igrač mora dobro čitati što mu se savjetuje te odlučiti hoće li se dovoljno blizu približiti liku kako bi čuo njegov dobar savjet i sakupio bodove ili ne.
Naravno, kod postavljanja uvjeta slušanja morat ćemo upotrijebiti mogućnost slušanja objekata koji se nalaze blizu nas. Primjerice, čuje li Kodu blizu sebe dobar savjet dobit će pet bodova, no čuje li loš savjet gubi tri boda.
Kako bi Kodu znao o kojem se savjetu radi kod slušanja ćemo upotrijebiti naziv oznake, taga koju smo upotrijebili za pojedini savjet: WHEN [hear][heart][said][close by] DO [score][5 points][red].
U okviru [hear][say] upisujemo odgovarajući tag na sljedeći način: <tag savjet1> bez teksta koji je lik izgovarao. Ovo nam omogućuje da sve dobre savjete o sigurnosti tagiramo jednim tagom, a sve loše savjete drugim tagom.
Interakcija među likovima
Mogućnost slušanja i pričanja omogućuje nam postizanje i interakcije među likovima. Primjerice, kako bi se Kodu zahvalio na dobrom savjetu za sigurno korištenje interneta, možemo ga programirati da svaki put kad čuje dobar savjet <tag savjet1> odgovori na sljedeći način:
U prozoru odgovora upotrijebit ćemo novi tag:
<tag hvala> Super savjet! Hvala!, koji ćemo upotrijebiti za programiranje likova.
Svaki put kad likovi čuju Koduovu zahvalu odgovorit će mu sa smiješkom. U ovu svrhu upotrijebili smo sljedeći programski kod: WHEN [hear][kodu][said] DO [say][random], gdje Random služi za slučajno mijenjanje boje oblačića u kojem se ispisuje poruka.
Na kraju umjesto zaključka, naša je poruka: “Učimo o sigurnosti na internetu igrajući se!”
Lajkaj ovo:
Lajk Učitavanje...
Trebate biti prijavljeni kako bi objavili komentar.