Riječ urednice

Broj 6, ožujak 2009.

pogled_logo_final_f2 Od 24. do 26. travnja se u Beču održavalo 6. europsko natjecanje inovativnih učitelja i nastavnika (ITF) s kojeg smo se vratili ispunjeni idejama za nove projekte i međunarodnu suradnju. Atmosfera je bila poticajna, zabavna i vrlo ugodna, a hrvatska je ekipa funkcionirala savršeno. Ovogodišnje su nagrade otišle u Belgiju, Bugarsku, Grčku, Nizozemsku, Sjevernu Irsku, Slovačku, Srbiju i Veliku Britaniju, a nas je razveselila nagrada publike za rad Helene Miljević i Siniše Topića i valcer u carskoj palači. O ITF-u u Beču detaljno pišemo u travanjskom Pogledu, a do tada na adresi pil-reportaze.spaces.live.com možete čitati kratke reportažne crtice iz Beča.

prva-ikona2 Hrvatsko natjecanje "Primjena računala u obrazovanju" zaokružit ćemo člankom Darka Jurekovića. Nadamo se da ćete i vi svojim idejama i prijedlozima utjecati na realizaciju natjecanja sljedeće godine. Više…

prva-ikona2Pročitajte kako autori pobjedničkih radova opisuju svoje radove i otkrijte u čemu je tajna njihovog uspjeha. "Industrijska revolucija u Rijeci", rad Helene Miljević i Siniše Topića, predstavit ćemo u sljedećem broju Pogleda.

  • Saida Deljac: Učenje osnova programiranja programiranjem robota Lego Mindstorms. Više…
    Učenje programiranja programiranjem igara u Game Makeru. Više…
  • Ana Vodvarka, Vesna Janko i Tomislav Doležal: Poučavanje o Češkoj Republici kroz suradnju škola. Više…
  • Vesna Erceg: E-learning projekt Linearna funkcija. Više…

U ovom broju Pogleda objavljujemo nekoliko tekstova koji se bave poučavanjem matematike na suvremen način.

prva-ikona2Kako primjena obrazovnih tehnologija i suvremena istraživanja (primjerice PISA-e) mijenjaju nastavu matematike, otkriva nam Dubravka Glasnović Gracin. Više…

prva-ikona2Željka Bjelanović Dijanić piše o Mathletima – interaktivnim digitalnim materijalima namijenjenim samostalnom učenju. Više..

prva-ikona2Diana Kadić uvodi nas u svijet geometrije prostora i pokazuje kako trodimenzionalni prostor interaktivno dočarati na računalu. Više…

prva-ikona2Marjana Seršić zaokružuje matematičku cjelinu savjetima kako uz pomoć PUP-a u matematiku i prirodoslovlje uvesti istraživanje, mjerenje i pokuse. Više…

prva-ikona2Kako planirati, osigurati i provjeriti kvalitetu projekta, naučite čitajući tekst Daliborke Pašić. Više…

prva-ikona2Edin Kadić otkriva tajnu uspješnosti Obrazovnog portala srednjih škola Zadarske županije – RivaOn koji postoji već devet godina. Više…

prva-ikona2Održana je prva online radionica „Uvod u e-learning“. U članku Snježane Babić, voditeljice projekta, pročitajte koji su zahtjevi postavljeni pred sudionike, koje su tehnologije koristili i kako je sve prošlo. Više…

prva-ikona2Znate li kako trošite vrijeme koje provedete za računalom? Možda ćete ostati zapanjeni kad saznate, baš kao i Vladimir Bank koji nam preporučuje program za praćenje računalnih aktivnosti. Više…

prva-ikona2Učenje stranog jezika i korištenje računala idealna su kombinacija za aktivno i zabavno učenje. Kako to realizirati u osnovnoj školi, pročitajte u članku Stele Pavetić. Više…

prva-ikona2Za kraj vam otkrivamo novi programski jezik koji uspješno spaja logiku QBasica i Loga. Naučite Small Basic čitajući tekst Tomislava Tipurića i zakoračite samouvjereno u svijet modernog programiranja za početnike. Više…

Srdačan pozdrav i do čitanja,
Lidija Kralj

Završilo je ovogodišnje natjecanje „Primjena računala u obrazovanju“

prva-darko

Natjecanje je dio aktivnosti u okviru programa „Suradnici u učenju“ i u Hrvatskoj se održava već treću godinu. Pokrenuto je sa željom da se zainteresiranoj javnosti predstavi što više nastavničkih projekata i primjera korištenja tehnologija u nastavi i obrazovanju te da se između prijavljenih radova odaberu najbolji koji će Hrvatsku predstavljati na Europskom i Svjetskom natjecanju inovativnih učitelja i nastavnika.

Osnovni cilj naše zajednice i najveću vrijednost ove aktivnosti vidimo upravo u mogućnosti da se široj obrazovnoj zajednici, kolegama i suradnicima, predstave vrijedni obrazovni projekti i njihovi rezultati.

O Beču i onome što ćemo ondje vidjeti, doživjeti i naučiti, o starim prijateljima koje ćemo ponovno vidjeti i novima koje ćemo tek steći te o njihovim projektima, pisat ćemo u travanjskom broju „Pogleda“. Ovdje bih, zapravo, potaknut završetkom ovogodišnjeg hrvatskog natjecanja, želio pisati o pripremi aktivnosti zajednice „Suradnici u učenju“ za sljedeću školsku godinu.
Razvidno je, a i informacija koju sam dobio od ocjenjivačkog suda to potkrjepljuje, da je na našem natjecanju bilo izvrsnih projekata koji, nažalost, neće biti predstavljeni u Beču, ne zato što su loši, već stoga što je broj radova ograničen kapacitetom samog natjecanja. Usudit ću se javno priznati kako sam svjesno previdio ograničenje organizatora da broj radova iz svake zemlje ne prelazi tri pa ćemo u Beču predstaviti pet projekata (a predstavili bismo ih i šest da jedan od autora zbog drugih obveza nije spriječen). Učinio sam taj „previd“ (i prihvatio očekivane primjedbe zbog toga) vjerujući kako je svaki hrvatski nastavnik više u Beču – dodatna prilika da ono što se ondje vidi i nauči, stigne do što većeg broja drugih nastavnika. No, otputovalo u Beč troje, šestero ili desetero izuzetnih nastavnika, još uvijek prevelik broj drugih ostaje uskraćen i za mogućnost da predstave svoje dobre projekte i da se vlastitim očima i ušima upoznaju s radovima iz drugih europskih zemalja i njihovim autorima.

Ovih dana razmišljamo o tome što učiniti kako bismo, usprkos ograničenju koja kapaciteti međunarodnih skupova postavljaju pred broj sudionika iz pojedinih zemalja, omogućili da što veći broj projekata naših nastavnika dobije priznanje i vidljivost koju zaslužuje, kako u Hrvatskoj tako i na međunarodnoj razini.
Teško je ovog trenutka reći u kolikoj to mjeri možemo postići webinarima, virtualnim šetnjama razredom (VCT) koji su dio ITN-a (Innovative Teachers Networka), međunarodnog virtualnog okupljališta nastavnika, a koliko na neki drugačiji način. U svakom slučaju, bili bismo zahvalni na prijedlozima i mišljenjima svih zainteresiranih kolega iz obrazovne zajednice. Kako je i kolegica Lidija Kralj rekla na svojem webinaru „Stvaranje zajednice“ održanom nedavno – zajednica postoji samo kroz svoje članove i u mjeri u kojoj odgovara njihovim potrebama i očekivanjima.

Pomognite nam da u mjesecima i godinama koje dolaze predstavimo i promičemo što više vaših postignuća što i jest jedan od ciljeva i razloga zbog kojih svi mi i jesmo ovdje.
Unaprijed hvala svima!

Poučavanje o Češkoj Republici kroz suradnju škola

vesnaJ 
Prikaz pobjedničkog rada s natjecanja “Primjena računala u obrazovanju”.
Autori: Vesna Janko, II. OŠ Bjelovar, Ana Vodvarka i Tomislav Doležal ČOŠ J. A. Komensky, Daruvar 

Sažetak

Ideja projekta "Poučavanje o Češkoj Republici kroz suradnju škola" je da učenici Češke osnovne škole J. A. Komenskog iz Daruvara pouče učenike II. OŠ Bjelovar o Češkoj Republici na satu Geografije. Ovo poučavanje provedeno je putem web konferencijske usluge ConnectNow. Učenici obiju škola razvijali su različite vještine, od istraživačkog rada, pripreme nastavnog sata do kreativnosti. Osobito je bilo važno iskustvo komunikacije s vršnjacima druge kulture i jezika.

Ključni pojmovi: geografija, multikulturalnost, timski rad, učenje na daljinu, učenici u ulozi učitelja, kreativnost

 

Uvod

U Hrvatskoj živi oko 10.000 Čeha već sedmu generaciju, a najveći je dio u Bjelovarsko – bilogorskoj županiji, točnije u Daruvaru. Stoga u Daruvaru djeluje osnovna škola na češkom jeziku, ČOŠ J. A. Komenskog. Naravno, škola pridaje važnost češkoj kulturi, jeziku i povijesti, a svake godine učenici sedmih razreda odlaze na ekskurziju u Češku Republiku. U sedmom razredu iz geografije učenici uče o Europi i njenim državama pa tako i o Češkoj Republici. Prema tome, tko može dati najviše informacija i zanimljivosti o Češkoj?

Kako je nastao projekt?

Iako je ideja o suradnji na projektu došla sasvim slučajno, rezultat je dugogodišnje suradnje dviju profesorica Geografije i Povijesti, Ane Vodvarke iz ČOŠ J. A. Komenskog iz Daruvara i Vesne Janko iz II. OŠ Bjelovar. Projekt je želja da se iskušaju mogućnosti sinkrone komunikacije putem interneta (web konferencija), a poučavanje upravo o Češkoj Republici čini se sasvim razumljivo. Dakle, ideja projekta je da učenici daruvarske škole poučavaju bjelovarske vršnjake, a potom će učenici II. OŠ Bjelovar pokazati što su naučili izrađujući videoisječke o Češkoj.

Projekt je podijeljen u četiri koraka:

  1. istraživanje, planiranje nastavnog sata i izrada prezentacije,
  2. poučavanje putem usluge za web konferencije,
  3. izrada videoisječaka o Češkoj,
  4. vrjednovanje rada učenika.

Prvi korak započeo je u listopadu 2008. godine kada je učiteljica Ana Vodvarka predložila projekt učenicima dodatne nastave geografije. Do kraja I. obrazovnog razdoblja učenici, tj. učenice, su istraživale, ali i osmišljavale scenarij nastavnog sata poput pravih učitelja, a na kraju su izradile PowerPoint prezentaciju. Istovremeno, učiteljice su iskušavale mogućnosti online spajanja te pribavljale potrebna sredstva (web kamera, mikrofon, softver). Odlučeno je da se koriste Adobeovom uslugom za web konferencije ConnectNow jer je usluga besplatna i jednostavna za korištenje. Ipak, gospođi Vodvarki priskočio je u pomoć učitelj Informatike, Tomislav Doležal.

Za najvažniji trenutak, odnosno za poučavanje, izabran je prvi školski sat 13. veljače 2009. Uzbuđenje i nestrpljenje u Daruvaru i Bjelovaru bilo je veliko, već danima se čekao taj trenutak, bilo je mnogo pitanja tko su oni "s druge strane". U Daruvaru su bili i gosti: novinar "Jednote", lista Čeha u Hrvatskoj i učenici daruvarske osnovne škole "Vladimir Nazor". Sat je protekao bez većih tehničkih problema, potkraj sata Daruvarčani su izgubili zvuk iz Bjelovara, no sve se nadoknadilo chatom. Obje učiteljice bile su zadovoljne pažnjom, aktivnošću i reakcijama učenika. Bjelovarčani su marljivo radili bilješke i dizali ruke kao da su "učiteljice" s njima u razredu. Bjelovarski učenici na kraju su komentirali kako bi ovakva nastava trebala biti svaki dan.

"Učiteljice" su pripremile za "svoje" učenike i zadatak – izraditi videoisječke o Češkoj. Prijedlog je bio da videoisječci podsjećaju na poznatu češku animiranu seriju "A je to" s dva nespretna lika, Matom i Patom. Služili su se Windows Movie Makerom, alatom koji su upoznali na nastavi informatike u 6. razredu. Učenici, koji nisu polazili izbornu nastavu informatike, imali su zadatak osmisliti scenarij i tekst.

Konačno, cijeli projekt s prezentacijom i filmovima opisan je na Windows Live blogu http://vjanko2.spaces.live.com kako bi se učenici mogli međusobno vrjednovati. Osim toga, prijavljen je na natjecanje "Primjena računala u obrazovanju" za mjesec veljaču te je odlukom stručnog povjerenstva izabran za 6. europsko natjecanje inovativnih učitelja i nastavnika u Beču.

Zaključak

Važnost ovog projekta je što su učenici učili istraživanjem, razvijali kreativnost, a posebno što su bili u ulozi učitelja te tako osjetili odgovornost za ono što čine. Valja istaknuti da su učenici bjelovarske škole imali iskustvo upoznati se s radom i životom vršnjaka češke nacionalne manjine. Poučeni ovim projektom, trebali bismo razmišljati o povezivanju s više škola, ali i više predmetnih područja te o povezivanju i s drugim državama. Zašto ne?

Poslušajte Vesnu Janko kako predstavlja projekt na ITF-u 2009 u Beču, Darka Jurekovića u kratkoj uvodnoj najavi na engleskom te Tomislava Doležala tijekom razgovora na češkom jeziku.

 

Prezentacije i filmiće iz projekta pogledajte na ovim adresama:
http://www.slideshare.net/vesna.janko/cechy
http://www.teachertube.com/view_video.php?viewkey=85e1e04a097db394d254
http://www.teachertube.com/view_video.php?viewkey=4363ffd607bd2bca4abb
http://www.teachertube.com/view_video.php?viewkey=fbd5066d77cfefcbad81

Učenje programiranja programiranjem robota i igara

saida

Uvod

Učenike koji nisu skloni rješavanju matematičkih problema nije lako motivirati i naučiti programirati. Učenje programiranja zahtijeva sposobnost dekompozicije stvarnog problema i stvaranje općeg (apstraktnog) modela njegovog rješenja.
Zatim slijedi pisanje rješenja, odnosno kôda programa u nekom programskom jeziku. Pisanje kôda programa je za učenike naporan i demotivirajući posao jer ih najmanja pogreška u pisanju dovodi do neuspjeha.
Budući da je u učenju programiranja važnije stvoriti rješenje nego napisati kôd programa, učenje programiranja bi se trebalo temeljiti na postupku koji će učenike što više osloboditi od pisanja koda, a što bolje naučiti stvarati apstraktne modele rješenja. Uz to je važno da se stvoreno rješenje može učenicima prikazati brzo i jednostavno. U ovom projektu prikazana su dva primjera takvog učenja programiranja:

  1. programiranjem robota i
  2. programiranjem igara.

Cilj primjera (projekta) je istražiti i proizvesti metodologiju učenja programiranja pomoću edukacijskih robota.

Ostali ciljevi su:

  • izraditi metodički priručnik za podučavanje programiranja korištenjem alata za programiranje igara i robota,
  • učenicima omogućiti učenje programiranja kroz izradu praktičnih radova uz korištenje različitih uređaja (mobilnih telefona, web kamera, Bluetootha i sl.).

1. UČENJE OSNOVA PROGRAMIRANJA PROGRAMIRANJEM ROBOTA LEGO MINDSTORMS

Izgled i dijelovi robota

Standardni paket za rad s robotom sadrži dijelove od kojih se mogu složiti četiri različita tipa robota. To su:

clip_image003 clip_image005 clip_image007 clip_image009

Alpha Rex                RoboArm                          TriBot                                  Spike

Svaki tip u primjeni ima svoje prednosti i nedostatke pa tako Alpha Rex najviše troši baterije, ali ima ljudski oblik, RoboArm nije pokretan, Spike je spor. Meni je osobno najdraži TriBot jer je mobilan, brz i može uzimati i nositi različite predmete.
Robot je opremljen s četiri senzora, tri motora i jednom središnjom jedinicom koja upravlja robotom.

clip_image011UltraSonic Sensor clip_image013Light Sensor clip_image015Sound Sensor

clip_image017Touch Sensor clip_image0193 Servo Motors clip_image021NXT Brick

Tehničke karakteristike NXT Brick jedinice su:

  • 32-bit ARM7 mikrokontroler,
  • 256 KB FLASH, 64 KB RAM,
  • 8-bit AVR mikrokontroler,
  • 4 Kbytes FLASH, 512 Byte RAM,
  • Bluetooth veza (Bluetooth Class II V2.0 compliant)
    USB port (12 Mbit/s),
  • 4 ulazna porta, 6-kablova (uključuje IEC 61158 Type 4/EN 50 170 compliant expansion port),
  • 3 izlazna porta, 6-kablova,
  • 100 x 64 pixel LCD graphical display,
  • Loudspeaker – 8 kHz kvaliteta zvuka. Zvučni kanal s 8-bit rezolucijom i raspon od 2 do16 KHz,
  • Napajanje: 6 AA baterija.

Programsko okruženje NXT-Gclip_image023

Program Lego Mindstorms NXT, kao i većina današnjih programa, ima grafičko sučelje. Međutim, osim sučelja, program sadrži i grafičke naredbe za programiranje. Način na koji se programira sličan je crtanju blok-dijagrama: ne utipkava se tekst programa, već se postupkom miša „povuci i ispusti“, grafički blokovi s lijeve strane zaslona slažu u dijagram (program) s desne strane zaslona.
Može se reći da istovremeno crtamo blok-dijagram i pišemo program.

 

clip_image024Svaki funkcijski blok, koji se nalazi s lijeve strane, ima svoju funkcionalnost koja se može namještati pomoću različitih parametara. Kombiniranjem funkcijskih blokova u dijagram može se izraditi bilo koji program.

clip_image026

 

Uobičajeni blokovi koji se koriste za izradu programa su:

  • blok za pokretanje robota Move,
  • blok za rad sa senzorom zvuka Sound,
  • blok za prikaz teksta na zaslonu robota Display,
  • blokovi za rad sa senzorom dodira Touch,
  • blok za rad s petljama Loops,
  • blok za rad s naredbama grananja Switch.

Sljedeća slika prikazuje izgled spomenutih blokova.

 

Preuzimanje i pokretanje programa u robotu

Kada se u računalu napravi program, on se USB kabelom ili Bluetooth vezom prenese u robot pomoću klika na ikonu Download i Run.

clip_image027

clip_image028

Veza robota s računalom i raspoloživa memorija robota može se provjeriti u NXT prozoru koji se otvara klikom na ikonu NXT window.

U sljedećem primjeru je vidljivo da je dostupna veza USB kabelom i Bluetoothom, s tim da je robot trenutno povezan s računalom Bluetooth vezom uz pomoć Bluetooth adaptera.
clip_image029

U memoriju robota može se smjestiti nekoliko programa koji se mogu izvršiti naknadno.

Učenje osnovnih algoritamskih konstrukata slijed, grananje i ponavljanje u programu NXT

Programiranje je proces stvaranje računalnog programa koji sadrži naredbe nekog programskog jezika u svrhu rješavanja određenog problema. Problem se uvijek prvo apstraktno riješi, tj. stvori se ideja za njegovo rješenje koja se sastoji od niza malih koraka.Takvo rešenje predstavljeno nizom koraka zovemo algoritam.
Algoritam se tada može predstaviti (napisati) u tekstualnom obliku (riječima) ili grafički. Tekstualno predstavljen algoritam zove se pseudo kôd, a grafički blok-dijagram.

Postoji niz metoda pisanja programa. Najčešća s kojoj započinjemo učenje programiranja je strukturno programiranje. Strukturno programiranje za stvaranje programske strukture koristi tri osnovna algoritamska konstrukta:
– slijed ili sekvencu,
– grananje i/ili
– ponavljanje.
Nabrojani konstrukti se mogu međusobno kombinirati na različite načine te se tako stvaraju manje ili više složeni algoritmi.
Cilj strukturnog programiranja je poboljšati čitljivost programa koliko je god moguće, eliminirati uporabu skokova u programu te poboljšati kvalitetu programiranja.

clip_image031

Kako se može programirati u programu NXT, pogledajte u primjerima u nastavku.
U ovom primjeru program se sastoji od pet naredbi poredanih u slijed, a priča glasi ovako:

 

Robot se kreće ravno 2 sekunde, zatim se zaustavi i kaže "Have A Nice Day", zatim na svom zaslonu pokaže Smile i nastavi se kretati još 2 sekunde.

Program za napisani scenarij izgleda ovako:

 

Pogledajte kako robot izvodi ovaj program u razredu – video Slijed.

Objasnimo naredbe u programu

1. Move block

Aktivnosti bloka:

– pokretanje motora: jednog (A), dva (A i B) ili sva tri motora (A, B i C),

– čekanje druge aktivnosti (next action),
– prikazivanje različitih vrijednosti (brzina, smjer, trajanje….).

Dijelovi bloka

clip_image032
1. Oznaka porta kojim se upravlja. U ovom primjeru su to port A i B. Ako pretpostavimo da su na te portove spojeni motori kotača robota, tada će ovaj programski blok pokrenuti robota.
2. Pokazuje smjer gibanja robota.
3. Pokazuje trenutnu snagu motora.

4. Pokazuje interval trajanja aktivnosti bloka. Mogu se odabrati: stupnjevi, rotacija ili sekunde.

Konfiguracija bloka

clip_image033

1. Mjesto na kojemu se označi motor kojim želimo upravljati (u ovom primjeru A i B).

2. Smjer gibanja ili zaustavljanje motora.

3. Klizač za zakretanje robota ulijevo ili udesno.

4. Podešavanje snage motora.
5. Trajanje aktivnosti, na primjer, gibanja robota. Može se namjestiti kao rotacija, trajanje u zadanom vremenu ili stupnjevi.
6. Odabir sljedeće aktivnosti. Najbolje je odabrati Brake kako bi se robot odmah zaustavio.
7. Povratne informacije o bloku.

2. Sound block

Aktivnost bloka:
– reprodukcija zvuka.

Dijelovi bloka:
clip_image034

1. Odabir načina reprodukcije zvuka (iz datoteke) ili proizvodnjom vlastitog.
2. Kontrola pokretanja ili zaustavljanja zvuka.
3. Podešavanje volumena zvuka.
4. Mogućnost povezivanja s drugim blokovima (data hub).

clip_image035

Konfiguracija bloka

clip_image036

1. Odabir načina reprodukcije zvuka (iz datoteke ili vlastiti).
2. Kontrole pokretanje ili zaustavljanja zvuka.
3. Podešavanje jačine zvuka.
4. Odabir mogućnosti da se reprodukcija zvuka ponavlja.
5. Odabir sadržaja zvučne datoteke.
6. Odabir vremena trajanja izvoženja sadržaja odabrane datoteke.

3. Display block

Aktivnost bloka

– prikaz teksta ili slike na zaslonu robota.

Dijelovi bloka

clip_image037

1. Sadržaj koji će se pokazati na zaslonu.
2. Klikom se otvara mogućnost povezivanja s drugim blokovima (data hub).

Konfiguracija bloka

clip_image038

1. Odabir akcije koja će se pojaviti na zaslonu robota (slika, tekst ili crtež).
2. Brisanje prethodnog sadržaja (ako je Clear uključeno).
3. Odabir datoteke s grafičkim sadržajem.
4. Pregled ispisa na zaslonu.

Postoji još niz drugih naredbi, ali s ovih nekoliko moguće je slagati jednostavne i zanimljive programe koji sadrže niz slijednih naredbi.

Kao što ste vjerojatno primijetili, parametri pojedinih naredbi se unose u za to predviđene prozore, namještaju na klizaču, unose u polja te za svaki parametar postoji grafička ikona na bloku naredbe.clip_image040

 

Grananje u programu podrazumijeva postojanje uvjeta. Ovisno o tome je li uvjet ispunjen ili ne, odvijaju se drugačije radnje koje vode program u različitim smjerovima. Grananje grafički možemo prikazati kao na slici:

Kako to izgleda u priči s robotom?

Otprilike ovako: Robot se kreće prema naprijed 3 sekunde, zatim stane i osluškuje. Ako nešto čuje (pozdrav, pjesmu, pljesak…), tada otvori i zatvori kliješta, a ako ništa ne čuje, nastavi se kretati prema naprijed još 3 sekunde.

clip_image041

Pogledajte i – video Grananje u našem razredu.

clip_image043


Ponavljanje
je algoritamski konstrukt u kojem se jedna ili više naredbi ponavljaju zadani broj puta. Ovisno gdje se uvjet ili brojač ponavljanja nalazi, razlikujemo nekoliko vrsti petlji. Na primjer, FOR petlju možemo prikazati kao na slici.

Naredbe unutar petlje ponavljaju se K puta. X je početna, a Y krajnja vrijednost od K.
Najčešće je u svakom sljedećem prolazu kroz petlju K veći za 1, mada se po potrebi može uvećavati i za drugačiju vrijednost (za 2, 3, 4 ili za bilo koji drugi broj).

Pogledajmo kako petlja izgleda u programu NXT.

Robot se kreće prema naprijed 3 sekunde, zatim stane i počne otvarati i zatvarati kliješta. U naredbi za ponavljanje zadano je da to napravi četiri puta. U istoj naredbi mogu se postavljati logički ili brojčani uvjeti, a moguće je i stanje na senzoru definirati uvjetom.

clip_image044

Pogledajte kako ovaj primjer izgleda u stvarnosti – video Ponavljanje.

 

Programiranje robota u C++-u

clip_image045

Lego Mindstorms robot se može programirati i u programskom jeziku C++. Od raspoloživih besplatnih alata za programiranje može se koristiti Visual C++ 2008 Express Edition ili Dev C++.

Programiranje u C++ je namijenjeno starijim učenicima koji imaju predznanje programiranja u C++ te razumiju osnovne principe objektnog programiranja.

U nastavku je primjer jednog glavnog (main) programa u kojem robot uzima loptu, a s računalom je povezan Bluetooth vezom.

Primjer glavnog programa

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <string>
#include "serial.hpp"
#include "motor.hpp"
#include "sensor.hpp"
Serial bluetooth;
Motor motorA = Motor(0,&bluetooth);
Motor motorB = Motor(1,&bluetooth);
Motor motorC = Motor(2,&bluetooth);
Sensor touch = Sensor(0,&bluetooth);
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[ ]){
if(bluetooth.connect("COM6")){
cout << "Connection OK!" << endl;
motorC.on(10);
Sleep(3000);
motorC.stop();
touch.type_and_mode(TOUCH,BOOL_MODE);

motorA.on(50);
motorB.on(50);

while(touch.read()==0){
//Wait
}
motorA.stop();
motorB.stop();
motorC.on(-10);
Sleep(3000);
motorC.stop();
}
else{
cout << "Connection not OK!" << endl;
}
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}

Važno je naglasiti da je za rad s robotom u C++ potrebno preuzeti i koristiti biblioteku funkcija za rad s Bluetoothom, Bluetooth C++ library.

Umjesto zaključka mišljenja učenika:

Filip, 2. E1
Lego robot me odmah privukao jer radi pomoću blokova (slika) i time programiranje čini jednostavnijim i zanimljivijim. Jednostavnim klikom miša možemo napraviti robota tako da se pokrene, pokaže oznaku na svom zaslonu, nešto kaže i još mnogo drugih stvari. Naravno, nije sve tako jednostavno. Ima i složenijih programa koji zahtijevaju bolje poznavanje programa i mogućnosti robota. Mi smo krenuli od jednostavnih naredbi: move, display, sound pa na rad sa senzorima: touch, light, time, sound sve do obavljanja više radnji odjednom. NXT program je zabavan način programiranja.

Matija, 2. E1
Rad s NXT programom mi se svidio zato što nije teško programirati. To je za mene bila prava zabava jer svaki put kada bismo napravili vježbu, dobro bismo se nasmijaliJ . Sjećam se kada je jedan učenik stavio robotu preveliku brzinu za otvaranje kliješta pa se cijeli robot raspao. Time želim reći da svaki put kad napravimo vježbu (i onda kada mislimo da sve radi dobro), moramo sve provjeriti još jednom. Najteže mi je bilo na početku, ali kasnije, kada sam naučio raditi s programom, sve je postalo igra. Na kraju, svim korisnica robota poželio bih sreću i zabavu u radu!

Literatura

Učenje programiranja programiranjem igara u Game Makeru

saida

Zbog čega Game Maker?

Game Maker je program koji je nastao 1999. godine. Napisao ga je profesor Informatike Mark Overmars sa Sveučilišta Utrecht u Nizozemskoj. Osmislio ga je na način da se može koristiti u obrazovanju kao programski alat koji razvija logičke i dizajnerske vještine kroz programiranje i izradu 2D i 3D igara. Osnovna karakteristika programa je da se za postupak izrade aplikacije ne mora koristiti tekstualni način pisanja kôda, već se može programirati tehnikom pritisni – povuci, odnosno slaganjem grafičkih ikona. Grafički način pisanja programa isključuje sintaktičke i leksičke pogreške koje se javljaju pri tekstualnom unosu što učenicima olakšava smišljanje rješenja i izradu programa. Osim toga, problemske aktivnosti s kojima se susreću u postupku stvaranja algoritma, vezane su uz smišljanje scenarija igre pa su im takvi problemi zanimljiviji i rado sudjeluju u njihovom rješavanju.

Kako radi program?

Igra napravljena u Game Makeru odvija se u jednoj ili više soba (rooms). U sobi su smješteni različiti objekti kao što su lopta, zid, duh … Neki objekti u sobi ne rade ništa, primjerice zid, dok neki objekti imaju mogućnost gibanja i upravljanja od strane igrača (mišem ili tipkovnicom) i u interakciji su s drugim objektima (pr. lopta se odbija od zida).

Primjer izrade jednostavne igre: Lopta – ZiD

Igra koju ćemo napraviti pomoću ovog primjera sastoji se od jedne sobe u kojoj se nalaze dva objekta: zid i lopta. Objekti imaju svojstva (Properties) da je zid čvrst i nepomičan, a lopta se giba te se može odbiti od zida.
Kada pokrenemo program Game Maker, dobit ćemo programsko okruženje kao na slici 1.

clip_image002

Slika1 : Sučelje programa Game Maker

Tijek programiranja se sastoji od nekoliko koraka. Prvi korak je osmisliti i definirati izglede likova, predmeta i okruženja koje će se nalaziti u igri. To su objekti ili Sprites.
Sprites su grafičke ikone ili slike koje predstavljaju objekte. Možemo ih sami nacrtati ili ih preuzeti iz neke baze sličica.

clip_image004

clip_image006

Slika 2: Izgledi objekata zida i lopte u programu (Sprites)

U drugom koraku izrade igre opisujemo objekte i to na način da im pridružimo određena svojstva (Properties).

 

Slika 3: Definiranje objekata zida i lopte

Ovaj dio stvaranja programa je najvažniji i u njemu se najviše koriste različite naredbe za programiranje. U Game Makeru postoje sve programske strukture koje se uobičajeno koriste u programiranju: uvjetna naredba, while, repeat, do i for petlje, funkcije i nizovi.

clip_image007

 

 

Objekti u programu su entiteti koji mogu nešto raditi. U programu ih vidimo kao grafičke ikone koje izvode različite akcije (Actions). Akcije se pridružuju događajima (Events) pa tako, primjerice, događaj Create u sebi sadrži akciju gibanja lopte što znači da će se pri pokretanju igre lopta odmah početi gibati u različitim smjerovima.

 

Slika 4: Svaki događaj (Events) ima svoje akcije (Actions)

clip_image008

 

Najvažniji događaji koji se koriste su Create – događaj za definiranje akcija nad objektima prilikom pokretanja igre, Destroy – definiranje akcija za uništavanje objekata, Collision – postavljanje suodnosa među objektima, Keyboard – definiranje akcija pojedinih tipki nad objektima, Mouse – definiranje akcija s mišem i druge.

Slika 5: Izbornik za događaje (Events)

Akcije (Actions) koje se mogu odvijati nad događajima podijeljene su u nekoliko grupa. Postoje akcije gibanja i/ili skakanja (Move), akcije za rad s objektima (Objects), akcije za mjerenje vremena (Timing), akcije za rad s uvjetima i upitima (Quesions), akcije za različite načine bodovanja (Score), akcije crtanja (Drawing) i druge.

clip_image010 clip_image012 clip_image014 clip_image016
Slika 6: Primjeri naredbi akcija (Actions)

Posljednji korak u izradi igre je izrada jedne ili više soba u kojima će se izvoditi igra. U ovom smo primjeru napravili samo jednu sobu, ali je uobičajeno da igre imaju više razina i da se za svaku razinu koristi druga soba. Pri izradi sobe možemo se poslužiti različitim grafičkim dodacima (slikama, bojom pozadine, uzorcima podloge i sl.).
clip_image018
Slika 7: Soba za igru Lopta – ZiD

clip_image020

Nakon ovih nekoliko koraka već možemo isprobati program tako da odaberemo naredbu Run. Igra će se pokrenuti otvaranjem sobe u kojoj će se nalaziti objekti zid i lopta. Lopta će se unutar sobe gibati u različitim smjerovima i odbijati od zida.

 

Slika 8: Prikaz sučelja igre Lopta – ZiD nakon pokretanja

Ovaj program se može nadograđivati novim objektima. Objekti se mogu postavljati u različite suodnose te se tako može izgraditi složeniji scenarij igre. U igre se također mogu dodati zvukovi ili glazba te popratne informacije o načinu korištenja igre.

Što su učenici naučili radom u ovom projektu?

Projekt učenja programiranja programiranjem igara proveo se u nekoliko dijelova. U prvom dijelu učenici su pomoću nekoliko vježbi naučili koristiti program Game Maker te izraditi jednostavnu igru. Kako su imali predznanje iz područja programiranja, nije im bio problem razumjeti osnovne naredbe Game Makera.

Pomoću vježbi su naučili:

  • naredbom rooms napraviti okruženje igre,
  • naredbom backgrounds napraviti grafičku pozadinu igre,
  • naredbama objects i instances postaviti objekte i instance,
  • naredbom sprites definirati izglede objekata,
  • naredbom sounds dodati zvuk,
  • naredbom scripts dati opis igre (upute za korištenje),
  • upravljati tipkama (lijevo, desno, gore, dolje) i mišem te postavljati objekte u različite suodnose,
  • osmisliti, definirati i napisati kod programa za način bodovanja igre, prelazak s razine na razinu i kraj igre.

U izradi igre koristili su:

  1. uvjetne naredbe (za ispitivanje uvjeta i postavljanje pitanja ),
  2. brojač (za bodovanje i mjerenje vremena trajanja igre),
  3. ponavljanje naredbi (petlje).

Za izradu projektnog zadataka učenici su na raspolaganju imali 6 školskih sati. Budući da se verzija Lite Edition programa Game Maker može slobodno preuzeti s interneta, učenici su mogli i dodatno raditi kod kuće. Radovi učenika su ocijenjeni, a nekoliko radova je objavljeno na portalu Željezničke tehničke škole na adresi: http://www.ss-zeljeznickatehnicka-zg.skole.hr/skola/djelatnici/saida_deljac?ms_nav=aaj

Primjeri radova učenika

clip_image022                            clip_image024
clip_image026                          clip_image028

Zaključak

Provedba programa korištenja Game Makera u svrhu učenja programiranja pokazala se vrlo učinkovitom. Učenici, koje programiranje kao proces nije nikada zanimalo, su pokazali zavidan interes za rad u ovom programu.

Korisnim se pokazala i metodologija učenja izradom projektnog zadatka jer su učenici mogli međusobno komunicirati i zajednički rješavati pojedine programske probleme te tako učiti i proširivati znanja. Radom u ovom programu učenici su, osim znanja iz područja logike i programiranja, koristili i proširivali svoja znanja iz područja dizajna koristeći se pritom dodatnim programima za uređivanje i obradu slika.

Literatura

E-learning projekt Linearna funkcija

vesnaE

Sažetak

Linearna funkcija obrađuje se u nastavi matematike u sedmom razredu osnovne škole i u prvom razredu srednje škole. Ima primjenu u mnogim nastavnim predmetima i svakodnevnom životu pa je potrebno rješavati zadatke u kojima će se vidjeti njena primjena. Učenje pomoću računala može pomoći u razumijevanju zadatka, olakšati učenje i samoprocjenu znanja, povećati motiviranost i samopouzdanje učenika. Zašto online učenje? Takvim učenjem svaki učenik može samostalno, neovisno o vremenu i prostoru, pristupiti navedenim sadržajima, istraživati i komunicirati s nastavnikom i drugim učenicima.

Ključne riječi: linearna funkcija, online učenje, HotPotatoes kvizovi, GeoGebra, timski rad, seminarski rad

Uvod

U različitim životnim situacijama veličine ovise jedna o drugoj. Potrebno je prepoznati zavisnost između njih te kako se ona može opisati. Međusobnu zavisnost dviju ili više veličina opisuju funkcije. Linearne funkcije opisuju najjednostavniju (linearnu) zavisnost dviju veličina, a u nastavi matematike zauzimaju važno mjesto jer predstavljaju uvod u vrlo važno područje matematike. Tijekom obrade ove teme kod učenika razvijamo sposobnost logičkog mišljenja i razmišljanja.

clip_image003

Pojam linearne funkcije proučava se u nastavi matematike u sedmom razredu osnovne škole i u prvom razredu srednje škole.
Sudionici projekta Linearna funkcija bili su učenici dvaju prvih razreda hotelijersko-turističkih tehničara iz SSŠ „Blaž Jurjev Trogiranin“ u Trogiru.
Većina učenika ima osnovna informatička znanja, posjeduje računalo, voli raditi na njemu i koristiti internet. Iako nemaju razvijene radne navike i uče neposredno pred ispit, imaju pozitivan stav o učenju matematike pomoću računala: smatraju da bi bilo korisno, zabavno, da bi lakše usvajali gradivo, više se trudili i više naučili.
Pozitivan stav učenika o ovakvom načinu učenja uvelike pridonosi motivaciji za učenje. Proučavanjem okoline i pronalaženjem linearno zavisnih veličina, apstraktni matematički pojmovi se konkretiziraju, lakše usvajaju i na taj način učenike uvodimo u „svijet“ funkcija.

clip_image005

Slika 2. Mapa sadržaja

clip_image007

Linearna funkcija – ciljevi učenja

Ciljevi učenja nastavne cjeline Linearna funkcija u skladu su s ciljevima nastave matematike: usvajanje matematičkih znanja potrebnih za razumijevanje sadržaja prirodnih i društvenih znanosti, primjenjivanje usvojenog znanja u struci i praktičnom životu, poticanje kreativnosti i razvijanje individualnosti te komuniciranje i surađivanje s drugim ljudima.

Ciljevi učenja ove cjeline nisu samo stjecanje znanja, nego i razvijanje stavova i vještina upotrebom moderne tehnologije. Tu se, u prvom redu, ističe razvijanje kulture dijaloga, pismena i usmena komunikacija, tolerancija i međusobno razumijevanje, iznošenje i argumentiranje osobnih stavova.

 

Aktivnosti u projektu

  • Promišljanje i samostalno učenje,
  • proučavanje dodatne literature,
  • sudjelovanje u diskusijama,
  • izrada seminarskog rada.

Potrebno je odabrati, prilagoditi i usavršiti obrazovne aktivnosti koje maksimalno iskorištavaju prednosti mreže, posebno interakcije učenik – sadržaj, učenik – učenik, učenik – nastavnik.

clip_image009

Slika 4. Interakcija

Predviđeno vrijeme za savladavanje sadržaja je 4 tjedna.

1. tjedan

Upute, dijagnostički test, pojam funkcije.
Vježba: funkcija.

2. tjedan

Linearna funkcija.
Vježbe: značenje koeficijenata, nultočka, linearna funkcija (definicije).

3. tjedan

Primjena linearne funkcije. 
Vježbe: temperatura, rast kose, potrošnja goriva, prijevoz robe.

4. tjedan

Usustavljivanje.
Križaljka.
Timski rad.
Seminarski rad.

Tehnologija

Tradicionalno poučavanje u suvremenoj nastavi više nije dovoljno. Postavlja se pitanje kako odbaciti stare navike i poučavati na nov način? Kako motivirati učenike i osuvremeniti nastavu matematike? Uporabom tehnologije? Da, ali ne bilo kako. Ključan je dobar metodološki pristup, odgovarajuće znanje za izradu ovakvih sadržaja i ostvarenje postavljenih ciljeva.

Izazov je prepoznati okolnosti u kojima je nužno poučavanje „licem u lice“ i one u kojima se tradicionalne funkcije poučavanja mogu postići jednako dobro, ako ne i bolje putem tehnologije.“ ( Bates i Poole, 2003.).

Znanje je dinamičan proces, a tehnologija nam omogućava dodatni način stjecanja znanja. E-learning projekt Linearna funkcija izveden je u kombiniranom modelu nastave: klasičnom učenju u učionici i online učenju pomoću interneta, a sadržaji su postavljeni na mrežnoj stranici http://free-zg.t-com.hr/Vesna_Erceg/LINEARNA/LinearnaF.htm

Svaki učenik može, neovisno o vremenu i prostoru, aktivno proučavati navedene sadržaje. Jedan dio sadržaja izložen je pomoću PowerPoint prezentacija, a veći dio usmjerava učenike na samostalan rad, na interaktivne vježbe uz pomoć programa dinamičke geometrije GeoGebra. Apleti, generirani Geogebrom u kombinaciji s JavaScriptom, omogućuju interaktivnost učenika i sadržaja. Pomoću HotPotatoes kvizova učenici mogu pratiti svoje napredovanje dok ih povratne informacije usmjeravaju u daljnjem radu. Primjeri iz života privlače pozornost učenika, omogućuju primjenu naučenog, posebno u seminarskom radu koji se ocjenjuje.

Primjena tehnologija u projektu:

  • FrontPage 2003 ( izrada mrežnih stranica),
  • Cmap Tools (izrada glavnog naslova i mapa Ciljevi učenja i Sadržaj),
  • PowerPoint (izrada prezentacija),
  • HotPotatoes (izrada kvizova),
  • Flash Player (igra na internetu izrađena u ovom programu),
  • GeoGebra (izrada interaktivnih apleta),
  • JavaScript (izrada menija i „komunikacija“ učenika s apletom)
  • MS Office Outlook (elektronička pošta),
  • preglednik s instaliranom Javom,
  • MSN (komunikacija).clip_image011

Hot Potatoes je komplet od šest programa za izradu interaktivnih kvizova u obliku mrežnih stranica, razvijenih na sveučilištu Victoria u Kanadi. Korisnici koji rade u neprofitnim obrazovnim ustanovama mogu za program dobiti besplatnu licencu.
U pozadini kviza postoji dobar statistički program koji korisniku nakon rješavanja kviza daje povratnu informaciju o postotku točnih odgovora.

 
Slika 5. Dijagnostički test (HotPotatoes kviz s ponuđenim odgovorima)

 

clip_image013
GeoGebra
je besplatni računalni program dinamične matematike za škole koji povezuje geometriju, algebru i analizu. Razvio ga je  Markus Hohenwarter na Sveučilištu u Salzburgu za poučavanje matematike u školama.

 
Slika 6. Crtanje u GeoGebri

 

 

 

Pristupi poučavanju i učenju

Odabrane strategije učenja trebale bi motivirati studente, olakšati kognitivnu obradu, izgraditi cjelokupnu osobu, uzeti u obzir individualne razlike, poticati smisleno učenje i interakciju, pružiti povratnu informaciju, olakšati učenje u kontekstu te pružiti podršku za vrijeme procesa učenja.” (Ally, 2005).

U projektu su korišteni sljedeći pristupi:

a) Bihevioristički pristup

Temelji se na vidljivim promjenama u ponašanju, mjeri ono što je naučeno. Očituje se navođenjem ciljeva učenja, u ponavljanju i utvrđivanju znanja, izradi nastavnih materijala koji potiču učenje, testiranju (kod kojeg se bilježe samo rezultati) te povratnim informacijama.
Potrebno je naglasiti ciljeve cjeline: učenici trebaju usvojiti pojam linearne funkcije, povezati je s njezinim grafom – pravcem, crtati grafove, iz grafa očitavati vrijednosti, usvojiti pojmove: nultočka, koeficijent smjera pravca (nagib) i odsječak na y-osi, uočiti svojstva linearne funkcije i njenu primjenu u svakodnevnom životu.
Nastavni materijali moraju poticati učenje: od lakšeg prema težem, od poznatog prema nepoznatom, od znanja prema primjeni.

Za izradu interaktivnih kvizova korišten je program HotPotatoes.

clip_image015
Slika 7. Linearna funkcija (HotPotatoes kviz s popunjavanjem praznina)

Kviz za samoprocjenu znanja učenicima daje informaciju o napredovanju, a povratna informacija ih usmjeruje u daljnjem radu.

clip_image017
Slika 8. Križaljka (HotPotatoes križaljka)

b) Kognitivistički pristup

Temelji se na procesima razmišljanja učenika – važan je način na koji učenici uočavaju informacije, interpretiraju ih, pohranjuju i prisjećaju ih se. Informacije prezentirane na različite načine i učenje pomoću osjetila (tekst, grafikoni, boje, naglašeni važni pojmovi, mape informacija) omogućuju učinkovitije usvajanje nastavnih sadržaja.
Pozornost učenika privlači se korištenjem primjera iz života. Isticanje važnosti sadržaja, uz stimuliranje metakognitivnih vještina, dodatno ih motivira za rad.

clip_image019

Slika 9. Vježba – Temperatura (GeoGebrin aplet)

c) Konstruktivistički pristup

Konstruktivisti vjeruju da stvaran svijet upoznajemo kroz iskustvo, a ovisno o tome kako ga doživljavamo, stječemo znanje o njemu i njegovom značenju. Učenici su u središtu učenja, a nastavnik ima ulogu savjetnika i pomagača u radu.
Znanje stječemo na temelju vlastitih iskustava i iskustava drugih (suradničko učenje, projekti). Primjena naučenog vidljiva je u timskom i seminarskom radu i ocjenjuje se.
Cilj timskog rada je upoznati primjenu linearne funkcije u svakodnevnom životu, primijeniti znanje s razumijevanjem, razvijati sposobnost promatranja, procjenjivanja, suradnje, samopouzdanje i sustavnost u radu.
Primjerice, timski rad „Izbor mobilnog operatera” osmišljen je za tim od tri učenika. Sastoji se od određivanja linearne funkcije i njenog grafa iz kojeg treba očitati najpovoljniju ponudu ovisno o zadanim uvjetima.
Ocjena timskog rada je prosječna ocjena triju ocjena: ocjene svakog učenika prema njegovoj angažiranosti u timu i samostalnosti u radu, zajedničke timske ocjene o suradnji unutar tima i ocjene nastavnika prema ostvarenim rezultatima.

Primjer 1. Timski rad „Izbor mobilnog operatera”

Upute:

  • primijeniti linearnu funkciju na praktičnom zadatku,
  • odabrati dva mobilna operatera,
  • interpretirati problem u obliku linearne funkcije,
  • prikazati podatke tabelarno i grafički (cijena razgovora, cijena poruka),
  • uočiti razlike (usporediti cijene),
  • analizirati koja je ponuda povoljnija (ovisno o zadanim uvjetima).

Članovi tima:  voditelj,  izvršitelj,  istraživač.

Raspodijelite posao, primjerice istraživač može istražiti i odabrati operatera, prikupiti podatke za rad, izvršitelj (uz pomoć ostalih članova tima)  napraviti obračun i prikazati podatke. Zajednički se donose zaključci, a voditelj predstavlja rad tima u razredu.

Faze timskog

rada

Planiranje

  • raspodjela zadataka,
  • objašnjavanje zadataka i  načina rješavanja,
  • procjena  vremena izrade.

Ostvarenje

  • izvršavanje svog dijela posla,
  • pomaganje drugima u radu  (komunikacija s članovima tima).

Vrjednovanje

  • kritičko vrjednovanje rezultata rada,
  • pisanje odluka   (moguća poboljšanja, budući zadaci…).

Dobar timski rad zahtijeva:clip_image021

  • maksimalno angažiranje u radu,
  • otvoren razgovor o problemima,
  • aktivno slušanje,
  • uvažavanje i prihvaćanje mišljenja članova tima,
  • međusobnu suradnju,
  • ohrabrivanje u radu.

     

Primjer 2. Seminarski rad „Primjena linearne funkcije”

Samostalnim radom učenici trebaju istražiti primjenu linearne funkcije u svakodnevnom životu: osmisliti zadatak, odrediti linearnu funkciju, prikazati je tabelarno i grafički. Ocjenjuje se opći dojam, točnost rješenja i složenost postavljenog problema.

Slika 10. Seminarski radovi učenika

Evaluacija

Primjenom različitih tehnologija i pristupa poučavanju, moguće je ostvariti postavljene ciljeve pomoću primjerenog sadržaja i aktualnosti zadataka (u korelaciji s drugim nastavnim predmetima), pomoću uputa za rad i visoke razine interaktivnosti te povratne informacije. Učenici mogu pratiti svoj napredak pomoću online kvizova, povratnih informacija te uz stalnu podršku nastavnika.
Povratne informacije u interaktivnim kvizovima i vježbama nigdje se ne bilježe, a služe isključivo učeniku za samoprocjenu znanja. Ocjenjuje se sudjelovanje u diskusijama i seminarski rad (uz jasno navedene upute, primjere i kriterije ocjenjivanja).
Ostvarenost ciljeva najvidljivija je samim korisnicima, a anketom su mogli izraziti svoje mišljenje o naučenom. Vrednovali su formu u kojoj je sadržaj oblikovan, organizaciju sadržaja i snalaženje u tečaju, dostupnost tražene informacije, mogućnost suodnosa i komunikacije, potrebu za većom komunikacijom, kako su se osjećali dok su bili na tečaju (kakvo je raspoloženje prevladavalo), kada su pristupali tečaju i što su radili nakon njega (što nam može pokazati u kojoj mjeri je tečaj relaksirajući ili naporan).

clip_image022

Slika 11. Pristupanje sadržajima

clip_image024

Slika 12. Najdraži sadržaj

Učenici smatraju da je tečaj:

  • relaksirajući (nije bilo naporno kao sjedenje u klupama),
  • olakšava učenje,
  • predstavlja zanimljiv i zabavan način učenja.

Komentari učenika:

Kvizovi su odlični! Igrao sam sve dok nisam dobio rezultat od 100%!”

Kad sam se igrala i radila seminarski rad, osjećala sam se kao da ne radim nešto u vezi matematike, a to je dobar osjećaj.”

Tečaj mi je razbistrio glavu, lakše sam razumio, uvidio sam da matematika nije teška, samo je treba raditi.”

 

Zaključak

Tehnologija u nastavi matematike, sama po sebi, nije dovoljna. Kako bismo unaprijedili poučavanje uvođenjem novih sadržaja, neophodni su volja, želja i vrijeme „Motivacija se podiže kad učenici dobiju kontrolu nad sadržajem i procesom vlastitoga učenja.” (Jensen, 2003).
Ne postoji obrazac koji određuje najpoticajniju vrstu interakcije za učenje. Moramo „naučiti razvijati svoje vještine kako bismo mogli odgovoriti na potrebe učenika i programa kroz razvijanje skupa aktivnosti za online učenje koje se mogu prilagoditi različitim potrebama učenika.” (Anderson, 2007).
U tečaju je bilo određenih problema pri instalaciji programa (Flash, Java), u komunikaciji i slanju poruka elektroničkom poštom, sporom pristupu internetu, a i početnoj motiviranosti za učenje na nov način (neki su ga prihvatili veoma brzo, a nekima je trebalo više vremena). Učenici su mogli koristiti informatičku učionicu u školi s brzim pristupom internetu.
Želja mi je potaknuti nastavnike da na sličan način organiziraju nastavu, slobodno koristeći ove materijale.

Poslušajte autoricu kako predstavlja svoj projekt na ITF-u 2009. u Beču.

 

Literatura

  • Ally, M. (2005): Osnove obrazovne teorije online učenja. Edupoint 38(V). http://www.carnet.hr/casopis/38/clanci/3 Pristupljeno 29. 11. 2006.
  • Anderson, T. (2007): Ususret teoriji online učenja. Edupoint 51(VII). http://www.carnet.hr/casopis/51/clanci/3 Pristupljeno 10. 3. 2007.
  • Bates, A. W. i Poole, G. (2003): Effective Teaching with Technology in Higher Education: Foundations for Success. (str. 47 – 74). San Francisco: Jossey-Bass
  • Jensen, E. (2003.): Super-nastava Nastavne strategije za kvalitetnu školu i uspješno učenje. Educa. Zagreb

Geometrija prostora

dianaK

Matematika je apstraktna znanost i zahtijeva od nas apstraktno mišljenje koje možemo olakšati i ubrzati upotrebom različitih sredstava zornosti.

Ključne riječi: zornost, nastava, geometrija prostora, modeli, dinamična geometrija

Od pamtivijeka su ljudi koristili različita sredstva i pomagala kako bi što bolje dočarali nešto nepoznato i novo.
U nastavi matematike zornost učenicima pomaže u razvoju sposobnosti percepcije, logičkog mišljenja, otkrivanju novih svojstava i smisla za analizu. Na taj način lakše uočavaju matematičke zakonitosti i brže prihvaćaju nova rješenja.
S primjenom zornosti treba biti pažljiv jer ona ne treba biti sama sebi svrhom, već ju treba primjenjivati odmjereno i u kombinaciji s ostalim metodama. Pri tome je nerijetko potrebna i nastavnikova pomoć (dodatno pojašnjenje ili naglašavanje bitnog…)

Korištenjem različitih metoda i oblika rada i rezultati poučavanja će biti bolji jer tako izbjegavamo monotonost i dosadu te potičemo učenikovu radoznalost, a samim time i njegovu motivaciju za rad.

Prije sam u nastavi geometrije prostora koristila prvenstveno statičke modele:

clip_image003

clip_image006
– drvene, primjerice u objašnjavanju krnje piramide (1), osnog presjeka (2), krivulje drugog reda (3);

– metalne, na kojima su vidljive visine, dijagonale, presjeci i sl.

 

clip_image008

Kako bih učenicima predočila odnos volumena prizme i piramide (3 : 1), koristila sam metalne modele u  koje sam ulijevala vodu, pretačući ju iz jednog modela u drugi. Model kocke mi je koristio i kako bih učenicima pokazala da je 1dm3=1l.

 

U školi posjedujemo i pomagalo pomoću kojega se na jednostavan način mogu prikazati tijela nastala rotacijom raznih likova.


Rotacijska tijela
(Video isječak)

Odnedavno u nastavi koristim i programe dinamične geometrije kao što su Geogebra, Google SketchUp, JMath3D i Wingeom. Pomoću tih programa učenici su aktivni sudionici, ovaj način im pruža novost i uzbuđenje. „Programi dinamične geometrije doprinose ostvarenju cijelog niza načela matematike: načela zornosti, načela interesa, svjesnosti i aktivnosti, načela motivacije, načela individualizacije, načela problemnosti.“ (Z. Kurnik)

image
Primjer iz udžbenika za drugi razred gimnazije (Dakić, Elezović) oživila sam uz pomoć JMath3D.

Primjer: Točke M i N polovišta su bridova CD i AB pravilnog tetraedra ABCD. Odredimo presjek ravnina ABM i CDN.

Pomoću miša možemo rotirati piramidu.

 

Uz pomoć Google SketchUpa pokazujem učenicima odnos ravnina u prostoru – na svakoj slici je poveznica na pripadnu datoteku. Alati Google SketchUpa (Orbit, Pan, Zoom) omogućavaju jednostavan pogled “sa svih strana”.

image
Tri ravnine u prostoru mogu biti međusobno paralelne

image 
Dvije ravnine su paralelne, a treća ih siječe

image
Tri ravnine koje se sijeku

image
Tri ravnine koje se sijeku u jednom pravcu.


imageimage
S Wingeomom učenicima mogu prikazati dijagonalni presjek prizme; uz pomoć strelica moguće je zakretati tijela.

Možemo računati duljinu visine, bočnog brida ili volumen piramide, uočiti vezu polumjera opisane kružnice s visinom i bočnim bridom.

 

 

 

 

I na kraju, meni najdraža, Geogebra koju koristim vrlo često tijekom sve četiri godine pri obradi, uvježbavanju, provjeravanju i to ne samo u geometriji prostora (Kvadrat binoma, razlika kvadrata, skladnost i sličnost trokuta, tetivni i tangencijalni četverokut, analitička geometrija, nejednadžbe, derivacije, integrali, zajmovi…).

Evo samo nekoliko primjera s Geogebrinog skladišta (www.geogebra.org/en/upload/):

image
Piramida

image
Valjak

image
Stožac

Svaki se zadatak, nakon što ga učenici samostalno riješe, može provjeriti uz pomoć ovih geogebrica čiji autor je Šime Šuljić.

Zaključak

Mogućnosti modernih tehnologija su velike pa ih treba iskoristiti. Današnji učenici se svakodnevno susreću i koriste sa sličnim programima, tako da im je ovakav način rada blizak i razumljiv. Mnogi učenici tek uz ovakvu prezentaciju uspijevaju shvatiti i predočiti si o čemu se u zadatku govori, što se od njih traži i kako se zadatak može riješiti.

Svi korišteni programi su besplatni i mogu se pronaći na internetu.

Literatura

  • 1. B. Dakić, N. Elezović: Matematika 2, II. dio (gimnazija). Zagreb. Element. 2006.
  • 2. Zornost u nastavi matematike. Zbornik radova. Pula. 2007.
    • a) V. Kadum: Zornost u nastavi
    • b) Z. Kurnik: Nastava geometrije u osnovnoj školi i zorna sredstva
    • c) Š. Šuljić: Prikaz geometrijskih tijela uz pomoć računala

Nove tendencije u nastavi matematike

DGG
Učiteljski fakultet Sveučilišta u Zagrebu

kockice Sažetak

U tekstu su opisani neki čimbenici koji mogu utjecati na sadržajne i funkcionalne ciljeve u nastavi matematike. To su, primjerice, rezultati znanstvenih studija iz područja metodike nastave matematike te zahtjevi raznih međunarodna ispitivanja poput PISA-e. Na promjene u suvremenoj nastavi matematike utječe i primjena tehnologije u obrazovanju. Računalo u nastavu matematike donosi mogućnosti poput eksperimenta, čime se omogućuje veća aktivnost učenika u usvajanju novih sadržaja i matematičkih koncepata. Tekst je popraćen primjerima za eksperimentalno učenje u nastavi matematike napravljenim u programu GeoGebra.

Ključne riječi: matematika, nastava matematike, PISA istraživanje, eksperiment, računalo u nastavi matematike

Uvod

U vrijeme velikih kurikulumskih promjena, ne samo u Hrvatskoj, nego i u svijetu, kada se pišu novi standardi i mijenjaju programi stari desetljećima, treba dobro razmisliti kakva bi trebala biti nastava matematike u današnjem vremenu. Svjetska istraživanja i studije iz područja metodike nastave matematike donose važne zaključke o tom pitanju. Ti zaključci utječu na promjene kurikuluma u zemljama u kojima ti stručnjaci djeluju. S druge strane, na nove planove utječu i velika međunarodna istraživanja znanja poput TIMSS-a i PISA-e. PISA ispitivanje je već utjecalo na prosvjetne i političke vlasti pojedinih zemalja da okrenu plan i program u smjeru zahtjeva PISA natjecanja s ciljem što boljeg plasmana na sljedećem natjecanju, ali i s ciljem ispunjavanja novih matematičkih zahtjeva koje vrijeme u kojem se nalazimo zahtijeva od učenika.
Uz rezultate studija iz područja predmetne metodike i obrazovanja općenito te uz zahtjeve međunarodnih istraživanja, suvremena nastava matematike se suočava i s mogućnostima novih tehnologija, s uvođenjem računala u nastavu te s promjenama koje nastaju u nastavi matematike uvođenjem računala i njegovih mogućnosti.
U ovom tekstu prikazan je pregled nekih novosti i suvremenih pitanja s kojima se susreće nastava matematike u današnjem informacijsko-komunikacijskom vremenu, uz neke smjernice kojima metodički autoriteti i nadležne organizacije predlažu promjene u nastavi matematike.

Nastava matematike u prošlosti, sadašnjosti i budućnosti

Uz promjene u društvu u kojem živimo mijenja se i sustav obrazovanja, a u promjenama sustava obrazovanja, naravno, nije pošteđena ni nastava matematike. Zapravo, ne samo da svjedočimo novim situacijama u nastavi matematike, već se i sama matematika kao znanstvena disciplina uvelike razvila od svojih početaka.

Iako začeci današnje matematike sežu još u stari Egipat i Babilon, tada je matematika uglavnom bila shvaćena kao isključivo primijenjena disciplina, primjerice, kroz korisne formule za volumene poznatih tijela i sl. Matematika kao deduktivna znanstvena disciplina razvija se u vrijeme stare Grčke, uglavnom kroz geometriju. Arapi preuzimaju znanja starih Grka (geometrija) i Indijaca (aritmetika) i u procvatu svoje kulture od 9. do 14. st. se svojim osvajanjima šire na Zapad. Europljani se tada upoznaju s arapskom matematikom koja je bila uvelike naprednija od europske, pogotovo u području zapisa brojeva i računanja. Naime, tada su u Europi bile u upotrebi rimske brojke koje su polako bivale istisnute od strane arapskih. U stoljećima koja slijede, uglavnom su se prevodili i izučavali stari matematički spisi, a od 16. stoljeća Europa doživljava procvat i tada nastaje moderna matematika. Osnovne matematičke discipline su aritmetika, algebra, geometrija, matematička analiza, matematička logika, teorija skupova, teorija vjerojatnosti, clip_image005kombinatorika i dr. (Gusić, 1995.)

Slika 1 Grčki matematičar Euklid iz 3. st. pr. K. koji je svojim djelom Elementi postavio aksiomatsku osnovu matematike. Autor slike: Rafael (http://en.wikipedia.org/wiki/File:Euclid.jpg)

 

Razvojem matematike kroz stoljeća čovjek bi očekivao da su se događale i paralelne modifikacije sadržaja u nastavi matematike. No, nije tako. Primjerice, modernije matematičke discipline poput vjerojatnosti i statistike su se tek nedavno (i to u vrlo malom opsegu) uvrstile u matematički plan u Hrvatskoj, iako se, kako u svakodnevici, tako i u međunarodnim istraživanjima, takvo znanje traži u velikoj mjeri. Uostalom, metodika nastave matematike u mnogim zemljama i matematičkim krugovima još nije ni prihvaćena kao znanstvena disciplina, ne ulaže se u istraživanja iz ovog važnog područja, ne postoje svugdje poslijediplomski znanstveni studiji iz metodike nastave matematike koji bi bili rasadnici novih stručnjaka i garancija zauzimanja za primjerenu satnicu i kvalitetne planove u cijeloj obrazovnoj vertikali.

clip_image007

Slika 2. Izvor http://letsplaymath.wordpress.com/2009/02/20/math-teachers-at-play-1/

Suvremena nastava matematike se obično opisuje kao nastava orijentirana prema učenicima što znači da se dosadašnja dominantna uloga nastavnika stavlja u drugi plan, a povećava se učenikova aktivnost u nastavi matematike, posebice kroz eksperiment u nastavi (učenje otkrivanjem). Time nastavnik nije više u poziciji glavnog aktera prijenosa znanja, već postaje koordinator i organizator nastavnog procesa. Uz to, tendencija je poticati odgovornost učenika za vlastiti uspjeh i napredovanje u matematici.

Među studijama europskih stručnjaka za metodiku nastave matematike zanimljivo je istaknuti ideju prof. dr. Rolanda Fischera, suvremenog austrijskog metodičara za nastavu matematike čije se ideje mogu primijeniti i na druga područja i na širi koncept. On u svom radu Höhere Allgemeinbildung (Više opće obrazovanje) ističe tri razine znanja: osnovno znanje, operiranje i refleksiju. Za današnju nastavu matematike je svojstveno da se snažan naglasak stavlja na znanja operiranja koja su kao posljedica toga često svedena na clip_image009gotove recepte bez imalo razumijevanja. Uvodni dijelovi gradiva se u nastavi izvedu na brzinu, zatim slijedi najveći udio posvećen operiranju, a za poticanje refleksije i diskusija uglavnom više nema vremena. Prof. Fischer ističe da naglasak u općem obrazovanju treba staviti na osnovna znanja i na refleksiju, a da čisto operiranje treba prepustiti stručnjacima. Ako govorimo o primjeni računala u nastavi matematike, operiranja bi najvećim dijelom trebalo prepustiti „stručnjacima“, tj. računalima ili kalkulatorima, dok bi refleksivna promišljanja o rješenju opet trebalo prebaciti na učenike i na taj dio stavljati naglasak u nastavi.
Suvremena nastava matematike teži većoj zastupljenosti pitanja otvorenog tipa poput, primjerice, ovoga na slici. Od učenika se tako očekuju sposobnosti točnog obrazloženja odgovora, argumentacije i dubljeg shvaćanja matematičkog sadržaja.

PISA studija i matematička pismenost

clip_image011

PISA (Programme for International Student Assessment) je program međunarodnog procjenjivanja znanja i vještina učenika koji su zajednički razvile zemlje članice organizacije OECD-a (Organisation for Economic Co-operation and Development). Cilj razvoja i uvođenja programa PISA je bio „utvrđivanje stupnja do kojeg su učenici koji se bliže završetku obaveznog obrazovanja usvojili neka znanja i stekli kvalifikacije koje su neophodne za njihovo potpuno uključivanje u društvo“ (PISA/OECD Framework). Službene stranice OECD/PISA-e se nalaze na adresi www.pisa.oecd.org .

Prvo međunarodno PISA istraživanje organizirano je 2000. godine, a nakon toga se provodi svake treće godine i ispituje čitalačku, matematičku i prirodoslovnu pismenost. Dvije trećine svakog ispitivanja posvećuju se tzv. „glavnoj“ domeni. Tako je glavna domena 2000. godine bila čitalačka pismenost, 2003. matematička pismenost, a 2006. godine prirodoslovna pismenost. Sljedeći put, u proljeće 2009. godine, kreće se opet s čitalačkom pismenošću kao glavnim područjem i tako redom. Detaljnije informacije o PISA natjecanju mogu se naći u knjizi M. Braš Roth i dr. (2008.) „PISA 2006. Prirodoslovne kompetencije za život“.

OECD opisuje matematičku pismenost kao “sposobnost pojedinca da prepozna i razumije ulogu koju matematika ima u svijetu, da donosi dobro utemeljene odluke i da primjenjuje matematiku na načine koji odgovaraju potrebama života tog pojedinca kao konstruktivnog, zainteresiranog i promišljajućeg građanina” (Braš Roth i dr., 2008., str. 124). Da bi se matematička pismenost što preciznije “izmjerila”, razvijena je teoretska osnova PISA matematičke pismenosti koja se sastoji od tri komponente: matematičkog sadržaja koji petnaestogodišnji učenik treba poznavati, skupine kompetencija koje učenik treba imati razvijene te situacija (konteksta) u koje je smješten zadatak.

Hrvatska je prvi put nastupila na PISA testiranju 2006. godine kada je rezultat naših učenika iz područja matematičke pismenosti smješten na 36. mjesto u rangiranju svih 57 zemalja (Braš Roth i dr., 2008.) što Hrvatsku smješta statistički značajno ispod prosjeka OECD-a. Evo nekoliko oglednih primjera PISA zadataka iz područja matematičke pismenosti.

Primjer: SVJETIONIK

Svjetionici su tornjevi sa svjetlosnim reflektorom na vrhu. Oni noću pomažu brodovima u pronalasku pravog puta. Reflektor svjetionika odašilje svjetlosne signale sa stalnim uzorkom. Svaki svjetionik ima svoj vlastiti uzorak.

Na donjem dijagramu možemo vidjeti uzorak jednog svjetionika. Svjetlosni signali se izmjenjuju s periodima tame.

clip_image013

To je stalni uzorak. Nakon nekog vremena uzorak je ponavlja. Vrijeme potrebno za cijeli ciklus uzorka prije nego što se počinje ponavljati se naziva period. Kada pronađeš period uzorka, lako je proširiti dijagram za sljedeće sekunde, minute ili čak sate.

  • Pitanje 1:

Koji bi od ponuđenih odgovora mogao biti period zadanog svjetionika?

A. 2 s B. 3 s C. 5 s D. 12 s

  • Pitanje 2:

Koliko sekundi svjetionik odašilje svjetlo unutar jedne minute?

A. 4 B. 12 C. 20 D. 24

  • Pitanje 3:

Na donjoj slici nacrtaj graf mogućeg uzorka osvjetljavanja svjetionika koji odašilje svjetlosne signale 30 s u minuti. Period ovog uzorka mora biti jednak 6 s.

clip_image015

Primjer: PIZZA

Pizzerija nudi dvije okrugle pizze iste debljine, ali različitih veličina. Manja pizza ima promjer 30 cm i košta 30 zeda. Veća pizza ima promjer 40 cm i košta 40 zeda.*

  • Koja pizza se više isplati? Objasni svoj zaključak.

Primjer: ROCK KONCERT

Za potrebe rock koncerta je predviđen teren pravokutnog oblika dimenzija 100 m x 50 m na kojem bi bila smještena publika. Koncert je potpuno rasprodan i teren je bio do kraja pun obožavatelja koji su svi stajali.

  • Koji od ponuđenih odgovora prikazuje najbolju procjenu broja posjetitelja koncerta?

A. 2000 B. 5000 C. 20 000 D. 50 000 E. 100 000

 © PRIM, Stockholm Institute of Education

Čak i letimičan pogled na ove PISA zadatke daje naslutiti da se oni poprilično razlikuju od matematičkih zadataka koji se rješavaju na našoj nastavi matematike. U mnogim PISA zadacima traži se znanje iz vjerojatnosti i statistike. PISA stavlja naglasak i na probleme interpretacije grafičkih prikaza što se vidi u prvom primjeru sa svjetionikom (Primjer Svjetionik, Pitanje 1). Također, od učenika se često traži argumentiranje i objašnjavanje svog zaključka (Primjer Pizza) ili bilo koji oblik zadataka otvorenog tipa (Primjer Svjetionik, Pitanje 3). Dosta pažnje poklanja se i procjeni koja je u našoj nastavi matematike tradicionalno zanemarena. Primjer takvog zadatka nalazi se u Primjeru Rock Koncert.

Ovakav prioritet u matematičkim zadacima je nov obzirom na kurikulumske zahtjeve. Neke zemlje su, nakon dubljih analiza, zaključile da iz PISA zadataka treba neke sadržaje i kompetencije uzeti u nastavu pa su prema tome, više ili manje drastično, mijenjale svoje kurikulume.

Eksperiment u nastavi matematike

U tekstu je već rečeno da suvremena nastava matematike teži većoj orijentaciji prema učenicima što znači da se povećava učenikova aktivnost u nastavi, posebice kroz eksperiment u nastavi. Tradicionalna nastava matematike se uglavnom oslanja(la) na nastavnika kao predavača te učenike koji potom samostalno rješavaju zadatke. Drugim riječima, učenik je imao pasivnu ulogu prilikom stjecanja novog znanja. Učenje otkrivanjem se odnosi na mogućnost da učenici samostalno, kroz eksperimentiranje, dođu do novih spoznaja, ideja i rješenja problema.

Eksperimentalan rad ima važno mjesto u metodici matematike jer je povezan s heurističkim strategijama i idejama. Heuristička metoda se odnosi na vođenje, poticanje i usmjeravanje učeničkih ideja na pronalaženje rješenja problema i otkrivanje novih sadržaja. To nastavnikovo vođenje i usmjeravanje se uglavnom ostvaruje kroz razgovor (tzv. heuristički dijalog). Matematičar i metodičar Polya, koji se bavio heurističkom metodom u nastavi matematike, govori o dva aspekta matematike: s jedne strane matematika je stroga i sistematična deduktivna disciplina, a s druge strane matematika je i eksperimentalna induktivna disciplina jer za rješenje problema treba isprobavati mogućnosti, tj. „eksperimentirati“ i djelovati intuitivno. Dakle, prvo trebamo koristiti heurističko razmišljanje, pretpostavke i ideje kako bismo izgradili i pripremili pravi dokaz. Taj princip možemo primijeniti i u nastavi matematike: učenici mogu novo gradivo prvo ispitivati eksperimentalno, a potom možemo prijeći na „stroži“ matematički nivo.

Također, eksperimentalna nastava učenicima daje mogućnost da rade vlastitim tempom te da se više poštuju razlike među učenicima. To znači da nadareni matematičari mogu pratiti nastavu u skladu sa svojim posebnim talentima i time naučiti nešto više na nov način. Dobar primjer za to možemo naći na stranici http://www.normala.hr/graf/index.html gdje učenici mogu saznati više o funkcijama i njihovim svojstvima kroz eksperiment. S druge strane, učenici s teškoćama u savladavanju gradiva mogu eksperimentirati i (konačno) prijeći iz pasivne uloge u aktivnu. Time bi se mogli osloboditi straha i zakočenosti pred matematičkim sadržajem. Jedan primjer za to je otkrivanje trokuta, njegovih svojstava i karakterističnih točaka.
 

clip_image016 clip_image018
Za eksperimente u nastavi matematike je pogodno gradivo vjerojatnosti.

Računalo u nastavi matematike

Eksperimentalan rad u nastavi matematike posebno može doći do izražaja prilikom upotrebe računala u nastavi matematike. Mnogo je mogućnosti za eksperimentalnu primjenu računala u nastavi matematike. Za modele i simulacije često se koriste razni interaktivni alati (Flash, web alati i sl.), ali i softveri dinamične geometrije, CAS i grafički alati. Ovdje ćemo se zadržati na programu dinamične geometrije GeoGebra, u kojem ćemo prikazati neke korisne primjere za eksperiment u nastavi matematike, a koji su nastali u sklopu tečaja Udruge za promicanje nastave matematike Normala. GeoGebra je program koji posjeduje svojstva programa dinamične geometrije (animirano pomicanje geometrijskih objekata), ali i mogućnosti CAS-a (prikazivanje u simboličkom i grafičkom obliku te tablični kalkulator). Uz to, GeoGebra spada u grupu besplatnih open source programa, vrlo je dostupna za preuzimanje i ima svojstvo da za online rad s uratcima načinjenim u GeoGebri ne moramo imati instaliranu Geogebru na računalu.

clip_image020

Eksperimentalan rad se, primjerice, može provoditi za ispitivanje svojstava funkcija kroz promjene raznih parametara, pri čemu se promatraju promjene na grafu i donose zaključci. Tako se mogu istraživati karakteristike poput monotonosti funkcija, zatim simetričnosti, karakterističnih točaka i sl. Primjerice, učenik može uspješno eksperimentirati s interaktivnim materijalom o jednadžbi pravca i grafu linearne funkcije. Za preporuku je i istraživački materijal o elipsi, gdje učenik može istraživati od najjednostavnijih zanimljivosti vezanih uz elipsu pa sve do njenih skrivenih svojstava koja zadiru dublje u matematiku. Još tema za učenje matematike otkrivanjem čitatelj može pronaći ovdje.

Također, eksperiment se može provoditi kroz razna ponavljanja računanja ili koraka konstrukcije kako bi učenik vlastitim tempom i brojem ponavljanja uočio tražena svojstva. Učenik može otkrivati razna matematička pravila i postupke, primjerice, pravila deriviranja ili integriranja, pravila računanja s izrazima itd.

Prilikom upotrebe eksperimenta u nastavi matematike, svaki nastavnik kao voditelj treba obratiti pažnju na dvije važne stvari. Prvo, može se dogoditi da učenici nakon što eksperimentalno utvrde određena svojstva ili ideje, nemaju potrebu za pravim matematičkim dokazom jer smatraju da je eksperiment koji su napravili dovoljan dokaz da uočeno pravilo vrijedi općenito. Stoga bi nastavnik, prema dobi učenika, trebao brižljivo ukazati na potrebu za pravim matematičkim dokazom, tj. činjenici da heurističke ideje ipak nisu egzaktno provjerene.

Drugo, treba spomenuti da to što se dijelovi nastave odvijaju po heurističkim metodama, ne znači da ta nastava nije sistematski organizirana. Naprotiv, nastavnik treba dobro organizirati takav sat, poznavajući prikladne metode i mogućnosti računala. Nastavnik također treba procijeniti je li određeno gradivo prikladno za eksperimentalni rad ili je prikladnije za neku drugu metodu ili nastavni oblik.

Zaključak

Na nastavu matematike utječu mnogi čimbenici. To su, između ostalog, znanstvene studije iz područja metodike nastave matematike, uvođenje računala u obrazovanje, velika međunarodna istraživanja poput PISA-e i dr. Ti čimbenici mogu promijeniti dosadašnje ciljeve tradicionalne nastave matematike i u prvi plan, umjesto sposobnosti operiranja, staviti zadaće poput eksperimentalnog pristupa, sposobnosti interpretiranja i pravilnog čitanja raznih grafičkih prikaza (statističkih, nelinearnih i sl.), zatim sposobnosti postavljanja problema, njihovog rješavanja upotrebom tehnologije te diskutiranjima o mogućnosti rješenja, razvijanje sposobnosti argumentiranja matematičkih ideja, korištenje interdisciplinarnosti itd. Naravno, pri tome neizostavne zadaće nastave matematike poput razvijanja apstraktnog mišljenja, logičkog mišljenja i zaključivanja te primjene matematike u svakodnevici, i dalje ostaju prisutne, ali s novim sadržajima, češćim eksperimentom u nastavi matematike, traženim sposobnostima i tehnologijom. U Hrvatskoj, uz opisane mogućnosti promjena, treba dodati još jedan banalni zahtjev: kod nas je velika potreba za sustavnim poboljšanjem obrazovne vertikale u nastavi matematike. Naime, raznim reformama došlo je do neplanskog sakaćenja gradiva matematike u osnovnoj školi, ali ne paralelno i u srednjoškolskom gradivu (primjer za to su skupovi, funkcije, karakteristične točke trokuta i dr.). Zbog toga nam se događaju neoprostive situacije u kojima učenik ispašta zbog loše organizirane obrazovne vertikale. To je još jedna stavka koja bi se trebala uzeti u obzir prvom prilikom pri promišljanju o poboljšanju nastave matematike.

Ovdje su opisani samo neki čimbenici koji mogu utjecati na promjene i nove tendencije u nastavi matematike. Opisani čimbenici pripadaju području metodike nastave matematike, ali ne treba smetnuti s uma ni socijalne, psihološke i društvene aspekte koji utječu na učenike, na njihovo ponašanje i stav prema školi, znanju i matematici samoj. Samo uz obuhvaćanje što više potrebnih parametara moguće je pronaći rješenja za efikasnu organizaciju i realizaciju suvremene nastave matematike.

Literatura

  • Braš Roth, M., Gregurović, M., Markočić Dekanić, V., Markuš, M. (2008.): PISA 2006. Prirodoslovne kompetencije za život. Nacionalni centar za vanjsko vrednovanje obrazovanja – PISA centar. Zagreb. Pristupljeno 14. 3. 2009. na http://dokumenti.ncvvo.hr/PISA/PISA-kompetencije.pdf
  • Fischer, R. (neobj.): here Allgemeinbildung. Sveučilišna skripta, 15 str. Pristupljeno 14. 3. 2009. na imst2.uni-klu.ac.at/materialien/_design/fischer190901.pdf
  • Glasnović Gracin, D.: Matematička pismenost (1. dio). Matematika i škola 39 (2007). 155-163. Element. Zagreb. 2007.
  • Glasnović Gracin, D: Matematička pismenost (2. dio). Matematika i škola 40 (2007). 202-210. Element. Zagreb. 2007.
  • Glasnović Gracin, D.: Računalo u nastavi matematike. Teorijska podloga i metodičke smjernice. (1. dio: Potencijali primjene računala u nastavi). Matematika i škola 46 (2008). 10-15. Element. Zagreb. 2008.
  • Glasnović Gracin, D.: Računalo u nastavi matematike. Teorijska podloga i metodičke smjernice (2. dio: Promjene u nastavi matematike). Matematika i škola 47 (2008). 81-84. Element. Zagreb. 2008.
  • Gusić, I. (1995.): Matematički rječnik. Element. Zagreb.
  • Schneider, E. (2002): Computeralgebrasysteme in einem allgemeinbildenden Mathematikunterricht. Didaktische Orientierungen – Praktische Erfahrungen. Profil Verlag. München-Wien.
  • Šuljić, Š. (2005): Geogebra (2) – Prvi softver dinamične geometrije na hrvatskom jeziku. Matematika i škola, br. 29, Element. Zagreb.
  • Šuljić, Š. (2006): Geogebra (6) – S dinamičnim crtežom na Internet. Matematika i škola, br. 33. Element. Zagreb.
  • ***: Mathematical Literacy. The PISA 2003 Assessment Framework – Mathematics, Reading and Problem Solving Knowledge and Skills. OECD, 2003.

Mathlet – interaktivni digitalni materijal namijenjen samostalnom učenju

zeljkaBD

Specifičnosti primjene IKT-a u nastavi matematike

NCTM – Američka nacionalna udruga učitelja matematike ističe šest načela nastave matematike među kojima je i načelo tehnologije. "Tehnologija je prijeko potrebna u poučavanju i učenju matematike; ona utječe na matematiku koja se poučava i unapređuje učenikovo učenje." (NCTM, 2000). Međutim, tehnologija neće sama po sebi dovesti do poboljšanja u nastavi, njena uloga je sporedna, a primarne su aktivnosti koje se izvode pomoću tehnologije. Herceg (2008) ističe problem korištenja računala u nastavi: "Računalo nas prisiljava da mislimo o stvarima o kojima bismo morali misliti i bez računala" te pojašnjava kako mediji koji ne mogu "prerađivati" već služe samo za promatranje, imaju ograničenu vrijednost. Stoga bi primjena računala u nastavi matematike trebala podrazumijevati edukativno korištenje računala sa specijaliziranom matematičkom softverskom podrškom.

Prema Glasnović Gracin (2008), specijalizirana softverska podrška odnosi se na one programe koji podržavaju jedan ili više matematičkih prikaza (grafičkih, simboličkih, tabelarnih), a to mogu biti razni programi dinamičke geometrije (engl. Software Dynamic Geometry, kratica SDG), tablični kalkulatori, grafički alati te sustavi računalne algebre (engl. Computer Algabra System, kratica CAS).

Sustavi računalne algebre (CAS) su programi koji podržavaju prikaz i manipulaciju sa simboličkim matematičkim izrazima. Oni mogu rješavati jednadžbe, sređivati i faktorizirati algebarske izraze, vizualizirati algebarske objekte te omogućuju analitičku obradu geometrije. Primjeri CAS-a su paketi Mathematica, Maxima, Maple, Derive itd.

Programi dinamične geometrije (SDG) omogućavaju dinamičnu konstrukciju geometrijskih objekata tako da se mišem lako može mijenjati položaj ucrtanih geometrijskih objekata, pri čemu matematički odnosi među objektima na ekranu ostaju sačuvani. Primjeri takvih programa su C.a.R, Cabri, Cinderella, Euklides, Mathematica, GeoGebra, The Geometer’s Sketchpad, a dva posljednja su prevedena na hrvatski jezik i u široj su upotrebi u hrvatskim školama.

Zašto baš GeoGebra?

Među svim gore navedenim programima posebno ću izdvojiti GeoGebru jer sadrži elemente CAS-a i SDG-a, što za primjenu u nastavi znači da povezuje geometriju i algebru. Također omogućuje sva tri matematička prikaza – grafički, simbolički i tabelarni (Slika 1.) te kao takva ima veliku prednost pred ostalim programima jer se umjesto dva ili više specijaliziranih programa, za potrebe nastave može koristiti samo jedan softver, a također omogućava prebacivanje iz jednog prikaza u drugi.

slika1

Slika 1. Simbolički, grafički i tabelarni prikaz Geogebre

Osnovno obilježje ovog programa jest da izraz u algebarskom prozoru odgovara objektu u geometrijskom prozoru i obratno.

GeoGebra je svima dostupna jer je otvorenog koda, svatko ju može besplatno preuzeti s interneta (www.geogebra.org) i koristiti u školi i kod kuće. GeoGebra je jednostavna i intuitivna pa će i učenici i nastavnici vrlo brzo savladati rad u tom programu te ga moći primjenjivati u gotovo svim segmentima nastave matematike. Učenicima se pruža mogućnost eksperimentiranja, samostalnog istraživanja vlastitim tempom i otkrivanja novih spoznaja. Nastavnicima se nudi suradničko okruženje putem mrežnog mjesta GeoGebraWiki gdje svatko slobodno može preuzeti ili predati materijal te foruma za korisnike Geogebra User Forum na kojem se nudi podrška i mogućnost razmjene ideja i materijala te rasprava o eventualnim problemima i rješenjima. Dinamični uratci kreirani u GeoGebri podliježu Creative Commons licenci što znači da ih se po potrebi može mijenjati, prilagođavati i nadopunjavati u nekomercijalne svrhe. To je izuzetno važno jer se svakom, pa i najmanjom intervencijom, nastavnik aktivno uključuje kao kreator i preuzima vođenje nastavnog procesa (Bjelanović Dijanić i Ćurković, 2008).

Mathlet – interaktivni digitalni obrazovni materijal

U osnovnoškolskom i srednjoškolskom učenju matematike naglasak je na razumijevanju matematičkih sadržaja koji su velikim dijelom apstraktni što otežava njihovo razumijevanje. U vizualizaciji tih sadržaja može pomoći računalo. Lester (2000) naglašava kako se matematički objekti po svojoj prirodi nalaze u sredini između konkretnog i apstraktnog. Iako im nedostaje fizičke realnosti, oni posjeduju vizualnu formu te ih se može pomicati i mijenjati pri čemu su u međusobnom odnosu, a izvana pod utjecajem korisnika. Upravo ta središnja pozicija ima važne implikacije za matematiku uz pomoć računala. "Dok objekti iz realnog života dolaskom na ekran postaju apstraktni, matematički objekti koji su apstraktni, na ekranu postaju konkretni." U tu svrhu preporuča se korištenje specijaliziranog matematičkog softvera poput programa dinamične geometrije i sustava računalne algebre. A programi koji povezuju geometriju, algebru, analizu i statistiku, poput Geogebre, mogu se koristiti u gotovo svim segmentima nastave matematike.

Naglim razvojem IKT-a u prošla dva desetljeća dogodile su se velike promjene u generacijama učenika. Današnji učenici pripadaju generaciji "digitalnih urođenika" koji u svijet računala ulaze kaotično, napreskokce, otkrivajući ga sami. Pa zašto im u nastavi matematike ne bismo omogućili individualni rad na računalu, samostalno istraživanje vlastitim tempom, stvaranje vlastitih spoznaja? U tako organiziranoj nastavi mijenja se uloga nastavnika – on postaje mentor, pomagač i suradnik. Glavni zadatak mu je osigurati izvore znanja i stvarati pedagoške situacije u kojima će svaki učenik moći ostvariti optimalne mogućnosti i zadovoljiti svoje osnovne potrebe (Matijević, 2002).

Jedna od mogućnosti je samostalan rad (ili rad u paru) učenika na pažljivo odabranim i unaprijed dobro pripremljenim digitalnim nastavnim materijalima koji su prilagođeni ciljevima nastave matematike. Digitalni materijali za potrebe nastave matematike trebaju biti dinamični i interaktivni. Ovdje se pod dinamičnošću misli na mogućnost promjena promatranih matematičkih objekata u skladu s njihovim definicijskim svojstvima. Interaktivnost se odnosi ne samo na korisnika koji može mijenjati određene parametre, već i na suodnos prikazanih objekata ili suodnos s popratnim tekstom koji tada nazivamo dinamični tekst.

Među brojnim digitalnim materijalima koje možemo pronaći na internetu posebno bih izdvojila mathlete. Mathlet je manji objekt učenja koji obrađuje određenu matematičku temu ili problem namijenjen demonstraciji nastavnika ili samostalnom učenju učenika (Hohenwarter i Preiner, 2007). Mathlet se konstruira kao interaktivna mrežna stranica koja se sastoji od dinamičnih elemenata (interaktivnih apleta) te statičnih elemenata (objašnjenja, pitanja i zadataka za učenike). Poput većine programa dinamične geometrije i Geogebra omogućuje jednostavnu izradu interaktivne mrežne stranice s ugrađenim apletom koji se izvozi iz dinamičnog uratka. Tako dobivenu mrežnu stranicu moguće je dodatno uređivati i dopunjavati odgovarajućim tekstom u nekom od programa za uređivanje mrežnih stranica ili u običnom programu za uređivanje teksta. Web tehnologija koja se koristi za "oživljavanje" dinamičnih elemenata jest objektni programski jezik Java. Osnovne naredbe Javascripta također se mogu umetati, odnosno uređivati unutar programa za uređivanje teksta.

Kao primjer mathleta kreiranog u GeoGebri navodim dokaz Pitagorinog poučka.

clip_image004 clip_image006

Slika 2. Dokaz Pitagorinog poučka bez riječi

Postoji nekoliko dokaza Pitagorinog poučka bez riječi korištenjem dinamične slike (Lin, 2006), a ovdje je jedan od njih prikazan u obliku mathleta. Središnji dio mrežne stranice zauzima interaktivni Java aplet ispod kojeg se nalaze kratke upute za rad. Pomicanjem klizača unutar apleta istaknuti raznobojni četverokuti postupno se pomiču i preslaguju te tako popunjavaju površinu kvadrata nad hipotenuzom. Učeniku se nudi da istraži i analizira ovu dinamičnu demonstraciju na različitim pravokutnim trokutima te donese vlastiti zaključak koji može provjeriti klikom na gumb Odgovor.

Radom na mathletima učenici eksperimentiraju, izvode zaključke, stječu osobno iskustvo, razvijaju kreativno mišljenje i izgrađuju vlastito znanje. Pritom interaktivna mrežna stranica mora biti napravljena tako da se učenik u svom eksperimentu ne izgubi. To se postiže metodom vođenog učenja otkrivanjem – uz interaktivni aplet nalazi se nekoliko pažljivo odabranih pitanja ili zadataka koji učenika vode u procesu zaključivanja i spoznaje s minimalnim rizikom od neuspjeha (Hohenwarter i Preiner, 2007). Little (2008) ističe problem opširnosti pri izradi tekstualnih uputa koje će osiguravati da učenici pravilno rade na apletu. Ako ih ne usmjerimo dovoljno, učenici bi se mogli preplašiti, zalutati, ne završiti zadatak. Ako ponudimo suviše detaljne upute, tada će biti preokupirani praćenjem uputa i neće se fokusirati na matematičke ideje.

Ovakvim pristupom moguće je obuhvatiti i cijele nastavne jedinice ili teme. Nastavni sadržaji podijele se na manje dijelove koje je moguće obraditi unutar jednog mathleta, a zatim se te interaktivne mrežne stranice povežu hipervezama. Nije rijedak slučaj da je učenicima na raspolaganju i izbornik te da oni samostalno mogu birati koje sadržaje žele raditi. No, tu ipak treba pripaziti. Šuljić (2007) upozorava na opasnost pretrčavanja kroz materijal kod onih učenika koji su vješti u radu s računalom i skloni brzanju kroz sadržaje tražeći zabavu. Stoga ih na samom početku valja upozoriti da pažljivo čitaju tekst ne preskačući ništa, a još je bolje ako rade u parovima i raspravljaju dok prolaze kroz materijal.

Primjer interaktivnog materijala "Parabola"

Slijedi prikaz materijala za nastavnu jedinicu "Parabola" koji je nastao u okviru e-tečaja GeoGebre kao moj završni rad, a dostupan je na mrežnoj stranici http://free-bj.htnet.hr/zbjelanovic/parabola/.

slika3S obzirom da je nastavna jedinica opširna, odlučila sam izraditi nekoliko mathleta te ih povezati hipervezama kako bi svaki od njih mogao biti vidljiv bez pomicanja po stran a kratko objašnjenje što materijal obuhvaća i upute za rad, dala sam na početnoj stranici.

 

Slika 3. Početna stranica digitalnog nastavnog materijala "Parabola" slika4

Prva interaktivna mrežna stranica (Slika 4.) obrađuje definiciju parabole. Kao i sve ostale stranice, sastoji se od Java apleta s lijeve strane i uputa za rad s desne strane.

 

Slika 4. Interaktivna mrežna stranica "Definicija parabole"

Učenici pažljivo čitaju upute i izvode zadane naredbe te promatraju što se događa unutar apleta. Sve o čemu govori tekst unutar mrežne stranice nastoji se unutar apleta pokazati zorno i dinamički, npr. jednakost udaljenosti d(T,F)=d(T,d) naglašena je zelenom bojom i istaknutim vrijednostima udaljenosti. Aplet je dinamičan pa se pomicanjem točke T vrijednosti mijenjaju, ali ostaju međusobno jednake. Točka T pri pomicanju može ostavljati trag na temelju kojeg učenik upoznaje novu krivulju – parabolu koju zatim može konstruirati upisivanjem naredbe u polje za unos unutar mrežne stranice. Na taj način se učenika potiče na izvođenje zaključaka, na temelju vlastitog iskustva on pokušava definirati parabolu, a svoj odgovor može provjeriti klikom na gumb Odgovor.

Idući mathlet (Slika 5.) upoznaje učenika s osnovnim pojmovima vezanima uz definiciju parabole. Uz odgovarajući tekst kojim slika5se definiraju novi pojmovi nalaze se gumbi kojima se na apletu mogu pokazati ili sakriti ti novi matematički objekti. Također je dana mogućnost da se pomoću kontrolnog okvira unutar apleta prikaže klizna točka parabole koju je moguće pomicati po paraboli i još jednom se uvjeriti da su udaljenosti svake točke parabole do žarišta F i do ravnalice d jednake.

 

Slika 5. Interaktivna mrežna stranica "Osnovni pojmovi"

Slijedi mathlet (Slika 6.) koji pokazuje konstrukciju parabole upravo onako kako bi se izvodila ravnalom i šestarom.

slika6 Slika 6. Interaktivna mrežna stranica "Konstrukcija parabole"

Ipak, velika je razlika u tome što je na apletu sve dinamično pa se nakon konstrukcije prvog para točaka pomicanjem konstrukcije odmah generiraju i ostale točke parabole. Alati potrebni za izvođenje konstrukcije učeniku su dostupni unutar apleta, a upute sa strane postupno ga vode kroz korake konstrukcije. Unutar apleta dostupno je polje za unos u koje se mogu upisivati potrebne naredbe pa se tako na samom kraju upisivanjem naredbe za konstrukciju parabole može provjeriti ispravnost konstrukcije dobivene putem alata.slika7
Osim alata, izbornika i polja za unos, unutar apleta je, uz geometrijski, moguće prikazati i algebarski prozor (Slika 7.). On sadrži koordinate, jednadžbe i druge vrijednosti matematičkih objekata prikazanih na zaslonu koji su ispisani u istoj boji kojom je nacrtan pripadajući im objekt. To omogućava lakše snalaženje u većem broju konstruiranih matematičkih objekata.

 

Slika 7. Interaktivna mrežna stranica "Jednadžba parabole"

Na ovoj interaktivnoj mrežnoj stranici (Slika 7.) parabola se smješta u koordinatni sustav. Pomicanjem točke F moguće je promatrati više pojedinačnih slučajeva jednadžbe parabole te na osnovi induktivnog zaključivanja izvesti općeniti zaključak. Kako bi učenici bili sigurni da su pravilno uočili promatrane zakonitosti, preko gumba unutar teksta nude se točni odgovori. Također se za svaku točku clip_image018parabole klikom na kontrolni okvir Klizna točka parabole unutar apleta može računski provjeriti zadovoljava li danu jednadžbu.

U slučaju da ne želimo unutar apleta prikazati algebarski prozor, tekst se može upisivati i u geometrijski prozor (Slika 8.). Ukoliko se tekst mijenja u skladu s promjenama matematičkih objekata, govorimo o dinamičkom tekstu.

Slika 8. Interaktivna mrežna stranica "Pomaci parabole"

Gornji aplet također pokazuje kako se vrijednosti parametara mogu mijenjati pomicanjem klizača. Na taj način se brzo i točno istražuje utjecaj parametara na jednadžbe promatranih objekata. Suvišno je spominjati koliko ovakav način poučavanja može ubrzati proces učenja u odnosu na ploču i kredu.

U ovom radu prikazano je tek nekoliko interaktivnih mrežnih stranica s različitim ponuđenim mogućnostima. Materijal sadrži još nekoliko mathleta, ali posao na "Paraboli" nije gotov. Nakon što ga isprobaju ostali nastavnici i učenici, svaka sugestija s ciljem poboljšanja materijala nastojat će se uvažiti te, prema mogućnostima, i ugraditi u ovaj digitalni materijal.
Slični interaktivni materijali na hrvatskom jeziku koji obuhvaćaju kompletne nastavne jedinice za učenike osnovnih i srednjih škola mogu se naći na mrežnim stranicama Interaktivna matematika udruge Normala.


Zaključak

Matematika kao predmet pun apstraktnih pojmova vapi za zorom i dinamikom. Programi dinamičke geometrije pružaju mogućnost vizualizacije i dinamične predodžbe. Mathleti koji se mogu lako generirati iz takvih programa učeniku nude interaktivan pristup nastavnim sadržajima. Njihovim korištenjem u procesu učenja budi se znatiželja i pojačava interes, omogućuje individualizacija nastave u kojoj je svaki učenik aktivan, koristi se istraživački pristup, izvodi problemska nastava te potiče na izvođenje zaključaka što se djelomično podudara s ciljevima korištenja tehnologije u nastavi matematike (Wilson, 1997).

Literatura

Matematika i prirodoslovlje

marjanaS

Matematika i prirodoslovlje su znanosti, ali i dijelovi naših života koji ne bi postojali bez istraživanja, mjerenja i pokusa.

Istraživačko učenje

Istraživačko učenje je najteže provoditi. Zahtijeva dobru pripremu i učenika i nastavnika. Sadržaji u PUP-u mogu nam poslužiti kao predlošci za istraživanje ili kao ideja kako se sve nastavni sadržaji mogu zornije prikazati pomoću PowerPointa, Excela ili Worda.
Pomoć u istraživanju i prezentiranju istraživanja pružaju nam predlošci sa svojim pomoćnicima. Predlošci nam pomažu napisati sve što je potrebno, a pomoćnici nas vode i upozoravaju na sve korake koje bismo trebali prijeći.
Sposobnost pronalaženja pravih informacija je temelj uspjeha gotovo svih vrsta formalnog pisanja. Ako naučimo kako saznati ono što nam treba, a zatim i kako te podatke logičkim slijedom prikazati u prikladnom obliku, tada smo na pola puta do uspjeha.

clip_image003

Vodič Pristup istraživanju će nam pomoći na početku našeg istraživanja.

Slika 1. Umna mapa u vodiču

 

 

 

 

Pokusclip_image005

Planiranje i provođenje pokusa ima četiri važne faze i u svakoj nam mogu pomoći predlošci u Wordu:

 

Slika 2. Predlošci pokusa

Svaki korak pokusa prate vrlo detaljni pomoćnici. Prvi pomoćnik objašnjava korake pokusa na sljedeći način:

  • Naslov i pregled projekta.clip_image007
  • Utvrđivanje problema i planiranje projekta.
  • Prikupljanje podataka.

o Ako prikupljate preliminarne podatke, možete to činiti promatranjem, razgovorom, anketiranjem, izvođenjem pokusa.

  • Obrađivanje, predstavljanje i analiza podataka.
  • Tumačenje rezultata.

o Zaključke izvedite iz provedenih izračuna, a rezultate potkrijepite dijagramima.

  • Zaključak i dodatni zadaci.

o U zaključku se osvrnite na sljedeće pitanje: Potvrđuju li rezultati vašu početnu hipotezu? Ne brinite ako iz provedene analize ne možete izvesti zaključak – i to može biti valjan rezultat uratka.

Ostali nam pomoćnici uz pokus pomažu procijeniti razinu do koje su učenici stigli u svom radu.

Izvještaj o pokusu opisuje pokus koji smo izveli, navodi zaključke koje je moguće izvesti iz rezultata, a možemo ga napisati pomoću Izvještaja o pokusu.

Znanstveni projekt i istraživanje

clip_image009

Prezentaciju o pokusu ili projektu možemo izraditi koristeći predložak Znanstveni projekt, a o važnom znanstvenom otkriću predložak Znanstveno otkriće.

Slika 4: Predlošci znanstvenog projekta

Pomoćnici uz predloške sadrže savjete poput: odaberite temu, istražite temu, prikupite podatke i podijelite ih po grupama i kategorijama, napišite odlomak u kojem ćete naznačiti svrhu i poruku prezentacije. Ovaj dio istraživanja neiskusnim učenicima često nedostaje. Pomoćnik nam savjetuje da tek tada krenemo na izradu prezentacije pomažući nam i dalje savjetima što je još potrebno napraviti.

Pomoćnik uz znanstveni projekt traži da izaberemo snažan naslov, definiramo problem, opišemo pokuse, iznesemo zaključke našeg pokusa i promatranja.
Pomoćnik uz znanstveno otkriće za slajdove predviđa: opis otkrića, što su istraživači tražili, do kojih su otkrića došli i kakav značaj je otkriće imalo.
Naravno, važno je prezentaciju i lijepo urediti. Za kraj je važno navesti literaturu koju će učenici sigurno koristiti kod svakog istraživanja.

Ideje

clip_image011
Pomoću Worda, Excela i PowerPointa možemo „oživjeti“ matematiku, dokaze i pokuse. Slijede ideje kako sadržaje prikazati zanimljivije.

Excel nam omogućava izradu grafa funkcija. Detaljno je prikazana izrada grafa funkcije sinus prema podacima dobivenim mjerenjem. Pogledajte kako izraditi grafikon u vodiču trigonometrijske funkcije.

Slika 5: Trigonometrija u Excelu

Animacije u PowerPointu omogućit će da važno objašnjenje „oživi“. Okretanjem, mijenjajući veličinu i položaj, možemo dokazati Sličnost trokuta.

clip_image013

Spojimo li animacije, slike, tekst i zvukove u PowerPointu i imamo li puno mašte, mogućnosti su neograničene. Pogledajte vodič koji vas vodi kroz kruženje vode u prirodi.

Slika 6: Kruženje vode pomoću PowerPointa

 

 

Spojimo li mogućnosti Worda i Excela, dobit ćemo klimatski dijagram.
Za brže snalaženje u koordinatnom sustavu pomoći će nam Koordinatni sustav za uređivanje i ispis.

Literatura

http://pup.skole.hr
http://pup.skole.hr/default.aspx?locale=hr,hr&app=teacher

Upravljanje projektima: kvaliteta

prva-daliborka

Uvod

Govoreći o upravljanju projektima, do sada smo već utvrdili da postoji cijeli niz tema/područja na koja trebamo usmjeravati pažnju: opseg posla, vrijeme, troškovi, ljudi, kvaliteta, nabava i rizici. Posebno je važno svjesno pristupati svakom od navedenih područja prilikom procesa planiranja projekta. Kvaliteta je jedna od posebno važnih tema u obrazovanju i obrazovnim projektima. Ukoliko se ona želi postići, njome se može i mora upravljati.

Što je kvaliteta u projektu?

Kad bismo pokušali utvrditi što je za svakoga od nas kvaliteta, vjerojatno bismo došli do različitih definicija te bismo se na kraju ipak složili da je ona subjektivna kategorija ovisna o shvaćanju, doživljavanju i tumačenju pojedinca.

No, projekti i njihovi rezultati nisu uvijek osobni ni subjektivni. Dapače, većina ih se tiče većeg broja ljudi, bilo da se radi o upravljanju i realizaciji, bilo o korištenju rezultata projekta. U formalnom su obrazovanju definicije kvalitete obrazovnih sadržaja ili procesa vrlo jasno i objektivno definirane, rastumačene, osigurane i kontrolirane kako bi se svi uključeni u obrazovanje mogli odrediti u odnosu na te definicije. Zato je za kvalitetu potrebno utvrditi standardiziranu mjeru koja će se moći ostvariti, provjeriti, izmjeriti i dokazati.

PMI definira kvalitetu na projektu na sljedeći način: „Stupanj do kojeg skup prirođenih karakteristika zadovoljava postavljene zahtjeve“ (PMI 2004). Pojednostavljeno, kvaliteta je dosegnuta kada su dosegnuti unaprijed postavljeni zahtjevi.

Utvrđivanje zahtjeva, jasno definiranje te učinkovito upravljanje kvalitetom, usko je vezano uz opseg posla na projektu. Proširenje opsega utječe na promjenu u troškovima ili vremenu. Određena doza perfekcionizma koja se može naći u nekim timovima, utječe na proširenje posla na projektu jer se naknadno otkrivaju nove i neplanirane mogućnosti poboljšanja kvalitete. Zato je, prilikom upravljanja projektom, potrebno upravljati i kvalitetom, a to se odvija pomoću tri glavne skupine postupaka: planiranja, osiguranja i kontrole kvalitete.

Planiranje kvalitete

Plan upravljanja kvalitetom dio je plana upravljanja projektom. On opisuje na koji način i kada upravljamo kvalitetom. Kako bi se izradio, ključno je jasno i precizno definirati željenu kvalitetu isporuke projekta. Željena kvaliteta je ono što je u okvirima naših mogućnosti realizacije, a zadovoljava želju naručitelja ili očekivanja korisnika.

Kada se određuje i planira kvaliteta, vrlo je važno uzeti u obzir industriju/sektor i organizaciju u kojoj se provodi projekt. Oni će imati vrlo snažan utjecaj na definiciju kvalitete isporuke u projektu budući da su standardi u nekim industrijama obvezujući. Što to znači? Na primjer, projekt koji se odvija u području formalnog obrazovanja morat će, u svim uređenim društvima, zadovoljiti unaprijed utvrđeni nacionalni standard – propisan od strane struke i nadležnih državnih tijela (na primjer HNOS). Također se vrlo strogi i potpuno obvezujući standardi kvalitete moraju zadovoljiti i u prehrambenoj ili u građevinskoj industriji.

U nekim drugim područjima standardi ne obvezuju nositelje projekta, na primjer u području informatičkih projekata. Tu je kvaliteta varijabilna, odnosno ovisi o očekivanjima i zahtjevima klijenta.

Osiguranje kvalitete

Budući da je kvalitetu vrlo teško mjeriti, kako i kada ćemo znati da smo ju postigli? Jedan od načina je vrjednovanje triju glavnih elemenata koji u projektu utječu na samu kvalitetu: ulaznih elemenata, procesa (tijek realizacije) i rezultata (ono što izlazi iz projekta).

Pogledajmo to na primjeru pripreme torte. Njena kvaliteta će u osnovi ovisiti o:

  • kvaliteti namirnica, vještini kuhara, receptu (ulazni čimbenici);
  • pridržavanju navedenih mjera, redoslijeda i postupaka u receptu (proces);
  • rezultatu i njegovoj usklađenosti s očekivanjem onih koji će pojesti tortu, ali i samog kuhara (izlaz).

Iz primjera se može zaključiti da u trenutku kada je torta gotova i konzumirana, više ne možemo utjecati na kvalitetu rezultata projekta. Možemo jedino testirati kvalitetu i donijeti određene zaključke koji će nam pomoći pri poboljšanju kvalitete sljedeći put. Međutim, mogućnosti za utjecanje na kvalitetu rezultata imamo i ranije jer možemo utjecati na ulazne čimbenike i na sam proces (u navedenom primjeru možemo osigurati namirnice visoke kvalitete i iskusnog kuhara).

Pri osiguranju kvalitete na projektu potrebno je zadovoljiti cijeli niz čimbenika kako bi se ostvarilo ono što smo definirali u ciljevima projekta. Svakako je potrebno napraviti ostvariv plan upravljanja kvalitetom, uključiti korisnike u stvaranje proizvoda, rezultata i pokušati što bolje razumjeti njihove potrebe. Treba koristiti procese koji se mogu ponoviti i ponavljati. Članovi tima moraju imati kompetencije, znanja i sposobnosti za postizanje određene kvalitete i jasno se mora znati tko je u timu zadužen za kvalitetu. Puno pažnje treba posvetiti načinu i delegiranju posla – prenošenju ideje o kvaliteti, osiguranju potrebne dokumentacije i treninga za tim i izvođače ukoliko je potrebno.

Osiguranje kvalitete je postupak kojim se postiže da određena predefinirana kvaliteta bude ugrađena u projekt prije nego li sama isporuka bude gotova.

Provjera – kontrola kvalitete

Za razliku od osiguranja, kontrola kvalitete se radi na gotovim proizvodima i isporukama te se njome utvrđuje je li kvaliteta isporuke onakva kako je definirano. Kontrola se provodi inspekcijama i testiranjima pomoću kojih se utvrđuje jesu li zadovoljena očekivanja na gotovim rezultatima. To bi, na primjer, u projektu izrade školskog udžbenika bila stručna i metodička recenzija.

Kada i na čemu će se vršiti kontrola te na koji će se standard referirati, potrebno je utvrditi još tijekom procesa planiranja kvalitete.

Umjesto zaključka

„Upravljati projektom znači balansirati kompetitivnim zahtjevima koje nameću okvir projekta, vrijeme, troškovi, rizik i kvaliteta… Možete dobiti kvalitetno, jeftino, brzo – odaberite dvoje.“ (Gojšić, J et.al. 2008).

Nakon što se projekt završi, i vrijeme i troškovi i opseg postaju minorni u odnosu na isporučene rezultate i njihovu kvalitetu. Stoga je bitno osvijestiti da je od sva četiri ključne elementa projekta – opsega, kvalitete, vremena i troška – kvaliteta ono što je najuže povezano sa zadovoljstvom korisnika, klijenta, naručitelja – i najduže ostaje (Goff, S. 2008).

Literatura:

  • Gojšić, J. et al. (2008): Upravljanje projektima (ilustrirani vodič). Incremedia. Zagreb
  • Max’s project management wisdom. R. Max Wideman P.Eng. http://www.maxwideman.com. Pristupljeno 12. 3. 2009.
  • Project Management Institute (2004): A Guide to the Project Management Body of Knowledge. Third Edition (PMBOK Guide): Project Management Institute
  • Project Management Institute: Combined Standard Glossary. Lokalizirana verzija – hrvatski, verzija 1.1. Udruga za projekt menadžment – PMI ogranak Hrvatska. http://pmi.cikac.com/glossary.aspx. Pristupljeno 12. 3. 2009.
  • Stacy Goff: Managing and Measuring project Quality:ProjectExperts. www.asapm.org. Pristupljeno 13. 3. 2009.

Primjer uspješnog portala – devet godina vjernosti portalu RivaOn

edin

RivaOn
Projekt RivaOn – Obrazovni portal srednjih škola Zadarske županije (www.rivaon.com) pokrenuo je u rujnu 2000. godine Edin Kadić, profesor hrvatskog jezika i povijesti umjetnosti u Medicinskoj školi Ante Kuzmanića u Zadru.

Bio je to nastavak projekta poticanja uporabe informacijsko-komunikacijskih tehnologija u školi, izvannastavne edukacije učenika i djelatnika Medicinske škole o uporabi osnovnih Microsoftovih alata pri izradi mrežnih stranica, ali i edukacije u korištenju računala i interneta u tadašnjim tehničkim uvjetima.
Nakon dugogodišnjeg rada u srednjoj školi, voditelj projekta uočio je tromost obrazovnog sustava, ali i samih djelatnika u prihvaćanju novih IK tehnologija i novih metoda rada. Spoznaja da tehničko osuvremenjivanje škola, seminari i predavanja neće polučiti veće rezultate jer su usmjereni na manju i napredniju skupinu nastavnika, usmjerila je naš rad prema široj populaciji nastavnika i učenika, ali kroz jednostavnije, postupnije i njima zanimljivije oblike rada i edukacije.novinarska_radionica2

Nakon predavanja prof. Edina Kadića održanog na CUC-u 2000. godine, iskristalizirala se ideja da se već ostvarena pozitivna iskustva izrade web mjesta kao edukacijskog sredstva u Medicinskoj školi Ante Kuzmanića u Zadru prenesu i na ostale srednje škole Zadarske županije te da se, izradom Portala srednjih škola Zadarske županije, sve škole međusobno približe, upoznaju i postanu dostupnije javnosti, a ujedno i da portal bude promicatelj primjenjive uporabe IK tehnologija u školama, među učenicima i u širem krugu nastavnika.
Na tom se tragu 2002. godine oformljuje grupa nastavnika koja pokreće HOPS – Hrvatski obrazovni portal škola.
Uslijedila je prezentacija projekta i podrška od strane ravnatelja svih zadarskih srednjih škola i Upravnog odjela Zadarske županije, a projekt je u cijelosti podržao i Grad Zadar. S tom podrškom krenulo se u njegovu konačnu realizaciju.

sastana_nastavnicke_redakcije
Projekt su prihvatile sve srednje škole (21) Zadarske županije, a projekt RivaOn ulazi u program javnih potreba u kulturi, prosvjeti, športu, informiranju i tehničkoj kulturi Zadarske županije.
Organizira se Nastavnička redakcija RivaOn koju čine po jedan nastavnik iz svake srednje škole koji u svojim školama okupljaju učenike u Učeničke redakcije RivaOn.

Pokrovitelj projekta je Zadarska županija, nositelj Medicinska škola Ante Kuzmanića Zadar, glavni i odgovorni urednik Edin Kadić, a vlasnici projekta SVE srednje škole Zadarske županije.
Godinu dana kasnije RivaOn dobiva svoj internacionalni ISSN broj: 1845-3910.

Ciljevi portala RivaOn

  1. Dostupnost podataka o svim srednjim školama Zadarske županije na internetu, o novinarska_radionica1svim važnim odgojnim i obrazovnim aktivnostima koje se provode u  srednjim školama Županije te prisutnost tih podataka i izvan škola.
  2. Poticanje učenika na rad s internetom, upoznavanje s novim tehnologijama i stjecanje novih znanja.
  3. Poticanje nastavnika na rad s internetom, a time i na njihovo daljnje obrazovanje, međusobno upoznavanje i povezivanje kako bi se pospješili procesi odgoja i obrazovanja.
  4. Roditeljima i učenicima osnovnih škola omogućiti uvid u moguće škole i zanimanja.
  5. Informiranje o kulturnim, obrazovnim i zabavnim zbivanjima u svim gradovima Zadarske županije.
  6. Poticanje, organizacija i pokroviteljstvo raznim akcijama koje će objediniti sve srednje škole Županije (kao što su nagradni natječaji učeničkih digitalnih fotografija „Oko učenika – Powered by Olympus“). – http://www.rivaon.com/vijesti/oko/2007/1_finale.htm .
  7. Tada je jedan od ciljeva bio i poticanje škola na izradu školskih mrežnih stranica uz pomoć redakcije RivaOn. Naime, tada su samo dvije zadarske škole imale svoje mrežne stranice!

Funkcioniranje portala RivaOn u proteklih devet godina temeljilo se na radu nastavnika koji u svojoj školi vode učeničke redakcije RivaOna, a za to su nagrađeni s dva sata izvannastavne aktivnosti koje financira Zadarska županija.
Učenici u redakciji u cijelosti uređuju tekstove i fotomaterijale te ih nakon lekture voditelja školske redakcije prosljeđuju Glavnoj redakciji i objavljuju na portalu.
Stranice se od početka do danas temelje na html-u jer on pruža daleko veće kreativne mogućnosti i svaki autor ima punu slobodu obrade teksta i fotografija, od pokušaja rada u PHP-u koji je sputavao učenike-autore i zahtijevao permanentnu pomoć stručne osobe (informatičara) kad se željelo izlaziti iz uobičajenih okvira predložaka.

Profili portala RivaOn

· Podaci koji su vezani uz srednje škole obuhvaćaju povijest škole, školu danas, školske aktivnosti, djelatnike i učenike šOko_ucenika2kole, nastavni program i zanimanja, informacije o upisima, itd. Te podatke uređuju voditelji školskih redakcija RivaOn.

· Podaci međusobne suradnje i prezentiranja pojedinih obrazovnih grana koji su namijenjeni nastavnicima i učenicima promjenjivi su i ovise o radu samih nastavnika i učenika pojedinih škola.

· Učenici i nastavnici mogu objaviti svoje digitalne radove, pronaći adrese zanimljivih stranica vezanih uz odgoj i obrazovanje itd.

· Portal RivaOn sadrži i "središnji dio" – zanimljivosti/vijesti u kojem se objavljuju novosti iz škola i gradova Zadarske županije, Republike Hrvatske i inozemstva, a sve s područja kulture, športa, odgoja i obrazovanja.

· Permanentno praćenje svih natjecanja, smotri i susreta srednjih škola Zadarske županije o čemu vjerno svjedoči aOko_ucenika1rhiva portala.

· Organiziranje i praćenje nagradnih natječaja digitalne fotografije „Oko učenika – Powered by Olympus“. Do sada su organizirana tri natječaja, a izložbe radova obišle su sve škole Županije. Na kraju su se humanitarnom aukcijom prikupila zavidna financijska sredstva za pomoć potrebitim učenicima.

· Posebne stranice vezane su uz aktivnosti u zadarskim kulturnim institucijama. Na taj način su akreditirani učenici-novinari koji šalju svoja redovita izvješća, poput događanja u Hrvatskoj kazališnoj kući Zadar.

· Aktualne informativne poveznice vezane uz odgojno obrazovne izvore.

· Osim ovog informativnog dijela, redakcija Portala RivaOn organizirala je 23 novinarske i fotoradionice za oko 500 učenika i nastavnika srednjih škola Županije.

nastavnicka_radionica

Kroz redakcije RivaOn u devet je godina prošlo oko 30 nastavnika te više od 350 srednjoškolskih učenika. Objavljeno je preko 2.700 članaka, a u „Arhivu vijesti“ sada je pohranjeno 1.800 vijesti.
RivaOn bila je poticaj i uzor nastanku nekoliko obrazovnih portala u različitim dijelovima Republike Hrvatske, ali je ostala jedini portal koji je svojim ustrojem, aktualnošću i permanentnim radom preživio dugi period od devet godina.

Veliku obljetnicu – deset godina rada – učenici i nastavnici trenutačno okupljeni oko RivaOna obilježit će nizom novina i akcija među srednjim školama Zadarske županije te velikom svečanošću koja će predstaviti sve sudionike u stvaranju i radu ovog uspješnog obrazovnog portala.