Matematika skozi igro v učilnici na prostem

katja_hodnik

Katja Hodnik

Uvod

V zadnjem času vse več beremo o izsledkih različnih raziskav, ki kažejo na pomembnost gibanja celega telesa za razvoj in delovanje možganov. Prav prebiranje raziskav in učenci sami so me spodbudili, da sem začela razmišljati o gibanju kot dodatni okoliščini pri izvajanju pouka, s čimer bi učencem omogočila bolj celosten in zdrav razvoj. Učilnico na prostem, ki smo jo pred leti uredili poleg šole, sem prepoznala kot zanimiv inovativni učni prostor, ki ponuja nove izkušnje učenja hkrati pa omogoča pouk brez sedenja. Izziv sem prepoznala v tem, da tudi pouk matematike izvedem na prostem ter ga popestrim s preprostimi in poznanimi igrami. Te igre sem nadgradila in prilagodila tako, da so učenci preko njih usvajali in utrjevali tekočo učno snov.

Že sama učilnica v naravi kliče po tem, da z učenci večinoma uporabljamo čim bolj naravne in malo obdelane materiale. Z učenci in starši smo tako naredili oz. priredili nekaj znanih didaktičnih iger v povečani velikosti iz naravnih materialov. Prirejeno smo igrali znane igre, kot so človek ne jezi se, mikado, tombola, štiri v vrsto ter še druge didaktične igre, pri katerih smo razvijali številske predstave s kamenčki, računali v teku, tekmovali v znanju poštevanke …

Naša učilnica na prostem

Učilnico na prostem smo si želeli že več let. V šolskem letu 2013/14 se je naša želja uresničila. Vodstvo šole je v učilnici na prostem prepoznalo prednosti drugačnega učnega prostora. Na pomoč so priskočili tudi starši. S pomočjo Šole za hortikulturo in vizualne umetnosti Celje smo ob šoli postavili pet visokih gred, na katerih vsako pomlad skrbno načrtujemo zasaditve. Vse, kar skrbno pridelamo, tudi natančno spoznamo in pojemo. Vseh oblik dejavnosti se učenci izredno veselijo. Osrednji del naše učilnice na prostem je okrogel prostor s klopmi in lipo na sredini, ki ponuja pouk na prostem zunaj šolske stavbe. Učne ure so lahko v učilnici izvedene v celoti, a zaradi bližine šole lahko izvajamo tudi uvodne motivacije in zaključne dele, ne da bi izgubili preveč dragocenega časa. Pravzaprav ni predmeta, ki ne bi občasno potekal zunaj. Glede na to, da današnji učenci veliko časa preživijo v zaprtih prostorih tako v šoli kot doma, je zagotovo pomembna vloga nas učiteljev, da v čim večji meri učilnico na prostem izkoristimo. O pozitivnih učinkih pouka na prostem obstaja veliko raziskav in veliko razlogov (Skribe-Dimec, 2016):

  • omogoča učencem realno, pozitivno izkušnjo;
  • izboljša fizično in mentalno zdravje učencev;
  • poveča motivacijo, navdušenje, samozavest (manj je težav z motnjami pozornosti);
  • izboljša vedenje učencev v razredu (timsko delo, povezanost skupine itd.);
  • poveča ročne spretnosti, koordinacijo, ravnotežje (manj je poškodb);
  • izboljša učne dosežke;
  • omogoča socialni razvoj (sodelovanje, zaupanje itd.);
  • spodbuja individualne učne metode;
  • poveča skrb in odgovornost za okolje (vzgoja in izobraževanje za trajnostni razvoj);
  • omogoča medpredmetno povezovanje.

clip_image002 clip_image004

Matematika in odkritja nevroznanosti

Pri načrtovanju učnih okolij je koristno upoštevati informacije o matematiki in možganih. Možgani so biološko pripravljeni, da imajo osnovni številski občutek, formalne matematične sposobnosti pa se razvijejo v daljšem času z izkušnjami. (Wynn,1998)

Upoštevati je potrebno metode poučevanja, ki povezujejo števila in prostor, saj so te sposobnosti v možganih tesno povezane. Možgani so dinamični in učne sposobnosti je mogoče graditi po različnih učnih poteh. Pomembno je vključevati različne oblike vrednotenja in spodbujanja zavzetosti, da bi zadovoljili različne učne potrebe in interese otrok. Graditi je potrebno na močnih učečih se skupnostih, saj pozitivni odnosi olajšujejo učenje. Možgani so namreč pripravljeni za odnose z drugimi in za učenje od njih. Uglašeni so na doživljanje empatije, ki nas intimno povezuje z izkušnjami drugih. (Dobbs, 2006) Uporaba različnih načinov za spodbujanje zavzetosti za učenje je tudi dober način za upoštevanje individualnih razlik med učenci. Kar otroke motivira, je lahko enako raznoliko kot učne potrebe. Učno okolje bi moralo zagotoviti izkušnje.

Ena izmed ključnih potreb možganov je tudi gibanje. Zaradi koordinacije in ravnotežja, ki ga zahteva gibanje, namreč usklajeno delujeta tudi obe možganski polovici, izkoristek je več­ji, zaradi povečanega dotoka krvi se aktivira večja kapaciteta možganov, kar ugodno vpliva na sposobnost pomnjenja in koncentracije.

Dr. Gregor Starc je pojasnil, da so nevroznanstveniki naredili primerjavo med aktivnostjo možganov matematika, ki je hodil po trgovini in na pamet računal skupno vsoto artiklov, in matematika, ki je to počel sede, ter ugotovili, da je matematik za mizo uporabljal običajne centre za tovrstne dejavnosti, tisti v trgovini pa je računal z gibalnimi centri.

Nasvet za bistre možgane: učenje, učenje, učenje in hkrati gibanje, gibanje, gibanje. To je najboljša preventiva, da bodo možgani delovali kot ura do konca življenja. Rutina je za možgane ubijajoča. Norman Doidge (2007) pravi: »Možgani so mnogo bolj odprt sistem, kot smo si do zdaj predstavljali, in narava se je zelo potrudila, da nam je pomagala zaznavati in sprejemati svet okrog nas. Dala nam je take možgane, ki znajo preživeti spreminjanje sveta, tako da se v njem tudi sami spreminjajo.«

Didaktična igra in učenje

Za celostno učenje je potrebno bogato učno okolje, ki je polno informacij in vzdušja, ki omogoča in spodbuja domišljijo, zabavo, pustolovščino, humor, pozitivno komunikacijo in igro. Didaktična igra učenca »posrka vase«,vključi vsa njegova čutila in ga s tem naredi pozornejšega, učenje pa je zato bolj zanimivo in učinkovito.

Prednosti didaktičnih iger so:

  • usposabljanje za timsko delo;
  • praktično urjenje naučene snovi;
  • vzpodbujanje in vzdrževanje motivacije;
  • razvijanje vpogleda v problematiko medsebojnih odnosov;
  • izražanje čustev;
  • razvijanje kritičnosti;
  • razvijanje zavedanja lastnega čustvovanja in čustvovanja drugih;
  • reševanje problemov na različne načine;
  • usposabljanje za samorefleksijo;
  • raziskovanje, odkrivanje in urjenje novih načinov odzivanja in vedenja.

Vključevanje učencev v pripravo iger

clip_image002[6]clip_image004[6]

Predstavitev naših matematičnih iger

  1. Kamenčki in številske predstave

Učenci s pomočjo kamenčkov razvijajo številske predstave v obsegu do 1000. V parih ali clip_image006[6]posamezno na tla postavijo desetkrat po sto kamnov tako, da je v vsaki vrsti deset kamnov. Med posameznimi stoticami pustimo prostor za gibanje. Ko učenci nastavijo vseh 1000 kamnov, štejemo po sto, nato po deset in nato po ena vse do 1000. Sledi samostojna aktivnost. V škatli imamo pripravljene pobarvane kamne, na katerih so napisana števila. Učenci preberejo število na kamnu, štejejo kamne in ko ugotovijo, kateri kamen lahko zamenjajo, to storijo.

Npr.: iz škatle vzame kamen s številko 784 in ga zamenja s kamnom, ki je 784. po vrsti na

tleh. Učitelj sproti preverja, učenec pa si na svojem listu za formativno spremljanje zapiše število, ki ga je pravilno postavil na pravo mesto.

  1. Računam med tekom

clip_image008[6]Učenci imajo na kartonih pripravljene račune in rezultate, ki so med seboj oddaljeni za dolžino šolskega igrišča. Med hojo ali tekom izračuna račun in poišče rezultat. Uspešnost preveri pri učiteljici ali na listu z rezultati. Za uspešno rešen račun si postavi kamenček. Na koncu jih prešteje.

  1. Magični kvadrat

Pri tej igri učenci seštevajo. Lahko poteka individualno ali v paru. Igro sestavlja magični kvadrat z določenim magičnim številom. Naloga je uspešno rešena takrat, ko so števila clip_image010[6]postavljena tako, da je vsota v vseh smereh enaka.

Igra je zabavnejša, če se igra v paru in je števila potrebno postaviti na pravo mesto z razdalje približno 60 cm. Zmaga tisti, ki prvi postavi zadnje število.

  1. clip_image012[6]Računska plošča

Učenci si s kredo v krogih narišejo števila od 0 do 9, dodajo računske znake +, -, :, x in = . S poskakovanjem s števila na število tvorijo račune in rezultate. Lahko utrjujejo sami, v parih, v trojkah. Igra omogoča računanje skozi gibanje na zabaven in razgiban način. Z izvajanjem možganskih pavz omogočimo večjo koncentracijo pri pouku. S tem zmanjšamo disciplinske težave.

  1. Matematik ne jezi, le uči se

Okrog lipe postavimo obroče. Označimo start in konec. Igro igrajo 2–4 učenci. Vsak učenec ima dve leseni figuri. Začne tisti, ki prvi vrže kocko s šestimi pikami. V vrečki so kamenčki z napisom števil 1–10. Učenec najprej povleče kamenček in nato vrže obe kocki. Število na kamenčku množi s skupnim številom na kockah. Če je zmnožek manjši kot 30, se premakne za eno polje. Če je večji kot 50, za dve polji, in če je večji kot 70, za tri polja. V primeru, da učenec napačno pove rezultat, se pomakne za polje nazaj. Zmaga tisti, ki ima obe figuri prvi na cilju.

  • Če je že igralec na polju, se nasprotnik lahko reši tako, da odgovori na matematično vprašanje v škatli. Če ne odgovori, mora začeti znova.
  1. Štiri v vrsto

Učenci pri tej igri utrjujejo matematični jezik. Vsak učenec dobi list, na katerem je napisan matematični pojem ali račun. Učenci se morajo poiskati tako, da bo njihova skupina sestavljala pojme seštevanja, odšclip_image014[6]tevanja, deljenja in množenja (npr. deljenec, delitelj, količnik, 21 :__ = 3). Ko se skupina poišče, sestavijo besedilno nalogo, ki ustreza njihovemu računu. Ostale skupine ustno rešijo nalogo. Igro večkrat ponovimo z drugimi računi. Učenec, ki ne sodi v nobeno skupino, sam poskuša opraviti celotno nalogo.

  1. Mikado

clip_image016[6]Klasična igra v večji preobleki. Učenci brez premikanja poskušajo izvleči posamezne palice, ki imajo različno vrednost. Sproti seštevajo vrednost. Zmaga ekipa, ki ima večji seštevek na palicah. Vrednost palic lahko sproti določamo, da je zanimivejše, oz. imamo na listih zapisanih več možnosti.

  1. Kdo bo prej

clip_image018[6]Na blago napišemo rezultate poštevank v obsegu do 100. Na lesenih krogih, ki smo jih dobili z razžaganjem debelejših vej, imamo napisane račune. Ekipa ali posameznik, ki prvi oz. prva prekrije polje s pravimi računi, zmaga. Da bo zabavnejše, ne smejo z nogami stopiti na blago in ne premakniti že postavljenih krogov.

Zaključek

Verjamem, da sem s tako obliko pouka učencem omogočila, da so se njihovi možgani bolj aktivirali. Zaradi koordinacije in ravnotežja, ki ju zahteva gibanje, bolj usklajeno delujeta obe možganski polovici, zaradi povečanega dotoka krvi pa se aktivira večja kapaciteta možganov, kar ugodno vpliva na sposobnost pomnjenja in koncentracije. Poleg tega nevidnega pa sem pri taki obliki pouka opazila, da sta učenje preko igre in gibanje na prostem učence dodatno motivirala za delo. Taka oblika pouka jim je omogočila tudi izkustvo drugačnega učenja in reševanja matematičnih problemov, ob tem so učenci več sodelovali in si pomagali ter razvijali še druge socialne veščine.

Literatura

  1. OECD, 2012, O naravi učenja, Uporaba raziskav za navdih prakse, Zavod za šolstvo.
  2. Merhar, Umek, Jemec, Repnik, 2013, Didaktične igre in druge dinamične metode, Salve.
  3. Fonda, Kuštrin, Požar, Prunk, 2010, Minuta za gibanje v razredu, Inštitut za varovanje zdravja in OŠ Cirila Kosmača, Piran.
  4. http://pefprints.pef.uni-lj.si/2577/1/Skribe_Pouk_na_prostem
  5. http://www.delo.si/nedelo/otroci-se-bolje-ucijo-ce-niso-povsem-pri-miru.html
  6. http://igramose.blogspot.si/p/matematicne-igre.html
  7. https://www.vzajemnost.si/clanek/172907/ucenje-in-gibanje-spreminjata-mozgane/

Vloga vzgojiteljice pri zagotavljanju kakovostnih interakcij

v vrtcu

magda_humar

Magda Humar

1. Uvod

Ljudje se že od rojstva radi igramo in skozi igro spoznavamo svet, prijatelje, se učimo in se razvedrimo. Igra je ena izmed najosnovnejših oblik izobraževanja in sprostitve ter nam služi kot uvod v poznejše resno delo. Poznamo več vrst iger. Med socialne igre štejemo tiste, ki v ospredje namesto tekmovalnosti postavljajo socialne odnose med ljudmi in vplivajo na socialne kompetentnosti posameznika. Pri igranju se tekmovalci spodbujajo in stremijo k istemu cilju. Socialne igre so pomembne pri oblikovanju identitete, izboljšanju komunikacije s samim seboj in učenju drug od drugega. Izboljšujejo predstavo o sebi, samozaupanje in samovrednotenje.

2. Socialna igra: pajkova mreža

V skupini otrok, starih od štiri do šest let, smo izvajali socialno igro Pajkova mreža. Igrali smo jo prvič. Za motivacijo sem vrgla klopčič volne po tleh, da se je zakotalil.

Za cilj igre smo izbrali:

  • otroci se seznanijo z novo socialno igro,
  • razvijajo vztrajnost pri igri,
  • razvijajo ročne spretnosti.

Igra se začne tako, da otroci sedijo v krogu na stolih, en otrok pa v roki drži klobčič volne. Konec vrvice obdrži, preden pa vrže klobčič nekomu iz skupine, reče: »Jaz pa klobčič imam in ga tebi Luka dam«. Klobčič tako potuje od otroka do otroka, dokler vsi ne držijo v rokah del volne. Na koncu igre se začne klobčič odvijati nazaj po prejšnjem pravilu, dokler ne pride spet do prvega otroka. Pri podajanju navodil smo otrokom pokazali, kako z eno roko držijo vrvico, z drugo pa klopčič vržejo oziroma zakotalijo naslednjemu igralcu.

clip_image002V igri smo vsi sodelovali in igre nismo prekinjali. Na vrsto so prišli vsi otroci. Pogosto so se oglašali in dajali napotke sovrstnikom. Med seboj so se spodbujali in težili k skupnemu cilju. Nekateri so bili pri uveljavljanju svojih idej kar glasni, saj so svoje zadovoljstvo pokazali z glasnim vpitjem.

Slika 1. Spletamo pajkovo mrežo

Refleksija otrok

Na vprašanje, kako je bila igra otrokom všeč, so otroci odgovarjali z zelo všeč, lepa, dobra in zanimiva igra. Na drugo vprašanje, kaj jim je bilo všeč, smo dobili več različnih odgovorov. Večina otrok je odgovorila, da to, da so metali vrvico in je nastajala pajkova mreža. Odgovori pa so bili še naslednji:

  • Igra mi je bila všeč, ker se nismo kregali in tepli.
  • Videti je bilo, kot da smo vsi hkrati pletli mrežo.
  • Lepa pajčevina.
  • Lepo mi je bilo, ker smo se povezali in bili prijatelji.
  • Ker sem hitro ulovila klopčič.
  • Prijateljsko smo se igrali, brez kričanja.

clip_image004V igri so se otroci zelo dobro počutili, motilo jih je le, da so zamotali vrvico, nekateri otroci so vrvico spustili, nekateri pa so bili prepočasni. Na klopčič volne so morali čakati več časa, ker so ob tem otroci govorili. Nekatere je tudi motilo, ker so morali držati vrvico dlje časa, klopčič volne so metali mimo določenega otroka in ker niso mogli držati vrvice.

Slika 2. Skupaj smo zmogli

Na vprašanje, kaj jim je bilo neprijetno, so otroci odgovarjali, da so predolgo navijali vrvico. Strah pa jih pri igri ni bilo, saj so odgovorili, da so že veliki. Želeli so si, da bi se v vrtcu še velikokrat tako lepo igrali in da bi vsi otroci upoštevali pravila in pravilno izvajali nalogo. Nekateri so si želeli, da bi namesto volne uporabili drugo vrvico, ker je nekatere otroke ta volna žgečkala po roki. Klopčič so lahko metali oziroma kotalili v različne smeri. Uživali so, ker so imeli občutek, kot da se žogajo. Pri sami igri jih je najbolj zabavalo in razveseljevalo, ker je pred njihovimi očmi nastajala pajkova mreža različnih oblik in velikosti lukenj. Včasih se je zgodilo, da se je klopčič odkotalil tudi izven kroga, ker ga vsak otrok ni uspel dovolj hitro uloviti ali pa je otrok, ki je metal, nenatančno ciljal.

S socialno igro Pajkova mreža so otroci povedali, da so se naučili metati volno, plesti pajkovo mrežo, navijati klobčič, metati klobčič z eno roko, metati klobčič pod in nad mrežo in opazovati, kdo ima in kdo nima še vrvice. Ugotovili so, da ne moreš držati vrvice z obema rokama, če jo hočeš navijati.

Samorefleksija

Otroci so nas presenetili s svojo aktivnostjo in samoiniciativnostjo, pa tudi z odgovori v refleksiji. Ugotovili smo, da otroke še premalo poznamo in premalo uporabljamo refleksijo pri svojem delu. Naučili smo se, kako pomembna je izbira pravilnih sredstev in materialov za izvedbo igre. Sama refleksija otrok nam je bila v veliko pomoč pri razumevanju skupine in načrtovanju dela. Pri svojem delu se bomo tudi v prihodnje potrudili z izvajanjem čim več refleksij opravljenega dela, vaje, dneva …

3. Sklepna misel

Z metodo igre, ki je pomemben del pedagoškega procesa, je poučevanje aktivnejše in zanimivejše. Med izvajanjem dejavnosti čas hitro mineva, otroci so bolj sproščeni, uživajo in se zabavajo. Skozi socialno igro bolje spoznavajo sebe in sovrstnike, ker se na koncu igre pogovarjajo o svojih doživetjih in kako so se ob tem počutili. Med njimi nastaja socialna energija.

Literatura

  1. http://igramose.blogspot.si/p/socialne-igre.html, pridobljeno: 3. 3. 2018.
  2. Kurikulum za vrtce. (1999). Ljubljana: Ministrstvo za šolstvo in šport_ Zavod RS za šolstvo.

Fotografije: Osebni arhiv Magde Humar

Privzgajanje delovnih navad z lutko muce copatarice

alenka_skrubej

Alenka Škrubej

V vrtčevski skupini najmlajših otrok je zagotovo najpomembnejša naloga vsakega vzgojitelja, da se otroci počutijo varno, ljubljeno in sprejeto. Takoj zatem pa sledi, da otrokom pomagamo na poti k samostojnosti, kar pomeni, da jih učimo in spodbujamo samostojnega prehranjevanja, navajanja na kahlico, oblačenja, obuvanja, pospravljanja igrač… V vrtcu vzgojitelji opažamo, da je najmlajšim otrokom zelo težko pospraviti copate ali igrače s katerimi se igra. To pripisujemo temu, ker otrok doma nima možnosti, da bi te stvari naredil sam, saj to namesto njega naredijo starši. Razlogi staršev so različni, eni menijo, da so otroci še premajhni, drugi spet menijo, da hitreje pospravijo sami.

Vsak otrok je rad vključen v dejavnosti s svojimi starši, rad pomaga in je koristen. Delo je zanj pravzaprav igra. Prav je, da izkoristimo otrokovo željo po delu in sodelovanju z odraslim, saj mu s tem privzgajamo delovne navade za naprej. Delo vzgojitelja je tudi to, da staršem svetuje primerne dejavnosti glede na otrokovo razvojno stopnjo.

Začelo se je v vrtcu…

Da sem otroke pritegnila z vsebino, sem si izbrala znano pravljico Ele Peroci – Muco Copatarico. Otrokom sem zgodbo najprej predstavila, čez nekaj dni smo povabili na obisk imagešiviljo, ki nam je po naših predlogih sešila lutko Muce Copatarice. Potem je zgodba res oživela, otroci so lutko ves čas vključevali v svojo igro in jo s sabo jemali celo na sprehod. Tako smo se z lutko Muce Copatarice z otroci podali na dolgo pot k samostojnosti.

Muca je otroke opazovala in jih spodbujala pri obuvanju copat, iskanju pravih parov copat, urejanju garderobe, pospravljanju igrač..

Lutka Muca Copatarica je postala otrokova prijateljica

Igra Čarobna vreča

Z otroki smo se zbrali na blazini, kjer sem jim pokazala čarobno vrečo. Vsi smo sezuli copate in jih spravili v vrečo. Vrečo smo pretresli in povedali nekaj čarobnih besed (abrakadabra, čirule –čarule), da so se copati pomešali med sabo. Nato je Muca Copatarica iz čarobne vreče izvlekla prvi copatek. Otroci so imeli nalogo, da ugotovijo čigav je copat. Nato ga je otrok poskušal sam obuti. Muca je zopet iz vreče izvlekla naslednji copat, spet smo iskali lastnika copata in ga spodbujali, da si sam nadene copatek. Igro smo nadaljevali dokler nismo bili vsi obuti.

Pospravljanje copat na dogovorjeno mesto

Z otroki smo se dogovorili, da copate vedno pospravimo na dogovorjeno mesto – poličko, ko se odpravimo k počitku. Drugače se lahko zgodi, da jih pospravi Muca Copatarica, potem bi otrok moral iskati svoje copate, kot otroci v pravljici. Podoben dogovor smo sklenili tudi za urejanje copat in čevljev v garderobi.

Šivanje copatk in iskanje pravih parov

Prav poseben dan se je za otroke odvijal, ko smo za vsakega imageotroka vzgojiteljici sešili nove copate. Vsak otrok je lahko izbral material iz katerega je želel svoje nove copate. Otroci so potrpežljivo čakali, da so bili copati sešiti in so jih lahko pomerili. Copate smo v nadaljevanju uporabili trudi za igro iskanje parov, saj so bili vsi pari copat različnih barv in vzorcev.

Pospravljanje igrač

Muca Copatarica je izredno redoljubna muca. Otroci so izvedeli, da Muca ne mara razmetanih igrač, zato so pridno pospravljali igrače po končani igri. Vedeli so, da bi jih drugače Muca odnesla v svoje skrivališče.

Otroci šivajo copatke

Otrokom smo ponudile doma izdelane lesene didaktične igrače, kjer so se preizkusili v šivanju in urili fino motoriko. Dejavnost je otroke pritegnila, pri njej so vztrajali dolgo časa, da so zašili svoj copat.

imageimage

Muca Copatarica obišče otrokovo družino

Muci je bilo med vikendi v vrtcu strašno dolgčas, zato smo se dogovorili, da vsak vikend odide domov z enim od otrok. Tako bo lahko spoznala otrokovo družino in otroka tudi doma spomnila na redoljubnost. Starši so v poseben Mucin dnevnik prilepili nekaj sličic in opisali vikend z lutko Muce Copatarice. Ko se je otrok vrnil v ponedeljek v vrtec, je ostalim otrokom v skupini pokazal slike in povedal o dogodivščinah. Pri otrocih, ki še niso govorili, je dogodke opisala vzgojiteljica.

Zaključek

Predšolsko obdobje je čas, ko je otrok najbolj dojemljiv za navajanje na redoljubnost in delovne navade. Otroku že takrat postavimo temelje za njegovo odgovorno delo v prihodnosti. Kar se otrok nauči, bo postalo njegova navada.

Z delovnimi navadami si otrok najbolje krepi svojo voljo in tako pridobiva vztrajnost in potrpežljivost. To sta lastnosti, ki ju je v današnjem času zelo težko privzgojiti. Ko samo verbalno spodbujamo otroka, je učinek takšnih spodbud le kratkotrajen. Šele z osebno izkušnjo si otrok zaupa in je pripravljen vložiti v delo tudi napor. Vztrajnost se torej pridobiva z vajo in dobrimi rezultati. Otrok si bo sam začel postavljati vedno višje cilje, saj ima potem že lastno orientacijo, koliko energije in prizadevnosti mora vložiti v določeno delo. Naloga staršev ni samo poskrbeti za otroke v čustvenem in materialnem smislu, ampak jih tudi pripraviti na življenje z delom. Delo bi moralo biti vrednota. Starši bi radi imeli odgovorne otroke, toda najprej jih moramo naučiti opravljati odgovorne naloge. Naučiti otroke delati, je veliko težje kot delo opraviti sam (Zalokar Divjak, 2000).

Literatura

Zalokar Divjak, Z. (2000). Vzgajati z ljubeznijo. Krško: Gora.

Ustvarjanje spodbudnega okolja za prosto igro otrok

alenka_skrubej

Alenka Škrubej

Prosta igra otrok je bila nekoč samoumevna, v sodobnem času pa imajo otroci dneve izpolnjene z aktivnostmi, ki jih vodijo odrasli. V vrtcu jih vodijo vzgojitelji, popoldne različni izvajalci dodatnih športnih, plesnih, glasbenih in drugih aktivnosti. Ne moremo trditi, da dodatne aktivnosti in stalno izpopolnjevanje otroku ne koristijo. Paziti moramo le, da otroku ne nudimo le vodene dejavnosti, ki potekajo z določenimi učnimi cilji, ampak jim nudimo čas tudi za prosto igro po lastnem izboru. Pri prosti igri otrok razvija svojo domišljijo, ustvarjalnost, vztrajnost, iznajdljivost, sklepanje, zaznavanje, koncentracijo. Med prosto igro med otroci poteka razvoj empatije, saj se otroci učijo vživljati v čustva svojih igralnih prijateljev, če jih želijo obdržati v skupni igri. S tem si otroci razvijajo socialno in čustveno zrelost.

Pomen otroške igre

L. Marjanovič Umek in M. Zupančič (2001) menita, da je igra dejavnost posameznika, ki jo clip_image002izvaja zaradi zadovoljstva, ne glede na končni izid in ni povezana z izpolnjevanjem zahtev okolja. Igra je brezmejna in zajema mnoge dejavnosti, hkrati pa spodbuja otrokov kognitivni, socialni, emocionalni in gibalni razvoj.

Vsak otrok doživlja strahove, razočaranja, stres. Igra je najbolj naraven proces, skozi katero otrok lahko rešuje svoje stiske, strahove, čustveno napetost…

Vloga odraslih v otrokovi igri

Poleg tega, da je igra življenjsko pomembna otroku, je pomembna tudi za odrasle, ki se z otrokom ukvarjajo v predšolskem obdobju, zlasti za starše in vzgojitelje v vrtcu. Odrasli prav s pomočjo igre najlažje ustvarjajo kontakte in čustvene relacije z otrokom, z opazovanjem otroka pri igri pa spoznajo njegove razvojne značilnosti (sposobnosti, spretnosti) in osebnostne lastnosti. V opisanem smislu lahko govorimo o diagnostični vrednosti igre (Toličič in Smiljanić – Čolanović, 1977; navajam po Batistič Zorec, 2002, str. 6,7).

Odrasli clip_image004imajo kot partnerji velik pomen v igri predvsem mlajših otrok. V sodobni družbi imajo otroci manj sorojencev kot v bolj tradicionalnih družbah, prav tako imajo manj družbe drugih odraslih ter otrok zunaj lastne družine in vrtca. Za otrokov razvoj, napredek in osmišljanje sveta okrog njega pa je pomembna interakcija s posamezniki, ki so že bolj razviti v mišljenju. To vlogo torej pogosto prevzamejo predvsem starši. Simbolna igra malčkov z njihovimi starši ali starejšimi brati in sestrami je dvakrat daljša kot njihova samostojna igra in je na razvojno višji ravni (B. Nemec, M. Krajnc, 2011, str. 185)

Pomembnost okolja, časa in materiala za igro

Vzgojiteljice morajo biti dosledne pri spreminjanju ponujenega materiala in igrač za igro. S pestrostjo igralnih materialov ne bo prihajalo do konstantnega ponavljanja igralnih situacij ter se bo igra razvijala na višji ravni.

Strokovnjaki menijo, da je priporočljiv časovni okvir otrokove proste igre vsaj 30 do 50 min. Izrednega pomena je, da otrokom omogočimo dovolj časa za igro in možnost, da predmete preizkušajo, podrejo, znova zgradijo in tako skozi proces igre prihajajo do novih idej. Če igro predčasno prekinemo lahko povzročimo, da otroci raje izbirajo enostavnejše vrste iger. Pustimo torej otrokom čas za prosto igro, saj bo tako tudi igra postala kompleksnejša. Otrok pa si bo z igro razvijal domišljijo in ustvarjalnost. Naloga vzgojitelja je, da prosto igro po potrebi usmerja ter spodbuja otroka, da išče kreativne rešitve.

Največji upad proste igre opažamo pri igri na prostem z vrstniki. Otrokom za igro ponudimo naravni material, kot so kamni, les, storži, školjke, … Odpeljimo jih v naravo, kjer se bodo igrali z listjem, blatom, travo, kamni, vejami, snegom, ledom, vodo.

clip_image006clip_image008

Zaključek

clip_image010Vzgojitelji v vrtcih imamo možnost in odgovornost, da vrnemo otrokom prosto domišljijsko igro med vsakodnevne dejavnosti. Vsak dan se moramo zavestno odločiti, da bomo otrokom namenili čas, da se bodo otroci lahko »le igrali« in bodo lahko zopet otroci. Na pedagoških delavcih je, da starše opozarjajo na nevarnost izginjanja proste igre in jim predstavijo pomembnost proste igre za razvoj otroka in njegove osebnosti.

 

Literatura

  1. Batistič Zorec, M. (2002). Psihološki vidiki otrokove igre. Interno gradivo.
  2. Danks, F. in Schofield, J. (2007). Igrišča narave: igre, ročne spretnosti in dejavnosti, ki bodo otroke zvabile ven. Ljubljana: Didakta.
  3. Nemec, B. in Krajnc, M. (2011). Razvoj in učenje predšolskega otroka. Ljubljana: Grafenauer založba.
  4. Ni časa za igro (online). Dostopno na naslovu: www.mladina.si/155232/ni-casa-za-igro/
  5. Marjanovič Umek, L. in Zupančič, M. (2001). Teorije otroške igre. V L. Marjanovič Umek in M. Zupančič (ur.), Psihologija otroške igre. Od rojstva do vstopa v šolo. Ljubljana: Znanstveni inštitut Filozofske fakultete.
  6. Zalokar Divjak, Z. (2000). Vzgajati z ljubeznijo. Krško: Gora.

Učimo se matematiko skozi igro

lidija_abramic

Lidija Abramič

1. Uvod

V prvem razredu učenci pri matematiki usvajajo veliko matematičnih vsebin preko igre. Na igriv in prijeten način jim moramo ustvariti primerne situacije ter jim vzbuditi radovednost, ustvarjalnost, spretnosti in druge vrline, ki jim bodo v pomoč pri računanju in utrjevanju matematičnih pojmov. Z različnimi dejavnostmi, ki potekajo »izven« šolskih klopi, pripomoremo, da se poveča zanimanje in zavzetost za učenje. Učenci bodo z učenjem preko matematičnih iger bolj sodelovali, dosegali boljše rezultate in ne bodo imeli občutka, da se učijo. Učitelji pri igri otroka opazujemo in učencem pomagamo razširiti matematično znanje. Omogočiti jim moramo, da pridejo sami do spoznanja, ali je njihova rešitev pravilna ali ne.

2. Računske operacije in njihove lastnosti

V prvem razredu se učenci ob koncu šolskega leta naučijo seštevati in odštevati v množici naravnih števil do 20 skupaj s številom 0. S prehodom čez desetico računajo s konkretnimi pripomočki in s štetjem. Na konkretni ravni znajo pojasniti zakon o zamenjavi pri seštevanju in ob različnih dejavnostih spoznajo, da sta seštevanje in odštevanje nasprotni računski operaciji. Prvošolci znajo uporabiti računske operacije pri reševanju problemov ter vedo, da je število 0 razlika med dvema enakim številoma. Večino učenja poteka izkustveno, s konkretnimi pomagali.

2.1 Utrjevanje seštevanja in odštevanja do 20 preko igre

clip_image002Pred utrjevanjem seštevanja in odštevanja na učnem listu, smo v razredu izvedli matematično dejavnost: Najdi par. Na kartončke smo napisali števila od 1 do 20. Vsak učenec si je po lastni želji izbral kartonček, na katerem je bila zapisana ena številka do 20.

Slika 1. Učenci izberejo kartonček s številko

Nato smo na tablo zapisali eno število (npr. 20). To število je bilo rezultat – vsota, ki so ga clip_image004morali učenci s števili na njihovih kartončkih sestaviti skupaj s sošolcem. Npr.: učenec s številko 3 je poiskal učenca s številko 17 in skupaj sta tvorila vsoto 20. Nastalo je več parov učencev s skupnim rezultatom 20. Vsak par je povedal svoj račun in ga zapisal na tablo. Naloga je postala težja, ko so učenci sestavljali račun iz treh seštevancev.

Slika 2. Sestavljanje parov s seštevanci

Pri utrjevanju odštevanja smo na tablo zapisali razliko, npr. 7. Učenci so ravno tako sestavljali pare, le da so pri odštevanju imeli več težav kot pri seštevanju. Učenci, ki so bili boljši matematiki, so si pomagali tako, da so od njihovega števila, ki je bilo večje od razlike, odšteli razliko in tako hitro poklicali učenca, ki je imel izračunano številko. Učenci, ki so imeli na kartončku zapisano številko manjšo od razlike, so lahko le čakali, da jih je kdo poklical. En učenec pa se je znašel tako, da je svojemu številu prištel razliko in hitro poklical učenca z dobljenim rezultatom. Najdeni pari so povedali račun in ga zapisali na tablo. Račune so potem učenci prepisali v zvezek.

2.2 Odziv učencev

V pričakovanju nove matematične igrice so vsi učenci pozorno poslušali navodila, potrebna za izpeljavo te naloge. Z zanimanjem sem jih opazovala, ko so izbirali števila. V njih je bilo čutiti nemir, kajti hoteli so čim prej sestaviti svoj račun. Igra je bila tako napeta, da so z zanimanjem komaj čakali na nov rezultat. Če je bilo le mogoče, so sestavljali tudi račune s tremi seštevanci in bili na svoje spretno računanje prav ponosni. Spretni računarji so hitreje poiskali svoj par in pomagali učencem, ki ga še niso dobili. Ker učenci niso hoteli ostati brez para, so se med seboj kar klicali »Kje si trojka, pridi k meni!«, ali »Jaz potrebujem šestico, kje si število šest?«. Ker jih je igra zelo pritegnila, smo s tovrstnim načinom dela računali celo uro, učni list pa je ostal prazen. Izpolnili so ga za domačo nalogo. Zanimivo je bilo poslušati komentarje otrok tudi kasneje, saj so šteli, koliko krat so poiskali par in s kom so bili v paru, s kom so se držali največkrat … Dejavnost Najdi par smo se igrali tudi naslednje dni.

3. Zaključek

Učenci morajo v prvem razredu začutiti, da je učenje matematike koristno, zabavno in prijetno. Igra je za otroka način učenja in ga pozitivno motivira. Skozi matematično igro razvijajo logično mišljenje in sprejmejo matematiko na drugačen, bolj ustvarjalen način. S pozitivnimi izkušnjami, ki jih pridobijo, bodo postali bolj samozavestni in uspešnejši. Napredovali in dosegali bodo boljše rezultate tudi učno šibkejši učenci. Razgibane ure, kjer učenci z ustvarjalnim in aktivnim načinom dela usvajajo učne cilje, kar prehitro minejo.

Literatura

Predmetna skupina Amalija Žakelj …[et al]. (2011). Učni načrt. Program osnovna šola. Matematika. Ljubljana: Ministrstvo za šolstvo in šport: Zavod RS za šolstvo.

Igrajmo se prodajalno

Tedenski projekt v prvem razredu

marinka_kozlevcar

Marinka Kozlevčar

Šestletni otroci še potrebujejo veliko igre. Naša naloga je, da jim omogočimo igro, ob kateri se bodo sprostili, obenem pa tudi kaj naučili. Dobro zasnovana igra otroku omogoči, da pridobi znanja, spretnosti in veščine z različnih področij učenja.

Preko igre se otrok poveže s svojim notranjim svetom čustev, doživetij domišljije ter lastnih izkušenj. Poveže se sam s seboj.

Igra otroku omogoča zdrav celosten razvoj in ima pomembno vlogo pri učenju na različnih področjih, kot so na primer socialni, kognitivni, čustveni, fizični razvoj in razvoj govora. Tako se razvijajo in krepijo zadovoljstvo, povezanost, samozavest, samopodoba, domišljija, kreativnost, perspektivno mišljenje, komunikacijske veščine, vztrajnost, besedni zaklad, aktivno poslušanje, opismenjevanje, groba in fina motorika. Otroci se naučijo sodelovati, se dogovarjati, voditi, podrejati, deliti, reševati konflikte in še marsikaj.

Pomembnosti igre za šestletnega otroka se vzgojiteljica in učiteljica, ki poučujeva v prvem razredu, zelo dobro zavedava. Zato pogosto organizirava igre z vlogami, pri katerih se poveže več učnih predmetov.

Medpredmetna povezava v prvem vzgojno-izobraževalnem obdobju ni le zaželena, temveč pogosto povsem naravna in spontana. Povezan pouk omogoča celostno obravnavo vsebin, ki tako učencem učinkoviteje približa svet. Medpredmetno povezan pouk pomeni dobro pripravo učencev za vseživljenjsko učenje. Poleg učinkovitosti učenja je cilj medpredmetnega povezovanja tudi gospodarnejše ravnanje s časom. Tako pridobljen čas je lahko izkoriščen za obravnavo ali utrjevanje zahtevnejših vsebin tako pri spoznavanju okolja kot pri slovenščini in matematiki. (Povzeto po učnih načrtih slovenščina, spoznavanje okolja in matematika.)

Vsako leto izvedemo igro z vlogami – prodajalna. Pravzaprav je to kar naš tedenski projekt, ki ga sooblikujemo skupaj z učenci.

Učiteljica in vzgojiteljica seveda pri igri sodelujeva, saj se zavedava, da otroku igra veliko več pomeni, če se odrasli zanimajo zanjo in spremljajo njegovo dejavnost v igri. Otrok je mnogo bolj motiviran in ustvarjalen v igri, če vidi, da njegovo igralno dejavnost odrasli jemljejo resno in jo tudi pohvalijo. S tem dosežejo tudi čustveno zbližanje z otrokom, ki je zlasti pomembno za njegov osebnostni razvoj. (Oseli, 2012).

OSREDNJI DEL

Potek dela:

PONEDELJEK

  • imagepreberemo zgodbo Prodajamo za gumbe/ Vida Brest
  • predlog za igro trgovina
  • načrt dela (učenci predlagajo, kaj vse potrebujemo)
  • staršem pošljem e-sporočilo s prošnjo za sodelovanje in pomoč

Spoštovani starši,

v tem tednu bomo v okviru pouka organizirali prodajalno. Pri tem potrebujemo vašo pomoč, saj bomo prodajali priboljške. Igra bo tako otrokom še bolj zanimiva, delovala bo resnično in smiselno.

Otrok naj prinese manjši priboljšek (piškoti, bonboni, slane palčke, suho sadje…) oziroma nekaj, kar se bo dalo razdeliti. Iz vsega prinešenega bomo ustvarili prodajalno. Določili bomo ceno posameznih artiklov (npr. 1 bonbon = 2 žetona; 1 piškot = 3 žetone; 6 slanih palčk = 1 žeton). Otroci si bodo izdelali denarnice, v banki bodo »dvignili« denar (15 žetonov). Določili bomo prodajalce in kupce, vloge bomo tudi zamenjali.

Res je, da bi lahko prodajali karkoli (kamenčke, škatlice…), ampak prodajalna s slaščicami bo bolj zanimiva in se jim bo bolj vtisnila v spomin.

Ljubljana, 13. 2. 2017

Komentar :

Po branju zgodbe so učenci sami predlagali, da bi se lahko igrali prodajalno. Skupaj smo oblikovali in zapisali načrt dela. Učenci te starosti še niso vešči pisanja, zato smo za zapis potrebovali veliko časa. Prvič so se srečali z zapisom v obliki miselnega vzorca. Odločili smo se, da ne bomo uporabili gumbov kot v zgodbi, saj jih nismo imeli dovolj. Kot plačilno sredstvo naj bi uporabili papirnate žetone.

TOREK

  • izdelava in poslikava denarnic

clip_image004

  • izdelava in poslikava nakupovalnih torbic

clip_image006

SREDA

  • izdelava bankomata

clip_image008 clip_image010

  • izdelava računov (podolgovat listek z napisom račun)
  • napisi (banka, prodajalna, odprto, zaprto)

clip_image012

ČETRTEK

  • izdelava bančnih kartic
  • zbiranje, pregled in skladiščenje prinešenih izdelkov za prodajo

PETEK

  • ureditev prostora
  • postavitev banke, prodajalne (učenci določijo in napišejo cene)
  • razdelitev vlog
  • igra
  • menjava vlog
  • povabilo delavcem šole (v trgovini nakupujejo tudi ravnateljica, čistilka in tajnica)

Potek igre

Skupaj smo preuredili prostor. Učilnica se je spremenila v banko in prodajalno.

Izdelkom smo določili in zapisali cene.

Primer: 1 lizika = 4 žetone; 2 bonbona = 1 žeton

Razdelili smo vloge (delilec bančnih kartic, 2 delavca pri bankomatu, 2 prodajalca, kupci, inšpektor-varnostnik).

1. Prejem bančne kartice

clip_image014Učenec na seznamu poišče svoje ime, ki je skrito v daljši besedi na primer ime Nik v besedi nahrbtnik. Ko učenec svoje ime najde, se podpiše in prejme bančno kartico.

Bančna kartica ima na prvi strani številko in ime lastnika, na zadnji pa 15 krogcev, kar pomeni, da ima učenec na razpolago 15 žetonov. Torej lahko na bankomatu dvigne največ 15 žetonov.

clip_image016 clip_image018

2. Dvig denarja na bankomatu

Učenec vtipka svojo številko v bankomat, vstavi bančno kartico, na listek napiše znesek denarja in listek vstavi v režo bankomata.

Učenca, ki delata na bankomatu, pripravita toliko žetonov, kot je napisano na listku ter jih dasta skozi luknjo tistemu, ki dviguje denar. Na bančni kartici prečrtata ustrezno število krogcev in jo vrneta lastniku. Dvig denarja (žetonov) je zaključen.

Naš dogovor je, da se ne sme dvigniti več kot 9 žetonov naenkrat.

clip_image020 clip_image022clip_image024

3. Nakupovanje

Učenec se sprehodi po prodajalni. Ko se odloči, kaj bo kupil, si cene teh izdelkov zapiše na clip_image026listek z naslovom račun. Nato vse cene sešteje in napiše rezultat. Izdelke si zloži v nakupovalno košarico in odide do clip_image028blagajne.

Prodajalki pokaže izdelke in račun. Prodajalka preveri račun in ga potrdi s štampiljko. Kupec plača in vzame račun, ki ga shrani v denarnico.

clip_image030clip_image032

4. Menjava vlog

Učenci so se sami dogovorili, kdaj se bodo zamenjali. Najljubša vloga jim je bila vloga kupca.

5. Nova vloga

clip_image034Ko so že nekaj časa nakupovali in se seveda sladkali, je na mizi nastal kupček različnih papirčkov in odpadne embalaže. Nastala je nova vloga, poklic smetarja. Razvrščali so papirčke v različne škatlice (rekli so jim smetnjaki). Vse to so kasneje uporabili pri ustvarjanju.

6. Moja vloga

Določili so mi, da bom varnostnica in inšpektorica. Opazovati sem morala, da so v prodajalni vsi vzeli račune in da ni kdo v banki vzel preveč denarja. Niso mi dodelili težke naloge, saj je vse potekalo tekoče in umirjeno.

Komentarji otrok:

»Prodajalno bi se igral vsak dan.«

»Najbolj mi je bilo všeč, ker sem imel svoj denar in sem si lahko kupil kar sem želel.«

»Ko bom velika, bom prodajalka. Ampak jaz bom prodajala čevlje.«

»Všeč mi je bilo, ko sem bil bankomat in sem delil denar.«

»Zanimivo je bilo, ker sem imela skoraj čisto pravo bančno kartico.«

»Prehitro mi je zmanjkalo denarja. Potem mi je pa Matic dal 1 euro in sem si kupil še en bonbon.«

»Z Mijo sva pa skupaj kupili tisto zelo drago čokolado, ker nisva imeli več denarja v svoji denarnici.«

»Čisto vse mi je bilo všeč. Najbolj pa bankomat.«

»To je bil najlepši dan v mojem življenju. To je bila čisto prava prodajalna.«

»Vse, kar sem si kupila, bom nesla domov in bom doma pojedla.«

ZAKLJUČEK

Tedenski projekt smo uspešno pripeljali do konca. Učenci so se veliko naučili in se ob tem tudi zabavali.

Uresničili smo operativne cilje s področja matematike, spoznavanja okolja, slovenščine, in sicer:

učenci:

  • opazujejo rabo knjižnega in neknjižnega jezika,
  • razvijajo zmožnost pogovarjanja (sodelujejo v igri vlog: osebni pogovor družbeno enakovrednih sogovorcev, povzemajo temeljna načela vljudnega pogovarjanja, izražajo svoja občutja med igranjem vloge),
  • sistematično razvijajo tehniko branja in pisanja (pišejo in glasno berejo besede napisane z velikimi tiskanimi črkami),
  • razvijajo pravorečno zmožnost (posnemajo knjižno izreko),
  • razvijajo slogovno zmožnost (osebe tikajo oziroma vikajo v ustreznih okoliščinah),
  • razvijajo zmožnost nebesednega sporazumevanja (tvorijo nebesedna sporočila/piktograme),
  • uporabljajo geometrijsko orodje (šablono) pri risanju likov in črt,
  • štejejo, zapišejo in berejo števila do 20, vključno s številom 0,
  • seštevajo in odštevajo v množici naravnih števil do 20,
  • uporabijo računske operacije pri reševanju problemov,
  • na konkretni ravni pojasnijo zakon o zamenjavi pri seštevanju,
  • spoznajo časovni potek dogodkov, uporabijo nekatere osnovne izraze za opredeljevanje dogodkov, kot so: prej, potem, včeraj, danes, jutri, teden, dnevi v tednu, dan,
  • spoznajo ustrezna ravnanja pri doživljanju raznih čustev in jih uporabljajo v konkretnih situacijah,
  • poznajo prostore in delavce v šoli,
  • spoznajo pomen pravil družbenega življenja,
  • vedo, zakaj potrebujemo pravila,
  • spoznajo, da ima vsak človek pravice in dolžnosti,
  • spoznajo pomen sporazumevanja in razvijajo sposobnosti za sporazumevanje,
  • vedo, da je treba upoštevati lastne interese in potrebe ter interese in potrebe drugih,
  • spoznajo in urijo ustrezna ravnanja v različnih družbenih primerih.

Mogoče se vam je na prvi pogled zazdelo, da gre pri tej dejavnosti le za sprostitev in razvedrilo otrok ter prekomerno prehranjevanje s sladkarijami.

Zakaj smo se odločili za sladkarije? Priznam, da sem bila sprva tudi sama v dilemi. Vendar pa iz izkušenj preteklih let vem, da otroci tako prodajalno doživijo kot resnično. Ob zaprtju prodajalne so si učenci umili zobe.

Zelo preudarno so ravnali z denarjem. Nekateri so bili tako varčni, da so imeli na koncu, ko smo rekli, da prodajalno zapiramo, še kar nekaj denarja na razpolago. Ta denar so potem na hitro zapravili.

Odziv staršev je bil neverjeten. Prispevali so veliko sladkarij. Pripovedovali so, da njihovi otroci komaj čakajo na petek, ko bomo prodajalno odprli.

Igre z vlogami so za otroke velika motivacija in radi se jih igrajo vedno znova. Tudi tokrat je bilo tako. V naslednjem tednu so se spet igrali prodajalno, le da so prodajali igrače. Dodali pa so še pošto, izdelali so nabiralnike. Cel teden so zbirali pisma, v petek pa so jih razdelili naslovnikom.

Prepričana sem, da se bomo naslednje leto v prvem razredu ponovno igrali prodajalno. Verjetno na enak ali podoben način. Le otroci bodo drugi.

Mogoče bo vse potekalo nekoliko drugače… Projekt namreč sooblikujemo: učitelji, otroci in starši.

Viri:

  1. Oseli, V.: Igra različno starih otrok v vrtcu in vloga odraslega. Ljubljana, 2012, 1. 9. 2016
  2. Ministrstvo za šolstvo in športa, 1. 9. 2016
  3. Ministrstvo za šolstvo in šport, 21. 8. 2016
  4. Fotografije:
    osebni arhiv Marinka Kozlevčar

Programiranje 2D igara u aplikaciji Construct 2

zoran_hercigonja

Zoran Hercigonja

Sažetak

Programiranje uvijek predstavlja izazov samo po sebi, no još je veći izazov udružiti znanja i vještine iz različitih područja u jedan gotov proizvod kao što je video igra. U radu učenici su isprogramirali kompleksan scenarij igre preko alata za grafičko programiranje. Spajanjem različitih znanja u samom procesu formalnog učenja kao i znanja stečenih samoreguliranim učenjem te informalnim učenjem, zajednički su izradili scenarij igre i pretvorili taj scenarij u jezik kodova to jest naredbi. Uspješno su prilagodili i preveli semantiku govornog jezika scenarija u scenarij grafičke igre. Rad izvještava o rezultatima, preprekama, izazovima s kojima su se učenici suočili te kreativnim rješenjima.

Ključne riječi: Construct 2, Igra, Grafičko programiranje, Vještina, Scenarij igre

Uvod

Construct 2 je vrlo jednostavna i ne zahtjevna komercijalna aplikacija za kreiranje i dizajniranje dvodimenzionalnih igara. Ne zahtijeva klasično kodiranje, nego kodiranj putem odabira grafičkih ikona [2] Ikone se razvrstavaju tehnikom pritisni–povuci (drag and drop). Dostupan je kao besplatna download verzija sa stranice u probnom roku korištenja od trideset dana (30). Dostupan je u više komercijalnih inačica. Ukoliko se koristi za osobnu upotrebu, cijena iznosi clip_image001129.99$ dolara. Za poslovnu upotrebu, cijena iznosi 429.99$ dolara. Naravno u cijenu su ubrojene i nadogradnje te mogućnost za distribuciju igara[2]. Kompatibilan je za rad u više operacijskih sustava: Windows, Mac OS.

Slika 1. Construct 2 glavno sučelje

Sučelje Construct 2 aplikacije, je vrlo intuitivno i jednostavno za korištenje. Sastoji se od nekoliko dijelova. S lijeve strane, nalazi se Properties sa svim podacim o pojedinom objektu ili pozadini.Podaci su vezani uz veličinu, posebne efekte, animacije i slično. Odmah do njega, clip_image002nalazi se tab za dizajniranje objekata i pozadine. Objekti se mogu vlastoručno nacrtati i dizajnirati, ali se mogu preuzeti u obliku slike. Isto vrijedi za pozadinu. Do taba za kreiranje osnovnih objekta i pozadine, nalazi se takozvani Eveent Sheet koji služi kao editor za programiranje igre. S krajnje desne strane, nalaze se slojevi za rad. Na svaki sloj, moguće je uključiti pojedinačne objekte ili stvoriti novu pozadinu.

clip_image004Slika 2. Dodavanje osnovnih animacija

Postupak programiranja započinje odabirom ključnih objekata, dizajnom isith te dodjeljivanjem pojedinačnih akcija. Isto vrijedi i za pozadinu.Svaki element igre, moguće je smjestiti na vlastiti sloj čime se olakšava rad.

Slika 3. Određivanje odvijanja akcija

Nakon dizajniranja i animiranja objekata, potrebno je u Eveent Sheet programski odrediti redoslijed odvijanja akcija. Kada je to određeno, pozivanjem naredbe Run Layouti koja se nalazi na samom vrhu sučelja aplikacije, pokreće se kreirana igra.

Radionica-grafičko programiranje igara

U radionici programiranja igara je sudjelovao kombinirani razredni odjel s učenicima 1, 2, 3, 4 razreda Druge gimnazije Varaždin, ukupno 10 učenika. Radionica je provedena u ukupno 14 sati izborne nastave informatike. Od tih 14 sati šest sati je otpalo na učenje programiranja u programskom sučelju Construct 2 zatim osmišljavanje scenarija i naposlijetku odabira osnovnih grafičkih elemenata koji su uključeni u samu igru.

Temeljni grafički oblici igre

Valja naglasiti da su osnovni objekti korišteni u igri dodatno oblikovani pomoću alata za oblikovanje slika Gimp 2.6.10. Izvorno su preuzeti s internetskih izvora, a dodatno su oblikovani za potrebe programiranja računalne igre. Dakle objekti koji su se koristili za programiranje igara su bili sljedeći, a koje su odabrali učenici su:

1. Pozadina sa uzorkom svemira:

clip_image002[4]

Osnovne postavke:

Slika pozadine je preuzeta s interneta, ali je učeničkom intervencijom i inicijativom, pretvorena u crnu pozadinu s crvenim točkicama.

U originalu točkice su bile bijele boje. Pozadina je statičkog karaktera i prekrivala je velik dio radnog prostora alata Construct 2.

Rubovi te slike pozadine su programski u svojstvima ograničeni kao rubovi unutar kojih se sadržavaju svi objekti igre. To znači se ni jedna objekt nije mogao kretati izvan slike pozadine.

2. Crveni svemirski brod kojim upravlja igrač:

clip_image002[5]

Osnovne postavke:

Brod je imao dvije funkcionalosti. Mogao se pomicati samo u dva smjera po x-osi koordinatnog sustava: dakle –x i +x os. Osim toga brod je trebao moći ispaliti dva hica prilikom svakog pritiska lijeve tipke miša.

 

3. Zelena laserska zraka, kao simbol ispaljenog projektila

 Osnovne postavke: 

clip_image002[6]U izvorniku kao projektil je bila uzeta slika metka s interneta. No učenici su zajedničkom odlukom, odlučili da to bude laserska zraka izrađena u Gimp-u.

Lasersku zraku je u scenariju igre trebalo udvostručiti što znači da prilikom lijevog klika miša, brod ispaljuje dvije paralelne laserske zrake. Zrake kao objekt ugrađen na objekt svemirskog broda, trebale su pratiti brod po osi x u oba smjera. Isto tako kada laserska zraka bude ispaljena i pogodi nepriajteljski objekt, treba nestati.

U slučaju da promaši neprijateljski objekt, zraka u sudaru s rubom pozadinske slike nestaje. Dakle trebalo je isprogramirati nekoliko efekata zrake.

4. Neprijateljski objekti

clip_image012Osnovne postavke:

Slike neprijateljskih objekata su preuzete s interneta. Učenici su sami donijeli odluku o dizajnu i broju neprijateljskih objekata.

clip_image016Funkcionalnosti neprijateljskih objekata su bile sljedeće: nasumično pojavljivanje objekata unutar rubova pozadinske slike. Objekti su se mogli kretati samo po y- osi u negativnom smjeru. Ukoliko je neki od neprijateljskog objekta bio pogođen zelenom laserskom zrakom, trebao je nestati. Dakle efekt nestajanja se trebao stvoriti u trenutku doticaja zrake s tim objektom. U trenutku kada bi objekt nestao na jednome mjstu, paralelno s tim se trebao pojaviti na drugom mjestu. Ako je nepriajteljski objekt dotaknuo rub pozadinske slike, nestao je i paralelno clip_image002[7]se stvorio na nekom drugom mjestu unutar rubova pozadinske slike.

Svaki puta kada bi laserska zraka pogodila neprijateljski objekt, osim što bi nestao, pojavila bi se simulacija eksplozije koja je postignuta podešenim svojstvom unutar Construct 2 aplikacije.

S druge strane u doticaju s igračevim svemirskim brodom, trebao je izazvati efekt nestajanja igračevog broda.

5. Oznaka kraja igre

clip_image001Osnovne postavke:

Planirano je da oznaka kraja bude samo u obliku tekstualnog prikaza „Game Over“. No učenici potaknuti retro igrama, odlučili su se za dizajn oznake kraja igre u retro stilu. Oznaka je napravljena u Gimpu.

Oznaka je trebala biti povezana s objektom broda igrača i neprijateljskog objekta. Sudarom broda igrača i neprijateljskog objekta, iskače oznaka za kraj igre i igra se zamrzne.

Scenarij igre

Dogovoreni scenarij igre, sadržavao je sljedeće postavke. Igra je trebala nalikovati igri „Chicken Invasion“ samo s drugim elemenima. Dakle moraju postojati neprijateljski objekti u obliku svemirskih brodova koji se nasumično pojavljuju unutar slike pozadine. Njihovo kretanje je ograničeno od gornjeg ruba prema dolje točnije od pozitivne y-osi prema negativnoj. Brzina gibanja je postavljena na srednju brzinu. Zatim postoji glavni objekt kojim upravlja igrač. No igračev svemirski brod kreće se samo lijevo-desno po pozitivnoj i negativnoj x-osi ne prelazeći rubobe slike pozadine. Brod mora moći ispaljivati projektile odnosno laserske zrake u neprijateljske objekte. Laserske zrake su duplicirane i istovremeno se lansiraju prilikom pritiska lijeve tipke miša. Sudarom laserske zrake i nepriajteljskog objekta, postiže se efekt nestajanja nepriajteljskog objekta i nasumične pojave istog na nekom drugom mjestu. Zraka u sudaru s brodom treba nestati. Kod sudara zrake i broda, treba se pojaviti efekt eksplozije koja s vremenom iščezava. U slučaju sudara broda igraa i neprijateljskog broda, brod igrača se pozicionira na mjestu gdje je zadešen sudarom i iskače poruka o kraju igre.

Postupak rada i poteškoće u razvijanju igre

Iako sama struktura igre ne izgelda osobito kompleksna. Bez obzira na izgled, zadavala je mnogo problema, posebice kada se radilo o uskalđivanju dva ili više objekata igre.

clip_image020 Slika 4. Prikaz programirane sturkture igre

Na samom početku, trebalo je u programski editor unijeti sve potrebne elemente i sliku pozadine razvući po cijelom ekranu. To je bio najlakši dio koji je bez problema odrađen.Drugi dio se ticao broda igrača i podrazumijevao je odabir upravljača u obliku miša i određivanje osi po kojoj će se brod gibati. Brzinu nije trebalo odrediti, jer je određena manevrom miša.

clip_image021 
Slika 5. Pozicioniranje temeljnih objekata

Početne vrijednosti je trebalo podesiti i nad laserskom zrakomi neprijateljskim brodom. Oba su usmjerena u smjeru y- osi, samo što je svki od objekata imao određeno kretanje u jednom dijelu osi y. Nakon toga, bilo je potrebno testirati brzinu gibanja objekata po y- osi. Tu se utrošilo malo više vremena zbog testiranaj i određivanja željene brzine gibanja.

clip_image022 
Slika 6. Dodavanje funkcionalnosti objektima

Drug korak je bio posebno problematičan, a ticao se usklađivanja kretanja dviju laserskih zraka. Naime problem je bio u tome što se zrake nisu istovremeno ispaljivale nakon lijevog klika miša. Događalo se to da jejedna zraka bila ispaljivana prerano, a druga prekasno. Idući problem je bio prekalpanje zraka. Učenici su dugo određivali razmak između zraka dok nisu došli do optimalne udaljenosti po x – osi od 10 piksela. Događalo se to da se pri svakom pomaku broda igrača, jedna od zraka zalijepila za drugu. Problem je bio u tome što u modu za obradu slika zrake nije bila pravilno postavljena na brod. Bilo je potrebno sidro slike zrake postaviti na vrh broda igrača.No i taj je problem efikasno riješen.

clip_image023 
Slika 7. Određivanje nasumičnog pojavljivanja neprijateljskih objekata

Ovaj dio vezan az problematiku određivanaj pojavljivanja pojedinog neprijateljskog objekta je riješen vrlo jednostavno. U Construct 2 postoji naredba random kojom se određuje nasumično pojavljivanje objekata. Uz tu naredbu, potrebno je bilo odrediti i učestalost pojavljivanja. Učestalost je postavljena na 3 iz razloga što su vrijednosti veće od 3 predstavljale poteškoću za igrača. Svaka vrijednost veća od 3 značclip_image024ila je i veći broj nepriajteljskih brodova. To je dovodilo do toga da nije bilo moguće izbjegavati te brodove i igrač je neprestano gubio igru.

Slika 8. Uređivanje odnosa objekata igre

Posljednji, a najtži dio je podrazumijevao usklađivanje radnji četiri različita tipa objekata. Najprije je trebalo odrediti akciju koja će se zbiti u slučaju sudara laserske zrake i nepriajteljskog broda. Učenicima je ovaj koncept bio dosta otežavajući pa je bilo potrebno intervenirati ponavljanjem if-else uvjetovanja, ovdje pretvorenog u naredbu collision. clip_image025Dakle kada su se dva objekta sudarila, oba su morala nestati, u suprotnom nepriajteljski brod se kretao dalje po osi y kao i laserska zraka samo u različitim smjerovima. Uz to, bilo je potrebno uključiti još jedno if-else uvjetovanje.

Slika 9. Gotova igra u Construct 2

Dakle u igrici je stvoreno ugniježđeno grananje. Grananje je glasilo: kada se objekti sudare, moraju nestati i ako se sudare, pojavljuje se efekt eksplozije. Zatim eksplozija nestaje kada igrač ponovno pritisne lijevu tipku miša. Kod ovog grananja, bilo je ptorebno ponovno raditi dijagrame tijeka na ploči. Naravno učenici 4 razreda su poučavali učenike ostalih razreda pomoću dijagrama tijeka. Njima je zbog vieš iskustva u programiranja taj koncept ugniježđenog if-else uvjetovanja bio jasan. Kada je razjašnjen taj koncept, više nije bilo problema s poslejdnjim dijelom kreiranja igre. Isti koncept samo s drugim objektima,bio je primijenjen nad brodom igrača, neprijateljskim brod i poruci o završetku igre. Dakle u ugniježđeni if su ušli sljedeći uvjeti: kada se objekti sudare, zaustavi igru; kada je igra zaustavljena, ispiši poruku o kraju igre.

Zaključak

Nakon utrošenih 14 sati rada na kreiranju računalne igre, učenici su dobili jasniju predodžbu o tome koliko je bilo koji koncept programiranja intelektualno zahtjevan te koliko procedura i apstrakcija zahtijeva, prije nego je vidljivo ostvaren kroz neki scenarij igre. Naravno učenici su upotrijebili mnogo znanja ne samo iz područja logike i programiranja, nego i iz područja grafičkog dizajna. Ovaj vid kreiranja igara, omogućio im je jedan način kreativnog izražavanja. Učenici su dobili uvid u svoje sposobnosti i propuste. Sada imaju jasniji fokus za daljnje usavršavanje i rad na sebi. Ova radionica je iziskivala dosta iscrpnog rada i izučavanja. Učenici su prošli cijeli postupak nastajanja programa. Uspješno su spojili sve bitne koncepte programiranja u jedan. Krenuvši od scenarija to jest pseudokoda programa, preko dijagrama tijeka pa sve do gotovih konstrukcija pomoću naredbi alata Construct 2. Radionica programiranja igara je imala pozitivna utjecaj na stvaranje pozitivnog stava prema radu te bila glavni izvor motivacije i nadahnuća za učenike koji su imali potrebu kreativno se izraziti u tom području.

Literatura

  1. Programiranje igara [pritupano 22.01.2017.]
  2. Construct 2 službena stranica [pristupano 22.01.2017.]

Zanimljivosti iz škole…

maja_hizman

Maja Hižman

U očekivanju blagdana ili bolje rečeno iz perspektive učenika, u očekivanju praznika u našoj je školi drugu godinu za redom osmišljena igra asocijacija popularno nazvana „Adventski kalendar 2016“. Prošle smo godine napravili bor od papira i na njega postavili kuglice od papira. Svaka kuglica na sebi je imala datum u tjednu. Iz dana u dan kuglice bi se iz datuma pretvarale u izjave koje su dovodile do nekog pojma.

Adventska kućicaOve je godine igra bila u obliku adventske kućice. Igrali smo se od 05.12. pa sve do 21.12. Subotu i nedjelju nismo uključili u igru. Iznad prozorčića bio je upisan datum na koji bi se prozorčić otvorio, a u njemu pisao tajanstveni pojam. Igra se sastojala od dnevnih pojmova koji su doveli po tjednima do ukupno tri tjedna pojma i zaključnog pojma – rješenja igre. Uz otvaranje prozorčića, otkrivanje pojmova moglo se pratiti i putem web stranice škole.

Prije samog početka igre na stranici je također objavljen video kao najava igre! Vrlo smo ozbiljno prionuli ovom zadatku Smiješak

Osim što smo u školu unijeli duh Božića, potaknuli smo učenike da se uključe u igru. Predaja rješenja bila je na kraju svakog tjedna u točno određenom terminu. Ovo naime nije bila samo igra. U svakoj školi postoje pojedinci čije se radno vrijeme ne svodi samo na obaveze vezane uz njihov predmet i nastavu. U svakoj školi ima djece koja se žele uključiti u različite aktivnosti, koja žele pokazati sama sebi i drugima da imaju različite vrline. Zbog takvih učitelja i učenika organiziraju se ovakve stvari.

Igrajući se djeca su razvijala svoju strpljivost i samopouzdanje. Neki su odustali nakon prvog tjedna dok su se drugi uključili tek posljednjih dana. Oni najuporniji bili su tu od početka do kraja. Dok su se neki oslanjali na svoje znanje, drugi su bili snalažljivi i koristili Google tražilicu kao pomoć. Pojmovi su bili vezani uz poznavanje znamenitosti pojedinih Pisma Djedicihrvatskih gradova. Nakon što bi otkrili grad, bilo je potrebno gradove smjestiti u jednu od regija Hrvatske. Korelacija geografije i opće kulture uz upotrebu tehnologije i interneta, pa zašto ne? Tko kaže da u školi ne može biti zanimljivo?

Uz igru organizirali smo i natječaj „Napiši najoriginalnije pismo Djedu Božićnjaku“. U školskoj knjižnici postavili smo sandučić za pisma Djedici. Dva učenika nagradili smo prigodnim poklonima za najbolja pisma.

Uz Božić i zimsku idilu uvijek se veže snijeg. Preduhitrili smo zimu i snježne pahulje i Smiljana i Šoškinapravili snjegoviće od bijelih platnenih vreća, a snijeg od papira. Prije praznika dobili su i imena – Smiljana i Šoški. Razredi su predložili imena za snjegoviće nakon čega je na web stranicama škole bila otvorena online anketa za odabir najljepših.

Po otvaranju svih prozora adventske kućice i predaji konačnog rješenja, svi su sudionicu bili nagrađeni. Dobili su priznanje za sudjelovanje i slatki paket. Djeca su bila oduševljenja, a ja još više. Osim što su pokazali svoje znanje i snalažljivost dojmila me Nagrađeninjihova skromnost i velikodušnost. Svoje su nagrade (kekse) razdijelili među učenicima u razredu.

Iako se ovakve nagrade kupuju privatnim budžetom učitelja (da, to je naša stvarnost), vrijedi svake lipe. Zbog ovakvih stvari poziv učitelja je najljepše zanimanje na svijetu!

Sodelovanje in igra – pot do znanja

 suzana_belusic

Suzana Belušić

V šoli učenci pridobivajo znanje na različnih področjih. Cilj sodobne šole pa ne sme biti le pridobivanje znanja – temveč učenje iz lastne aktivnosti in izkušenj, spodbujati mora kreativno razmišljanje in inovativnost, ter učence učiti medsebojnega sodelovanja, iskanja rešitev ter reševanja konfliktov. S sodelovalnim učenjem spodbujamo višje miselne procese, vzpodbujamo ustvarjalnost, oblikujemo nove ideje in izdelke ter razvijamo učenčevo odgovornost pri doseganju individualnih in skupinskih ciljev, saj je po Kaganu prav sodelovalno učenje, delo oz. učenje v majhnih skupinah, oblikovano tako, da vsak učenec doseže najboljši učinek pri lastnem učenju, pomaga pa tudi drugim, da dosežejo vsi kar najboljše rezultate (Peklaj, 2001). Živimo v času postavljanja norm in standardov. Že od rojstva nas družbeno okolje ocenjuje po določenih kriterijih in če jih ne dosegamo, nas družba obsoja in tudi izobči. Zato je sodelovalno učenje še toliko bolj pomembno. Skozi sodelovalno učenje se namreč izboljšajo medsebojni odnosi med učenci, ki so bolj razumevajoči, ki so pripravljeni sprejemati drugačna mnenja, razmišljanja, med seboj sodelovati, se spoznavati tudi ko ne delajo v skupinah sestavljenih po njihovih željah. Zaradi povečane notranje motivacije bolj aktivno sodelujejo pri pouku. Manj uspešni učenci pri delu v manjših skupinah izgubijo strah pred neznanjem in sodelovanjem v razredu, ker od sošolcev dobijo dodatno razlago in vzpodbude. Upešni učenci pa skozi takšno sodelovanje spoznajo manj uspešne sošolce in njihove dobre lastnosti, stkejo se prijateljske vezi, zmanjša se zbadanje in poniževanje kar pripelje do boljših odnosov med sošolci ter posledično boljše klime v razredu (Marentič Požarnik, 2000; Peklaj, 2001; Peklaj 2004).

image

V sebi nosimo toliko različnih sposobnosti. Nekatere so nadpovprečne, nekatere povprečne, nekatere pa popolnoma osnovne ali celo podpovprečne. Enake sposobnosti, ki jih današnja šola pričakuje in zahteva od vseh učencev prikazuje risba (Zavod Republike Slovenije za šolstvo, 2014), ki izhaja iz Einsteinovega citata da je lahko vsak genij, a če bi ribo ocenjenjevali po njeni sposobnosti plezanja po drevju, bi se celo življenje počutila neumno.

In če se mi, odrasli ljudje, pod pritiskom že ustaljenih družbenih pravil, pričakovanj in vzorcev občasno počutimo neumno, nesposobno, ne dovolj pametno ali dobro za določeno sredino, kako se potem počutijo otroci, ki nimajo toliko izkušenj, znanj, samozavesti?

Po spletu kroži videoposnetek ameriškega rapperja, imageproducenta, pesnika, aktivista Richarda Williamsa z naslovom I Just Sued the School System – Pravkar sem tožil šolski sistem. Williams sicer prihaja iz drugega okolja, iz ZDA, prikaže pa kako so se stvari spremenile v zadnjem stoletju in kako je šola nekako ostala tam kjer je bila pred 150 leti. Favorizira finski šolski sistem – upravičeno, glede na njihove visoke dosežke v raziskavah PISA, kritizira neenakopravno zastopanost predmetov v šoli (zapostavljenost športa, glasbene in likovne umetnosti), apelira na učitelje naj ne ukalupljamo učence, naj jih z »ubijanjem« kreativnosti in individualnosti ne spreminjamo v robote, naj jih spodbujamo pri iskanju svojega talenta. Pravi, da je učitelje treba primerno plačati, jih spoštovati, jim zaupati in ne omejevati z načrti, ki jih pišejo tisti, ki niso preživeli v razredu niti dneva (Prince EA, 2016).

Šola bi morala biti interes celotne družbe, a vsi ne hodijo na izobraževanja in konference, zato je ta način obveščanja javnosti o nujnih spremembah zelo dobrodošel in po številu ogledov, všečkov in delitev sodeč zelo zanimiv in prepričljiv.

Tudi naša šola potrebuje korenite spremembe, saj stagniramo in s tem izgubljamo generacije. Spremeniti se mora šola in to tako, da bodo današnji učenci v njej pričeli razmišljati, prevzemati odgovornost za svoje delo in tako postali uspešni, ker so ti učenci naša prihodnost. Naj še omenim, da na Finskem otroci začnejo obiskovati šolo pri sedmih letih. A nismo mi, še ne tako dolgo nazaj, starostno mejo iz sedem prestavili na šest let?

Ob tej ribici, za katero želimo da pleza po drevju, takoj pomislim na svojo hčero. Nadarjeno dekle, navdušeno nad Korejo in Japonsko, s »čudnim« glasbenim okusom, s posluhom za jezike in literaturo, predvsem pa logik in matematik, ki ima to srečo, da ji učiteljica potem ko je nalogo rešila »napačno« da možnost, da razloži svojo rešitev, ki je sama ni niti predvidela. Pa bo v srednji šoli tudi tako? Na pogovorni uri je hčero v moji prisotnosti že opozorila, da se mora držati postopkov, da ne sme spuščati obravnavanih korakov, ker ji bodo odbijali točke. A ni rešena naloga dokaz da je spuščen korak opravila v »glavi«?

A na drevo ne spleže … nikoli ni. Tek in pohodi so zanjo kazen zaradi katerih resnično zboli, da niti ne govorim o gimnastičnih orodjih. Pa smo poskušali, jo spodbujali. A očitno je riba, saj je plavanje edini šport, ki ji je ljub, če ne vključuje skakanja na glavo.

A ko vstopim v razred v vlogi učiteljice, kjub zgoraj zapisanemu, vidim cilje, standarde znanja, učne načrte, ocene, opisnike ipd. Seveda smo omejeni, vezani na vse našteto, vsak se lahko vtikuje v našo avtonomnost in nam dirigira kaj je treba, kaj je prav in kaj narobe. Mi pa to avtonomnost bolj ali manj uspešno branimo. Pa prenehajmo s tem, vzamimo si ju, avtonomnost in spoštovanje, spoštovanje do učencev in sebe. Svet okoli nas se spreminja z veliko hitrostjo in kaj bo z našimi otroki, ki se še zmeraj izobražuje na zastareli način, ki ne daje pravih rezultatov (Rajović, 2015).

Moji učenci so otroci stari od 6 do 9 let in njihova osnovna potreba in tudi pravica je igra – sproščena, spontana in nevodena. Kadar jim to v razredu omogočim, in se hkrati sprašujem kje so rekreativni odmori, se ustvarjajo skupine s podobnimi interesi. Določijo si vloge, pravila, sodelujejo, uživajo, se igrajo in se učijo. Izkoristimo to njihovo igro, preoblikujmo jo v učenje skozi igro. Pripravimo učne igre za skupine in jim najprej omogočimo da skupine formirajo sami, da odnose iz »njihove« igre prenesejo v učno. Nato jih pomešajmo in jim dovolimo, da se učijo. Učijo sodelovanja, medsebojne pomoči, izražanja in sprejemanja različnih mnenj ter razmišljanj. »Ja, ampak mi moramo utrditi poštevanko,« boste rekli. Tudi jaz. Čez čas bo tudi znanje te zaradi izmenjave mnenj, asociacij, idej, lastne aktivnosti in tudi dobre klime v razredu boljše.

V 3. razredu sem imela deklico, ki si nikakor ni mogla zapomniti koliko je 6 x 8. Pri utrjevanju v dvojicah ji je sošolec razložil svoj način, svojo asociacijo. »6×8=? Ni problem. Tega si tudi jaz nisem zapomnil, potem pa sem ugotovil, da sta 6 in 8 sodi števili in če dodam število 4, ki je tudi sodo in dam 6 stran dobim 48.« Svojo razlago ji je še napisal: 6×8=468=48 in 6×8 res ni bil več problem.

image Pri svojem delu sem ugotovila, da sem najmanj kreativna ravno pri faktografskih podatkih in učenju na pamet – posledično so tudi učenci. Pri ocenjevanju poštevanke v 3. razredu, sem opazila veliko stisko nekaterih učencev, ki se pod pritiskom niso spomnili rezultatov, glas jim je drhtel, roke so se jim tresle. Zato sem začela razmišljati o drugačnem načinu »drilanja« in ocenjevanja. Namesto, da bi bila šola igra, postaja šola prostor, kjer učenci že zgodaj kažejo znake stresa. Šola bi morala biti igra, saj se otroci skozi igro naučijo vse (Banjanac Lubej, 2013).

Tako je oživela moja ideja didaktičnih tabel iz študentskih dni. Učencem sem pri spoznavanju okolja predstavila dve tabli na temo promet in v nekaj dnevih so znali opisati in povedati pomen posameznih prometnih znakov ter našteti in razvrstiti opremo kolesa.

Zaradi dejanske potrebe po zanimivem didaktičnem pripomočku in na podlagi izkušenj, ki sem jih skozi poučevanje že pridobila, sem se tokrat bolj posvetila didaktičnemu kot izvedbenemu vidiku in sem pripravila preproste table za utrjevanje poštevanke.

Primer igre:

Na eni strani table so zapisani računi poštevanke, na drugi strani pa rezultati. Prvi učenec pove račun, drugi učenec, ki sedi na drugi strani table, poišče pravilen rezultat in ga označi tako, da skozi luknjico ob računu potisne čepek. Prvi učenec tako ve, če je sošolec odgovoril pravilno in mu da povratno informacijo. Sedaj je na vrsti drugi učenec, ki sošolcu pove rezultat, ta pa mora s čepkom označiti pravilen račun.

clip_image008clip_image010

Pripravila sem tudi table za učence s težavami pri razumevanju poštevanke, kjer so bili računi ponazorjeni s slikovnim gradivom in računi seštevanja. Delo je potekalo večinoma v heterogenih, občasno tudi v homogenih dvojicah.

Kmalu so učenci začeli nizati ideje za nove table. Predstavila sem jim postopek izdelave, v katerem so se preizkusili. Risali so table, jih plastificiraci, zvijali čepke.

clip_image012clip_image014clip_image016clip_image018clip_image020clip_image022

Nastale so table za geometrijske like in telesa, sopomenke, nadpomenke, podpomenke, vremenske znake, igre… Težave s stojali, na katera smo zaradi hišnikove zasedenosti čakali, so učenci hitro rešili z lego kockami.

clip_image024clip_image026

Zaradi nedostopnosti plastifikatorja in luknjačev ter velikega števila idej so učenci iskali nove rešitve in načine kako bi lahko izdelali table popolnoma sami in takoj ko so dobili idejo. Zaradi visoke notranje motiviranosti in ker je zanje vse bila »le« igra, so jih tudi našli (lepljenje na karton, luknjanje s šestilom, risanje na trši šeleshamer …). Inovativni in kreativni pa niso bili le na področju izdelave, temveč tudi pri prilagajanju pravil. Table so bile sprva mišljene za dva, a so hitro oblikovali dvojice ali trojice na vsaki strani table in seveda tekmovali. Veliko čas sem namenila opazovanju učencev, jim pomagala ko so potrebovali pomoč, beležila opažanja in napredek, vodila sem skupno analizo in vrednotenje dela (Vodopivec, 2003). Spodbujala sem jih, da morajo svoje odgovore utemeljiti, da ima druga skupina možnost odgovora, če prva odgovora ne pozna ali odgovori narobe. Tekmovanje je ostalo, a takšno ki je spodbujalo medsebojno sodelovanje in učenje.

Utrjevanje snovi je postalo zabavno, znanje se je izboljšalo saj so po tablah posegali v odmorih in v podaljšanem bivanju. Zaradi medsebojnega sodelovanja in spoznavanja so se izboljšali odnosi med učenci, kar se je videlo tudi pri spontani igri, kjer so se skupinice oblikovale drugače in so bili sprejeti tudi tisti, ki so bili prej izločeni. Velik napredek je bil viden tudi pri ocenjevanju, ki je bilo izvedeno na podlagi opazovanja učencev med delom, saj so se učenci med učno igro znebili stresa in so bili uspešnejši.

Vsi učenci ne bodo plezali po matematičnem drevju do najtanjše vejice ali se potapljali v globine jezika. Nekateri bodo preskakovali polje barvnih min in morda skakali v višino po notnem zapisu. Naša naloga zagotovo ni učiti ribe plezati po drevju, temveč jih naučiti da lahko ob pravih asociacijah, ob glasbeni, slikovni, gibalni podpori, ob podpori vrstnikov in skozi igro tudi s plavanjem pod vodo usvojijo cilje predpisane z učnim načrtom, ki jim najbolj ne ležijo.

Literatura in viri:

  1. Banjanac Lubej, S., 2013. Intervju z Rankom Rajovićem: Reproduktivno učenje je napaka ali kaj imata skupnega sipa in France Prešeren? [3. 10. 2016].
  2. Holcer Brunauer, A., 2014. Formativno spremljanje znanja [3. 10. 2016].
  3. Marentič Požarnik, B.: Psihologija učenja in pouka. Ljubljana, DZS, 2000.
  4. Peklaj, C.: Sodelovalno učenje ali kdaj več glav več ve. Ljubljana, DZS, 2001.
  5. Peklaj, C.: Tekmovanje, sodelovanje in individualno učenje ter razvoj različnih kompetenc. Vzgoja in izobraževanje, 2004, 35 (4), 4-12.
  6. Prince EA, 2016. I Just Sued the School System [videoposnetek].  [3. 10. 2016].
  7. Rajović, R.: Kako z igro razvijati miselni razvoj otroka. Ljubljana, MK, 2015.
  8. Vodopivec, I.: Sodelovalno učenje v praksi. Ljubljana, Zavod Republike Slovenije za šolstvo, 2003.

Izazovi školskih praznika (1. dio)

karolina_dvojkovic

Karolina Dvojković

Mnoge su prednosti i nedostaci provođenja školskih praznika u različitim sredinama, od užarenog asfalta gradskih ulica i uzavrelih betonskih stanova do mirnih, usamljenih, skoro pustih malih mjesta. Najčešće pitanje koje muči gotovo svakog roditelja je kako kvalitetno, a istodobno i korisno organizirati barem dio slobodnog vremena tijekom školskih praznika? Danas kao majka i nastavnica dobro razumijem riječi svoje majke koja je uvijek govorila da djeca tijekom praznika ne smiju do kraja ostati „besposlena“ misleći pritom da i tijekom praznika treba postojati neka rutina i uhodani ritam. U vremenima kada još nisam bila majkom takvim majčinim riječima nisam pridavala previše pozornosti, štoviše smatrala sam to nekom vrstom blagog ugnjetavanja. Međutim, sagledavajući situaciju iz današnje perspektive majke dvoje djece u potpunosti razumijem što je moja majka pritom mislila. U današnje suvremeno doba u kojem primat imaju „ekrani“ odnosno moderna tehnologija, roditeljima nije nimalo lako racionalno prosuditi koji bi to oblik korisne rutine, a možda i u obliku edukativne zabave mogli ponuditi svojem djetetu.

Najčešća su instant rješenja odlasci kod djedova i baka, na bazen, jezero, rijeku ili more (ako ste u kategoriji sretnijih ili živite u blizini istih). Bez obzira na mnoštvo različitih sadržaja koji se nude tijekom školskih praznika ipak u određenom vremenskom procijepu nastane praznina koju je potrebno popuniti. Možda bi bilo prikladno razmisliti o nekoj običnoj igri za koju nije potrebna neka skupa oprema, najnovija računala, društvene mreže, tableti i slično, a u kojoj mogu sudjelovati baš svi bez obzira na dob i fizičke predispozicije. Ono o čemu govorim je već duži niz godina izbor za školske praznike moje djece, to je igra koja je više od igre, a nije loto. Igra koja je više od igre je šah. I ako mislite da je to zastario image
vid obiteljske „zabave“, u krivu ste. Potaknuti mišlju što kvalitetnijeg vida edukativne zabave tijekom školskih praznika, a koji isključuje TV, i ostale „ekrane“ (iako ne nužno), otkrijte šah. Za igranje šaha potrebni su samo šahovska ploča (8×8, 64 polja), figure, poznavanje osnovnih pravila kretanja i odnosa pojedinih figura i dobra volja, sve ostalo se odvija spontano. Ono što je najvažnije kod igranja šaha je istaknut i dokazan edukativni utjecaj na razvoj spoznajnih odnosno kognitivnih sposobnosti, osobito kod djece. Na području psihologije su provedena mnogobrojna relevantna istraživanja koja su za cilj imala upravo ispitati utjecaj šaha na kognitivne sposobnosti, najčešće kod mladih. Istraživanja dokazano upućuju da je šah vrlo moćan i efikasan alat za poboljšanje niza vještina i kompetencija koje su važne ne samo u obrazovanju, nego i što je još važnije, u svakodnevnom životu. Najvažnije komponente šaha su razvijanje kritičkog mišljenja i kreativnosti te važnost donošenja odluka i posljedica koje proizlaze iz donesene odluke. Igrajući šah igrač se neprestano suočava s novim problemskim situacijama za koje mora iznaći najbolje rješenje.

Šah je mentalni trening u kojem morate biti u mogućnosti ubrzati misaoni proces, sagledati različite varijacije, odabrati najbolju opciju te se nositi s posljedicama odluke bile one dobre ili loše po vas. U igri šaha odmah znate na čemu ste, ili ste nagrađeni ili kažnjeni. Pored navedenih dobrobiti još je mnoštvo drugih poput poboljšanja koncentracije i kreativnosti, analitičkog pristupa problemu, unapređenja vještine čitanja i razumijevanja. Ako sve to sagledamo sa stajališta da su gore navedene dobrobiti dokazano uočene i kod djece s posebnim potrebama i kod prosječne djece i kod talentirane kao i nadarene djece onda je uistinu šah učinkovita i univerzalna igra.

imageAko do sada niste razmišljali o šahu sada je pravo vrijeme da se odlučite za ovu s razlogom nazvanu kraljevsku igru te da konačno barem jednom pobijedite svoje protivnike!

Iscrpnije o istraživanjima provedenim na temu utjecaja šaha na kognitivne sposobnosti djece i mladih te o predmetnim kurikulima u kojima je integriran šah pročitajte više u drugome dijelu ovoga članka koji će biti objavljen u sljedećem broju.

Programiranje, igre i motivacija

dominik_tomislav_vladic

Dominik Tomislav Vladić

Programiranje je u osnovnim školama područje koje učenicima omogućuje razvijanje načina razmišljanja i razvijanje logičkog mišljenja. Kod učenika je to posebno bitno jer razvijaju drugačiji način razmišljanja, postaju kreativniji u rješavanju zadataka i potiče ih se na samostalnost. U zadnje vrijeme se u javnosti često povlači pitanje: “Je li programiranje bitno u osnovnim školama?” Programiranje je važno ne samo za način razmišljanja nego i za upoznavanje učenika s alatima koji će im kada budu dio globalnog tržišta, postati jedan od osnovnih alata za rad.

U ranim fazama učenja informatike, to je jedno od područja koje ima poseban interes od strane učenika. Da bi im se približilo programiranje i objasnio proces nastajanja programa, učenici trebaju razumjeti apstraktnu razinu tog procesa. Danas nam aplikacije kao što je Scratch i web stranice kao code.org, nude prilično jednostavne načine na koje učenicima možemo objasniti relativno teške koncepte iz svijeta programiranja. Ne treba zanemariti činjenicu da u toj dobi učenicima postaje jasno ono što mogu vidjeti i ono što si na neki način mogu predočiti. Koncepti koje ne viđamo u svijetu oko sebe, ili ih ne možemo doživjeti na način kako bismo to kao nastavnici htjeli, trebaju im se objasniti kroz ono što je njima blizu. Uzmimo samo uvjetne ili bezuvjetne petlje, određivanje broja koraka koji će se realizirati kroz neku petlju, ili bilo koji drugi koncept s kojim se susreću prvi puta, postoji velika vjerojatnost da će se sve zadržati samo na razini reprodukcije. Nemogućnost povezivanja sa svijetom oko sebe zbunjuje i ne djeluje motivirajuće.

Da bismo bolje razumjeli kako to učenici doživljavaju, proveo sam anketu među učenicima u dvije faze. U prvoj su učenici bili anketirani u školskoj godini 2014./2015. i to nakon što je odrađen programski jezik Logo. Na uzorku od 47 učenika, 21 je izjavio da mu je taj dio nastavnog sadržaja bio jasan i bez većih poteškoća je sve svladavao. Ostali učenici bi bili zadovoljniji drugim područjem jer su smatrali da je ovo bilo dosadno i isticali su želju za igrama. Druga faza je bila provedena ove školske godine, ali nakon nekoliko sati korištenja alata Scratch. U odgovorima učenika je došlo do značajnijih promjena i sada smo imali 37 učenika od ukupno 49 kojima su ti nastavni sadržaji bili zanimljivi. Najveće promjene su se mogle uočiti u njihovom raspoloženju i zadovoljstvu nakon odrađenog zadatka, posebno u situacijama u kojima bi rezultat njihova rada bila manja igra koju su mogli pokazati ostalim učenicima iz škole. Među mlađim učenicima je zadovoljstvo bilo izraženo u većoj mjeri.

P1130625Slika 1. Prikaz anketiranih učenika prema odgovorima u školskoj godini 2014./2015.

P1130626Slika 2. Prikaz anketiranih učenika prema odgovorima u školskoj godini 2015./2016.

Početkom prosinca je većina anketiranih učenika sudjelovala u radionicama Sat kodiranja u mojoj školi. Kroz nekoliko radionica nije se moglo primijetiti nezadovoljstvo, a svi postavljeni zadaci su uspješno realizirani bez obzira na poteškoće koje je bilo koji od učenika imao u redovnom obrazovanju. Konačni učinak nije bio manji od očekivanog, a posebno zadovoljavajuća je činjenica da smo na kraju imali učenike koji su bili zadovoljni svojim radom. Bez obzira koliko su zadataka riješili, njima je bilo bitno da je ono što su napravili pokazalo nekakav rezultat koji su odmah mogli vidjeti. Ono što je također bitno, pritisak koji su povremeno mogli osjećati nije se javljao niti nakon drugog sata radionice.

Jedna slika govori više od tisući riječi, a to sigurno može potvrditi i svaka slika iz naše galerije koja je nastala na jednoj od nekoliko sličnih radionica tijekom prosinca. Slike se mogu pogledati na sljedećoj poveznici. Po zadovoljstvu sigurno ni malo ne zaostaju za nastavnim satima u kojima su učenici koristili spomenuti Scratch. Dakle, svaka tema se može odraditi na više načina, a na nama je da pokušamo biti što bliži učenicima i što kreativniji. Primjena različitih web aplikacija nam u tome može pomoći. Ipak i u tome treba imati mjeru jer pretjerivanjem možemo postići neželjene efekte. Dobar plan i vrijeme će nam dati optimalan omjer igre i naučenih sadržaja. A uz bolju motiviranost učenika i veću produktivnost u svakom smislu.

Nekoliko poveznica na aplikacije pomoću kojih se može učiti programirati na drugačiji način:

Scratch: https://scratch.mit.edu/
Frozen: https://studio.code.org/s/frozen/reset
Minecraft: https://code.org/mc

U gimnaziji se uči… kroz igru!

mihaela_kelava

Mihaela Kelava

qr1Lipanj, temperatura u hladu 30°C, u učionici 38°C! U vrijeme intenzivnih provjera znanja velik dio učenika provodi dane pod stresom, koji su si na žalost sami priskrbili. Svaki sat u školskom danu netko od učenika nešto odgovara. Imali vi u planu ponavljanje gradiva ili obradu neke nove nastavne jedinice problem je privući pažnju učenika dok oni razmišljaju samo o gradivu koje moraju odgovarati idućih sati. Pravi je to trenutak za učenje kroz igru ili popularno rečeno „gejmifikaciju“. Ove godine odluka je pala na QR kodove. Evo kako smo to realizirali u Gimnaziji Bjelovar.

Predmet: informatika, gradivo: programski jezici, glavni akteri: učenici prvog razreda.

Razred od 28 učenika podijeljen je u dvije grupe a za zadatak su dobili osmisliti 9 pitanja sa po tri ponuđena odgovora vezqr2anih uz teorijsko gradivo o programskim jezicima. Svako pitanje trebalo je pohraniti u QR kôd dok je uz odgovore bila ponuđena lokacija na području škole na kojoj se nalazi kôd sa idućim pitanjem. Netočni odgovori su vodili također do QR kodova ali oni nisu sadržavali pitanje već neki nevezani tekst, sliku ili poveznicu. Prva grupa je odabrala zelenu boju kodova dok se druga grupa odlučila za plavu kako ne bi došlo do zabune ukoliko se dva kôda postave na istoj lokaciji. Kako ne bismo zasmetali kome s kodovima koje smo planirali lijepiti po cijeloj školi dogovorili smo se da ćemo koristiti samo zidove izvan učionica te natkrivene prostore u vanjskim dijelovima škole.

Svaka grupa sastojala se od 14 učenika tako da je nakon podjele zadataka posao tekao brzo. Pokazalo se da im je najteži dio bio odrediti lokacije točnih i krivih odgovora obzirom da su obje grupe željele intenzivno prošetati učenike druge grupe po cijeloj školi (koja se sastoji od prizemlja, dva kata, potkrovlja i vanjskog okoliša)! Početne kodove s prvim pitanjem smjestili smo u informatički kabinet. Posljednji kôd, deseti, sadržavao je upute kako zapisati sve točne odgovore i predati ih profesorici (meni). Sveukupno na ovu aktivnost utrošili smo tri školska sata. Za vrijeme prvog sata učenici su proučili gradivo i osmislili pitanja s odgovorima te ih zapisali u QR kodove uz pomoć QR Stuff programa. Idući sat smo kodove ispisali, odredili lokacije i zalijepili ih. Treći sat je uslijedio „lov“ na točne odgovore u kojem su učenici bili podijeljeni u parove obzirom da nisu svi imali mobilne uređaje s čitačem QR kodova. Tokom potrage u obje grupe se dogodila situacija da na lokaciji točnog odgovora kôda nije bilo. Naime, kako je između lijepljenja kodova i same potrage protekao jedan školski dan, učenici ostalih razreda su se „poigrali“ s kodovima za koje nisu znali što znače a bili su im zanimljivi. Obzirom da sam pretpostavila kako bi se takvo što moglo dogoditi imali smo spreman još jedan set točnih kodova obiju grupa tako da se igra mogla nastaviti nakon ponovnog lijepljenja. Najbrži par je s potragom bio gotov nakon 30-tak minuta, vidno uspuhani i zadovoljni svojim uspjehom!

Ovaj način učenja pokazao se korisnim jer su se učenici uz usvajanje novih pojmova i vrlo dobro fizički razgibali u žurbi s jednog na drugi kat. Svidjelo im se korištenje mobitela za vrijeme nastave kao i faktor iznenađenja koji svaka potraga sa sobom nosi. Većina je bila iznenađena jednostavnim načinom izrade QR kodova i mogućnošću pohrane raznih informacija u njih. Sigurna sam da ću ovakvu aktivnost ponoviti i u budućnosti, nadam se možda i uz suradnju s nekim od kolega.