Može li informatika bez matematike?

gordana_SS

Gordana Sekulić-Štivčević

Sažetak

Posao sadašnjosti i budućnosti jest programiranje, stoga će dobri programeri brzo pronaći dobro plaćen posao. Većina programera voli i razumije matematiku. Moraju li programeri biti dobri matematičari? Koliko će nam znanje matematike olakšati rješavanje problemskih zadataka u programiranju?

Ključne riječi: programiranje, matematika, povijest, logičke pogreške.

Zavirimo u povijest

U prošlosti su matematičari dali velik doprinos razvoju računalstva. U nastavku ćemo se prisjetiti nekih matematičara.

Blaise Pascal

Blaise Pascal, francuski matematičar, fizičar i filozof, napravio je Pascalinu (prvi računalni stroj). Pascal je počeo raditi Pascalinu (aritmetički kalkulator koji je mogao zbrajati i oduzimati) kad je imao 19 godina kako bi pomogao svom ocu porezniku. Stroj je mogao raditi s brojevima do 9 999 999. Stroj je koristio dekadski brojevni sustav i nije bio dovoljno precizan pa je proizvodnja i prodaja prekinuta.

imageimage
Slika 1. Blaise Pascal                             Slika 2. Pascalina

Charles Babbage

Charles Babbage, engleski matematičar i filozof, tvorac je diferencijalnog i analitičkog stroja. Diferencijalni stroj mehaničko je računalo koje je dizajnirano za računanje polinomnih funkcija, ali se mogao koristiti i za aproksimaciju. Stroj nije dovršen za vrijeme Babbbageova života. U čast 200. godišnjice rođenja matematičara Londonski Muzej znanosti konstruirao je Diferencijalni stroj 2 koji je bio potpuno funkcionalan i ispisivao točno rješenje na 31 znamenku, što je tri puta više znamenaka nego što ispisuje današnji prosječan kalkulator.

Analitički je stroj radio s binarnim brojevnim sustavom i imao sastavne dijelove kao današnja računala (ulazno-izlaznu jedinicu, jedinicu za pohranjivanje podataka, centralnu jedinicu za obradu podataka – procesor, programski jezik).

imageimage
Slika 3. Charles Babbage               Slika 4. Babbageov stroj

Alan Turing

imageAlan Turing, britanski matematičar, kriptograf i teoretičar računarstva, smatra se ocem modernog računarstva. U vrijeme Drugog svjetskog rata sudjelovao je u izgradnji Colossusa, stroja koji je služio za dešifriranje poruka, a nakon rata proučavao je umjetnu inteligenciju.

Slika 5. Alan Turing

A kako je danas?

Vratimo se u sadašnjost i to na same početke učenja programiranja. Pri upoznavanju s novim programskim jezikom najveći problem učenicima predstavlja sintaksa programskog jezika. Kako bi počeli pisati programe, učenici moraju naučiti sintaksu programskog jezika, zapamtiti ključne riječi i pravila. No je li to najveći problem u programiranju? Nije. Programski će nas jezik upozoriti ako neispravno napišemo ključnu riječ. Obično su ključne riječi napisane u drugoj boji (npr. u Pythonu su to zelena, ljubičasta, crna i crvena boja). Možemo načiniti „šalabahter“ ili tablicu s popisom naredbi, funkcija i operatora te ju koristiti u početnom pisanju programa. U čemu je onda problem kod programiranja? Zašto je programiranje tako teško, ali i tako traženo?

Obično se kod početnika u programiranju, koji uspješno napišu program koji radi, dogodi euforija.

Pogledajmo nekoliko jednostavnih primjera.

Dijeljenje dva broja

Primjer 1. Napiši program koji će za dva učitana broja ispisati rezultat aritmetičkih operacija. Za rješavanje zadatka potrebno je poznavati naredbe za unos i ispis podataka te aritmetičke operatore (int, input, print, +, -, *, /).

imageSlika 6. Rješenje zadatka

Ako su ulazne vrijednosti argumenata 3 i 4, rezultat će biti kao na slici 7.

imageSlika 7. Ispis rezultata

Unesemo li argumente 4 i 0, dobit ćemo rezultat koji je prikazan na slici 8.

imageSlika 8. Ispis rezultata pri dijeljenju s 0

Program nas je porukom upozorio na grešku: dijeljenje s 0 nije dopušteno (ZeroDivisionError: division by zero).

Popravimo program da radi

Program ćemo popraviti tako što ćemo dodati ograničenje, odnosno ispitat ćemo je li djelitelj jednak 0. Ako jest, nećemo izvršiti operaciju dijeljenja.

imageSlika 9. Popravljen zadatak

Sada program radi za sve parove brojeva (unesene vrijednosti). U ovom primjeru olakšavajuća je okolnost što program ispisuje poruku o greški te ga lako možemo popraviti.

Pogledajmo sljedeći jednostavan primjer koji će ispisivati rezultate za sve ulazne vrijednosti bez upozorenja o greški, a neće dobro rješavati postavljeni zadatak.

Opseg trokuta

Primjer 2. Napiši program koji će zatražiti unos tri stranice trokuta te izračunati i ispisati opseg trokuta.

Formulu za računanje opsega trokuta znaju gotovo svi učenici prvog razreda srednje škole. Vjerojatno ova rečenica zvuči banalno, ali formulu za opseg i površinu kruga veliki broj učenika ne zna. Razlog je taj što i nakon završene gimnazije, kad se polaže matura iz više razine matematike , nije potrebno napamet znati spomenute formule. No vratimo se na naš zadatak.

image
Slika 10. Rješenje zadatka

image
image
image
Slika 11. Ispis rezultata

Upisali smo nekoliko primjera za dužinu stranica i program je izračunao opsege. Gotovo svi učenici „uspješno“ riješe zadatak te im nije jasno zašto rješenje nastavniku nije prihvatljivo. Kad ih se uputi da konstruiraju trokute s podacima iz primjera, postaje jasno da je prije računanja opsega potrebno ispitati postoji li trokut sa zadanim stranicama. I tu nastaje razočaranje u programiranje. Zapravo shvate da pisanje programa nije opušteno nizanje naredaba i da je potrebno puno razmišljati i promišljati.

Riješimo ispravno zadatak: prije računanja opsega trokuta trebamo ispitati je li zadovoljen uvjet da je svaka od stranica trokuta manja od zbroja druge dvije stranice.

image
Slika 12. Popravljen zadatak

Iz navedenog se postavlja pitanje jesmo li napretkom tehnologije i računala „oslobodili“ učenike od razmišljanja te ima li to koristi za njih? Trebaju li programeri poznavati matematiku?

Mir, zadovoljstvo,… Pogled kroz prozor

Broj 128, prosinac 2020.
ISSN 1848-2171

Pogled_iconAktivnosti koje je provela Udruga suradnici u učenju tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja, bile su interaktivne online radionice radi promicanja programiranja i davanju poticaja učenicima za aktivnim uključivanjem u različite vidove programiranja i povezivanje s drugim ljudima zaljubljenima u programiranje. U okviru projekta Meet and Code održane su online interaktivne radionice:

Radionice su održale učiteljice Kristina Slišurić i Valentina Blašković.

Pogled_iconAndreja Perhavec Čok predstavila je tijek aktivnosti čiji cilj je razvijati senzibilitet prema baštini i kraškom suhom zidu kako bi podigli svjesnost o prirodi i okolišu u kojem živimo kao i baštini naših predaka. Više…

Pogled_iconO zanimljivom i hvalevrijednom projektu pod nazivom Empathy and Kindness – Better World upoznala nas je Anita Drenjančević. Više….

Pogled_iconU svom članku Antonio Svedružić prikazuju didaktičke i tehnološke mogućnosti platforme Arduino za učenje programiranja i korištenja mikrokontrolera iz perspektive učitelja i nastavnika. Više…

Pogled_iconVećina mališani se susreću s različitim vrstama nasilja, što jako utječe na njihov daljnji razvoj i život. Svaka škola bi morala učenike učiti vještini razgovora, sudjelovanja, izražavanja mišljenja, sprečavanja i rješavanja konflikata na nenasilan način, kaže Arlena Bosnar Krajnc. Više…

Pogled_iconIgor Pangrčič se sa svojim učenicima okušao se u 3D dizajnu u programu Google SketchUp koji je pogodan za njih, a učenje uz zabavu je bila još dodatna motivacija. Više…

Pogled_iconJe li moguće održati nastavu bez radnih bilježnica? I zašto ne bi koristili? Katarina Plut u svom članku dala nam je odgovore na ta  i još neka pitanja. Više…

Pogled_iconTijekom projekta Noć čitanja učiteljica Lucija Andric je kroz pokret i igru te s kratkim teorijskim prikazom značenja jezika, njegove povijesti i gradiva upoznala učenike s međunarodnim jezikom esperanto na veoma zanimljiv način. Više…

Pogled_iconUčenje engleskog jezika treba biti zabavno učenicima, pa je važno koristiti odgovarajuće metode poučavanja. Nataša Čupeljić je koristila lutku kao sredstvo koje joj olakšava razumijevanje učenika, prepoznavanje i uočavanje njegovih emocija, problema s kojima se suočava. Više…

Pogled_iconPetra Jesih se zapitala je li nastava na daljinu problem ili izazov. Mogla je postati frustrirana učiteljica jer neće učiti na „stari“ način ili naći različite oblike koristeći IKT tehnologiju. Koji je način odabrala, pročitajte ovdje. Smile Više…

Pogled_iconSnježana Kovačević upoznala nas je s Erasmus+ projektima koji su se u OŠ Zlatar Bistrica počeli provoditi školske godine 2019./2020. i riječ je o projektima Learning Outside-Vivid Exploration i School Permaculture Garden. Naglasak je na učenju izvan učionice i istraživačkom učenju. Više…

Pogled_iconDjeca i odgajateljice vrtića Živžav odlučili su u ožujku odvesti djecu u posjet Minicitya Ljubljana. Tamara Krulec nam je ispričala kako nisu željeli „dati sve na pladnju“, već su odredili cilj i koliko novca je potrebno, naravno sve prilagođeno starosnoj dobi djeci. Više…

Pogled_iconU nastavi engleskog jezika Tina Šabec je primijenila metodu eksperimentalno učenje gdje je većinu učenika oduševio drugačiji način učenja. Više…

Pogled_iconTomislav Cerinski prikazao je podjelu populacijskih skupina stanovništva dogovorno od strane demografa i prema istraživanju tržišta, s naglaskom na net generaciju. U radu je prikazano više znanstvenih preporuka o učiteljskim/nastavničkim kompetencijama pomoću kojih se net generaciji može lakše pristupiti. Više…

Gordana Lohajner

Programiranje za najmlađe – I. dio

kristina_slisuric
Kristina Slišurić

Uvod

Tijekom listopada obilježava se raznim aktivnostima Europski tjedan programiranja, a cijeli listopad radi se na promicanju programiranja i davanju poticaja učenicima za aktivnim uključivanjem u različite vidove programiranja i povezivanje s drugim ljudima zaljubljenima u programiranje. U okviru projekta Meet and Code udruge, u ponedjeljak 12. 10. 2020. održana je online interaktivna radionica Programiranje za najmlađe koji je održala učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su sudjelovali je učenici trećeg razreda Osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: programiranje, djeca, Meet and Code, code, EU Code Week

Središnji dio

Aktivnosti:

  • Uvod – Tko je programer?
  • Uvod u programiranje – grafičko programiranje
  • Algoritamske strukture u programiranju
  • Završno ponavljanje
  • Samovrednovanje

Interaktivna online radionica  se održala korištenjem alata MS Teams. U njemu smo koristili mogućnost videoprijenosa u realnom vremenu te istovremene komunikacije slikom i govorom koristeći kameru i mikrofon te pisanjem koristeći mogućnosti Čavrljanja.


Nakon uvodnog pozdrava učiteljica je koristeći prezentaciju (slika 1.) pitala učenike jesu li se ikad susreli s pojmom programiranja i prepoznaju li osobu koja je programer na slici. Učenici su koristeći pripremljenu digitalnu ploču (slika 2), označili sliku na kojoj je programer. Digitalnu ploču učiteljica je pripremila koristeći alat Padlet i nalazi se ovdje.


Koristili smo je za komunikaciju i kao mjesto sa svim poveznicama koje su tijekom webinara potrebne. Nakon što smo ponovili što znači programirati, što je program i tko su programeri, krenuli smo u svoje prve programerske korake. Za to je učiteljica odabrala mrežnu stranicu code.org (slika 3.) i Tečaj 2 (slika 4.). Tečaj je zamišljen za samostalni rad učenika koji znaju čitati, a nemaju prethodnog programerskog iskustva. Učiteljica je učenika vodila kroz nivoe tečaja u kojem su kroz igru i pomaganje likovima iz priče, naredbama u obliku blokova koristili različite algoritamske strukture: slijed, ponavljanje i grananje.

Za uvođenje u rad napravili smo nekoliko zadataka grafičkog programiranja i algoritama iz svakodnevnog života (slika 5.).

Nakon toga započeli smo sa slijednim naredbama gdje su učenici poput slagalici tehnikom  „povuci i spusti“ nizali svoje prve naredbe u slijed, a pritom vježbali orijentaciju u prostoru i pomagali ptičici kako bi stigla do svinje (slika 6.), i pčelici kako bi stigla do cvijeta i pokupila nektar.

Nakon toga uveli smo algoritamsku strukturu ponavljanja i blok za ponavljanje uz pomoć koje su učenici uvidjeli da njome mogu skratiti sami program  (slika 7.).

Na kraju smo u naše programe uveli i  odluke te algoritamsku strukturu grananja, kada je pčelica provjeravala ima li na cvijetu nektara i samo ako ga ima (ako je nektar=1) onda je pokupila isti sa cvijeta (slika 8.).


Završno ponavljanje napravili smo vježbom na digitalnoj ploči gdje smo ponovili sve tri algoritamske strukture. Učiteljica je postavila slikovno pitanje, a učenici su svoje odgovore pisali u komentare.
Samovrednovanje na kraju webinara provedeno je na način da učenici na digitalnu ploču napišu ili nacrtaju kako se osjećaju nakon webinara. Svi su se osjećali sretno što su napisali, a neki su učenici i nacrtali. (slika 9.)

Zaključak

Uključivanje učenika u ovaj vid suradničkog poučavanja u kojem je jedna učiteljica u razredu s učenicima, a druga učiteljica na udaljenoj lokaciji i kroz online radionicu vodi učenike i razgovara s njima, korak je naprijed prema uspješnoj integraciji informacijsko komunikacijske tehnologije u svakodnevni rad i život učenika. Za učenike je ovaj vid rada bio motivirajuće i  zanimljivo iskustvo. Učenici su također mogli iskusiti kako je programiranje kreativan i nadasve zanimljiv proces koji razvija naš mozak i naše logičko razmišljanje, uči nas postupnosti, sistematičnosti, a uz to se i igramo i zabavljamo te upoznajemo nove ljude i mogućnosti.

Programiranje za najmlađe – prezentacija s interaktivne radionice Programiranje za najmlađe, 1. dio

Programiranje za najmlađe – II. dio

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Prve korake programiranja djeca mogu započeti već u predškolskoj dobi, a istu priliku su dobili učenici Republike Hrvatske od ove školske godine 2020./2021., ulaskom predmeta Informatika u 1. razred osnovne škole. Poanta nije „gurati“ svu djecu u svijet programiranja već je bit zainteresirati ih, pokazati koliko je programiranje zanimljivo i „navući“ ih na programiranje, računalno razmišljanje i logičko zaključivanje i time kod učenika razvijati inovativnost, stvaralaštvo i poduzetnost, te formirati vrijedna znanja koja se mogu ugraditi u budući profesionalni život učenika.

Ključne riječi: programiranje, program, zmije i ljestve, naredbe, igra.

Interaktivna online radionica Programiranje za najmlađe održan je 16. listopada 2020. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju , a uvršten je i kao događaj incijative Meet and Code s ciljem da se pokaže učenicima koliko programiranje može biti zabavno i na koji način može pomoći u ostvarivanju i primjeni ideja, a u konačnici ohrabrit će učenike da razvijaju svoje digitalne vještine koje su im potrebne u današnjem svijetu. U spoju klasične igre (Zmije i ljestve) učenici su kroz rješavanje zadataka u suvremenim programima pomoću blokova naredbi razmišljali, rješavali probleme i poticali kreativnost. Programiranjem učenici će se zabavljati i učiti, otkrivati nove načine rješavanja problema i razmišljati izvan okvira. Inovacija i posebnost prikazana je upravo u spoju starih igara na novi/ moderniji način.

Interaktivnu online radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su sudjelovali učenici 5. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić koji su radionicu pratili iz svoje učionice dok su se iz svojih domova kroz online nastavu uključili učenici 5. razreda Osnovne škole Popovača s učiteljem Darkom Rakićem (Slika 1).

Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na igru/zadatak. (Slika 2)

U uvodnom dijelu učenici su otkrivali temu sata tako da su slagali puzzle, a time i ovladati vještinom slaganja elemenata koja će im biti potreban u ostalim aktivnostima. Učiteljica Valentina pokazivala im je potom različite oblike labirinta te su zajedno tražili izlaz koristeći se naredbom idi naprijed, okret udesno, okret ulijevo. Sve što su otkrili i isprobali u prethodnim aktivnostima učenici su iste iskazivali u jednostavnom slaganju naredbi zabavne igre programiranja Run Marco. Nakon igre učiteljica je upoznala učenike sa slaganjem programa blokom naredbi u online programu Scratch i Makecode microbit i time ih upoznala kojom lakoćom stvaramo program te kako program možemo „iščitati“ prema redoslijedu slaganja naredbi. Naredbe u jednom i drugom programu prepoznajemo prije svega po boji, kojoj kategoriji pripada a time čemu ona služi – za kretanje, izmjenu izgleda, dodavanje zvuka, upravljanje likom, odnosno osnovne naredbe, ulazne vrijednosti, led svjetleće diode micro:bita i slično.

Upoznavanjem s prethodnim programima učenici su spremno krenuli i u glavni dio sata koji se odnosi na igru Zmije i ljestve izrađenu u alatu Genial.ly (Slika 3).

Igranje igre je zamišljena tako da učiteljica baca kocku i pomiče lika po ploči. Ovisno o tome na koje polje lik stane otvara se pitanje ili se lik penje po ljestvama gore ili se zbog zmije na koju stane spušta dolje. Pitanja se odnose na programe izrađene tokom sata na kojima učenici predviđaju što će lik ili micro:bit učiniti ili npr. na koju stranu će se Marco okrenuti. Učenici prate pitanja a svoje odgovore upisuju preko Tricider ankete. Nakon uspješnog dolaska do kraja igre, učenici su igrali Google igru izrađenu povodom 50 godina dječjeg programiranja.

Učenici zajedno s učiteljicom igraju prva dva nivoa, a nastavak su učenici igrali ili za domaću zadaću ili na sljedećem satu Informatike. Online interaktivna radionica završila je zajedničkim crtanjem u alatu Aggie.io gdje su učenici ostavljali poruke ili crteže kao povratne informacija cjelokupne radionice.

Programiranje danas poprimilo je potpuno noviji, moderniji, zanimljiviji i zabavniji izgled te učenici kroz različite programe na zabavan način koriste naredbe i slažu svoje prve programe. Povezati programiranje s već tradicionalnim igrama je moguće a ova radionica je dokaz toga. Ne treba bježati od starih društvenih igara realnog svijeta i tražiti zabavu isključivo u virtualnom svijetu, već je veća zabava u povezivanju ta dva svijeta zajedno, ravnomjerno ali odgovorno i pažljivo, i naravno, umjereno.

Programiranje za najmlađe (2) – prezentacija s interaktivne radionice Programiranje za najmlađe, 2. dio

Programi(g)ranje – I. dio

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja bila je i interaktivna online radionica pod nazivom Programi(g)ranje u kojoj su učenici početnici u programiranju koristeći vizualno jednostavno okruženje programirali svoje prve samostalne igre – od početne ideje, razvijanja iste do konačne realizacije,  i uvodili se u zanimljiv i nadasve kreativan proces programiranja.

Interaktivna online radionica je održana u ponedjeljak 19. 10. 2020., a vodila ga je učiteljica Kristina Slišurić, a sudionicu su bili učenici trećeg razreda Osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: programiranje, igra, Meet and Code, code, EU Code Week, Scratch

Središnji dio

Interaktivna radionica se održala korištenjem alata MS Teams uz pomoć kojeg smo se vidjeli, čuli i uspješno komunicirali i ostvarivali dijalog iako smo se fizički nalazili daleko jedni od drugih.

Glavni cilj ove interaktivne radionice bio je da učenici stvore programe koristeći vizualno okruženje Scratcha, a u kojem će se koristiti slijedom, ponavljanjem i odlukom te ulaznim vrijednostima uz poticanje učenika na kreativnost i inovativnost u rješavanju problemskih zadataka i korištenje informacijsko komunikacijske tehnologije u njihovom rješavanju.
Nakon uvodnog pozdrava učiteljica je ponovila s učenicima tri osnovne algoritamske strukture koje smo naučili i uvježbali  na prošloj online interaktivnoj radionici Programiranje za najmlađe, 1. dio koja je održan tjedan dana ranije. Nakon toga smo koristeći digitalnu ploču zajedno pogledali što će biti cilj današnjeg rada odnosno kako će izgledati program koji ćemo zajedno napraviti. Digitalnu ploču učiteljica je pripremila koristeći alat Padlet i nalazi ovdje.


Učiteljica je pokazala učenicima simulaciju igre koju planiramo izraditi. Igra je dostupna na poveznici.

Nakon pogledane igre učiteljica je učenicima pokazala algoritam za izradu programa uz objašnjavanje zašto se u pojedinim koracima rješavanja problema trebaju koristiti određene algoritamske strukture. Učenici su pratili učiteljicu i odgovarali na pitanja koja je učiteljica postavljala kako bi pratila njihovo razumijevanje algoritma.

Nakon analize algoritma slijedilo je prevođenje algoritma u program, kada smo korak po korak, uz detaljnu analizu, tražili blokove naredbi u skriptama i dovodili ih u naš program, a prije toga odabrali smo željeni lik i pozornicu za provođenje igre.

Posebnu pažnju posvetili smo pojmu ulaznih vrijednosti i varijabli jer je to prvi puta da se učenici susreću s istim. Zamislili smo ih kao kućice u kojima spremamo brojeve koje program mora zapamtiti. Cijeli program može se pogledati i na slici.

Nakon izrade programa slijedilo je njegovo testiranje, a na kraju i izazov. Učiteljica je pozvala učenike da na ovaj način izrade igru s drugačijim pitanjima ili da animiraju svoje ime, izrade priču i animiraju lektiru ili realiziraju neku drugu svoju ideju.

Samovrednovanje na kraju radionice proveli smo čarobnim kotačem u kojem su učenici svaki za sebe zavrtili kotač te redom eliminirali izjave koje su sadržavale aktivnosti provedene tijekom radionice. Učenici su iz kotača eliminirali sve izjave što je značilo da su sve zamišljene aktivnosti uspješno odradili. Posebno bih istaknula kako su svi dobili neku novu ideju za izradu programa.

Zaključak

Početno programiranje u razrednoj nastavi od iznimne je važnosti za stvaranje temelja logičkog razmišljanja i rješavanja problema iz svakodnevnog života koji zahtijevaju preciznost, sustavnost i analizu. Vježbanje računalnog razmišljanja od malih nogu i poticanje učenika na kreativnost u izradi jednostavnih programa kao u ovom slučaju edukativne igre priprema učenike od malih nogu na cjelokupan programerski proces koji uključuje ideju, dizajn, odabir likova i pozornice i sve to uz igru. Učenici uz to razvijaju svoje samopouzdanje, surađuju u online okruženju, testiraju jedni drugima programe i zajednički su usmjereni prema postizanju istog cilja.

Program(i)granje – prezentacija s interaktivne radionice Program(i)granje, 1. dio

Program(i)granje – II. dio

valentina_blaskovic
Valentina Blašković

Sažetak

Djeca nove tehnologije primaju na drugačiji način od nas odraslih, jer odrastaju s novim izazovima. Uloga nas učitelja je usmjeriti učenike kako kreativno koristiti informacijsku tehnologiju te njome podignuti razinu obrazovanja u cjelini, a pri tome se zabaviti, uživati i naravno razvijati vještine koje su nužne za cjeloživotno učenje, poput logičkog, stvaralačkog i apstraktnog mišljenja, kreativnosti,… Programiranje nije samo pisanje računalnih programa. Programiranje je rješavanje problema, otklanjanje grešaka, razvijanje logičkog razmišljanja i računalnog razmišljanja, razvoj strategija i upravo zbog toga možemo reći da programiranje mijenja način razmišljanja.

Ključne riječi: programiranje, program, naredbe, micro:bit.

Interaktivna online radionica Program(i)granje održan je 23. listopada 2020. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvršten je i kao događaj incijative Meet and Code. Namijenjen je učenicima koji će raditi s osnovnim edukacijskim materijalima i po prvi put upoznati se s programiranjem i micro:bitom. Polaznici će po principu drag-and-drop izrađivati animacije i igrice, a projekti/programi će se sačuvati. Učenje programiranja pomaže djeci u razvijanju vještine rješavanja problema, logike i kreativnosti, što je ujedno i cilj ovog webinara. Onaj tko zavoli programiranje, možda nastavi učiti i mnogo dulje.

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 5. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić  (Slika1).

Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na igru/zadatak. U uvodnom dijelu učenici su otkrivali temu sata tako da su rješavali križaljku pišući dijelove računala kao i nazive digitalnih uređaja i opreme (Slika2 ). Tema sata je micro:bit odnosno izrada programa za micro:bit uređaj.

Učiteljica je upoznala učenike sa samim uređajem micro:bit – gumbi, izvodi, mjesto za priključivanje baterije, USB utor za spajanje na računalo i ostalo.  Učenici su programe izrađivali i njegov tijek promatrali na simulatoru te nisu prolazili kroz postupak prebacivanja programa na uređaj. Glavni dio interaktivne radionice odvija se u online programu Makecode micro:bit kojeg im je učiteljica na početku kratko objasnila (područje s naredbama, područje gdje se slažu naredbe/programi i mjesto micro:bita). Prvi, jednostavniji, program nosio je naziv Križić kružić i cilj mu je osuvremeniti tradicionalnu i već poznatu igru. Za to je potrebno na 9 micro:bit uređaja prebaciti izrađen program (Slika3).

U drugom programu učenici su izrađivali program pod nazivom Bingo koji pokazuje slučajni broj od 1 do 25 te tražeći iste brojeve u predloženim tablicama, učenici uvode moderne izmjene u već poznatu igru. Treći program je zamjena za tradicionalno bacanje kocke u društvenim igrama s obzirom da se ista često izgubi. Kada se micro:bit protrese on pokazuje brojeve od 1 do 6. Program koji su učenici izrađivali u Makecode microbitu  pod nazivom Kamen, škare i papir izrađen je u svrhu kako bi se već poznata igra osuvremenila, a istovremeno zainteresirala učenike za stvaranje novih programa i kako bi uvidjeli koliko su programiranje i igranje usko povezani i kako većinu već poznatih igara možemo programirati u raznim programima i dobiti jedan drugačiji pristup i uvid u igru. Za kraj programiranja izradili su program pod nazivom Utrka likova a uz nju je vezana PowerPoint prezentacija Utrka likova u kojoj se cjelokupna utrka i odvija.

Učenici su na kraju interaktivne radionice popunili izlaznu karticu (Slika4) u kojoj su odabirali svoje raspoloženje nakon sata, koji program im je bio najlakši a koji najteži za izraditi/ programirati te su obojali uređaj micro:bit i time ostavili poruku.

Programiranje se ne promatra samo kao vještina koju je danas poželjno svladati, već kao alat pomoću kojeg kod učenika razvijamo sposobnosti koje su temelj uspješnosti u daljem školovanju. Učenje programiranja pomoću micro:bita potiče djecu na razmišljanje, kreiranje te oživljavanje i realiziranje svojih ideja, daje im samopouzdanje i vjeru kako mogu postati dizajneri i stvaratelji jer programiranje kao digitalna vještina predstavlja novu pismenost koju je potrebno učiti od malih nogu baš kao učenje čitanja, pisanja i računanja.

Programi(g)ranje – prezentacija s interaktivne radionice

Novo ruho Pogleda

Broj 127, listopad 2020.
ISSN 1848-2171

Kao što smo i najavili u prošlom broju, Pogled je osvanuo u novom ruhu. Zahvaljujem se svima na idejama i savjetima, a pogotovu učitelju likovne kulture Davoru Cvetniću na prekrasnoj slici koja krasi naše zaglavlje.

Nove upute za predaju članka možete pročitati na desnoj bočnoj traci pod nazivom Upute autora. Članak se predaje preko obrasca, klikom na gumb Predaja članka.

A sada krenimo na naše članke:

Pogled_iconProšli mjesec je obilježilo međunarodno natjecanje iz informatike i računalnog razmišljanja Dabar u organizaciji udruge “Suradnici u učenju” uz podršku Hrvatskog saveza informatičara, Visokog učilišta Algebre, CARNET-a i Ministarstva znanosti i obrazovanja. Lidija Kralj nam je ispričala priču o počecima natjecanja Dabra u Republici Hrvatskoj, a ove godine zaokružili smo priču na 5 godina. Više…

Pogled_iconDarija Dasović nas je upoznala s novitetom, prvim natjecanjem iz računalnog razmišljanja za učitelje, nastavnike, stručne suradnike i ravnatelje pod imenom Dabroučitelj. Naravno, kao i svake godine izvijestila nas je kako je prošlo natjecanje –  ukupan broj sudionika, komentari učenika i učitelja te nezaobilazni poneki statički podatak. Smile Više…

Pogled_iconAleksandra Žarković Preac predstavila je nekoliko primjera poticanja učenika na odgovornost i preuzimanje kontrole nad svojim učenjem. Na koji način, pročitajte ovdje. Više…

Pogled_iconAlenka Štrafela i njeni učenici krenuli su u proizvodnju glazbenih instrumenata iz ambalažnog otpada i materijala koje su prikupili u prirodi. Pročitajte kako su učenici bili kreativni, motivirani i inovativni. Više…

Pogled_iconUčiteljica hrvatskog jezika Ivana Arambašić kroz nastavu pismenog i usmenog izražavanja nastoji istaknuti značaj zavičajnog idioma. Pokušala je leksičkim vježbama približiti učenicima staroperkovački govor koji je uvršten u kulturnu baštinu Republike Hrvatske. Više…

Pogled_iconKatja Turk Medvešček je opisala izvedbu umjetničkog projekta pod nazivom “Moje ruke”. Izvela ga je s učenicima kombiniranih odjeljenja 1. i 2. razreda te su koristili metode i alate za učenje vođenja projekta. Više…

Pogled_iconU svom članku Lea Košak predstavlja socijalne igre koje je provela u sklopu izvannastavnih aktivnosti Fit školarac. Korist socijalnih igara za učenike je u tome da se opuštaju, stupaju u međusobni kontakt, povezuju se, usamljena djeca ostvaruju kontakt s drugima, razvija se solidarnost, međusobno pomaganje i tolerancija. Više…

Pogled_iconKao provoditeljica dodatne stručne pomoći, Lucija Novšak, u svojem radu se susreće s različitom djecom s posebnim potrebama. Pritom moram dobro poznavati karakteristike posebnih potreba, funkcioniranje djeteta, okruženje iz kojeg potječe, interese, nedostatke i najvažnije, JAKA PODRUČJA. Svrha članka je predstaviti značaj jakih područja i odrediti ih na primjeru. Više…

Pogled_iconTijekom godina Manca Moškon je utvrdila kako je učenje puno učinkovitije ako se spoji s igrom i kretanjem djece. U članku saznajte kako preko igre učvrstiti velika tiskana slova, kako povezivati predmete te kako razvijati i jačati učenje suradnjom među učenicima. Više…

Pogled_iconKako sigurno koristiti medije, kako kritički promišljati medijske sadržaje, kako prepoznati lažne vijesti i neprovjerene izvore to su samo neka od pitanja s kojima se djeca susreću, a Sanja Pavlović Šijanović upoznaje nas kako je važno razvijati programe medijske edukacije i u školama i integrirati medijsko opismenjivanje u nastavne planove. Više…

Pogled_iconUčiteljica 1. razredu, Špela Ivančič, na satovima likovne umjetnosti na zadanu temu “Pogled kroz prozor” istraživali su načine izrade reljefne slike. Više…

Pogled_iconUrška Picek smatra kako suvremena nastava bi trebala težiti k samostalnom učenju kako bi dijete u svom radu pokazalo što više vlastite aktivnosti i samostalnosti. Ali svjesna je i činjenice kako je samostalni rad dugotrajan proces kojeg moramo prepoznati u nastavi i neprestano ga poticati i razvijati. Više…

Pogled_iconArduino je platforma talijanskog autora otvorenog koda. Igor Pangrčič je objasnio kako pomoću Arduino Nano možete napraviti parkirni senzor. Više…

Gordana Lohajner

Novo ruho Pogleda

Broj 127, studeni 2020.
ISSN 1848-2171

Kao što smo i najavili u prošlom broju, Pogled je osvanuo u novom ruhu. Zahvaljujem se svima na idejama i savjetima, a pogotovu učitelju likovne kulture Davoru Cvetniću na prekrasnoj slici koja krasi naše zaglavlje.

Nove upute za predaju članka možete pročitati na desnoj bočnoj traci pod nazivom Upute autora. Članak se predaje preko obrasca, klikom na gumb Predaja članka.

A sada krenimo na naše članke:

Pogled_iconProšli mjesec je obilježilo međunarodno natjecanje iz informatike i računalnog razmišljanja Dabar u organizaciji udruge “Suradnici u učenju” uz podršku Hrvatskog saveza informatičara, Visokog učilišta Algebre, CARNET-a i Ministarstva znanosti i obrazovanja. Lidija Kralj nam je ispričala priču o počecima natjecanja Dabra u Republici Hrvatskoj, a ove godine zaokružili smo priču na 5 godina. Više…

Pogled_iconDarija Dasović nas je upoznala s novitetom, prvim natjecanjem iz računalnog razmišljanja za učitelje, nastavnike, stručne suradnike i ravnatelje pod imenom Dabroučitelj. Naravno, kao i svake godine izvijestila nas je kako je prošlo natjecanje –  ukupan broj sudionika, komentari učenika i učitelja te nezaobilazni poneki statički podatak. Smile Više…

Pogled_iconAleksandra Žarković Preac predstavila je nekoliko primjera poticanja učenika na odgovornost i preuzimanje kontrole nad svojim učenjem. Na koji način, pročitajte ovdje. Više…

Pogled_iconKako potaknuti učenike na što veću aktivnost u nastavi na daljini je pitanje s kojim su se susrele Gordana Lohajner i Gordana Sokol. Upravo iz tog razloga u nastavni proces uključile su obrazovnu inačicu vrlo popularne aplikacije Minecraft Education Edition koja je za učenike zabavan i drugačiji način rada. Više…

Pogled_iconAlenka Štrafela i njeni učenici krenuli su u proizvodnju glazbenih instrumenata iz ambalažnog otpada i materijala koje su prikupili u prirodi. Pročitajte kako su učenici bili kreativni, motivirani i inovativni. Više…

Pogled_iconUčiteljica hrvatskog jezika Ivana Arambašić kroz nastavu pismenog i usmenog izražavanja nastoji istaknuti značaj zavičajnog idioma. Pokušala je leksičkim vježbama približiti učenicima staroperkovački govor koji je uvršten u kulturnu baštinu Republike Hrvatske. Više…

Pogled_iconKatja Turk Medvešček je opisala izvedbu umjetničkog projekta pod nazivom “Moje ruke”. Izvela ga je s učenicima kombiniranih odjeljenja 1. i 2. razreda te su koristili metode i alate za učenje vođenja projekta. Više…

Pogled_iconU svom članku Lea Košak predstavlja socijalne igre koje je provela u sklopu izvannastavnih aktivnosti Fit školarac. Korist socijalnih igara za učenike je u tome da se opuštaju, stupaju u međusobni kontakt, povezuju se, usamljena djeca ostvaruju kontakt s drugima, razvija se solidarnost, međusobno pomaganje i tolerancija. Više…

Pogled_iconKao provoditeljica dodatne stručne pomoći, Lucija Novšak, u svojem radu se susreće s različitom djecom s posebnim potrebama. Pritom moram dobro poznavati karakteristike posebnih potreba, funkcioniranje djeteta, okruženje iz kojeg potječe, interese, nedostatke i najvažnije, JAKA PODRUČJA. Svrha članka je predstaviti značaj jakih područja i odrediti ih na primjeru. Više…

Pogled_iconTijekom godina Manca Moškon je utvrdila kako je učenje puno učinkovitije ako se spoji s igrom i kretanjem djece. U članku saznajte kako preko igre učvrstiti velika tiskana slova, kako povezivati predmete te kako razvijati i jačati učenje suradnjom među učenicima. Više…

Pogled_iconKako sigurno koristiti medije, kako kritički promišljati medijske sadržaje, kako prepoznati lažne vijesti i neprovjerene izvore to su samo neka od pitanja s kojima se djeca susreću, a Sanja Pavlović Šijanović upoznaje nas kako je važno razvijati programe medijske edukacije i u školama i integrirati medijsko opismenjivanje u nastavne planove. Više…

Pogled_iconUčiteljica 1. razredu, Špela Ivančič, na satovima likovne umjetnosti na zadanu temu “Pogled kroz prozor” istraživali su načine izrade reljefne slike. Više…

Pogled_iconUrška Picek smatra kako suvremena nastava bi trebala težiti k samostalnom učenju kako bi dijete u svom radu pokazalo što više vlastite aktivnosti i samostalnosti. Ali svjesna je i činjenice kako je samostalni rad dugotrajan proces kojeg moramo prepoznati u nastavi i neprestano ga poticati i razvijati. Više…

Pogled_iconArduino je platforma talijanskog autora otvorenog koda. Igor Pangrčič je objasnio kako pomoću Arduino Nano možete napraviti parkirni senzor. Više…

Gordana Lohajner

Arduino – proizvodnja parkirnog senzora

igor_pangrcic

Arduino je platforma talijanskog autora otvorenog koda. Razvojna ploča sastoji se od mikrokontrolera obitelji Atmel i nekih bitnih elemenata te je tako spremna za početak rada. Autor kaže da se s Arduinom mogu izrađivati različiti prototipi i može se koristiti u znanstvenim studijama, ali na tržištu svakodnevno postoje krajnji proizvodi koji sadrže Arduino sklopove. Razlog zbog kojeg je prodaja open source razvojnog okruženja snažno porasla je velika softverska platforma koja je prilagođena svim operativnim sustavima. Softverska platforma jednostavna je za korištenje i pristupačna korisniku. Pogodna je za korisnike koji se prvi put susreću s mikrokontrolerima, kao i za one koji pomoću njega žele napraviti vrhunski proizvod. Razvojno okruženje je dizajnirano tako da sadrži samo potrebne elemente dok ostatak periferije dodaje korisnik, ako to želi. Na taj se način moduli proizvode na tržištu, kao što su: relejna ploča, alfanumerički LCD modul, TFT LCD modul, modul SD memorijske kartice, širok raspon modula sa senzorima vlage, temperatura, svjetlo, boja… i još mnogo toga. Vrlo ih je jednostavno vezati na vezivne ploče te su potom spremni za programiranje. Također, jasno je kako je sklop mikrokontrolera potrebno programirati.

Arduino Nano modul jedna je od najmanjih implementacija takvih modula. Sadrži isti procesor kao Arduino Uno, odnosno AtMega328.

image
Slika 1. Arduino Nano

Slika prikazuje da se Arduino Nano sastoji od mini-USB priključka za napajanje i prijenos programa, mikroprocesora AtMega328, ključa RESET, 8 analognih terminala koji služe samo kao ulazi i mjere napon od 0 V do 5 V. Svi analogni pinovi, osim 6 i 7, mogu se koristiti kao digitalni. Konektori 4 (SDA) i 5 (SCL) podržavaju I2C komunikaciju, uzimajući u obzir da nam je za to potrebna odgovarajuća knjižnica. Ploča također ima 14 digitalnih konektora, koji se mogu definirati kao ulazi ili izlazi. Kroz svaki od njih može teći protok do 40 mA. Svaki digitalni pin ima unutarnji pull-up otpornik od 20 do 50 kΩ. Digitalni pinovi 0 (RX) i 1 (TX) također se mogu koristiti za serijsku komunikaciju s računalom. Pinovi 3, 5, 6, 9, 10 i 11 omogućuju i modulaciju širine impulsa.

Na ploči se nalaze četiri LED diode. Dvije RX i TX komunikacije, jedna LED dioda spojena je na pin 13 i aktivira se kada je pin 13 u stanju „HIGH“. Naravno, ploča se nalazi pored pinova s ​​naponom od 5 V ili 3 V i GND sadrži druge igle, primjerice pin „AREF“ povezujemo referentnim naponom za analogne ulaze i druge na njega.

Materijal potreban za stvaranje senzora za parkiranje (ultrazvučni mjerač udaljenosti):

imageimage
Slika 2. Ultrazvučni senzor     Slika 3. Arduino Nano

imageimage
Slika 4. OLED Arduino ekran        Slika 5. Žica M-M

image
Slika 6. Vezivna ploča

Prikaz kako se vežu žice na pločici za povezivanje:

image
Slika 7. Vezivna pločica

Proizvodnja parkirnog senzora

Najprije umetnite Arduino Nano u pločicu. Arduino Nano je mimageikrokontroler pomoću kojega ćemo primiti signal ultrazvučnog senzora i pretvoriti ga u sliku na ekranu.

Ima analogne i digitalne ulaze i ulaze.

Slika 8. Proizvodni proces 1

Zatim OLED zaslon. Ovaj zaslon je jednobojan i ima 4 priključka:

  • GND: negativni pol,image
  • VCC: 3.3 v pozitivni pol,
  • SDA: analogni priključak 4,
  • SCL: analogni priključak 5.

Slika 9. Proizvodni proces 2

imageNaposljetku umetnite ultrazvučni senzor.

Ovaj senzor prenosi ultrazvučni signal i vraća ga natrag na refleksiju te tako izračunava udaljenost.

Slika 10. Proizvodni proces 3

Također ima 4 priključka koja vežemo:

  • GND: negativni pol,
  • VCC: 5 v pozitivni pol,
  • Teig: digitalni 12
  • Echo: digitalni 11

Zatim sve zajedno spojite žicama.

imageSlika 11. Konačni proizvod

Aplikaciju Arduino.ide možete preuzeti na ovoj poveznici.

Programski kod:

imageSlika 12. Programski kod

Sljedeća slika prikazuje knjižnice koje trebate dodati, a ispod su hiperveze za pristupanje njima:

imageSlika 13. Knjižnice programa

https://github.com/adafruit/Adafruit_SSD1306
https://github.com/adafruit/Adafruit-GFX-Library

Videomaterijal se nalazi na mrežnoj stranici YouTube-a.

Zaključak

Učenici jako vole stvarati ili programirati proizvode s Arduinom. Zanimljiv im je jer ga mogu koristiti na svim operativnim sustavima, a ne ovisi o brzini, memoriji ili RAM-u računala. U našoj smo školi odlučili djeci ponuditi što više različitih interesantnih aktivnosti kroz Erasmus+ projekt, a jedna od njih je i aktivnost gdje se, osim robota, programiraju i različita vozila LEGO MINDSTORMS Education EV3 i LEGO Education WeDo te programira uz Arduino.

Literatura

  1. https://www.youtube.com/watch?v=tWgmN179GfQ
  2. ttps://github.com/adafruit/Adafruit_SSD1306
  3. https://github.com/adafruit/Adafruit-GFX-Library
  4. http://www.elektronika-start.com/arduino/
  5. https://www.knjiznica-celje.si/raziskovalne/4201704196.pdf

Pogled u promjenjivo vrijeme

Broj 123, svibanj 2020.
ISSN 1848-2171

Pogled_iconU članku Amadeje Turnšek predstavljena je EFT metoda (Emotional FreedomTechnique), koja pomaže kod različitih tegoba, pogotovo na stres ili unutarnju napetosti. Mogu je izvoditi učitelji, ali i učenici s obzirom na to da je jednostavna i vrlo učinkovita. Više…

Pogled_iconNa likovnoj radionici učiteljica Andreja Trobec naučila je svoje učenike kako zemlja može biti upotrebljiv prirodni likovni materijal. Navedenu likovnu tehniku detaljnije im je prezentirao slikar. Učenici su upoznavali novi način slikanja sa zemljom/tlom te praktičnim radom stvarali ovom vrstom likovne tehnike. Više…

Pogled_iconDamir Vrbanec predstavio je besplatnu i jednostavnu digitalnu platformu Twine za stvaranje priča, nelinearnih “odabira vlastitih avantura” kojima čitatelji mogu sami upravljati. Više…

Pogled_iconNastava na daljinu je pravi izazov. Gordana Sokol i Gordana Lohajner predstavile su primjer gdje učenici petih razreda upoznaju se s digitalnim alatom Kizoa za izradu videozapisa preko OneNote bilježnice, a kako bi utvrdili gradivo omogućile su online sastanak. Više…

Pogled_iconVažno je podići svijest o zdravoj lokalnoj hrani, kaže odgojiteljica Lidija Domanjko. U našem projektu djecu smo naučili o zdravoj lokalnoj hrani i upoznali ih s lokalnim proizvođačima. Više…

Pogled_iconU sklopu mjeseca borbe protiv ovisnosti, Marija Raguž je svojim učenicima sedmih razrada zadala zadatak da prikažu prigodnim plakatom svoju poruku i vlastitim sloganom svoj stav o posljedicama zlouporabe, alkohola, droge i nikotina. Više…

Pogled_iconU okviru Erasmus+ KA2 projekta školskog partnerstva „With the Skills of the Future for a Successful Job and Life“ u Estoniji je održana transnacionalna aktivnost učenja, podučavanja i osposobljavanja za nastavnike „Seminar 21st century skills and teaching strategies“. Izvještaj o seminari nam je predala Marina Mirković Smile Više…

Pogled_iconU ovom članku Melanija Zavec je predstavila primjer u kojem su učenici skladali izvorne basne, uzimajući u obzir karakteristike basne. Primijenila je moderno poučavanja – suradničko učenje. Više…

Pogled_iconRenata Sešel dan u školi započinje i završava aktivnostima opuštanja. Koristi različite metode kojima kod učenika razvija motivaciju, koncentraciju i međusobne odnose i to najčešće prije ocjenjivanja ili u trenucima kada osjeća da je kod učenika pad motivacije ili koncentracije. Više…

Pogled_iconSanja Pavlović Šijanović ispričala nam je kako je u Gimnaziji Vukovar održano niz raznovrsnih radionica povodom globalnog događanja poznatog pod nazivom „Sat kodiranja“ (Hour of Code) gdje su učenicima nastojali približiti osnove informatike, programiranja i kodiranja. Više…

Pogled_iconPriroda nam nudi beskrajni izvor mogućnosti istraživanja koje moramo iskoristiti jer tako potičemo djecu da se kreću u prirodi te da je promatraju i opažaju svim osjetilima. Kako bismo se svi osjećali dobro u prirodi, ljudi i životinje, moramo kod djece razvijati skrb za prirodu i zajedničkim snagama je zaštititi, kaže Tanja Majerič. Više…

Pogled_iconJe li domaća zadaća potrebna ili nepotrebna? To je samo od jedno pitanje u anketi. Tanja Vičič je predstavila produbljenu analizu s područja pisanja domaćih zadataka, koja obuhvaća iskustva i stajališta roditelja i učenika Osnovne škole Dragotina Ketteja Ilirska Bistrica. Više…

Pogled_iconPrirodu uvijek možemo izravno koristiti za podučavanje. Tako je i Tea Zagorc koristila prirodu za cjelovito učenje jer učenik stječe nova iskustva, širi svoje interese, stječe pozitivan stav prema životu u prirodi i štiti njezinu raznolikost. Više…

Pogled_iconTomislav Leček, Tamara Ređep i Tea Pavičić Zajec upoznali su nas s zabavnim učenjem programiranjem pomoću malenog računala micro:bita gdje djeca sječu znanja o programiranju kroz primjere iz svakodnevnog života. Više…

Gordana Lohajner

Pobjednički projekt: Vukovar –„ Our view of smart living“

davor_sijanovic

Davor Šijanović

Vukovarski gimnazijalci odnjeli pobjedu na ovogodišnjem kreativnom natječaju u sklopu donacijskog programa Generacija Next!

Nova kalendarska godina započela je uvođenjem IoT (The internet of things) u nastavu kroz projekt Generacija Next.

Budući da i sam Kurikulum nastavnoga predmeta informatika za osnovne i srednje škole nalaže da se težište obrazovnog procesa u predmetu Informatika treba bazirati na rješavanju problema i programiranju kojim bi se poticalo razvijanje računalnog načina razmišljanja koje omogućuje razumijevanje, analizu i rješavanje problema odabirom odgovarajućih strategija, algoritama i programskih rješenja, koje će se u konačnici prenositi u svakodnevni život, odluka o pisanju i prijavljivanju projekta na donacijski natječaj Hrvatskog Telekoma Generacija Next, nametnula se sama po sebi.

Na natječaj su se mogle, osim udruga, prijaviti i obrazovne institucije, te smo dogovorili Projektni tim Gimnazije Vukovarsuradnički tim Gimnazije Vukovar kojeg čine učenici 3.C razreda prirodoslovno-matematičkog programa: Ivan Kolar, Matija Hardi, Matko Gašparić i Marko Macura sa svojim profesorima, ujedno i mentorima u projektu: Davor Šijanović i Sanja Pavlović Šijanović, prof. informatike. Razradili smo ideju koju smo implementirali kroz nastavu informatike i izvannastavnu aktivnost. Projekt smo nazvali „Pametni grad: Vukovar – Our view of smart living“ i u njega smo integrirali nekoliko područja u kojima je svaki član tima dobio zaduženja i preuzeo odgovornost za svoj dio projektnog zadatka.

U kategoriji Digitalne inovacije uz IoT, uvjete natječaja je zadovoljilo 40 projekta, među kojima je i naš projekt. Projektom smo osigurali 6 edukacijskih Arduino IoT kompleta, mobilni bežični router za spajanje projekata na Internet SIM karticom i 3.000, 00 kn za potrebe projekta.

Kroz realizaciju praktičnog projekata iz STEM područja, naši učenici usvojili su nova znanja koja im zasigurno mogu pomoći u pripremi za poslove budućnosti jer IoT je najbrže rastuća internet tehnologija današnjice putem koje učenici mogu razvijati nova inovativna i kreativna rješenja za budućnost.

Uvodne aktivnosti obuhvatile su osnovnu i naprednu edukaciju u organizaciji Instituta za razvoj i inovativnost mladih, kojeg su održali edukatori Paolo Zenzerović i Biljana Trifunović, a putem kojih smo dobili sve potrebne informacije za izradu praktičnog rješenja vezanog za realizaciju našeg idejnog projekta. Nakon edukacije i radionica prihvatili smo se posla i krenuli u provedbu prvog projektnog zadataka, a to je izrada makete pametnog grada koristeći Arduino komponente. Izradili smo maketu pametnoga grada pod nazivom: „Vukovar – Our view of smart living“ u kojoj prezentiramo stvarni izgled Vukovara s novom šetnicom uz rijeku Dunav. Glavni dio makete je Županijska ulica u Vukovaru koja vodi prema Osijeku. Taj dio sadrži većinu komponenti koje smo dobili u projektu, neke smo dodatno kupili, dok smo neke iskoristili od igračaka koje imamo kod kuće. Tako smo prema idejnom zajedničkom projektu izradili:

PAMETNU RASVJETU koja koristeći foto otpornik i infracrvene senzore pojačava intenzitet svjetlosti prolaskom pored svakog rasvjetnog tijela ili smanjuje udaljavajući se od njega, jer u današnjem modernom dobu električna energija je postala jedan od važnih resursa za čovječanstvo. Do gubitka električne energije može doći zbog prirodnih katastrofa, planiranih gašenja i gubitka uzrokovanih preopterećenjem ili uništenjem opreme. Naša pametna rasvjeta nudi rješenje velike uštede električne energije pri čemu smanjuje preopterećenost same infrastrukture. Za pametnu javnu rasvjetu koristili smo Arduino UNO pločicu.

PAMETNI PARKING koristeći infracrveni senzor utvrđuje ima li slobodnih parkirnih mjesta. Približavanjem vozila senzor pokazuje broj slobodnih mjesta na parkingu, otvara rampu i omogućuje ulazak vozila na parking, te isto tako u odlasku vozila s parkinga. Ovakav pristup smanjuje gužve prilikom potrage za parkirnim mjestom što istovremeno smanjuje emisije ispušnih plinova u cestovnom prometu.

PAMETNE SEMAFORE koji su prilagodljivi trenutnom prometu. Koristeći infracrvene Pametni semaforisenzore detektiraju pokret i s obzirom na nadolazeći auto reguliraju promet. Primjenom pametnih semafora izbjegli smo situacije u kojima su ljudi u vozilima morali čekati zeleno svjetlo na potpuno praznim raskrižjima, gdje ih nitko ne ometa u nastavku kretanja prema odredištu. Osim toga, pametnim načinom upravljanja semaforima rješavamo problem gužvi.

SOLARNI TRAGAČ koji uz pomoć foto otpornika i servo motora prati izvor svjetlosti, prikuplja Sunčevu energiju, pohranjuje u „power bank“, a koja dalje napon distribuira prema rasvjetnom tijelu postavljenom uz glavnu prometnicu. Za solar panel Sun tracker koristili smo Arduino MKR 1000.

Izrada makete pametnoga grada Vukovara vođena je idejom: „OUR SOLUTION TO LESS POLLUTION“.Konačni izgled makete

Sve je veća potreba za stručnjacima iz područja znanosti, tehnologije, matematike i inženjerstva, a s vremenom će se ona samo povećavati. Sa sve većom automatizacijom poslova, javljaju se novi izazovi koji stvaraju nove prilike, a one sve više dolaze iz STEM područja. Tržište rada potražuje osobe koje posjeduju tehničke vještine, razmišljaju kritički, provjeravaju hipoteze i na osnovu razrađenih algoritama, samostalno i odgovorno donose zaključke – a sve te vještine razvijaju se kroz STEM edukaciju. Poticanje djece na određene aktivnosti ima velik utjecaj na daljnji razvoj njihovih vještina i interesa. Školski sustav je ključan faktor u poticanju dječjih interesa. Našim projektom omogućili smo učenicima upoznavanje sa svijetom Internet of Things te sa sigurnošću možemo ustvrditi, potaknuli razvoj kreativnosti, kolaboracije, inovativnosti, stjecanje korisnih iskustava tijekom učenja, a sve to sa ciljem unapređivanja vještina i stjecanja potrebnih znanja kako bi se pripremili za tržište rada u kojem nedostaje stručnjaka u području programiranja. Naši učenici su radom na ovom projektu, stekli iskustava učenja kroz aktivno sudjelovanje u timskom i suradničkom okruženju što im je dodatno osnažilo motivaciju za učenje jer će zasigurno stečena znanja i iskustva s lakoćom moći integrirati u svakodnevnicu ali i u budući profesionalni život.

Programsku dokumentaciju koja je obuhvatila video uradak, tehničku specifikaciju, programske kodove i fotografije, predali smo na ovogodišnji kreativni natječaj u sklopu donacijskog programa Generacija Next. U samom natječaju sudjelovalo je 38 ustanova/udruga sa čak 51 projektnom idejom na temu Pametni grad. Sigurni smo da je ocjenjivačko povjerenstvo (Dora Medved i Sanja Carević iz Hrvatskog Telekoma te Paolo Zenzerović i Vlado Lendvaj iz IRIM-a) imalo vrlo težak zadatak u odabiru najboljih radova u kategoriji osnovnih i srednjih škola, koji su se istaknuli po kreativnosti i prezentaciji rješenja.

Projektni tim Gimnazije Vukovar odnio je pobjedu u srednjoškolskoj kategoriji! Pogledajte kako izgleda naše rješenje pametnoga grada.

Naše viđenje pametnoga grada Vukovara (Our view of smart living) namijenjeno je svim stanovnicima grada Vukovara, ali i puno šire.

Učenje uz Osmo na zabavan način u I. osnovnoj školi Čakovec

ivana_ruzic

Ivana Ružić

22045785_1926557264027138_3597552590371226533_nI. osnovna škola Čakovec, najveća je i najstarija škola u Međimurju, ali i jedna od vodećih hrvatskih škola u primjeni informacijsko komunikacijske tehnologije u nastavi. Jedna je od prvih dvadeset e-škola u Hrvatskoj te među rijetkim školama u Hrvatskoj koja četvrtu godinu za redom aktivno koristi iPad lab u nastavi.

Za uspjeh na putu prema školi za 21. stoljeće najviše su zaslužni učiteljice i učitelji koji 22050154_1926422597373938_6294598536494882403_nspremno prihvaćaju nove izazove uz podršku ravnatelja Siniše Stričaka. Desetak učiteljica i učitelja kontinuiramo se usavršava u primjeni tehnologije na suvremen i inovativan način obogaćujući nastavni proces najsuvremenijim pametnim dodacima, robotima i drugim sličnim uređajima. Prethodnih dana, učiteljice i učitelji sudjelovali su na edukaciji za korištenje Osma u nastavi. Oprema i edukacija nabavlja se iz programa Europske unije u suradnji s partnerskim školama diljem Europe razmjenjujući iskustva i gradeći čvrstu suradnju sa zajedničkim ciljem: mijenjanje obrazovanja za buduća zanimanja naših učenika na čvrstim temeljima interkulturalnosti i suradnje.

Od ove školske godine iPad lab I. osnovne škole Čakovec obogaćen je pametnim dodacima 22050296_1926557257360472_218294412160000546_nOsmo. Osmo je globalno nagrađivani sustav obrazovnih igara koji mijenja načine učenja, učenicima omogućuje interakciju s iPadom i iPhoneom pomoću dodataka u obliku drvenih ili plastičnih pločica, kartica s otisnutim slovima i brojevima ili pomoću običnog papira i flomastera. Osmo se sastoji od nekoliko paketa za učenje sadržaja iz programiranja, matematike, jezika i svih drugih područja, ovisno o maštovitosti učitelja.

Set Coding Awbie koristi praktične fizičke blokove za kontrolu Awbiea, razigranog lika koji voli ukusne jagode. Svaki blok je naredba za kodiranje koja usmjerava Awbie na čudesnu avanturu s jagodom, a kod učenika razvija algoritamski način razmišljanja, logiku i vještine rješavanja problema. Numbers je set koji omogućava učenje matematičkih vještina na način da učenici dodaju, broje i množe pločice s otisnutim brojevima kako bi pogađali 22050332_1926500450699486_363299043879835186_nbrojeve u mjehurićima. Pogađanjem broja u mjehuriću učenik će osloboditi ribu i dozvoliti joj ulazak u more. Uz aplikaciju Masterpiece učenicima je omogućen razvoj vještina crtanja i umjetničkog izražavanja. Odabranu sliku Masterpiece pretvara u linije koje treba slijediti, pomažući u stvaranju prekrasnih crteža. Također, Masterpiece omogućava pravilno učenje pisanja i oblikovanja slova kod najmlađih učenika. Aplikacija Newton potiče vještine kreativnog rješavanja problema koristeći bilo koji predmet iz okoline ili pomoću papira i flomastera, jednostavno postavljanjem objekta/crteža ispred zaslona učenik upravlja sadržajem na tablet uređaju i vodi određene kuglice u ciljane zone. Tangram je aplikacija koja potiče prostorne relacijske sposobnosti, navodeći učenika da uz pomoć drvenih kockica slaže zadane oblike, a popularno se naziva i «brain fitness». Uz aplikaciju Words učenici uče pravopis i kritičke sposobnosti razmišljanja.

22089724_1926557260693805_5889148124980012314_nKoja je odgojna vrijednost svake aplikacije/igre? Osmo potiče učenje u ključnim područjima kao što su: kreativno rješavanje problema, umjetnost, STEM (znanost, tehnologija, inženjering i matematika) i razvoj suradničkog učenja. Učenicima je omogućen razvoj digitalnih vještina ali i usvajanje znanja, vještina, razvoj sposobnosti i stavova iz gotovo svih područja koristeći metode istraživanja, stvaranja i suradnje.