Razredna natjecanja

marlena_bogdanovic

Marlena Bogdanović

Sažetak

Naši učenici vole pokazati što mogu, znaju i što su naučili. Učenici nižih razreda baš i nemaju priliku pokazati svoja postignuća i dobiti zasluženo priznanje za svoj trud. Stoga smo mi, u 3. razredu OŠ Tučepi odlučili organizirati razredna natjecanja iz različitih područja kako bi svi učenici dobili svoju priliku. Trebalo je dosta vremena, truda, priprema i planiranja kako bismo sve organizirali i koordinirali ali trud isplatio jer su rezultati bili izvrsni, a učenici ponosni i oduševljeni vlastitim i uspjesima drugih učenika. Korištenje moderne tehnologije omogućilo je dinamičniju i bržu realizaciju svega planiranog.

Ključni pojmovi: razredna nastava, razredna natjecanja, moderna tehnologija.

Uvod

Djeca se vole natjecati! Vole svima pokazati kako su usvojili određene vještine, vole pohvale i pažnju drugih. U našem se školskom sustavu, osobito kod najmlađih učenika, na neki način guši isticanje izvrsnosti. Smotre, predstavljanja projekata i ideja, natjecanja za učenike najmlađe dobi, kod nas skoro da i ne postoje. Šteta, jer promicanje i napredak tehnologije, znanosti, umjetnosti, sporta uvijek na plećima nose najbolji. Stoga smatram kako je dužnost i odgovornost učitelja i svih ostalih odgajatelja pomoći učenicima prepoznati ono u čemu su dobri i potaknuti ih u njihovu daljnjem napretku. Važno je i obuhvatiti što više različitih područja kako bi svi učenici dobili svoju priliku.

U nedostatku organizacije takvih aktivnosti od strane države i županije, mi smo u 3. razredu OŠ Tučepi za kraj 1. polugodišta organizirali natjecanja iz gotovo svih nastavnih predmeta. Ove su aktivnosti učenicima najavljene nekoliko tjedana unaprijed kako bi se mogli pripremiti i kako bi ponovili nastavno gradivo. Za dan natjecanja odabrali smo posljednji nastavni dan u 1. polugodištu jer smo htjeli obilježiti i zaokružiti naš dosadašnji rad i postignuća. Za mjerenje uspješnosti provedenih aktivnosti koristili smo nekoliko različitih alata i metoda:

  • izražavanje raspoloženja i zadovoljstva učenika prije i nakon provedbe aktivnostislika 1 online glasovanjem
  • Excel tablice sa pojedinačnom i grupnom analizom odgovora
  • usmeno izražavanje mišljenja i stavova učenika o provedenim aktivnostima

U nastavku slijedi kratak opis odrađenih aktivnosti:

Razredosong je bilo natjecanje u interpretaciji pjesmica koje smo učslika 2ili na satima Glazbene kulture. Učenici su danima prije samog natjecanja formirali male grupe i uvježbavali izvedbu pjesmice koju su sami odabrali. Mogli su se koristiti razrednim instrumentarijem, a svoju izvedbu su mogli oplemeniti i prigodnom koreografijom. Imali su pravo promijeniti ugođaj, ritam, pa čak i vrstu skladbe: obraditi je kao jazz, preoblikovati joj plesni ili svečani ugođaj. Na dan izvedbe ždrijebom smo izvlačili redoslijed nastupanja, a ostali su učenici trebali poštivati pravila ponašanja za vrijeme koncerta: biti pristojni, pljeskom pozdraviti izvođače i sl. Nakon što su sve grupe izvele svoje glazbene točke, uslijedilo je online glasovanje. Koristili smo online aplikaciju za prikupljanje glasova Mentimeter kojoj su učenici pristupali snimajući pristupni QR kod kamerom na svojim tabletima. Rezultati glasovanja bili su dostupni odmah pa smo odmah i proglasili pobjednike koji su se za nagradu fotografirali pred cijelim razredom, te su im uručene simbolične nagrade u vidu školskog pribora.

Pisanje čestitki je bilo natjecanje u krasopisu i pravopisu. Učenici su dobili prazne čestitke za pisanje zamišljenom liku: baki Anici. Najprije smo se prisjetili pravila pisanja, a učenici su se upoznali i sa kriterijima po kojima će gotovi uradci biti vršnjački vrednovani:

  • baki je čestitan Božić i Nova godina,
  • slova su uredno i pravilno oblikovana,
  • poštivana su pravila pisanja velikog početnog slova i rečeničnih znakova,
  • jasno su vidljiva sva tri glavna dijela čestitke.

slika 3Nakon vršnjačkog vrednovanja utvrdili smo kako samo jedna čestitka ima ispunjene sve kriterije i ona je osvojila prvo mjesto, a za 2. i 3. mjesto se „borilo“ 5 čestitki s jednakim brojem bodova koje smo izložili na ploči pa smo za njih glasovali tajnim glasovanjem – po kriteriju izbora najljepše vizualno oblikovane čestitka. Pobjedničku trojku smo i nakon ove „natjecateljske discipline“ prigodno nagradili.

Oslikavanje čestitki je bilo natjecanje iz Likovne kulture tijekom kojeg su učenici pokazali zavidno poznavanje likovnog jezika i vještinu rješavanja likovnih problema. Na svakoj je čestitki iz prethodnog „natjecanja“ na naslovnoj stranici sitno napisan likovni problem koji bi učenik trebao riješiti radom na blagdanskom motivu po izboru uz uvažavanje navedenog problema: toplo-hladni, komplementarni ili neki drugi kontrast, harmonija u nijansama zadane boje i sl. Sve čestitke koje su udovoljile zadanim zahtjevima i na kojima su uspješno riješeni likovni problemi prošle su postupak estetskog vrednovanja tajnim glasovanjem svih učenika razreda. Trojka koja je sakupila najveći broj glasova nagrađena je na isti način kao i pobjednici prethodnih disciplina.

Računanje je bilo natjecanje u pisanom zbrajanju i oduzimanju u skupu brojeva do 1 000. Učenici su najprije upoznati sa propozicijama natjecanja i bodovanjem. Nasumično odabrani parovi su u 1. kolu rješavali zadatke koje su sami izvlačili iz „čarobne“ vrećice. Naglašeno je kako će u 2. kolo ići oni učenici koji budu osvojili najviše bodova nakon što se najprije utvrdi da su točno izračunali zadatak. Po 1 bod se moglo osvojiti iz:

  • točnog i urednog potpisivanja brojeva
  • pravilne primijene matematičkih pravila i preciznog dodavanja pomoćnih brojki
  • brzine rješavanja

Najuspješnija polovica razreda je u 2. kolu rješavala nešto složenije zadatke po istim pravilima, a najbolja trojka se borila za poredak rješavajući zadatke Matematičkog finala u kojima su trebali zadovoljiti dodatne uvjete npr. a + b = 456, a < 6; m – n = 156, n > 200 i sl.

Tijekom analize riješenih zadataka svi su učenici mogli „prepoznati“ pogreške koje se najčešće potkradaju u potpisivanju brojeva kod pisanog računanja, kao i u samom računanju. I ovog smo puta najuspješnije rješavače nagradili baš kao i ostale finaliste prethodnih „disciplina“.

slika 4Poznavanje prirode i društva je bilo natjecanje u poznavanju obrađenih nastavnih sadržaja ovog predmeta. Za ovu smo priliku pripremili kviz koji djeca najviše vole, a to je Kahoot! od 15 pitanja. Kako bismo bili sigurni da ne provjeravamo vještinu čitanja i razumijevanja pročitanog pitanja već isključivo gradivo Prirode i društva pitanja su se tijekom igranja kviza čitala na glas. Po završetku kviza aplikacija automatski nudi rezultate u Excel tablici pomoću koje smo lako utvrdili koja su pitanja učenicima bila najteža, koje gradivo treba dodatno proraditi, ali i koji su učenici bili najuspješniji u poznavanju gradiva ovog predmeta. I ovdje smo najbolju trojku nagradili fotografiranjem i sitnim školskim priborom.

Natjecanje iz Tjelesne i zdravstvene kulture smo zbog vremenskih (ne)prilika morali odgoditi i premjestiti u 2. polugodište. Početkom iduće kalendarske godine jedan ćemo dan provesti na travnjaku mjesnog sportskog centra i pokazati svoje dostignuća iz bacanja, trčanja, skakanja. A do tada nam ostaje lijepa uspomena na zabavne školske dane, igre i natjecanja u Veseloj učionici te dugi zimski odmor.

Zaključak

Zadovoljstvo učenika na početku posljednjeg nastavnog dana u 1. polugodištu bilo je vrlo dobro tj. poluoblačno, a zahvaljujući provedenim aktivnostima „popravilo“ se do odličnog tj. vrlo sunčanog! Provedena razredna natjecanja pokazala su još jednom kako se učenici vole i žele pokazati u onim aktivnostima koje im leže, za koje su se pripremili i uložili određeni trud. U razgovoru nakon provedenih aktivnosti pokazalo se kako učenici dobro prihvaćaju i uspjeh i neuspjeh, svjesni su kako iza dobrih rezultata stoji puno rada i truda te dobro prihvaćaju činjenicu kako u razredu postoje učenici kojima određene aktivnosti idu bolje, a nekima lošije. Učenici prihvaćaju svoj rezultat, vesele se vlastitom uspjehu i uspjehu svojih prijatelja. Posebno im je značilo kada su mogli vidjeti kako drugi učenici rješavaju određene zadatke ili rješavaju probleme koje na prvi pogled sami nisu znali kako riješiti. Potvrdili su kako je ovo natjecanje bila i prilika da nauče neke nove načine rješavanja i zapamte mjesta na kojima se najčešće griješi. Rezultati Excel tablica uglavnom su pokazali rezultate učenika slične onima koji su zabilježeni u eDnevniku tijekom cijelog polugodišta, te potvrdili kako nekim učenicima više odgovara usmeni, dok nekima pak više odgovara pisani oblik provjeravanja usvojenosti određenih sadržaja. Možemo reći kako se uloženi trud u pripremu i provedbu razrednih natjecanja isplatio jer su rezultati bili izvrsni, a učenici ponosni i vrlo zadovoljni.

Povijesno-matematička pustolovna igra

Kamo je otišla Mare?

tamaraP_gorankaP_inaP_sanjaB

Tamara Perković, Goranka Perković, Ina Pendić i Sanja Bimbi

U sklopu međunarodnog europskog projekta I.M.A.G.I.N.E nastala je zanimljiva i poučna igra u kojoj učenici koriste moderne tehnologije i znanja usvojena u redovnoj nastavi. Projekt punog naziva Imagination and Motivation through Art and Game in Interaction with your Nearby Environment podrazumijeva percepciju urbane sredine kao spoja prošlosti, sadašnjosti i budućnosti kombinirajući različite metode i nastavne predmete kao što su povijest, geografija, matematika i umjetnost te njihovu usporedbu s drugim urbanim sredinama širom Europe.

Igra je zamišljena kao integrirani dan prilikom posjeta učenika iz Portugala, a uključivala je suradnju dviju hrvatskih osnovnih škola: OŠ Jurja Dobrile iz Rovinja i OŠ Svetvinčenat iz Svetvinčenta. Isplanirani dan proveden je u druženju kroz razne aktivnosti kao što je sama igra, zajednički ručak temeljen na venecijanskoj kuhinji, izradu fritula, karakterističnog deserta Mletačke Repubike, ali i Istre danas, te posjet lokalnoj ekološkoj farmi krava u vodstvu jednog od učenika.

Ciljevi i namjena

Našavši se pred izazovom vremena u kojem je nastava matematike i povijesti percipirana kao teška, nezanimljiva i suhoparna, odlučili smo učenicima približiti zavičajnu povijest, omogućiti im primjenu prethodno usvojenih matematičkih znanja i koncepata u zadanom prostoru na zanimljiv, izravan, aktivan i tehnologijom potpomognut način. Igru smo smjestili u mjesto središnje Istre, u Svetvinčenat, koji većinu svoje arhitekture čuva još od vremena srednjeg vijeka i renesanse. Naselje je planski izgrađeno, a njegov urbanistički plan ima jasnu matematičku podlogu i strukturu te je prostorno vrlo kompaktno što olakšava kretanje i organizaciju igre.

Igra je namijenjena učenicima s formiranim apstraktnim mišljenjem i usvojenim matematičkim znanjem viših razreda osnovne škole.

Kreirajući igru vodili smo se sljedećim ciljevima:

  • smjestiti važne povijesne ličnosti i događaje u lokalni prostor
  • pružiti materijalna svjedočanstva o povijesnim zapisima koje učenici moraju sami uočiti
  • aktualizirati povijesne procese i likove i na taj ih način približiti učenicima
  • povezati povijesne procese poput migracija, demografskih promjena i društveno-političkih izmjena s arhitekturom, jezikom i umjetnošću
  • omogućiti i potaknuti međusobnu interakciju kroz grupni rad
  • pretvoriti otvoren prostor u kvalitetnu učionicu

Primjena matematike na gradskim ulicama služila je kao poveznica među lokacijama koja su izabrana kao pogodna za ostvarivanje prethodno navedenih ciljeva.

S obzirom na skupine igrača koje su nastale kombiniranjem učenika iz triju škola, glavni jezik igre bio je engleski. Za potrebe izvođenja, cjelokupna je igra prevedena na engleski jezik dok je u originalu na hrvatskom, s glumačkim dionicama na lokalnom govoru čakavskog narječja. Na taj način omogućeno je prezentiranje prostora kroz govor mjesta, a i sam jezik pronalazi mogućnost svjedočenja o povijesnim događajima i kretanju stanovništva u Istri.

Vještine kojima se učenici koriste za kretanje u prostoru obuhvaćaju orijentacijske sposobnosti, znanje o korištenju geografskih karata, razvijenu pisanu komunikaciju s tajnim pomagačem putem aplikacije Facebook Messenger na engleskom jeziku, čitanje s razumijevanjem i praćenje uputa, sposobnost zapažanja, uočavanja i povezivanja.

Struktura igre

Ideja igre temelji se na povijesnoj priči o posljednjoj istarskoj vještici Mariji Radoslović koja je spaljena u Svetvinčentu. Njezina je sudbina bila usko povezana s mletačkom patricijskom obitelji Grimani koja je u posjedu imala cijelo mjesto. Marija je bila u ljubavnoj vezi s jednim predstavnikom te obitelji te je optužena za čaranje.

imageKroz sedam tematskih lokacija učenici se kreću u tri grupe pomoću karte mjesta (Slika 1.) i uputa koje primaju od Tajnih pomagača virtualnim putem tj. korištenjem njima bliske društvene mreže Facebook i aplikacije Facebook Messenger. Informacije za sljedeći korak dobivaju se tek kad se riješi postojeći problem.

Igra počinje tako da igrače u loži, nekadašnjem službenom mjestu za javne rasprave i poslove, okuplja glumac u ulozi Notara. On čita proglas u kojem je optužena pučanka Marija Radoslović te su imageokupljeni pozvani da ju pronađu i odluče o njezinoj daljnjoj sudbini. Svi okupljeni se zatim upućuju prema Žlinji, prostoru ispred kaštela u kojem su se nekada odigravale viteške igre. Tu se po jedan predstavnik svake škole, kao budući vođa grupe, utrkuje u vrećama i igra selekcijsku igru Tower of Hanoi (Slika 2.). Pobjednik prvi bira svoje suigrače, a ostali ga slijede. Tako formirane grupe dobivaju startne pakete sa svim potrebnim materijalima i uputama.

Tematske lokacije

Radnja igre odigrava se na sedam tematskih lokacija koje su iste za sve skupine, no redoslijed je drugačiji kako ne bi dolazilo do susretanja na njima. Na zadanim lokacijama rješavaju se matematički zadaci uz interakciju s glumcima koji im svjedoče o povijesti mjesta.

Lokacije su sljedeće:

1. Crkva svetog Vincenta na groblju

imageZadatak učenika je odgonetavanje poruke šifrirane pomoću skitala (Slika 3.) koja ih upućuje na traženje geometrijskog tijela u prostoru (grob Grimanijevih u obliku trostrane prizme). O pronalasku groba obavještavaju tajnog pomagača slanjem fotografije pronađenog objekta putem aplikacije Facebook Messenger. U sljedećim koracima on im šalje zadatke: osjenčavanje grba i mjerenje te izračunavanje volumena trostrane prizme. Slijedi susret s glumcem u ulozi freskoslikara Ognobenusa Trevisanusa, autora jednog od sloja fresaka u crkvi i slušanje priče o povijesti mjesta. Slikar ih upućuje na sljedeću tematsku lokaciju.

2. Crkva svetog Roka

Na vratima crkve istaknuta je križaljka na engleskome jeziku čijim rješavanjem učenici dobivaju riječ PLAGUE (kuga) koju glasno moraju izgovoriti tri puta. Nakon toga prilazi im glumica koja personalizira bolest kugu te im govori o njoj i povijesti crkve pred kojom se nalaze. Glumica im daje mrežu geometrijskog tijela čijim savijanjem dobivaju osmerostranu piramidu koju moraju pronaći u prostoru (zvonik crkve Navještenja Blažene Djevice Marije) i obavijestiti tajnog pomagača. Sljedeći zadatak im je pronaći i fotografirati rozetni prozor na istoj crkvi. Daljnje upute vode ih na šternu koja se nalazi na istom trgu kao i crkva.

3. Šterna na trgu

Zadatak učenika na ovoj tematskoj lokaciji je izmjeriti duljinu kružnice baze cisterne i izračunati njezin promjer. Tajni pomagač ih dalje upućuje prema crkvi sv. Katarine.

4. Crkva svete Katarine

Ispred crkve ih dočekuje glumica u ulozi svete Katarine Sienske koja im priča o svom životu ne otkrivajući svoje ime. Daje im zadatak transliterirati glagoljični natpis s imenom titulara crkve (SVETA KATARINA). Nakon uspješno obavljenog zadatka uručuje im logo Galerije starog oružja Ferlin koju učenici moraju sami pronaći pomoću karte.

5. Galerija starog oružja Ferlin

Na ulazu u Galeriju nailaze na dva QR koda. Učitavanjem prvoga dobivaju informacije o nastanku galerije i njezinim eksponatima. Na drugome se nalazi sustav dviju linearnih jednadžbi s dvjema nepoznanicama kojega trebaju riješiti. Dobivena rješenja trebaju zbrojiti te pronaći, fotografirati eksponat pod tim rednim brojem i poslati Tajnom pomagaču koji ih šalje do sunčanog sata lociranog na jednoj od kula kaštela, a vidljivog s glavnog trga.

6. Sunčani sat na trgu

Kod sunčanog sata zadatak im je, koristeći rimske brojeve na satu, pomaknuti se od određenog broja za zadani kut i u zadanom smjeru. Postupak ponavljaju četiri puta za različite smjerove i kutove te u konačnici dobivaju broj 1485. On predstavlja godinu uklesanu iznad vrata kaštela Grimani gdje se odvija posljednja faza igre.

7. Kaštel

imageNakon što su se svi igrači okupili u kaštelu, nailaze na okovanu vješticu Mariju ¸ Radoslović koja poziva predstavnike grupa da joj priđu i šapće im daljnje upute. U plastu sijena koji se nalazi na sredini kaštela trebaju pronaći tri ključa za otključavanje triju prostorija unutar objekta. Svaka je grupa poslana u jednu od prostorija kako bi, rješavanjem određene zagonetke, dobila kombinaciju od tri broja s kojom se otključava jedan od četiri lokota kojima je Marija vezana (Slika 4.). Prva grupa odlazi u Kulu gdje sluša zvukove, povezuje ih s prostorom kojeg predstavljaju i koji im je vidljiv s određene pozicije u kuli. Gledajući u smjeru izvora zvuka kroz prozor kojem je pridodan određen broj dolaze do kombinacije od tri broja. Druga grupa odlazi na Tron gdje brojanjem traka u određenoj boji na grbovima dobiva kombinaciju koja otključava jedan od lokota. Treća grupa odlazi u prostor Info-punkta gdje prelijevanjem vode iz posuda od 3 litre i 5 litara trebaju dobiti 4 litre. Nakon uspješno riješenog zadatka glumica, koja utjelovljuje čistačicu dvorca, odaje im posljednju kombinaciju za treći lokot. Četvrti lokot, kao prava vještica, Marija Radoslović otključava sama i bježi iz kaštela.

Anketa

clip_image014clip_image016clip_image018clip_image020

Iz priloženih grafikona vidljivo je da su učenici uglavnom jako zadovoljni posjetom Svetvinčentu i naučenom kroz igru. Većini je bilo zanimljivo, korisno i ne pretjerano teško. Učenicima se svidjelo upoznavanje grada, njegove arhitekture i povijesti kroz rješavanje matematičkih problema, a nadasve grupni rad i zbližavanje kroz komunikaciju na stranom jeziku.

Zaključak

Povratne informacije učesnika igre bile su izuzetno pozitivne te su izdvojili njezinu edukativnu vrijednost i zabavni karakter. Cijela je igra medijski popraćena i fotodokumentirana. Suradnja ostvarena na ovome projektu dobra je baza za daljnje širenje europskih iskustava i uključivanje lokalne zajednice u rad odgojno-obrazovnih ustanova.

clip_image022