Extracurricular Activity

Scientific Workshop

simona_lobnik

Simona Lobnik

Abstract

Extracurricular activity “Scientific Workshop” offers children the ability of active exploring. Daily objects and non-hazardous substances constitute a diverse array for the execution of scientific procedures. At the same time experiments with their astonishing outcomes – pops, movements without touching, explosive lift-offs…, invoke excitement in a child and encourage a wish for further exploring. In that way, dull lectures about the laws of nature transform into an exciting research adventure, play and satisfaction with ones one successful experiment which enrich child’s knowledge.

Key words: extracurricular activity, active learning, experimental work, exploring, play.

Introduction

With an active integration into class lessons, students are developing their capabilities. They train their abilities, evolve positive personal characteristics and develop a positive attitude towards nature.

Scientific literacy is a combination of understanding phenomena, processes and terms. Students train their skills and knowledge about scientific procedures, sort, measure, predict, assume and carry out experiments. With such activities, they become curious, critical and precise. At the same time, they gain social skills – collaborate in team work, follow the instructions, are able to organise their working space before and after the workshop (Skribe-Dimec 2012 in Žakelj et al. 2014, 16).

Scientific Workshop as an extracurricular, through its tasks works in connection with the contents of science class. In a child, who is curious by nature that very curiosity has to be awoken. A class experiment disrupts the daily routine of sitting and listening to the teacher’s explanation. Exploring sets the fundaments of child’s creativity and is a pleasant transition from passive into active learning.

Experiments originate from every day phenomena. That is, however, also the reason why they are especially interesting for children of younger age – who would not wish to build a rocket powered by an effervescent tablet and water?! An experiment that stirs surprise and joy in a child already in his or her second grade, leads towards enthusiastic research also in the upcoming years. At the extracurricular activity, we observe the phenomena, set hypotheses, debate about causes and consequences and are always happy when our experiments succeed. According to the instructions, every student sets his or her own materials needed to carry out the experiment. Materials are none health invasive and can be found in a home kitchen.

Children prefer such way of learning, which is confirmed by numerous applications for the workshop and regular attendance, but especially sparkling eyes of expectation and curiosity.

That is how in our class, we created an actual volcano, launched a rocked powered by effervescent tablet. We were having fun making extraordinary aeroplanes, built a hovercraft using a CD and a balloon, a rocket made of a plastic bottle, a flying peg top or a mini-helicopter, fought fire with an invisible firefighter etc.

After all that, we also participated at the community event where we inspired the audience by dancing and performing experiments.

Figure 1Figure 2
Figure 1. The ring of Fire            Figure 2. Volcano

Goals of the Scientific Workshop:

  • To get to know the scientific procedures and the basic terms of scientific research.
  • To get familiar with the term HYPOTHESIS.
  • To train in thinking, presuming and setting hypotheses.
  • To follow the instructions to create the experimental setup.
  • To become familiar with the basics of research with which the fundaments for further research work in the upcoming years of study are being established.
  • To become able to function as a part of a group.
  • Invoke curiosity as a positive quality for creativity.
  • Knowing how to learn from mistakes.
  • To abide the safety and the given instructions.
  • Experiencing joy and satisfaction upon succeeding.
  • To relax and have fun.

Monthly Intended Activities of the Scientific Workshop:

I run the extracurricular activity Scientific Workshop with pupils from the second and third grade. It is taking place once a week for two school hours throughout the entire schoolyear.

Table 1. Monthly Intended Activitiesimage

Using words and pictures, I will now present a few experiments of the workshop for pupils of the second and third grade of primary school.

Howercraft

Figure 3Figure 4
Figure 3. How to Inflate a Balloon?       Figure 4. The Hovercraft has Set off.

We need a CD, a cork from a plastic bottle and a balloon.

  • Inflate the balloon a few times beforehand, for it to become more elastic.
  • Carefully glue the cork to the middle of the CD using hot glue.
  • Put the balloon over the cork.
  • The balloon can now also be inflated through the underside of the CD.

More at: https://www.youtube.com/watch?v=DikofrxCiXs, 15/01/2022.

How to Inflate a Balloon?

Procedure:

  • Pour 0.2 l of water into a 0.5 l plastic bottle. Add a few spoons of Lemon Verbena Figure 5powder. Using a funnel made of paper, pour two teaspoons of baking soda into the balloon. Carefully sick the balloon to the top of the plastic bottle and watch out not to pour the soda out of the balloon too soon. Then lift up the balloon and shake it a bit for the soda to fall into the solution.
  • We are able to detect foam and bubbles and the balloon will start to inflate.

Figure 5. Is it Magic or is it Something else?

What is happening?

When we mix baking soda with the solution of Lemon Verbena powder, a chemical reaction occurs in which carbon dioxide gas (CO2) is produced. Due to the lack of space in the bottle it starts to spread in a way that it inflates the balloon.

More at:

A Table Volcano

Figure 6Figure 7
Figure 6. A Table Volcano               Figure 7. The Amazement

Procedure:

  • Pour approximately 1 dl of water into a plastic bottle. Dye the water with red tempera colour. Add some detergent and two teaspoons of baking soda.
  • Slowly swirl, so that it does NOT foam.
  • Add two teaspoons of Lemon Verbena powder or some vinegar to trigger the reaction. The solution will foam and from the bottle “hot lava” starts to flow.
  • Using a plastic bottle, some newspaper and starch glue, you can build a volcano and insert the bottle inside it as a crater.

Mini-Helicopters

Table 2. Worksheet – Mini-Helicoptersimage

Figure 8Figure 9
Figure 8. Brightly Coloured Look even Better         Figure 9. Ready for Take-off

How to Get an Egg into a Bottle and out?

Procedure:

  • Boil the egg, peal it and wait for it to get coFigure 10mpletely cold. Pick an egg that is as small as possible.
  • First, heat up the glass bottle well from the outside. To do so, use a hairdryer or put it under hot water. Position it horizontally and oil its opening a bit.
  • When the egg is put on the opening it starts to slowly drift into the bottle. In a few minutes it is inside it.

Figure 10. What on Earth?! Is that even Possible?!

Now, how are we going to get it out?

We perform the experiment in the opposite direction. We turn the bottle upside down, and heat it up from all sides. The warm air pushes the egg out of the bottle.

Conclusion

People are a part of nature, meaning science is an especially important aspect of a child’s life. Students have to be actively engaged into research – with their mind and handcraft. With the satisfaction upon successful experiments, however, the motivation for further research of children grows even more. In that way, they will want to know even more about a certain phenomenon (Žakelj, 2014).

That is exactly what the work in the extracurricular activity, with a smaller number of pupils, enables me to achieve. By the same token, even I as a teacher enjoy hearing children’s joyful shouts, seeing their eyes widely open and full of wonder, answer their questions that arise during the work, whilst their happiness and laughter give me the proof that it is worth it. That children are not only passionate about sitting and playing videogames. The curiosity comes from inside them, all we need to do is to offer them a chance to become active themselves. Through that they uncover the wonders of nature, its laws and the fact that we are inherently connected to it. That we only exist with the nature. Therefore, the upbringing of children in a positive spirit and a respect towards nature, is of an immense importance.

References

  1. Učni načrt za naravoslovje in tehniko (2011). Ljubljana: Ministrstvo za šolstvo in šport: Zavod RS za šolstvo
  2. Zorec, M. (2007). Naravoslovna delavnica: preprosti naravoslovni eksperimenti in projekti za vsakogar. Ljubljana: Tehniška založba Slovenije
  3. Žakelj, A. (2014). Spoznavanje okolja naravoslovje in tehnika. Ljubljana: Zavod RS za šolstvo, page 16 – https://www.zrss.si/pdf/pos-pouka-os-spozn-okolja.pdf

Figures (all): Own source

Pogled uz jesenju kišu

Broj 146, rujan 2022.
ISSN 1848-2171

Pogled_iconZavirite u službene adrese škola jer vas čeka poziv za prijavu škola, učitelja i učenika na izazov Dabar @ucitelji.hr 2022. Prijave su otvorene do 15. listopada nakon čega će svi prijavljeni učitelji dobiti upute za prijavu učenika u sustav. Više…

Pogled_iconNikolina Marinić nas upoznaje s projektom Wellbeing in Digital Education gdje je partner Udruga Suradnici u učenju. Projekt je nastao iz potrebe za očuvanjem mentalnoga zdravlja i dobrobiti učenika i nastavnika tijekom učenja i poučavanja u virtualnom i kombiniranom okruženju. Više…

WPogled_iconaldorfska pedagogija ima drugačija stajališta od klasične pedagogije koja se provodi u državnim školama. Daria Stejskal opisala je koji je glavni cilj ove pedagoške metode, a to je usklađivanje djetetovog „duhovnog i zemaljskog dijela“, kroz mnogo veću slobodu u odgoju. Više…

Pogled_iconU Prvoj riječkoj hrvatskoj gimnaziji proveden je projekt Zelena lektira: Jabuka za srce pod vodstvom Helene de Karina i Sandre Vidović. Projekt povezuje književnost i održivi razvoj s ciljem razvijanja čitalačke, zelene i digitalne pismenosti. Više…

Pogled_iconU današnje vrijeme sve češće je slučaj da se u školi puno više pažnje posvećuje učenicima slabijeg uspjeha nego nadarenim učenicima. Kako se to ne bi dogodilo u OŠ Miha Pintara Toledo, Irena Polajže organizirala je kamp za nadarene učenike u području društvenih znanosti i likovne umjetnosti. Više…

Pogled_iconJanja Sunčič u svom radu kao specijalni i rehabilitacijski pedagog posvećuje mnogo vremena iskustvenom učenju, što pomaže pri lakšem percipiranju gradiva. Brojanje i rukovanje novcem provodi se u obliku raznih igara uloga, upravljanjem kupnjom slatkiša u trgovini. Više…

Pogled_iconMentorice Jasminka Belščak, Mislava Jonjić i Veronika Međimorec u svojem volonterskom radu u radionicama Ljetne tvornice znanosti doprinijele su da osnovnoškolci i srednjoškolci na zabavan način provedu kreativne i kvalitetne ljetne praznike. Više…

Pogled_iconDolina Neretve poznat je poljoprivredni kraj, prepoznatljiv po uzgoju voća i povrća. Josip Jelčić nam je ispričao kako Srednja poljoprivredna i tehnička škola redovito upućuje svoje učenike na obavljanje stručne prakse u inozemstvo kroz Erasmus+ projekte kako bi učenici razvili osobne i profesionalne kompetencije. Više…

Pogled_iconKatja Širca Ilinčič u nastavi engleskog jezika koristi stanice za učenje. Takva vrsta nastave omogućuje diferencijaciju i autonomiju te potiče motivaciju učenika za učenje. Više…

Pogled_iconU članku Lidije Peršin predstavljen je projekt čiji cilj je motiviranje učenika, učitelja i šire javnosti za pisanje rukom te podsjetiti ih na važnost i koristi takve aktivnosti. Više…

Pogled_iconLea Košak upoznaje nas s projektnim odgojno-obrazovnim radom jer je željela da učenici razumiju i osjete ekološku problematiku te da znaju sami aktivno doprinijeti zaštiti i održavanju prirodnog okoliša te uređivanju okoliša u kojem žive. Više…

Pogled_iconUčenje kemijskih pojmova u ranoj dobi jedna je od aktivnosti kod koje djeca formiraju temeljna znanja o tome kako priroda funkcionira, kaže Maja Verhovšek. Više…

Pogled_iconU radu Marice Mršo je prikazana važnost TZK u razrednoj nastavi. Opisani su učinci vježbanja na zdravlje učenika i uloga učitelja u provedbi zdravstvenog odgoja u školi. Više…

Pogled_iconSiniša Režek i Marija Zubec jedni su od organizatora Globalnog šahovskog festivala, pod pokroviteljstvom Agencije za odgoj i obrazovanje. Sam festival je ocijenjen s odličnim i popraćen samo pozitivnim komentarima. Više…

Pogled_iconDigitalni učenički inkubator projekt je namijenjen učenicima osnovnih i srednjih škola s ciljem poticanja kreativnosti i razvoja inovativnih ideja. Marina Stokić predstavila je primjer iz prakse u kojem su sudjelovali učenici sedmih razreda Osnovne škole Ljudevita Gaja iz Nove Gradiške. Više…

Pogled_iconMojca Kravcar na početku školske godine koristi društvene igre za razvoj intelektualne, socijalne i emocionalne strane učenikove osobnosti, a učenicima pomažu u međusobnom upoznavanju, razvijanju pozitivnih međuljudskih odnosa, a time i znatno doprinose povoljnijoj društvenoj klimi u razredu. Više…

Pogled_iconPetra Steiner nas upoznaje s važnosti igre gdje djeca stječu nova iskustva i znanja te kroz nju razvija sposobnosti i vještine u svim područjima razvoja (kognitivni, emocionalni, fizički, društveni i osobni). Više…

Pogled_iconPonekad je razrednicima dodijeljen razred s pristupačnim i otvorenim pojedincima, a ponekad je razred potpuna suprotnost. Polona Rozman opisuje svoje dosadašnje iskustvo razrednika u zahtjevnom razredu, a uključuje neke vježbe koje je koristila kao male korake prema jednostavnom cilju: osjećati se dobro u školi. Više…

Pogled_iconNedostatak nastave tjelesnog odgoja i učenja na daljinu ostavili su ogromnu rupu u sposobnostima djece, kao i njihovoj konstituciji (pretilosti). Pročitajte članak Roberta Suholežnika i saznajte na koji su način planirali nastavu u novoj školskoj godini. Više…

Pogled_iconRomana Pušnik piše kako glazba pozitivno utječe na cjelokupan razvoj djetetova mozga, a iznimno pozitivni rezultati primijećeni su u radu s djecom s posebnim potrebama. Više…

Pogled_iconKako se Saša Klemenc snašla kao učiteljica na daljinu te koje su pozitivne i negativne strane obrazovanja na daljini. Više…

Pogled_iconU školi Simone Kastrevc provode se različite aktivnosti vezane uz kulturnu baštinu rodnog sela i šire regije. Oživljavaju se stari narodni običaji, plesovi, dječje igre. Svake godine pripremi se izložba starih predmeta, a barem na jedan dan poduke se izvode na način od prije jednog stoljeća. Više…

Pogled_iconUčenici I. osnovne škole Varaždin i Osnovne škole Petrijanec u sklopu nastave Informatike sudjelovali su u tri eTwinning projekta kojeg su vodile učiteljice informatike mr.sc. Tamara Ređep i Jasminka Belščak. Učenici u online okruženju upoznali su novi način učenja kroz suradnju u virtualnim zajednicama. Više…

Pogled_iconTina Kovačič istraživala je djetetovo matematičko razmišljanje. Prikazala je razvoj matematičkog razmišljanja i djetetovu igru. Smatra kako djecu treba kroz igru ​​motivirati da razmišljaju matematički, a dobro osmišljeno okruženje da bude poticajno. Više…

Gordana Lohajner

Igramo se i programiramo

matea_paljuca

Matea Paljuca

Uvod

U Kurikulum za nastavni predmet Informatike (MZO, 2018.) jedna od domena je i Računalno razmišljanje i programiranje. Ova domena za cilj ima razvijanje vještina logičkoga zaključivanja, modeliranja, apstrahiranja te rješavanja problema (MZO, 2018.). Programiranje je uvijek izazov kako za učenike mlađe školske dobi tako i za one starije. Ono kod učenika razvija samopouzdanje, upornost i preciznost u ispravljanju pogrešaka te sposobnost komunikacije i zajedničkoga rada usmjerenoga prema postizanju određenoga cilja (MZO, 2018.). Učenici mlađe školske dobi prošle su školske godine (2020./2021.), na teritoriju Republike Hrvatske, dobili priliku za razvijanje vještina računalnog razmišljanja i programiranja unutar školskih prostora kroz izbornu nastavu predmeta Informatike.

Ključne riječi: igra, programiranje, Run Marco, Code Monkey, Europski tjedan programiranja.

Središnji dio

Korisnosti učenja i poučavanja programiranja su višestruke. Osim što se programiranjem razvija logičko mišljenje, ono pomaže učenicima shvatiti svijet oko sebe, proširiti svoje razumijevanje o tome kako funkcionira tehnologija te razviti inovativnost i kreativnost.

Europski tjedan programiranja je društvena inicijativa čiji je cilj na zabavan i angažirajući način svima približiti programiranje i digitalnu pismenost. Ovogodišnji Europski tjedan programiranja provodio se u vremenskom razdoblju od 9. do 24. listopada 2021. godine. Učenici 2., 3., i 4. razreda Osnovne škole Đuro Pilar u Slavonskom Brodu pod moderatorstvom učiteljice informatike Matee Paljuce, sudjelovali su u događanju kroz različite aktivnosti upisavši iste na kartu događanja: https://codeweek.eu/view/390193/igram-se-i-programiram.

U ovom važnom događanju sudjelovalo je 140 učenika spomenutih razreda obje škole (Područne škole Kolonija i Matične škole Vinogorje). Budući da je cilj ovog događanja kroz igru svladati nastavne sadržaje vezane uz računalno razmišljanje i programiranje, same aktivnosti bile su tome prilagođene.

Učenici drugih razreda su ovaj događaj obilježili koristeći igru Run Marco. Igru Run Marco osmislili su grafički stručnjaci tvrtke Allcancode. Marco ili Sofia glavni su likovi ove igre koje učenici samostalno odabiru upuštajući se u uzbudljivu avanturu programiranja. Programiranje u ovoj igri na jednostavan i vrlo blizak način učenicima kroz vizualne naredbe pomaže savladati nastavni sadržaj računalnog razmišljanja i programiranja. Koristeći ovu igru učenici su otvarali ishode nastave Informatike koji se odnose na domenu Računalno razmišljanje i programiranje. Ishodi koje su učenici drugoga razreda ostvarili su analiziranje niza uputa kojima se izvodi jednostavan zadatak te po potrebi ispravljanje pogrešnog redoslijeda (B.2.1.), ali i ishod stvaranja niza uputa u kojemu se upotrebljava ponavljanje (B.2.2).

clip_image002Slika 1. Učenici drugog razreda usvajaju nastavni sadržaj programiranja kroz igru Run Marco

Učenici 3. i 4. razreda za razvijanje vještina logičkog razmišljanja i programiranja koristi su platformu Code Monkey. Code Monkey je zabavna i edukativna platforma koja nudi mogućnost kroz nekoliko različitih igara savladavanje programiranja bez prethodnog iskustva. Uzevši u obzir da su sve dostupne igre na engleskom jeziku na početku sata učenici su ponovili značenje fraza i riječi engleskog jezika koja će im biti potrebna za pojedinu igru. Učenici su kroz igru bili vođeni korak po korak, ali vrlo brzo samostalno odvažili u avanturu zvanu programiranje. Tako su učenici trećih razreda ostvarili su ishode B.3.1 (stvara program korištenjem vizualnoga okruženja u kojem se koristi slijedom koraka, ponavljanjem i odlukom te uz pomoć učitelja vrednuje svoje rješenje) i B.3.2 (slaže podatke na koristan način) programirajući u igri Braver Achiver.

Učenici četvrtih razreda igrom Block Jumper ostvarili su ishode B.4.1 (stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti) i B.4.2 (rješava složenije logičke zadatke s uporabom računala ili bez uporabe raclip_image004čunala.)

Budući da, je ovaj događaj bio upisan na kartu Europskog tjedan programiranja za kraj nam je stigla potvrda o sudjelovanju.

Slika 2. Potvrda o sudjelovanju

Na kraju nastavnog sata u razredu je vlada pozitivna atmosfera te izrazi oduševljenja učenika, što je svakako stvorilo motivirajuće i zanimljivo iskustvo programiranja učenicima.

Zaključak

Igra je učenicima najveći poticaj za usvajanje nastavnih sadržaja. Kao takva ona uvijek treba biti prilagođena učenikovoj dobi i mogućnostima. Koristeći igru kao primarno sredstvo za ostvarivanje ishoda računalnog razmišljanja i programiranja, učenici su na jedan nadasve kreativan i zanimljiv način razvijajući logičko razmišljanje, postupnost i sistematičnost, ali i samopouzdanje, upornost i preciznost iskusili nastavu programiranja.

Literatura

  1. Code Week, < https://codeweek.eu/> . Pristupljeno 24. listopada 2021.
  2. Run Marco, < https://runmarco.allcancode.com/> . Pristupljeno 24. listopada 2021.
  3. Code Monkey. Pristupljeno 24. listopada 2021.
  4. Ministarstvo znanosti i obrazovanja (2018.). Odluka o donošenju kurikuluma za nastavni predmet Informatike  za osnovne škole i gimnazije u Republici Hrvatskoj, <https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2018_03_22_436.html> . Pristupljeno 24. listopada 2021.

Šuma u očima najmlađih

sonja_greguric

Sonja Gregurić, učiteljica

Sažetak

Djeci je potrebno dati razne osjetilne dojmove i aktivna iskustva u prirodi. Uloga odrasle osobe je samo u vođenju, primjeru prijateljske i ugodne komunikacije i primjeru poštovanja prema prirodi i istraživanju. Priroda nudi spokoj i vrijeme djeci da otkriju stvari svojim tempom. Osim toga, svježi zrak i igra sa svime što priroda nudi ispunjava ih dodatnom energijom. Djecu neodoljivo privlači svijet prirode, znatiželjna su, nezasitna i dive se i najmanjim detaljima. A upravo je svijet prirode mjesto na kojem dijete može istraživati, riskirati, ojačati samopouzdanje i pobjeći u svoju maštu. Šuma je mjesto koje ima sve karakteristike za kvalitetnu i zanimljivu igru. Dijete se u njemu može slobodno kretati, ima sav potreban materijal za igru ​​i s bogatom teksturom, mirisima, zvukovima nudi razna osjetilna i emocionalna iskustva. Dijete je sposobno sa svojom znatiželjom istražiti šumu do suštine. To je kognitivni put, put iskustvenog učenja, jer dijete dolazi do informacija svim osjetilima. Nije dovoljno samo promatrati, on također želi dodirivati ​​stvari, drobiti ih, proučavati, kušati … Znanost koja se bavi obrazovanjem na temu šume naziva se šumska pedagogija. Postavljeni cilj šumske pedagogije je povezati čovjeka s prirodom, a šumu želi doživjeti svim svojim osjetilima.

Ključne riječi: djeca, igra, šuma, znanost.

Uvod

Kroz igru ​​djeca upoznaju svijet i sve što se događa oko njih. Učimo kroz igru ​​– učimo cijeli moj život. Svaki dan i djeca i odrasli stječu nove spoznaje, nove doživjeti i doživjeti neotkriveno. Za sve to potrebna nam je energija koju nude aktivnosti na na otvorenom i prirodi. Dječja igra aktivnost je koja se odvija nakon djetetove unutarnje motivacije. Bez nje ne bi bilo sretnog djetinjstva. Dijete ima pravo na igru. Djeca se ne igraju s namjerom da razviju svoje sposobnosti ili naprave proizvod trajne vrijednosti. Igraju kako bi zadovoljili unutarnju potrebu. Kroz igru ​​dijete uči biti neovisno, svladava se, podređuje svoje zahtjeve. Dijete povezuje iskustva koja stječe u igri i uči od njih. Igra je najbolji način da dijete sazrije. U igri također uči o fizičkom okruženju i pravilima koja njime upravljaju. Na temelju stečenog iskustva stvara koncepte, uči razmišljati i pokušava riješiti probleme s kojima se susreće. Igra omogućuje djetetu da upozna vršnjake, nauči se suočavati s drugim ljudima, stekne toleranciju, drugarstvo, obzirnost, osjećaj suradnje. Igra ima značajan utjecaj na djetetov tjelesni rast, na razvoj inteligencije, na stjecanje iskustva i znanja, na djetetov emocionalni život i na njegov razvoj u društveno biće. Kada se dijete igra, vježba i jača mišiće i živce, ono stječe razne vještine, uči o svojim sposobnostima. U prošlosti su ljudi živjeli i bili jedno s prirodom. U jednom se trenutku, međutim, moderni čovjek počeo udaljavati od toga. Djeca danas provode puno vremena unutar četiri zida. Unatoč mnogim igračkama, zaboravljamo da samo priroda ima pravu moć stimulirati sva osjetila odjednom i tako pridonijeti najboljem mogućem razvoju i dobrobiti. Neurofiziolozi su također svjesni važnosti omogućavanja djeci što više kontakta s prirodom, ističući činjenicu da se mozak brzo razvija u prvih pet godina života. Aktivno dijete koje se puno kreće povećava broj veza između neurona (bolje stvaranje sinapsi). Pojam iskustvo izravno je povezan s djelatnošću koja predstavlja sam temelj šumske pedagogije.

Središnji dio

Kada govorimo o šumskoj pedagogiji, govorimo o otvorenom okruženju za učenje, koje je po nekima jedna od najtežih nastavnih metoda. U otvorenom okruženju za učenje učenik određuje sadržaj i aktivnosti. Ideja ove vrste nastave odn. Učenje proizlazi iz konstruktivizma, koji karakterizira činjenica da dijete “gradi” znanje samo, na način da traži odgovore na vlastita pitanja. Na taj su način djeca aktivno uključena, jer im se znanje ne nudi na pladnju, već im se samo daje problem ili izazov za koji traže moguća rješenja u trenutnom vremenu i prostoru. Problem ili izazov trebao bi biti ono što dijete nadahnjuje u određenom trenutku ili što mu u tom trenutku treba. Nužno je istraživanje koje proizlazi iz urođene dječje radoznalosti. Plod ovakvog istraživanja prirode je jačanje kreativnosti.

Igra utječe na dijete učeći kroz igru ​​što znači iskrenost među ljudima, kako se očituju istina i hrabrost. Kroz igru ​​dijete suosjeća s različitim ulogama koje promatra kod odraslih. Pokazuje emocije prema njima koje su pozitivne ili negativne (Debelak, 2000).

U prirodoslovno-didaktičkim igrama djeca stječu prirodoznanstveno iskustvo, vještine i znanja. Ove igre potiču dijete da koristi različita osjetila i tako produbljuje djetetovo iskustvo prirode i to iskustvo čini jačim i trajnijim. Djeca svoju radoznalost zadovoljavaju aktiviranjem osjetila i dobrim gledanjem predmeta ili životinje, mirisanjem plodova drveta, opipavanjem kore, kušanjem rose ili jednostavno slušajući cvrkut ptica. Šumska pedagogija također koristi još jednu posljedicu aktiviranja nekoliko osjetila istodobno, naime bolje pamćenje informacija i materijala. Kroz senzorne percepcije i kretanje dijete uči o sebi i okolini u kojoj se kreće. Odrasli tome također doprinose potičući ih da prepoznaju i promišljaju osjećaje, percepcije i iskustva, tako da im olakšava stvaranje smisla i povezivanje novih znanja u smislenu cjelinu. Znanstvene igre strukturirana su aktivnost i uključuju aktivnu ulogu odrasle osobe. U igri postoje upute i okviri, a oni također uključuju nekoliko različitih načina razvoja, čime djeci omogućuju kreativnost. Njihova je svrha iskusiti prirodu i učenje (Kos, 2013).

Djeca danas više nisu bliska prirodi kao nekad. Osjećaj prirode koji je bio dosta jak u starijim generacijama, sada je to kulturna baština koju treba prenositi vrtić i oživjeti. Pozitivan odnos prema prirodi tako što obogaćujemo djetetova iskustva i raznolika (Bahovec i Golobič, 2004).

Djeca također razvijaju prirodoslovne vještine dok pažljivo promatraju, uspoređuju i opisuju te se susreću s nepoznatim predmetima i materijalima tijekom igre, te ih se stoga potiče da prihvate nove informacije jer žele još više znati. Dakle, učenje se temelji na stvarnom iskustvu koje proizlazi iz djetetove inicijative, a ovo je učinkovit put do trajnog i korisnog znanja. Djeca svoju kreativnost razvijaju u znanosti i didaktičkim igrama. Ovdje su najprikladnije igre bez unaprijed oblikovanih ciljeva i metoda, ali čak i djelomično strukturirane igre omogućuju izražavanje djetetove kreativnosti. Likovi iz bajkovitog svijeta mogu nam pomoći, ali moramo ih pažljivo i promišljeno uključiti u igru. Djeca brzo preuzimaju priče i bajke koje odgajatelj može koristiti za učenje, vodeći računa da konačni učinak donosi prirodnu istinu (Kos i Jerman, 2012).

Također razvijaju komunikacijske vještine i jezik, jer potiču djecu na razmjenu ideja, razmjenu mišljenja, pronalaženje zajedničkih rješenja i slaganje. Dijete također razvija motoričke vještine, jer igra uključuje kretanje po neravnom, raznolikom terenu, prelazak grana i cjepanica, preskakanje potoka, savijanje ispod debelih grana, svladavanje skliskih ili strmih površina … (Kos, 2013).

Tijekom didaktičkih igara djeca formiraju stav prema prirodnom okruženju, jer se često mogu vratiti u kut šume gdje im se sviđa, tamo se dobro osjećati, vezati uz njega i uspostaviti poseban odnos. Za njih to može biti mjesto na kojem se osjećaju sigurno i kod kuće, a istovremeno im nudi novi izazov. Pozitivno iskustvo u prirodnom okruženju zasigurno ostavlja traga u djetetovom formiranju odnosa prema prirodi.

Cilj znanstvenih sadržaja u predškolskom razdoblju nije samo da djeca mogu dosljedno slijediti upute u praktičnim aktivnostima, već i da znaju planirati za sebe. Djetetovo znanje postaje sve više i više organizirano kako razvija prirodno-znanstvene postupke i uči koncepte. Što više konkretnih predmeta imaju na raspolaganju, to će njihova okolina biti bogatija i bit će više prilika za upoznavanje, otkrivanje i istraživanje. Pamćenje gradiva je bolje za dijete da bude aktivno, koristite što više osjetila, sluha, vida i tjelesnih osjeta. Potrebno je uzeti u obzir činjenicu da većina djece ne samo da uči kroz sluh, već i koristi vid i dodir. Dakle, odgajatelj mora osmisliti prostor za učenje u kojem će se učenici moći slobodno kretati; stoga je šuma kao otvoreno okruženje za učenje s otvorenim prostorom za učenje vrlo motivirajuće za djecu, ako im samo dopustimo određenu autonomiju. Šuma djeci daje energiju, i fizičku i mentalnu. Djeca vole šumu, ako u njoj nema igračaka, već samo prirodni materijal koji nema posebne upute kako nešto sastaviti. Iako aktivnosti u šumi daju izgled igri, možemo zaključiti da to nije samo igra već i ona koja uči. Na kraju se ispostavlja da je svaki list, grana ili kamenčić pronađen u šumi važan ne samo za šumu, već i za zdrav intelektualni, emocionalni i socijalni razvoj djeteta.

Djeca nakon redovitih posjeta šumi na kraju:

  • Prošire rječnik.
  • Motiviraniji su za sudjelovanje.
  • Postaju hrabriji i sigurniji u učenje i prilagođavanje.
  • Izražavajte više pozitivnih i manje negativnih emocija.
  • •Postanite bolji promatrači i istraživači.

Djeca poboljšavaju koncentraciju, pamćenje, koordinaciju cijelog tijela, ručne vještine, osjećaj orijentacije, povjerenje u sebe i vlastite sposobnosti. Šumska pedagogija ne koristi samo djeci i studentima. Naime, nastava u prirodnom okruženju također omogućava pedagozima da razvijaju nove pedagoške ideje i metode te osobni rast (Mreža…, 2016).

Zaključak

Igra na otvorenom bi se trebala održavati svaki dan, bez obzira na vrijeme, jer bi to trebalo biti za dijete omogućio razvoj kreativnosti i prije svega puno kretanja. Djeci nudimo mogućnosti trčanje, skakanje, penjanje, klizanje, sanjkanje, prskanje, igranje pijeskom, otkrivanje prirode… Najbolji način za postizanje ciljeva iz znanstvenih sadržaja je pomoći djeci da vole prirodu. Ako su s njom u stalnom pozitivnom kontaktu i ako je mogu aktivno istraživati ​​i upoznavati, naučit će je poštivati ​​i voljeti. Tamo gdje djeca imaju tu priliku, razvijaju odnos s poštovanjem prema prirodi i žele je održavati i brinuti se o njoj. Kretanjem kroz šumsko područje, tjelesna energija je dinamičnija, a posljedično i mentalna, jer se povećava cirkulacija krvi, a time i opskrba kisikom. Povećava se i sposobnost motivacije, što zauzvrat utječe na koncentraciju.

Literatura

  1. Bahovec, D. E., Golobič, B. K. (2004). Škola i vrtić kroz ogledalo. Priručnik za vrtiće, škole i roditelje. Ljubljana: DZS.
  2. Kos, M. (2013). Početna znanost s didaktičkim igrama u prirodnom okolišu. Obrazovanje o okolišu za 21. stoljeće – znanstvena monografija. Maribor: Pedagoški fakultet.
  3. Kos, M., Jerman, J. (2012). Iskustva s životom u ranom djetinjstvu-put do znanja i pozitivan stav prema prirodi. U Duh, M. (Ur), Ekološka i etička svijest kroz odgojni odnos prema prirodi i društvu – znanstvena monografija. Maribor: Pedagoški fakultet.
  4. Marjanovič Umek, L. i Zupančič, M. (2006). Psihologija dječje igre: od rođenja do ulaska u školu. Ljubljana: Znanstveno-istraživački institut Filozofskog fakulteta.
  5. Mreža šumskih vrtića i škola Slovenije (2013). Preuzeto s http://www.gozdnivrtec.si/sl/http://www.gozdnivrtec.si/sl/
  6. Skribe-Dimec, D. (2007). Prirodoslovne kutije. Modrijan: Ljubljana.
  7. Petek, D. (2013). Napomene s predavanja: Didaktika učenja o prirodnom okolišu.

Igre s elementima instrumentalne

agresije

ela_leskovsek

Ela Leskovšek

Sažetak

Igra je važan čimbenik u djetetovom razvoju. U moderno doba sve je manje igara na otvorenom, čime se djeci oduzima mogućnost jačanja socijalnih vještina u kombinaciji s izvornom prirodom. Različite igre i sportovi nude djeci i odraslima priliku da svoje frustracije i energiju oslobode na zdrav način, bezazleno usmjeravaju agresiju, treniraju u grupnoj interakciji, igraju različite uloge i doživljavaju elemente osnovnih igara. U sportskim igrama razlikujemo reaktivnu agresiju koja je nepoželjna i instrumentalnu agresiju koja se kontrolira i služi postizanju cilja. Primjer igre koja ima elemente ovladane igre izveden je tijekom zimske škole u prirodi na skijalištu na Arehu.

Ključne riječi: razvoj djeteta, igra, sport, agresija, zimska škola u prirodi.

The value of sports play with elements of instrumental aggression in a child’s development

Summary

Play is an important factor in a child’s development. As children play less outdoors, they experience less physical activity and thus have reduced opportunities for strengthening their social skills in combination with authentic nature. Various playful physical activities and sports provide children as well as adults a healthy way to release their frustrations and energy, direct their inner aggression in a harmless way,

develop their skills for interacting in a group setting, take on various role play and experience elements of primal games. In sports play we distinguish reactive aggression, which is not desirable, and instrumental aggression, which is controlled and serves a purpose of reaching a particular goal. As part of a winter school curriculum in nature, held in a ski center Areh, we engaged children in games which serve as good examples of games with elements of controlled play.

Key words: child development, play, sport, aggression, winter school curriculum in nature.

Uvod

Agresivno ponašanje nije prihvatljivo u školi. Težimo sigurnom okruženju za sve učenike. Međutim, agresija je prisutna kod većine ljudi, pa je dobrodošlo usmjeravati je u pozitivnom smjeru tamo gdje se kontrolira. Prikladno, u skladu s pravilima, može se izraziti u sportu ili u osnovnim igrama. U zimskoj školi u prirodi organizirali smo sportsku igru s elementima kontrolirane agresije na otvorenom, u kojoj su sudjelovali učenici i učitelji.

Važnost igre u razvoju djeteta i igra “Bitka za sjeverni zid”.

Igra je izuzeto važna za razvoj najvažnijih životnih vještina, od socijalnih vještina, komunikacije, do empatije i samopouzdanja (Musek Lešnik 2020). Međutim, primjećujemo da današnja djeca imaju sve manje mogućnosti za igranje igara na otvorenom. Za razliku od zatvorenog prostora, vanjsko okruženje nije predvidljivo, nije uvijek čisto, vremenski uvjeti mogu biti drugačiji. Djecu ometa strah roditelja ili staratelja da se ozlijede, zaprljaju, da im je hladno i da se prehlade, da se izgube ili ih odvede neznanac. Na taj način djeci oduzimamo priliku za stjecanje i razvijanje važnih životnih iskustava i vještina kroz igru na otvorenom. Problemi se također ogledaju u činjenici da je sve manje prikladnih i neprometnih područja i sve manje vršnjaka i suigrača koji su spremni sudjelovati u igri na otvorenom. Igru u prirodi zamijenila su računala. Škola u prirodi stoga je važan tjedan u životu učenika. Tamo učenicima nije najvažnije naučiti skijati, već je važno i sve ostalo. Učenici se samostalnosti uče bez roditelja, osposobljavaju su za socijalizaciju i druženje s učenicima druge odgojne jedinice. Upoznavaju prirodu, različito vrijeme i igre u prirodi.
Glavna značajka igranja igara je da motivira djetetovu samoaktivnost. Dijete koje se malo igra u djetinjstvu manje je aktivno, inovativno i znatiželjno u odrasloj dobi. S tim je povezan uspjeh u školi, a kasnije i uspjeh u životu.

Snježnu oluju doživjeli smo prošle godine u skijaškom centru na Arehu u zimskoj školi u prirodi, pa su zatvorili skijalište i plan nam se srušio. Učenicima je još trebala neka aktivnost na otvorenom. Organizirali smo igru pod nazivom »Bitka za sjeverni zid«. Sudjelovanje je bilo dobrovoljno, što je bila značajka igre. Svi odrasli pridružili su se djeci sa svim žarom i radošću. Praper vjeruje da je neko vrijeme postojalo uvjerenje da je igra karakteristična za dijete, dok kod odrasle osobe znači nezrelost. Ali istina je suprotna. Odrasla osoba koja se nikad ne igra i ne razumije igru najvjerojatnije je emocionalno otvrdnula i nije sposobna za spontanu interakciju. Stoga je Montaignova tvrdnja da je igra vrlo ozbiljna aktivnost još više istinita (Praper 1993).

Praper je igru podijelio na imaginacijsku igru (play) i stvarnu igru (game). Naša je igra bila organizirana sportska igra s elementima iskonske igre, jer je sadržavala i napad i povlačenje, što je instinktivno ponašanje svih živih bića. Također je bilo potrebno trčanje, kotrljanje po snijegu, skrivanje ispod grmlja i manje izravan fizički kontakt, što ponekad povećava negativnu agresiju.

Prema psihologu Musek Lešniku (2020), igra borbe je najosnovnija u kojoj djeca, posebno dječaci, testiraju svoje tijelo, a ujedno i svoje granice i tako uče socijalizirati i razvijati empatiju na socijaliziran i prihvatljiv način. Prije nekoliko desetljeća počeli smo neopravdano brkati ovu razvojno važnu igru s izrazom nasilja, pa je zato prekidamo i zabranjujemo. S ovim djeci uskraćujemo priliku razvijati razumijevanje sebe u odnosu s drugima. “Dijete koje nema priliku igrati takve igre teško će naučiti razumjeti gdje se njegove granice šire izvan granica drugih i što je prihvatljivo za druge, a što je neugodno” (Musek Lešnik 2020).

Mali neuspjesi možda su uzrokovali frustraciju, zajedno s hladnim okruženjem; ali djeca su je uspjela osloboditi na pozitivan način jer su svi dobili priliku za barem djelomični uspjeh. Fizička aktivnost također opušta, jer se tada u tijelu oslobađaju hormoni zadovoljstva.

U ovoj igri, koja je inače vojne naravi, dok su djeca pokušavala zauzeti parkiralište iznad zida i skinuti zastavu, pokušali smo pokazati da je takva igra moguća bez negativne agresije. Prema Praperu (1993), agresija je prisutnija u igranim igrama. Ove igre također uključuju natjecanje i rivalstvo, pa se moraju poštivati određena pravila. Pravila naše igre bila su jednostavna i jasna, baš kao i u sportovima u kojima vrijede principi sportskog duha. Ta su načela poštivanje pravila, poštivanje konkurenata, poštivanje različitosti, načelo jednakih mogućnosti suradnje, održavanje moći nad vlastitim postupcima, pomaganje slabima da uživaju u sportu i odbijanje nasilja. Naučena agresija s kojom se često susrećemo u učionici uzela je suprotan primjer. Ispod hotela bilo je zasniježeno košarkaško igralište. Bila je to baza za osvajače. Iznad igrališta nad padinom bilo je parkiralište. U hrpu snijega smo zabili nešto što je predstavljalo zastavu. Cilj osvajača bio je dobiti zastavu, a time i teritorij. Mi učitelji branili smo svoj teritorij grudama snijega. Gornju visoravan odvajalo je od osvajača ograda – »sjeverni zid«. Učenici su morali svladati strmu snježnu padinu prošaranu grmljem pogodnim za paravane i skrovišta. Koga je gruda snijega pogodila, morao se vratiti na početnu točku, na ograđeni teren. Djelomično uspješni probili su se do prvog srednjeg platoa, međustanice, što je bila pobjeda za manje spretne učenike, a drugi do gornjeg parkirališta. Svi smo sudjelovali, manje vješti učitelji pripremali su grudice, učenici su odvlačili pažnju u korist kolega iz razreda, štitili se, zaklanjaji jedan drugoga i pripremali se za masovni početak. Ukratko, svi smo taktički surađivali. Sve aktivnosti za postizanje pobjede učenici su planirali sami, bez pomoći odraslih.

Agresivnost u sportu

Pojam agresije različiti autori tumače kao instinkt, izvor energije, osjećaje, način prisile, reakciju na frustraciju itd. (Petrovič, Tusak 1993). U učionicama učenici u agresiji vole oponašati druge učenike. U našoj smo igri negativnu imitativnu agresiju zamijenili primjerom pozitivno orijentirane aktivnosti i agresije. Unatoč činjenici da dječaci uglavnom izražavaju agresiju izvana, a djevojčice više iznutra, one su također sudjelovale u igri. Našu igru mogu usporediti s etabliranim sportskim igrama. U sportu najčešće govorimo o dva smjera agresije: reaktivnoj agresiji i instrumentalnoj agresiji. Reaktivna agresija je nepoželjna u sportu i sastoji se od relativno nekontroliranih agresivnih reakcija, dok se instrumentalna agresija kontrolira i služi postizanju cilja (Petrovič, Tušak 1993).

Iz vlastitog skijaškog iskustva znam kontroliranu agresiju, jer su treneri u nama pokušavali pobuditi zdravu agresiju. Željeli su da pokažemo veliku količinu vlastite aktivnosti i snage, uključujući agresiju, odnosno pozitivnu, poželjnu agresiju, npr. naredbom: »Napadni štap, stazu!« U ovom slučaju agresija nije usmjerena protiv drugih ljudi.

Zaključak

Naša igra nije bila namijenjena djeci kako bi postigli pobjedu, ali njezin doprinos bio je odgoju djece u aktivnu, suradničku, empatičnu, zdravu i opuštenu djecu koja će nastaviti fizičku aktivnost i igrati igre u odrasloj dobi, a na taj način također naučiti pozitivno usmjeravati svoju agresiju.

Literatura

  1. Musek Lešnik, K. (2020). Nasprotje igre je depresija, napisao je Brian Sutton Smith
  2. https://www.abced.si/post/nasprotje-igre-je-depresija-je-zapisal-brian-sutton-smith
  3. Praper, P. (1993). Za razvojno fazo specifične igre. V: Psihološka obzorja, št. 3-4, str. 159 – 171.
  4. Tušak, M., Petrovič, R. (1993). Agresivnost – plod tekmovalne kariere aplskega smučarja, da ali ne? V: Psihološka obzorja, letn. 2, št. 3/4, str. 65-75.

Dabrica Darka otkriva

kako ostaviti dobre digitalne tragove

lidija_kralj

Lidija Kralj

Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove druga je igra nastala u okviru projekta Growing up on a safer Internet sufinanciranog od strane Google.org. Projekt Growing up on a safer Internet (Odrastanje uz sigurniji internet) razvija svijest o primjeni digitalne tehnologije u osobnom i profesionalnom životu, posljedicama njezine primjene te pravima i odgovornostima digitalnog građanina. Projektne aktivnosti jačaju znanje, vještine i stavove djece i mladih kako bi bili spremni za učenje, rad i život u suvremenom svijetu. Cilj projekta je poboljšati život učenika, učitelja i roditelja aktivnim sudjelovanjem u promicanju dobrih strana interneta stvaranjem pozitivnih i kreativnih internetskih sadržaja.

Ključne riječi: igra, Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove, projekt Growing up on a safer Internet (Odrastanje uz sigurniji internet), svijest, digitalni građanin.

U igri Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove, glavni lik je dabrica Darka koja je razigrana i nestašna, znatiželjna i hrabra, rado se upušta u pustolovine i istražuje, pravi je pokretač i inicijator i nikad joj nije teško pokušati riješiti problem. U igri i rješavanju problema pomažu joj medo Marko i mudra sova. Oni su također i dobro društvo za vježbe rastezanja jer je uz igranje i učenje na računalu važno voditi i brigu o svom zdravlju.

Svi tekstovi u igri napisani su korištenjem fonta koji olakšava čitanje djeci s disleksijom, a omogućen je i prelazak iz obojene igre u sive tonove te odabir kvalitete grafike i isključivanje zvukova.

Ovom igrom učenici će prepoznati ulogu i važnost digitalnih tragova, stvarati svoje pozitivne digitalne tragove, razlikovat će i prepoznavati vrste elektroničkoga nasilja, odabirati preventivne načine djelovanja za različite slučajeve elektroničkoga nasilja, pronalaziti i vrednovati informacije te se koristiti primjerenim programima kao potporom u učenju i istraživanju.

U igri dabrica Darka putuje u balonu, skuplja slova i rješava različite zadatke. Igra je podijeljena u tri nivoa: Šuma, Planina i Oblaci. Cilj dabrice Darke je da kroz šumu, planinu i oblake sretno stigne kući. Na tom putu mora skupiti slova u različitim geometrijskim likovima i pomoću tih slova odgovoriti na 3 pitanja u svakoj razini. Ako želi uspješno riješiti sve zadatke mora pripaziti koje se slovo nalazi u kojem geometrijskom liku. U razini Šuma upoznati ćemo se s pojmovima kao što su digitalni trag, lažni profili i autorsko pravo. U razini Planina pojavljuju se pojmovi elektronički otpad i recikliranje, a u razini Oblaci elektroničko nasilje i pravila lijepog ponašanja na internetu.

Nakon što skupite sva slova pojaviti će vam se pitanje na koje morate od ponuđenih slova složiti točan odgovor. Na svako pitanje možete odgovarati tri puta. Ukoliko ne odgovorite točno nastavljate s igrom ali morate ponovo skupiti nova slova te odgovoriti na pitanje. Razina se smatra uspješno završena ako u 10 minuta skupite slova te odgovorite točno na 3 pitanja tada možete odabrati svoju značku i prijeći na novu razinu.

Tijekom igre učenici dobivaju poticajne poruke i povratne informacije kako bi nastavili s rješavanjem i bili što uspješniji tijekom igre.  Uspješnim završetkom nivoa učenici osvajaju značku, a za sva tri riješena nivoa dobivaju i diplomu. Razine se mogu odigrati bilo kojim redom. Možete odigrati samo jednu razinu i zatvoriti igru pa drugi put odabrati neku drugu. Prilikom zatvaranja igre, rezultati se ne spremaju.  Diploma se dobiva samo ako odjednom uspješno završite sve razine igre.

Igra je izrađena u poduzetničkom inkubatoru Pismo, a javno je i besplatno dostupna na mrežnim stranicama udruge Suradnici u učenju.

Projekt Growing up on a safer Internet djeci, mladima i učiteljima pruža mogućnosti da:

  • koriste se digitalnom tehnologijom odgovorno, moralno i sigurno
  • učinkovito komuniciraju i surađuju ​​u digitalnom okruženju
  • kritički procjenjuju, odabiru i primjereno koriste tehnologiju
  • upravljaju informacijama u digitalnom okruženju
  • kreativno se izražavaju uz pomoć kodiranja.

U ovom projektu učenici stječu kompetencije, vještine i potrebna znanja koja će im omogućiti kreativno izražavanje, kritičko razmišljanje, da se osjećaju sigurno u internetskom okruženju te ponašaju odgovorno.

Učenici razvijaju vještine i stavove potrebne za odgovorno i sigurno korištenje tehnologije, promišljeno reagirajući i prepoznati razliku između prihvatljivog i neprihvatljivog ponašanja na mreži. Učenici i učitelji svjesno će i aktivno sudjelovati u prevenciji elektroničkog nasilja i govora mržnje. Učenici će razumjeti važnost digitalnog identiteta i utjecaj digitalnih tragova, zaštititi osobne podatke i poštivati ​​privatnost drugih ljudi. Oni će znati kome se obratiti ako su zabrinuti zbog neprikladnog sadržaja ili ponašanja u digitalnom okruženju. Projektne aktivnosti uključuju kombinaciju kodiranja, kreativnosti, igranja i društveno odgovornog ponašanja.

Dabrica Darka otkriva

kako ostaviti dobre digitalne tragove

udruga_su

Maja Hainc, Manuela Kujundžić, Vesna Majdandžić, Dunja Mijović i Darko Rakić

imageDabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove druga je igra nastala u okviru projekta Growing up on a safer Internet sufinanciranog od strane Google.org. Projekt Growing up on a safer Internet (Odrastanje uz sigurniji internet) razvija svijest o primjeni digitalne tehnologije u osobnom i profesionalnom životu, posljedicama njezine primjene te pravima i odgovornostima digitalnog građanina. Projektne aktivnosti jačaju znanje, vještine i stavove djece i mladih kako bi bili spremni za učenje, rad i život u suvremenom svijetu. Cilj projekta je poboljšati život učenika, učitelja i roditelja aktivnim sudjelovanjem u promicanju dobrih strana interneta stvaranjem pozitivnih i kreativnih internetskih sadržaja.

U igri Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove, glavni lik je dabrica Darka koja je razigrana i nestašna, znatiželjna i hrabra, rado se upušta u pustolovine i istražuje, pravi je pokretač i inicijator i nikad joj nije teško pokušati riješiti problem. U igri i rješavanju problema pomažu joj medo Marko i mudra sova. Oni su također i dobro društvo za vježbe rastezanja jer je uz igranje i učenje na računalu važno voditi i brigu o svom zdravlju.

Svi tekstovi u igri napisani su korištenjem fonta koji olakšava čitanje djeci s disleksijom, a omogućen je i prelazak iz obojene igre u sive tonove te odabir kvalitete grafike i isključivanje zvukova.

Ovom igrom učenici će prepoznati ulogu i važnost digitalnih tragova, stvarati svoje pozitivne digitalne tragove, razlikovat će i prepoznavati vrste elektroničkoga nasilja, odabirati preventivne načine djelovanja za različite slučajeve elektroničkoga nasilja, pronalaziti i vrednovati informacije te se koristiti primjerenim programima kao potporom u učenju i istraživanju.

U igri dabrica Darka putuje u balonu, skuplja slova i rješava različite zadatke. Igra je podijeljena u tri nivoa: Šuma, Planina i Oblaci. Cilj dabrice Darke je da kroz šumu, planinu i oblake sretno stigne kući. Na tom putu mora skupiti slova u različitim geometrijskim likovima i pomoću tih slova odgovoriti na 3 pitanja u svakoj razini. Ako želi uspješno riješiti sve zadatke mora pripaziti koje se slovo nalazi u kojem geometrijskom liku. U razini Šuma upoznati ćemo se s pojmovima kao što su digitalni trag, lažni profili i autorsko pravo. U razini Planina pojavljuju se pojmovi elektronički otpad i recikliranje, a u razini Oblaci elektroničko nasilje i pravila lijepog ponašanja na internetu.

Nakon što skupite sva slova pojaviti će vam se pitanje na koje morate od ponuđenih slova složiti točan odgovor. Na svako pitanje možete odgovarati tri puta. Ukoliko ne odgovorite točno nastavljate s igrom ali morate ponovo skupiti nova slova te odgovoriti na pitanje. Razina se smatra uspješno završena ako u 10 minuta skupite slova te odgovorite točno na 3 pitanja tada možete odabrati svoju značku i prijeći na novu razinu.

Tijekom igre učenici dobivaju poticajne poruke i povratne informacije kako bi nastavili s rješavanjem i bili što uspješniji tijekom igre.  Uspješnim završetkom nivoa učenici osvajaju značku, a za sva tri riješena nivoa dobivaju i diplomu. Razine se mogu odigrati bilo kojim redom. Možete odigrati samo jednu razinu i zatvoriti igru pa drugi put odabrati neku drugu. Prilikom zatvranja igre, rezultati se ne spremaju.  Diploma se dobva samo ako odjednom uspješno završite sve razine igre.

Igra je izrađena u poduzetničkom inkubatoru Pismo, a javno je i besplatno dostupna na mrežnim stranicama udruge Suradnici u učenju.

Projekt Growing up on a safer Internet djeci, mladima i učiteljima pruža mogućnosti da:

  • koriste se digitalnom tehnologijom odgovorno, moralno i sigurno
  • učinkovito komuniciraju i surađuju ​​u digitalnom okruženju
  • kritički procjenjuju, odabiru i primjereno koriste tehnologiju
  • upravljaju informacijama u digitalnom okruženju
  • kreativno se izražavaju uz pomoć kodiranja.

U ovom projektu učenici stječu kompetencije, vještine i potrebna znanja koja će im omogućiti kreativno izražavanje, kritičko razmišljanje, da se osjećaju sigurno u internetskom okruženju te ponašaju odgovorno.

Učenici razvijaju vještine i stavove potrebne za odgovorno i sigurno korištenje tehnologije, promišljeno reagirajući i prepoznati razliku između prihvatljivog i neprihvatljivog ponašanja na mreži. Učenici i učitelji svjesno će i aktivno sudjelovati u prevenciji elektroničkog nasilja i govora mržnje. Učenici će razumjeti važnost digitalnog identiteta i utjecaj digitalnih tragova, zaštititi osobne podatke i poštivati ​​privatnost drugih ljudi. Oni će znati kome se obratiti ako su zabrinuti zbog neprikladnog sadržaja ili ponašanja u digitalnom okruženju. Projektne aktivnosti uključuju kombinaciju kodiranja, kreativnosti, igranja i društveno odgovornog ponašanja.

Igre s elementima

instrumentalne agresije

ela_leskovsek

Ela Leskovšek

Sažetak

Igra je važan čimbenik u djetetovom razvoju. U moderno doba sve je manje igara na otvorenom, čime se djeci oduzima mogućnost jačanja socijalnih vještina u kombinaciji s izvornom prirodom. Različite igre i sportovi nude djeci i odraslima priliku da svoje frustracije i energiju oslobode na zdrav način, bezazleno usmjeravaju agresiju, treniraju u grupnoj interakciji, igraju različite uloge i doživljavaju elemente osnovnih igara. U sportskim igrama razlikujemo reaktivnu agresiju koja je nepoželjna i instrumentalnu agresiju koja se kontrolira i služi postizanju cilja. Primjer igre koja ima elemente ovladane igre izvedena je tijekom zimske škole u prirodi na skijalištu na Arehu.

Ključne riječi: razvoj djeteta, igra, sport, agresija, zimska škola u prirodi.

The value of sports play with elements of instrumental aggression in a child’s development

Summary

Play is an important factor in a child’s development. As children play less outdoors, they experience less physical activity and thus have reduced opportunities for strengthening their social skills in combination with authentic nature. Various playful physical activities and sports provide children as well as adults a healthy way to release their frustrations and energy, direct their inner aggression in a harmless way,

develop their skills for interacting in a group setting, take on various role play and experience elements of primal games. In sports play we distinguish reactive aggression, which is not desirable, and instrumental aggression, which is controlled and serves a purpose of reaching a particular goal. As part of a winter school curriculum in nature, held in a ski center Areh, we engaged children in games which serve as good examples of games with elements of controlled play.

Key words: child development, play, sport, aggression, winter school curriculum in nature.

Uvod

Agresivno ponašanje nije prihvatljivo u školi. Težimo sigurnom okruženju za sve učenike. Međutim, agresija je prisutna kod većine ljudi, pa je dobrodošlo usmjeravati je u pozitivnom smjeru tamo gdje se kontrolira. Prikladno, u skladu s pravilima, može se izraziti u sportu ili u osnovnim igrama. U zimskoj školi u prirodi organizirali smo sportsku igru s elementima kontrolirane agresije na otvorenom, u kojoj su sudjelovali učenici i učitelji.

Važnost igre u razvoju djeteta i igra „Bitka za sjeverni zid”

Igra je izuzeto važna za razvoj najvažnijih životnih vještina, od socijalnih vještina, komunikacije, do empatije i samopouzdanja (Musek Lešnik 2020). Međutim, primjećujemo da današnja djeca imaju sve manje mogućnosti za igranje igara na otvorenom. Za razliku od zatvorenog prostora, vanjsko okruženje nije predvidljivo, nije uvijek čisto, vremenski uvjeti mogu biti drugačiji. Djecu ometa strah roditelja ili staratelja da se ozlijede, zaprljaju, da im je hladno i da se prehlade, da se izgube ili ih odvede neznanac. Na taj način djeci oduzimamo priliku za stjecanje i razvijanje važnih životnih iskustava i vještina kroz igru na otvorenom. Problemi se također ogledaju u činjenici da je sve manje prikladnih i neprometnih područja i sve manje vršnjaka i suigrača koji su spremni sudjelovati u igri na otvorenom. Igru u prirodi zamijenila su računala. Škola u prirodi stoga je važan tjedan u životu učenika. Tamo učenicima nije najvažnije naučiti skijati, već je važno i sve ostalo. Učenici se samostalnosti uče bez roditelja, osposobljavaju su za socijalizaciju i druženje s učenicima druge odgojne jedinice. Upoznavaju prirodu, različito vrijeme i igre u prirodi.

Glavna značajka igranja igara je da motivira djetetovu samoaktivnost. Dijete koje se malo igra u djetinjstvu manje je aktivno, inovativno i znatiželjno u odrasloj dobi. S tim je povezan uspjeh u školi, a kasnije i uspjeh u životu.

Snježnu oluju doživjeli smo prošle godine u skijaškom centru na Arehu u zimskoj školi u prirodi, pa su zatvorili skijalište i plan nam se srušio. Učenicima je još trebala neka aktivnost na otvorenom. Organizirali smo igru pod nazivom »Bitka za sjeverni zid«. Sudjelovanje je bilo dobrovoljno, što je bila značajka igre. Svi odrasli pridružili su se djeci sa svim žarom i radošću. Praper vjeruje da je neko vrijeme postojalo uvjerenje da je igra karakteristična za dijete, dok kod odrasle osobe znači nezrelost. Ali istina je suprotna. Odrasla osoba koja se nikad ne igra i ne razumije igru najvjerojatnije je emocionalno otvrdnula i nije sposobna za spontanu interakciju. Stoga je Montaignova tvrdnja da je igra vrlo ozbiljna aktivnost još više istinita (Praper 1993).

Praper je igru podijelio na imaginacijsku igru (play) i stvarnu igru (game). Naša je igra bila organizirana sportska igra s elementima iskonske igre, jer je sadržavala i napad i povlačenje, što je instinktivno ponašanje svih živih bića. Također je bilo potrebno trčanje, kotrljanje po snijegu, skrivanje ispod grmlja i manje izravan fizički kontakt, što ponekad povećava negativnu agresiju.

Prema psihologu Musek Lešniku (2020), igra borbe je najosnovnija u kojoj djeca, posebno dječaci, testiraju svoje tijelo, a ujedno i svoje granice i tako uče socijalizirati i razvijati empatiju na socijaliziran i prihvatljiv način. Prije nekoliko desetljeća počeli smo neopravdano brkati ovu razvojno važnu igru s izrazom nasilja, pa je zato prekidamo i zabranjujemo. S ovim djeci uskraćujemo priliku razvijati razumijevanje sebe u odnosu s drugima. »Dijete koje nema priliku igrati takve igre teško će naučiti razumjeti gdje se njegove granice šire izvan granica drugih i što je prihvatljivo za druge, a što je neugodno« (Musek Lešnik 2020).

Mali neuspjesi možda su uzrokovali frustraciju, zajedno s hladnim okruženjem; ali djeca su je uspjela osloboditi na pozitivan način jer su svi dobili priliku za barem djelomični uspjeh. Fizička aktivnost također opušta, jer se tada u tijelu oslobađaju hormoni zadovoljstva.

U ovoj igri, koja je inače vojne naravi, dok su djeca pokušavala zauzeti parkiralište iznad zida i skinuti zastavu, pokušali smo pokazati da je takva igra moguća bez negativne agresije. Prema Praperu (1993), agresija je prisutnija u igranim igrama. Ove igre također uključuju natjecanje i rivalstvo, pa se moraju poštivati određena pravila. Pravila naše igre bila su jednostavna i jasna, baš kao i u sportovima u kojima vrijede principi sportskog duha. Ta su načela poštivanje pravila, poštivanje konkurenata, poštivanje različitosti, načelo jednakih mogućnosti suradnje, održavanje moći nad vlastitim postupcima, pomaganje slabima da uživaju u sportu i odbijanje nasilja. Naučena agresija s kojom se često susrećemo u učionici uzela je suprotan primjer. Ispod hotela bilo je zasniježeno košarkaško igralište. Bila je to baza za osvajače. Iznad igrališta nad padinom bilo je parkiralište. U hrpu snijega smo zabili nešto što je predstavljalo zastavu. Cilj osvajača bio je dobiti zastavu, a time i teritorij. Mi učitelji branili smo svoj teritorij grudama snijega. Gornju visoravan odvajalo je od osvajača ograda – »sjeverni zid«. Učenici su morali svladati strmu snježnu padinu prošaranu grmljem pogodnim za paravane i skrovišta. Koga je gruda snijega pogodila, morao se vratiti na početnu točku, na ograđeni teren. Djelomično uspješni probili su se do prvog srednjeg platoa, međustanice, što je bila pobjeda za manje spretne učenike, a drugi do gornjeg parkirališta. Svi smo sudjelovali, manje vješti učitelji pripremali su grudice, učenici su odvlačili pažnju u korist kolega iz razreda, štitili se, zaklanjaji jedan drugoga i pripremali se za masovni početak. Ukratko, svi smo taktički surađivali. Sve aktivnosti za postizanje pobjede učenici su planirali sami, bez pomoći odraslih.

Agresivnost u sportu

Pojam agresije različiti autori tumače kao instinkt, izvor energije, osjećaje, način prisile, reakciju na frustraciju itd. (Petrovič, Tusak 1993). U učionicama učenici u agresiji vole oponašati druge učenike. U našoj smo igri negativnu imitativnu agresiju zamijenili primjerom pozitivno orijentirane aktivnosti i agresije. Unatoč činjenici da dječaci uglavnom izražavaju agresiju izvana, a djevojčice više iznutra, one su također sudjelovale u igri. Našu igru mogu usporediti s etabliranim sportskim igrama. U sportu najčešće govorimo o dva smjera agresije: reaktivnoj agresiji i instrumentalnoj agresiji. Reaktivna agresija je nepoželjna u sportu i sastoji se od relativno nekontroliranih agresivnih reakcija, dok se instrumentalna agresija kontrolira i služi postizanju cilja (Petrovič, Tušak 1993).

Iz vlastitog skijaškog iskustva znam kontroliranu agresiju, jer su treneri u nama pokušavali pobuditi zdravu agresiju. Željeli su da pokažemo veliku količinu vlastite aktivnosti i snage, uključujući agresiju, odnosno pozitivnu, poželjnu agresiju, npr. naredbom: »Napadni štap, stazu!« U ovom slučaju agresija nije usmjerena protiv drugih ljudi.

Zaključak

Naša igra nije bila namijenjena djeci kako bi postigli pobjedu, ali njezin doprinos bio je odgoju djece u aktivnu, suradničku, empatičnu, zdravu i opuštenu djecu koja će nastaviti fizičku aktivnost i igrati igre u odrasloj dobi, a na taj način također naučiti pozitivno usmjeravati svoju agresiju.

Literatura

  1. Musek Lešnik, K. (2020). Nasprotje igre je depresija, napisao je Brian Sutton Smith
  2. https://www.abced.si/post/nasprotje-igre-je-depresija-je-zapisal-brian-sutton-smith
  3. Praper, P. (1993). Za razvojno fazo specifične igre. V: Psihološka obzorja, št. 3-4, str. 159 – 171.
  4. Tušak, M., Petrovič, R. (1993). Agresivnost – plod tekmovalne kariere aplskega smučarja, da ali ne? V: Psihološka obzorja, letn. 2, št. 3/4, str. 65-75.

Lektorirao: Željko Rameša

Prirodna znanost u nastavi

u prvom trijadu

julija_grm

Julija Grm

Sažetak

Igra je jedan od najučinkovitijih načina učenja i zato dijete stječe prirodoslovno iskustvo, vještine i znanje u znanstveno-didaktičkim igrama. Ove igre potiču dijete da koristi različita osjetila i tako produbljuje djetetovo iskustvo prirode i čini to iskustvo jačim i trajnijim. Djeca također razvijaju prirodoslovne vještine dok pažljivo promatraju, uspoređuju i opisuju te se susreću s nepoznatim predmetima i materijalima tijekom igre, pa ih se potiče da prihvate nove informacije jer žele znati više. Dakle, učenje se temelji na stvarnom iskustvu koje proizlazi iz djetetove inicijative, a ovo je učinkovit put do trajnog i korisnog znanja.

Ključne riječi: igra, znanost, kreativnost.

Uvod

Djeca razvijaju svoju kreativnost u znanosti i didaktičkim igrama. Ovdje su najprikladnije igre bez unaprijed oblikovanih ciljeva i metoda, ali čak i djelomično strukturirane igre omogućuju izražavanje djetetove kreativnosti. Likovi iz bajkovitog svijeta mogu nam pomoći, ali moramo ih pažljivo i promišljeno uključiti u igru. Djeca brzo preuzimaju priče i bajke koje odgajatelj može koristiti za učenje, istovremeno vodeći računa da konačni učinak donosi istinu znanosti (Kos i Jerman, 2012).

Središnji dio

Djeca napreduju u drugim područjima znanosti i didaktičkim igrama. Razvijaju komunikacijske vještine i jezik dok potiču djecu na razmjenu ideja, razmjenu mišljenja, pronalaženje zajedničkih rješenja i pregovaranje. Dijete također razvija motoričke vještine, jer igra uključuje kretanje po neravnom, raznolikom terenu, prelazak grana i cjepanica, preskakanje potoka, savijanje ispod debelih grana, svladavanje skliskih ili strmih površina … (Kos, 2013).

U prirodnim znanostima djeca stječu osnovna znanja o prirodi, i to:

  • stječe osnovna znanja za održivi razvoj;
  • nudi okoliš kao istraživačko, kreativno i kritičko učenje;
  • okoliš kao obrazovni prostor;
  • život u skladu s prirodnim zakonima (Katalinič, 2013).

Prirodna znanost može se definirati kao istraživanje živih i neživih svjetova. Tijekom povijesnog razvoja čovjek je oblikovao i izoštrio svoj osjećaj promatranja prirode, što je zauzvrat omogućilo pojavu prirodne znanosti. Prirodna znanost u predškolskom razdoblju predstavlja za dijete prvo iskustvo u prirodi, gdje prvi put doživljava kontakt s prirodom i u velikoj mjeri određuje i uvjetuje njegov stav prema njoj. Prvo iskustvo postaje vodič za daljnje iskustvo u prirodi. Interes djeteta za divljinu je velik i vrlo je važno kakvu dobiva objašnjenje, jer ne smije biti neslaganja između stvarnog (prirodnog) i djetetovog duhovnog (reprezentacijskog) svijeta (Katalinič, 2010).

Najbolji način za postizanje ciljeva iz znanstvenih sadržaja je pomoći djeci da se zaljube u prirodu. Ako su s njom u stalnom pozitivnom kontaktu i ako je mogu aktivno istraživati ​​i upoznavati, naučit će je poštivati ​​i voljeti. Tamo gdje djeca imaju tu priliku, razvijaju odnos s poštovanjem prema prirodi i žele je održavati i brinuti se o njoj. Inače, istraživanje i upoznavanje prirode nije moguće, jer djeci nije dopušten stalni pozitivan kontakt s prirodom. Dakle, oni ne poznaju prirodu, ne zaljubljuju se, čak mogu razviti strahove u vezi s ovim područjem. To zauzvrat dovodi do toga da se na prirodu gleda kao na izvor sirovina, ali teoretski je znanje dovoljno i ne pomaže djetetu da stekne stvarnu brigu o prirodi i njezinoj dobrobiti. Istraživanjem se postižu važni obrazovni ciljevi, razvijaju se intelektualne sposobnosti, znanstveno razmišljanje i potiče domišljatost u problematičnim situacijama. Takav pristup povezuje se sa stvarnim okruženjem i iskustvima djece i time ih motivira za učenje. Dijete stječe nova znanja koja mora steći samostalno otkrivajući ono što prije istraživanja nije znalo. Nova iskustva, međutim, daju djetetu radost, zadovoljstvo i ohrabrenje za daljnji rad. Istodobno, uči svladavati prepreke koje mu na putu do cilja. To mu pomaže u kasnijem životu, jer će uvijek tražiti one putove koji će biti pravi za ulaganje dodatnih napora (Cencič, 2002).

Zaključak

Za dijete je važno istraživati, jer je istraživanje u središtu svega što radimo u životu. Sve je u životu povezano s pozitivnim promjenama i te promjene mogu doći samo s novim iskustvima. Sama definicija istraživanja je da dijete putuje kroz nepoznato da bi naučilo ili otkrilo nešto novo. Djeca neprestano istražuju sve što je nepoznato i tako je njihova znatiželja još veća. Dakle, on neprestano uči i raste. Važno je da dijete nikada ne prestane biti znatiželjno, ne prestaje postavljati pitanja i ne prestaje istraživati. Kad to postignemo, djeca su otvorena uma i nikad se ne boje nepoznatog, ali moramo im usaditi ideju da hrabro krenu istraživati. Didaktičkim igrama djeca formiraju stav prema prirodnom okruženju, jer se često mogu vratiti do ugla šume., tamo se osjećaju dobro, vežu se za njega i uspostavljaju poseban odnos. Za njih to može biti mjesto na kojem se osjećaju sigurno i kod kuće, a istovremeno im nudi novi izazov. Pozitivno iskustvo u prirodnom okruženju zasigurno ostavlja traga u djetetovom formiranju odnosa prema prirodi.

Literatura

  1. Cencič, M. in Cencič, M. (2002). Priročnik za spoznavno usmerjen pouk. Ljubljana: Mladinska knjiga.
  2. Katalinič, D. (2013). Pomembnost okloljskih vsebin v predšolskem obdobju v kontekstu temeljnega vzgojno-okoljskega izobraževanja. Okoljsko izobraževanje za 21. stoletje –znanstvena monografija. Maribor: Pedagoška fakulteta.
  3. Kos, M. (2013). Začetno naravoslovje ob didaktičnih igrah v naravnem okolju. V Duh (Ur.), Okoljsko izobraževanje za 21. stoletje –znanstvena monografija. Maribor: Pedagoška fakulteta.
  4. Kos, M., Jerman, J. (2012). Izkušnje z živim v zgodnjem otroštvu-pot do znanja in pozitivnega odnosa do narave. V Duh, M. (Ur), Ekološka in etična zavest skozi edukacijski odnos do narave in družbe –znanstvena monografija. Maribor: Pedagoška fakulteta.
  5. Skribe -Dimec, D. (2007). Naravoslovne škatle. Modrijan: Ljubljana

Izradi svoju igru 1

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Neki kažu da programiranje za djecu izgleda kao nemoguća misija, jer je ono poput učenja potpuno novog jezika. Doslovno. Programiranje za djecu odnosi se na mogućnosti koje djeca imaju da se uključe u programiranje. Takve aktivnosti nastoje biti zabavne i raznovrsne kako bi dječji mladi umovi bili angažirani i gradili kreativne i zabavne projekte s elementima rješavanja problema, suradnje, komunikacije i drugih vještina. Djeca od najranije dobi bi trebala naučiti programirati jer programiranjem bolje razumiju svijet, poboljšavaju kreativnost i suradnju.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 1 održana je 12. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Ako djeca mogu igrati kompleksne igre na računalu ili konzoli, isto tako mogu početi igrati igre koje će ih naučiti osnovama programiranja. Nije poanta gurati svu Slika1djecu u svijet programiranja od malih nogu jer vjerojatno niti neće svu djecu jednako programiranje zainteresirati. Djecu treba upoznati s programiranjem kroz nešto zabavno stoga je cilj ove radionice bio pokazati učenicima kako mogu izraditi vlastitu igru prema uputama i koliko programiranje može biti zabavno.

Središnji dio

InteraktSlika2ivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je uvela učenike u svijet programiranja, objašnjavajući im osnovne pojmove vezane uz programiranje: program, naredba, programiranje,… Slika3Zaključili su da je programiranje je postupak rješavanja nekog problem, a rezultat programiranja je program koji vrši niz naredbi. Scratch se sastoji od gotovo svih bitnih elemenata programiranja, ali umjesto kodova postoje blokovi. Učenici su koristili osnovne naredbe programa, te su zajedno izraditi igru prema uputama.

Učenici su programirali u mrežnoj verziji programa Scratch kojeg im je učiteljica ukratko Slika4objasnila: gdje se nalaze blokovi naredbi, kako ih prepoznajemo i što koja boja predstavlja, gdje se programi slažu, a gdje možemo vidjeti izvođenje programa. Nakon kratke demonstracije rada u programu, učenici su upisali mrežnu adresu razredne Padlet ploče gdje se je nalazila poveznica na program Scratch. Prije rada u programu učenici su sa Padlet ploče preuzeli sliku lika i pozadine.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti preuzeti lik (strelicu) i pozadinu (metu) u program, a potom su umetnuli blok naredbu za pokretanje igre pritiskom na zelenu zastavicu. Toj naredbi pridružili su dodavanje nove strelica za gađanje mete.

U drugoj aktivnosti definirali su početnu poziciju strelice, povećali su ju na 400% i odredili joj da stalno klizi po ekranu odnosno po pozadini, meti.

Ono što je ostalo za treću aktivnost je odrediti kako će strelicom pogoditi metu. Prvo su Slika5definirali da strelicu zaustave klikom na razmaknicu čime strelica više neće kliziti, zaustavit će se i smanjiti veličinu. Broj bodova ovisit će o mjestu pogotka tako da je žuta boja nosila 200, crvena 150, plava 100 i crna 50 bodova. Definicije s brojem bodova i boje postavili su u ako – onda petlji.

Time je igra bila završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje Slika6programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata i ponavljanje učenici su slagali anagrame pojmova koje su učili spomenuli i koristili na satu. Riječi su slagali u WordWallu.

Zaključak

Programiranje za djecu – posebice u današnjem digitalnom svijetu – jednako je važno kao čitanje ili brojanje. Djeci je potrebno prenijeti znanja koja će ih potencijalno pripremiti za karijeru u polju informacijske tehnologije, ali i koja će biti zanimljiva, zbog čega će upoznati i bolje razumjeti svijet novih tehnologija. Djeci razvija samopouzdanje i pomaže im da nauče kako da se izraze na različite načine. U tom smislu programiranje im omogućuje da budu kreativni, da rade na zanimljivim projektima i provode svoje vrijeme pred računalima na pametan način. Osjećaj uspješnog izvršavanja zadatka potiče ih na buduće izazove u životu.

Izradi svoju igru 2

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Od pametnih uređaja do proširene stvarnosti i naprednih računalnih algoritama koji nam danas mogu poslužiti personalizirani sadržaj, živimo u vremenu koja potiču digitalni napredak. Zbog života u sve digitaliziranijem svijetu, računalno programiranje je važno za djecu i za budućnost. Programiranje omogućuje djeci da nauče relevantne i natjecateljske vještine, a pritom razvijaju način razmišljanja o rješavanju problema od najranije dobi. Cilj nas učitelja je stvoriti zanimljivo i bogato iskustvo kod učenika koje će osigurati novu generaciju računalnih genijalaca i kreatora naše i njihove budućnosti.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica, prepreka, bodovi.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 2 održana je 19. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Nužno je da osnažujemo naše učenike da budu u toku s najnovijim dostignućima 21. stoljeća. Mladi umovi su prilagodljivi i sposobni su apsorbirati i zadržati znanje. Slika1Djeca koja su u vrlo mladoj dobi izložena programiranju imaju prednost učenja kako kritično procjenjivati ​​situacije, istraživati ​​različite perspektive, konstruirati kreativna rješenja i provoditi proces učenja metodom pokušaja i pogreške. Što ranija djeca nauče kako programirati, to će im biti lakše svladati ovu vještinu.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica informatike Valentina Blašković iz Prve Slika2osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je najavila kako će i ovaj sat programirati u programu Slika3Scratch stoga će se na početku prisjetiti naredbi, a potom će po aktivnostima izrađivati programe i izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati lika koji skače, prepreke koje se pomiču, zaustavljanje igre, dodavanje još prepreka, te brojanje bodova.

Slika4Prije nego što su krenuli sa programiranjem rješavali su križaljku. Križaljka je sadržavala fotografije životinja koje su učenici imenovali a učiteljica je upisivala u kvadratiće. Konačno rješenje iščitali su u zelenim kvadratićima okomito poredanim.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti u program lika i pozadinu po izboru. Prilagodili su veličinu lika kako bi njime mogli lako upravljati a da nije niti prevelik niti premalen. Da bi lik skakao koristili su naredbu promijeni y za 10 i to su stavili u petlju ponovi 10 puta. Time su dobili da se lik pomiče prema gore. Potom su dodali istu naredbu ali umjesto 10 upisali su vrijednost -10 i time se lik spuštao prema dolje. Umetnuli su naredbu u petlju ponavljanje i dodali zvuk. Da bi pokrenuli skakanje uzeli su naredbu kojom će program započeti klikom na tipku razmaknicu.

U drugoj aktivnosti odabrali su lik koji će im biti prepreka i prilagodili su njegovu veličinu kako bi ga lik mogao preskočiti. Prepreka će putovati od desne prema lijevoj strani pozornice gdje se nalazi lik. Naredbu idi na x y koristili su tako da su prepreku smjestili na desni rub pozornica, naredba bi očitali koordinate i samo su je umetnuli u program. Nakon toga prepreku su smjestili na lijevi rub (gdje stoji likSlika5) i kada bi naredba klizi 1 sekundu na x y očitala koordinate stavili su je ispod prve naredbe i sve su stavili u petlju ponavljanja. Usporili su kretanje prepreka te su umjesto 1 sekunde upisali u naredbu klizi 3 sekunde. Program je započeo klikom na zelenu zastavicu.

Treća aktivnost bila je zaustaviti program kada prepreka dotakne lika. Uzeli su naredbu zaustavi sve i umetnuli su je ispod naredbe čekaj do kojoj su dodali naredbu dodiruje lik i sve započeli naredbom upravljanja kada se klikne na zelenu zastavicu.

U četvrtoj aktivnosti dodavali su još prepreka kako bi igra bila zanimljivija. Duplicirali su program prve prepreke, odredili drugoj prepreci da najprije bude skrivena, zatim čeka 1 sekundu a onda da se pokaže na istoj poziciji na kojoj kreće i prva prepreka i klizi do lika.

Ono što je ostalo za kraj je dodati varijablu bodovi. Lik će dobiti 1 bod kada preskoči Slika6prepreku, a bodovi će se vratiti na 0 kada dotakne zapreku i time se igra zaustavlja. (Slika5). Program je gotov a igra završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata učiteljica je pokazala jednu novost iz Scratch programa i podijelila je s Slika7učenicima poveznicu na kojoj se nalazi Scratch program s proširenjem animiranog teksta. Učenici su mogli odabrati vrstu fonta, veličinu i stil. Zadatak im je bio opisati svoje dojmove nakon sata kako bi učiteljica dobila povratnu informaciju o provedenom satu.

Zaključak

Programiranje je osnovna pismenost u digitalnom dobu. Djeca moraju razumjeti tehnologiju koja ih okružuje i moraju ju znati koristiti. Dok uče programirati i davati smjernice, djeca saznaju da ne postoji jedan način da nešto učine čak i ako njihov način nije uspio. Oni mogu poboljšati ono što su već učinili bez brige o neuspjehu. Ako djeca u ranoSlika8j dobi uče programirati, ono ih priprema za budućnost. Programiranje pomaže djeci u komunikaciji, kreativnosti, matematici, pisanju i samopouzdanju, stoga ga nemojmo zaobilaziti već ohrabrujmo djecu i nudimo im zabavne sadržaje kako bi im programiranje bilo i ostalo zanimljivo, izazovno i uvijek dostupno.

AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Razmišljamo li o budućnosti i razvoju IKT tehnologije, teško je zamisliti što možemo očekivati za koju godinu – hoće li to uz samovozeće automobile biti automobili koji lete, hoće li poslove koje danas radimo raditi roboti, hoće li našim aktivnostima upravljati virtualni pomoćnici? Odgovore na ta pitanja ne znamo, ali nam se ona već sada nameću što pokazuje sveprisutnost umjetne inteligencije u našem današnjem životu. Zato je važno da djeca razumiju pojam i važnost umjetne inteligencije te načine kako se ona može koristiti u obrazovanju.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, strojno učenje, model, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje, igra, Pictoblox.

Na tragu navedenih spoznaja, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir koja se održala u dva dijela, kao što slijedi.

11.10.2021. – 1. dio – Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

U prvom dijelu ove radionice učenici su upoznali osnovne koncepte umjetne inteligencije i vidjeli nekoliko primjena iste te samostalno izradili projekt koji uključuje neke koncepte umjetne inteligencije.

18.10.2021. – 2. dio – Programiranje igre

U drugom dijelu webinara učenici su uz vođenje učiteljice programirali igru Kamen, škare, papir koju će moći igrati čovjek protiv računala, a koristeći pripremljeni model s prvog dijela radionice.

Oba webinara vodila je učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici osmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinari su se održali korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti oba webinara.

Webinar 1. Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

Ishodi prvog dijela radionice bili su:

  • Shvatiti kako je strojno učenje slično ljudskom učenju
  • Shvatiti kako funkcionira ciklus strojnog učenja
  • Napraviti model strojnog učenja koristeći Teachable Machine
  • Upoznati alat Pictoblox i uvesti napravljeni model u projekt.
U uvodnom dijelu radionice učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/ui8igra gdje smo kao uvodnu aktivnost koristeći Mentimeter upisali jednu riječ koja nam prva padne na pamet kad se spomene umjetna inteligencija. Našle su se na ploči riječi: kreativnost, robotika, Internet, informatika. Nakon toga učenike sam kroz prezentaciju upoznala s pojmom ljudske inteligencije, razgovarali smo o tome kada se za ljude kažu da su inteligentni, te smo raspravljali o tome jesu li i kada računala inteligentna. Pokazala sam učenicima primjere kada možemo reći da su računala inteligentna kroz prikaz samovozećih automobila, prepoznavanja govora, lica, objekata, emocija, primjera chatbotova.

image
Slika 1. Prezentacija

Zaključili smo da se računalo smatra inteligentnim ako ima sposobnost prikupljanja informacija, analize za donošenje odluka i djelovanja za automatsko dovršavanje zadatka uz vrlo malo ili bez ikakve ljudske intervencije. Učenicima sam također objasnila pojam strojnog učenja kao dijela umjetne inteligencije. Umjetna inteligencija pokriva sve što se odnosi na stvaranje strojeva pametnim ili inteligentnim. Strojno učenje obično se koristi uz AI, ali to nisu iste stvari. Strojno učenje se odnosi na sustave koji mogu sami učiti, koji s vremenom postaju sve pametniji i pametniji bez ljudske intervencije.
Pomoću strojnog učenja mogu se napraviti klasifikatori poput klasifikatora životinja, koji mogu identificirati životinje analizirajući njihovu sliku ili primjera u kojem računalo prepoznaje marke automobila, što sam učenicima pokazala na primjeru aplikacije. U nastavku radionice učenicima sam pokazala kako se koristi Teachable Machine na poveznici https://teachablemachine.withgoogle.com – alat koji omogućuje brzo i jednostavno stvaranje modela strojnog učenja za raznovrsne projekte. Alat ne zahtijeva nikakvo kodiranje što ga čini pogodnim za početnike bez ili s malo iskustva u kodiranju za učenje strojnog učenja. Pomoću njega možemo naučiti računalo da prepoznaje slike, zvukove i poze.
Za potrebe našeg projekta pristupili smo izradi modela od slika. Stvorili smo tri klase: Kamen, Škare i Papir i za svaku od njih snimili 400 fotografija putem kamere.

slika2slika3
Slika 2. Stvaranje klasa za treniranje modela     Slika 3. Važna je čista pozadina

Učenici su dobili uputu za izradu što kvalitetnijeg modela, a one uključuju čistu pozadinu snimanja, veći broj slika, isti broj slika za svaku klasu te različite pozicije ruku (odmak, približavanje, okretanje). Nakon snimanja svih fotografija izvršili smo treniranje modela, a nakon toga smo model i testirali. Nakon uspješnog testiranja, naš smo model izvezli, postavili na mrežu i kopirali poveznicu koju smo u nastavku učitali u alat koji će nam poslužiti za izradu programa.

imageSlika 4. Testiranje modela

Alat Pictoblox koji koristimo za izradu programa je dostupan i u online (beta) verziji na poveznici https://pictoblox.ai/. Kako bismo svoje projekte mogli spremiti, učiteljica Valentina je za sve svoje učenike pripremila korisnička imena i lozinke te su se oni prijavili, učitali proširenje za strojno učenje (Machine Learning) te učitali svoj model i spremili projekt.
Na kraju današnje radionice učenici su se vratili prvoj aktivnosti i Mentimetru te su ponovo upisali nekoliko riječi koje im padaju na pamet o umjetnoj inteligenciji na kraju ove radionice. Riječi je bilo mnogo više nego na početku.
clip_image002[4]

Webinar 2. Programiranje igre

Ishodi drugog dijela radionice bili su:

  • Detaljnije upoznati alat Pictoblox
  • Postaviti pozornicu i likove
  • Napraviti i inicijalizirati varijable
  • Inicijalizirati igru
  • Identificirati pokrete igrača
  • Programirati slučajne pokrete umjetne inteligencije
  • Programirati konačni rezultat igre
U uvodnom dijelu drugog dijela ove radionice prisjetili smo se strojnog učenja i kako smo izradili model za igru Kamen, škare, papir. U programu Pictoblox (https://pictoblox.ai/ ) otvorili smo projekt započet tijekom prvog dijela radionice u koji smo učitali pripremljeni model koristeći proširenje machine learning. Nakon toga dodali smo likove u program i izradili varijable: AI bodovi, Igrač bodovi, AI potez, Igrač potez i Slučajni broj (za slučajni odabir poteza AI). Varijable AI bodovi i Igrač bodovi postavili smo na 0, a nakon toga koristeći naredbe iz proširenja strojnog učenja programirali:
  • Identificiranje poteza igrača (prepoznavanje s kamere)
  • Biranje (slučajno) i identificiranje poteza računala (AI)
  • Izrada blokova za identifikaciju tko pobjeđuje krug:
    • Provjera je li pobjeđuje igra
    • Provjera je li pobjeđuje
    • Provjera je li izjednačeno
  • Dodavanje blokova programu
  • Podešavanje pozornice
  • Programiranje konačnog rezultata i završetka igre
clip_image002clip_image004
Slika 7. Osmaši spremni za programiranje           Slika 8 . Testiranje programa
clip_image006clip_image008
Slika 9. Programiranje               Slika 10. Pažljivo slijedim upute
clip_image010clip_image012
Slika 11. Dio programa             Slika 12. Testiranje i igra
Uslijedilo je testiranje programa i ono što smo najviše i čekali – igranje! I to igre koju smo sami programirali.
U završnom dijelu učenici su izrazili svoje osjećaje pišući na ploču jednu rečenicu u kojoj su trebali sažeti što im se svidjelo na održanim radionicama.

Zaključak

Prednosti umjetne inteligencije za djecu i važnost umjetne inteligencije u današnjem svijetu su neosporne.

Utjecaj umjetne inteligencije i novih tehnologija u sadašnjosti samo naglašava važnost koju će imati u budućnosti. Kako bismo našu djecu pripremili za tehnološki napredan svijet, od velike je važnosti da ih upoznamo s AI i srodnim pojmovima u ranoj dobi kako bi se mogli razvijati zajedno s tim tehnologijama.
Učenje o umjetnoj inteligenciji stoga je od iznimne važnosti, a neki od razloga su i:

  • razvijanje interesa za STEM područja
  • poučavanje umjetne inteligencije u ranoj dobi pomaže kod djece razviti sklonost prema STEM-u što pomaže da djeca u budućnosti postanu otvorenog uma, znatiželjni i uvijek na putu inovacija,
  • izloženost novim tehnologijama – programiranje, robotika, IOT,
  • povećanje mentalnih sposobnosti – nove tehnologije omogućene razvojem umjetne inteligencije otvaraju neograničene mogućnosti istraživanja svima koji su znatiželjni i željni novih znanja i učenja,
  • vještina razmišljanja izvan okvira, logičkog zaključivanja, rješavanja problema, vježbanje strpljenja i upornosti.

Ovakvim radionicama učenici pristupaju s velikom dozom ushita, radosti i znatiželje što je učiteljima danas najvažnije, a ponekad i najteže postići.

image