Integrirani tjedan posvećen Vukovaru

– 2. dio

ivaG_kresimirS

Iva Grubišić i Krešimir Škuljević

Sažetak

Članak opisuje aktivnosti učenika razredne i predmetne nastave Osnovne škole Vladimir Nazor u Slavonskom Brodu u provođenju integriranog tjedna na temu Vukovara. Aktivnosti se odnose na tehnološki dio, tj. četvrti i peti dan aktivnosti gdje dominira umjetna inteligencija u obliku AutoDraw programa.

Ključne riječi: integracija, međupredmetne teme, Škola za život, umjetna inteligencija, Vukovar.

Uvod

Svrha integriranog tjedna je primijeniti postojeće metodičke osnove s novim postavkama Škole za život. Ideja je bila da se sjećamo na pozitivan način uz korištenje, prvenstveno, međupredmetnih tema Održivog razvoja, Osobnog i socijalnog razvoja i Učiti kako učiti. Središnji dio ovog dijela aktivnosti obilježavanja Vukovara kod učenika predstavljao je program AutoDraw. On služi za pretvaranje skica i jednostavnih crteža u prava mala umjetnička djela (Humphires, 2017). Njegovi tvorci govore da radi na svakom sučelju prilikom online aktivnosti. Tehnološki lider Google je izradio ovaj program kako bi aktivnosti digitalnog crtanja pretvorio u rad vrijedan pozornosti. Jednostavno govoreći, ukoliko naslikamo jednostavnu životinju, primjerice, kravu, ponude nam se pri vrhu zaslona predlošci sličnih životinja (od medvjeda do mačaka). Na kraju aktivnost sadržaj se može trajno spremiti u obliku slike (Burgess, 2017). Program je u uporabi od 2016. godine. Razlog njegove brze svjetske popularnosti je u besplatnoj verziji, jednostavnosti uporabe i višestrukom načinu izražavanja u predmetnoj nastavi poput hrvatskog jezika, povijesti, likovne kulture, glazbene kulture, geografije, tehničke kulture i naravno informatike (Schoenbart, 2017).

4. dan, 12. studenoga 2020.

AKTIVNOST: dizajniranje patika Startasica i vojničkih čizama Zengi, program umjetne inteligencije AutoDraw.

SUDINICI: učenik Branimir (7. razred) i učenici razredne nastave (produženi boravak)

Ova je aktivnost započela jednostavnom uporabom programa Paint, a neposredno nakon toga nastavnik je zamolio učenika da istu aktivnost napravi u programu AutoDraw. Učenik je bio iznenađen s razlikom jer se za njegov predložak crteža popularnih Startasice i Zengi pri vrhu programa AutoDraw pojavio niz prijedloga. Učeničkim odabirom izabran je jedan koji je iskorišten za idSlika 14. Rad učenika Branimira u programu AutoDraw i učenički radovI (produženi boravak)uću aktivnost izvedenu s učenicima produženoga boravka. Učenici produženoga boravka dobili su gotov predložak Startasica odnosno Zengi nastalih na temelju predhodne aktivnosti. Flomasterima i drvenim bojicama učenici su oslikali vlastite primjerke popularnih cipela vukovarske tvornice Borovo. Na temelju dvadeset i jednoga para primjerka napravljena je mala modna izložba.Slika 15. Dizajniranje Startasica i Zengi (produženi boravak)

Slika 14. Rad učenika Branimira u programu AutoDraw i učenički radovi (produženi boravak)

Slika 15. Dizajniranje Startasica i Zengi (produženi boravak)

5. dan, 13. studenoga 2020.

AKTIVNOST: WordArt Creator

SUDIONICI: predmetna nastava i učenik Samuel (razredna nastava)

Zadnji dan našega integriranoga tjedna proveden je u prikupljanju dojmova kroz uporabu jednostavnoga programa WordArt Creator. Učenici su izabrali izraze koji su im bili upečatljivi za pojedine aktivnosti i sadržaje učenja koje su usvajali tijekom tih aktivnosti. Učenici su birali font, boju i konačan izgled sažetih izraza. Radom u paru učenici su prilikom rada u navedenom programu primjenjivali međupredmetnu temu Slika 16. Učenik Samuel radi u programu WordArt CreatorOsobni i socijalni razvoj preko upravljanja svojim emocijama. S druge strane učili su se strpljivošću preko empatije i prihvaćanja različitosti. Nastavnik ih je vremenski ograničavao zbog čega su pokazivali sposobnost za timski rad, ali i želju za profesionalnim razvojem jer su brzo usvajali nova programska sučelja. Motivacija rada u novom programu uspješno ih je suočavala sa stresoSlika 17. Primjer rada učenika Samuela u programu WordArt Creatorm.

Slika 16. Učenik Samuel radi u programu WordArt Creator 

     Slika 17. Primjer rada učenika Samuela u programu WordArt Creator

AKTIVNOST: postavljanje izložbe i dodjela diploma

SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave, učiteljica Iva i nastavnik Krešimir

Glavnu temu izložbenog paviljona predstavlja zbir učeničkih radova vodotornja upotpunjen stihovima Siniše Glavaševića, Priča o gradu. Iz podnožja vodotornja kreću se golubice mira koje obuhvaćaju naslov naše izložbe – VUKOVAR.

Uslijedili su rezultati rada krenuvši od kratke povijesti ratovanja Vukovara, pano s činkvinama, logotipima i WordArt kreacijama. Izložba popularnih Startasica i Zengi uokvirila je izložbu s druge strane paviljona.

Učenicima su nakon postavljanja izložbe dodijeljene diplome za uspješno sudjelovanje u provedbi integriranoga tjedna na temu Vukovara.

Na sljedećoj poveznici nalazi se videozapis koji je pratio rad naših učenika.

Škuljević, Grubišić (2020). Integrirani tjedan VUKOVAR 2020 https://youtu.be/9F8xj5Rurfg

Slika 18. Izložba radovaSlika 19. Izložba radova
Slika 18. Izložba radova           Slika 19. Izložba radova

Slika 20. Sudionici integriranoga tjedna posvećenoga VukovaruSlika 21. Primjer diplome za uspješno sudjelovanje i učenica Tea
Slika 20. Sudionici integriranoga tjedna   Slika 21. Primjer diplome za uspješno sudjelovanje i učenica Tea

Samovrednovanje

Tijekom 16. i 17. studenoga s učenicima smo proveli anonimnu anketu kojom su ocijenili rad tijekom provedbe integriranoga tjedna. Učenicima razredne nastave posebno su objašnjenja pitanja s obzirom na to da je dio njih tek prvi razred i nisu usvojili čitalačke sposobnosti. S rezultatima samovrednovanja ostali smo ugodno iznenađeni. Većina se učenika izjasnila kako je za rad imala dovoljno vremena, kako je uz pomoć drugog učenika lakše došla do odgovora/rješenja te kako je ovim načinom lakše usvojila znanja vezana uz temu integriranoga tjedna. Također, iz rezultata je vidljivo i to kako učenici podjednako vole raditi rukama (kreativno stvaralaštvo) i intelektualno (IKT strategije učenja) dajući ipak manju prednost radu rukama, odnosno kreativnom stvaralaštvu. Većina se složila kako su uvjeti rada bili izvrsni te da bi voljeli više ovakvih aktivnosti tijekom školske godine. Na nama nastavnicima je, dakle, da im to s radošću i omogućimo.

Slika 22. Rezultati samovrednovanja 1Slika 22. Rezultati samovrednovanja

Zaključak

Navedene aktivnosti potvrđuju tehnološki napredak koji se na jednostavan način može ugraditi u više predmeta i uzrasta osnovne škole. Tema Vukovara povezuje dvije suprotnosti, a to su povijest i tehnologija, ali u obliku samoodrživog razvoja. Vukovar je u tom vremenu povezao stanovnike više od ostalih događaja, što potvrđuje danas dostupna ostavština. Tehnološki predznak i sinergija djelovanja u svim predmetima obilježava Školu za život. Njegovanjem tih tema i svjetonazora stvaraju se preduvjeti za ravnomjeran razvoj zajednice u kojoj djelujemo kao i društva u kojem sudjelujemo.

Iskustvo nam govori da je bogatstvo sadržaja omogućilo demonstraciju inteligencije i otvorenosti učenika koji su sami stvorili sadržaj, a nastavnici, uz dopuštenje i potporu ravnateljice Nataše Stanković ga prilagodili na prethodno definiram postavkama stručne literature.

Literatura

  1. Humphries, M. (2017, April 12) Google AutoDraw Turns Doodles into Art, connected 16.1.2021. https://www.pcmag.com/news/google-autodraw-turns-doodles-into-art
  2. Burgess, M. (2017, April 12) Draw like a pro! Google¨s AI transforms your awful line drawings into works of art, connected , 16. 1. 2012. https://www.wired.co.uk/article/google-autodraw-machine-learning
  3. Schoenbart, A, (2017, April 21) Google¨s AutoDraw: Creation Made Easier, connected 16. 1.2021. https://www.techlearning.com/tl-advisor-blog/11907
  4. Krešimir Škuljević, Iva Grubišić (2020, studeni 13). Integrirani tjedan VUKOVAR 2020 [Video]. YouTube. https://youtu.be/9F8xj5Rurfg

AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi!

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Pojam „21. stoljeće” postao je sastavni dio obrazovnog razmišljanja i planiranja za budućnost. Učitelji aktivno traže načine kako pripremiti učenike za budućnost, a obrazovni sustav razvija se brže nego ikad prije. Naši učenici su nove generacije koji odrastaju u svijetu s umjetnom inteligencijom. Ali mnogi to ne shvaćaju. Dizajnirana kako bi se savršeno uklopila s drugim tehnologijama, AI djeluje nevidljivo u pozadini naših života. Naučili smo kombinirati tradiciju i stvarati jedinstvene sustave vjerovanja koji se ne uče u bilo kojoj učionici, već se razvijaju kroz naša životna iskustva. Kako bi pripremili učenike za budućnost koju pokreće umjetna inteligencija, učitelji trebaju usmjeriti učenje na AI i pomoći učenicima shvatiti gdje i kako ona utječe na njihove živote.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, AI, UI, programiranje, program, proširenje, Scratch.

Uvod

Interaktivna online radionica AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi! održana je 11. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Obrazovanje mora pomoći učenicima da sudjeluju u globalnoj zajednici i pronađu načine da utječu na više različitih aspekata AI. Učenici su bili motiviraniji naučiti nešto u čemu mogu vidjeti vrijednost, a programiranje i rad u programu Scratch nisu bili prezahtjevni za njih. Ova interaktivna radionica namijenjena je učenicima koji će raditi s osnovnim edukacijskim materijalima i po prvi put upoznati se s umjetnom inteligencijom. Umjetna inteligencija je jedan od glavnih tehnoloških smjerova i jako je važno da najmlađe generacije već od malih nogu uče o tehnologiji budućnosti. Upravo se među njima kriju novi lideri i inovatori koji će možda pomoću svojih rješenja zasnovanih na AI-u našu svakodnevicu učiniti još lakšom i kvalitetnijom.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platformeSlika1 Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 7. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić

Na početku radionice učiteljica je upoznala učenike sa pojmom umjetne inteligencije koja ima za cilj oponašati ljudsku osobinu, ljudske komunikacije, ljudske vještine i strojno učenje. Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na mrežne stranice i zadatak. U uvodnom dijelu učenici su Slika2upoznali različite chatbotove od najstarijih (E.L.I.Z.A.), novijih do popularnih i manje popularnih. Neke su isprobali odmah na satu, a one koji su zahtijevali korištenje kamere isprobali su kod kuće.

Nakon kratkog upoznavanja s jednim vidom umjetne inteligencije, učenici su započeli rad u programu Scratch kako bi i sami interaktivno sudjelovali u rad s umjetnom inteligencijom. U prvoj aktivnosti učenici su dodavali proširenja u program Scratch pod nazivom Tekst u govor i Prevedi koja su omogućila nove blokove naredbi i drugačiji način izrade programa.

Prvi program sadržao je jednostavne naredbe u kojem lik mačka postavlja pitanje Što želiš prevesti? i daje mogućnost upisa odgovara. Kako bi u program uveli malo i Slika3umjetne inteligencije iz novog proširenja koristili su naredbe za postavljanje teksta na jezik koji učenik odabere, te naredbe za prijevod teksta na neki jezik. Zatim su umetnuli blok naredbu kojom je računalo, nakon što je preveo zadani tekst, prevedeni tekst izgovarao na glas.

Učenici su potom dobili 3 zadatka za samostalni rad. Prvi je bio promijeniti jezik u programu, čime je upisan tekst odgovora bio preveden upravo na taj jezik. Računalo je Slika4potom odgovor pročitao na glas na istom jeziku. U drugom zadatku učenici su se zabavili uz izmjenu likova i pozadine, dok su u zadnjoj aktivnosti slagali vlastiti program po uzoru na prethodne zadatke. Nakon što su uspješno riješili zadatke, učenici su svoje domove sata upisali kao komentare na Padlet ploči.

Zaključak

Vjerujem da su učenici ostali iznenađeni širokom primjenom umjetne inteligencije u kojoj su nabrojani načini korištenja umjetne inteligencije, tek djelić toga kako se ona može koristiti. Naša budućnost pripada umjetnoj inteligenciji i to više nije sporno. Trenutno živimo usred najvećeg napretka u svojoj povijesti. Umjetna inteligencija postala je sljedeća velika stvar na polju tehnologije. Što reći za nego da se veselim, ali i pomalo bojim kakve će sve promjene donijeti umjetna inteligencija.

Slika5

AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Razmišljamo li o budućnosti i razvoju IKT tehnologije, teško je zamisliti što možemo očekivati za koju godinu – hoće li to uz samovozeće automobile biti automobili koji lete, hoće li poslove koje danas radimo raditi roboti, hoće li našim aktivnostima upravljati virtualni pomoćnici? Odgovore na ta pitanja ne znamo, ali nam se ona već sada nameću što pokazuje sveprisutnost umjetne inteligencije u našem današnjem životu. Zato je važno da djeca razumiju pojam i važnost umjetne inteligencije te načine kako se ona može koristiti u obrazovanju.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, strojno učenje, model, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje, igra, Pictoblox.

Na tragu navedenih spoznaja, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir koja se održala u dva dijela, kao što slijedi.

11.10.2021. – 1. dio – Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

U prvom dijelu ove radionice učenici su upoznali osnovne koncepte umjetne inteligencije i vidjeli nekoliko primjena iste te samostalno izradili projekt koji uključuje neke koncepte umjetne inteligencije.

18.10.2021. – 2. dio – Programiranje igre

U drugom dijelu webinara učenici su uz vođenje učiteljice programirali igru Kamen, škare, papir koju će moći igrati čovjek protiv računala, a koristeći pripremljeni model s prvog dijela radionice.

Oba webinara vodila je učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici osmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinari su se održali korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti oba webinara.

Webinar 1. Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

Ishodi prvog dijela radionice bili su:

  • Shvatiti kako je strojno učenje slično ljudskom učenju
  • Shvatiti kako funkcionira ciklus strojnog učenja
  • Napraviti model strojnog učenja koristeći Teachable Machine
  • Upoznati alat Pictoblox i uvesti napravljeni model u projekt.
U uvodnom dijelu radionice učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/ui8igra gdje smo kao uvodnu aktivnost koristeći Mentimeter upisali jednu riječ koja nam prva padne na pamet kad se spomene umjetna inteligencija. Našle su se na ploči riječi: kreativnost, robotika, Internet, informatika. Nakon toga učenike sam kroz prezentaciju upoznala s pojmom ljudske inteligencije, razgovarali smo o tome kada se za ljude kažu da su inteligentni, te smo raspravljali o tome jesu li i kada računala inteligentna. Pokazala sam učenicima primjere kada možemo reći da su računala inteligentna kroz prikaz samovozećih automobila, prepoznavanja govora, lica, objekata, emocija, primjera chatbotova.

image
Slika 1. Prezentacija

Zaključili smo da se računalo smatra inteligentnim ako ima sposobnost prikupljanja informacija, analize za donošenje odluka i djelovanja za automatsko dovršavanje zadatka uz vrlo malo ili bez ikakve ljudske intervencije. Učenicima sam također objasnila pojam strojnog učenja kao dijela umjetne inteligencije. Umjetna inteligencija pokriva sve što se odnosi na stvaranje strojeva pametnim ili inteligentnim. Strojno učenje obično se koristi uz AI, ali to nisu iste stvari. Strojno učenje se odnosi na sustave koji mogu sami učiti, koji s vremenom postaju sve pametniji i pametniji bez ljudske intervencije.
Pomoću strojnog učenja mogu se napraviti klasifikatori poput klasifikatora životinja, koji mogu identificirati životinje analizirajući njihovu sliku ili primjera u kojem računalo prepoznaje marke automobila, što sam učenicima pokazala na primjeru aplikacije. U nastavku radionice učenicima sam pokazala kako se koristi Teachable Machine na poveznici https://teachablemachine.withgoogle.com – alat koji omogućuje brzo i jednostavno stvaranje modela strojnog učenja za raznovrsne projekte. Alat ne zahtijeva nikakvo kodiranje što ga čini pogodnim za početnike bez ili s malo iskustva u kodiranju za učenje strojnog učenja. Pomoću njega možemo naučiti računalo da prepoznaje slike, zvukove i poze.
Za potrebe našeg projekta pristupili smo izradi modela od slika. Stvorili smo tri klase: Kamen, Škare i Papir i za svaku od njih snimili 400 fotografija putem kamere.

slika2slika3
Slika 2. Stvaranje klasa za treniranje modela     Slika 3. Važna je čista pozadina

Učenici su dobili uputu za izradu što kvalitetnijeg modela, a one uključuju čistu pozadinu snimanja, veći broj slika, isti broj slika za svaku klasu te različite pozicije ruku (odmak, približavanje, okretanje). Nakon snimanja svih fotografija izvršili smo treniranje modela, a nakon toga smo model i testirali. Nakon uspješnog testiranja, naš smo model izvezli, postavili na mrežu i kopirali poveznicu koju smo u nastavku učitali u alat koji će nam poslužiti za izradu programa.

imageSlika 4. Testiranje modela

Alat Pictoblox koji koristimo za izradu programa je dostupan i u online (beta) verziji na poveznici https://pictoblox.ai/. Kako bismo svoje projekte mogli spremiti, učiteljica Valentina je za sve svoje učenike pripremila korisnička imena i lozinke te su se oni prijavili, učitali proširenje za strojno učenje (Machine Learning) te učitali svoj model i spremili projekt.
Na kraju današnje radionice učenici su se vratili prvoj aktivnosti i Mentimetru te su ponovo upisali nekoliko riječi koje im padaju na pamet o umjetnoj inteligenciji na kraju ove radionice. Riječi je bilo mnogo više nego na početku.
clip_image002[4]

Webinar 2. Programiranje igre

Ishodi drugog dijela radionice bili su:

  • Detaljnije upoznati alat Pictoblox
  • Postaviti pozornicu i likove
  • Napraviti i inicijalizirati varijable
  • Inicijalizirati igru
  • Identificirati pokrete igrača
  • Programirati slučajne pokrete umjetne inteligencije
  • Programirati konačni rezultat igre
U uvodnom dijelu drugog dijela ove radionice prisjetili smo se strojnog učenja i kako smo izradili model za igru Kamen, škare, papir. U programu Pictoblox (https://pictoblox.ai/ ) otvorili smo projekt započet tijekom prvog dijela radionice u koji smo učitali pripremljeni model koristeći proširenje machine learning. Nakon toga dodali smo likove u program i izradili varijable: AI bodovi, Igrač bodovi, AI potez, Igrač potez i Slučajni broj (za slučajni odabir poteza AI). Varijable AI bodovi i Igrač bodovi postavili smo na 0, a nakon toga koristeći naredbe iz proširenja strojnog učenja programirali:
  • Identificiranje poteza igrača (prepoznavanje s kamere)
  • Biranje (slučajno) i identificiranje poteza računala (AI)
  • Izrada blokova za identifikaciju tko pobjeđuje krug:
    • Provjera je li pobjeđuje igra
    • Provjera je li pobjeđuje
    • Provjera je li izjednačeno
  • Dodavanje blokova programu
  • Podešavanje pozornice
  • Programiranje konačnog rezultata i završetka igre
clip_image002clip_image004
Slika 7. Osmaši spremni za programiranje           Slika 8 . Testiranje programa
clip_image006clip_image008
Slika 9. Programiranje               Slika 10. Pažljivo slijedim upute
clip_image010clip_image012
Slika 11. Dio programa             Slika 12. Testiranje i igra
Uslijedilo je testiranje programa i ono što smo najviše i čekali – igranje! I to igre koju smo sami programirali.
U završnom dijelu učenici su izrazili svoje osjećaje pišući na ploču jednu rečenicu u kojoj su trebali sažeti što im se svidjelo na održanim radionicama.

Zaključak

Prednosti umjetne inteligencije za djecu i važnost umjetne inteligencije u današnjem svijetu su neosporne.

Utjecaj umjetne inteligencije i novih tehnologija u sadašnjosti samo naglašava važnost koju će imati u budućnosti. Kako bismo našu djecu pripremili za tehnološki napredan svijet, od velike je važnosti da ih upoznamo s AI i srodnim pojmovima u ranoj dobi kako bi se mogli razvijati zajedno s tim tehnologijama.
Učenje o umjetnoj inteligenciji stoga je od iznimne važnosti, a neki od razloga su i:

  • razvijanje interesa za STEM područja
  • poučavanje umjetne inteligencije u ranoj dobi pomaže kod djece razviti sklonost prema STEM-u što pomaže da djeca u budućnosti postanu otvorenog uma, znatiželjni i uvijek na putu inovacija,
  • izloženost novim tehnologijama – programiranje, robotika, IOT,
  • povećanje mentalnih sposobnosti – nove tehnologije omogućene razvojem umjetne inteligencije otvaraju neograničene mogućnosti istraživanja svima koji su znatiželjni i željni novih znanja i učenja,
  • vještina razmišljanja izvan okvira, logičkog zaključivanja, rješavanja problema, vježbanje strpljenja i upornosti.

Ovakvim radionicama učenici pristupaju s velikom dozom ushita, radosti i znatiželje što je učiteljima danas najvažnije, a ponekad i najteže postići.

image

AI i mBlock – Koliko staro izgledam?

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Što je to inteligencija? Što ljude čini inteligentnima? Možemo li za stroj reći da je inteligentan? Navedena pitanja nameću nam se kad čujemo pojam umjetne inteligencije, a danas ga čujemo gotovo svakodnevno. Umjetna inteligencija dio je naših svakodnevnih života i rutina što prije samo nekoliko godina nismo ni zamišljali. Razvoj umjetne inteligencije i novih tehnologija odvija se zastrašujućom brzinom, stoga je važno biti ukorak s novim saznanjima.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, prepoznavanje lica, računalni vid, mBlock, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje

Kako bi učenike mlađe školske dobi uveli u svijet umjetne inteligencije, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI i mBlock – Koliko staro izgledam koja se održala 14.10.2021. godine.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici četvrtog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinar se održao korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti.

Ishodi radionice bili su:

  • Razumjeti pojam inteligencije.
  • Razlikovati ljudsku i umjetnu inteligenciju.
  • Prepoznati kada je računalo inteligentno.
  • Nabrojati primjere korištenja umjetne inteligencije.
  • Preuzeti proširenja na mBlock 5 pomoću kojeg će biti prikupljena i analizirana slika snimljena kamerom.
  • Kodiranje jednostavnim blokovima u nekoliko linija koda.
clip_image002
U uvodnom dijelu radionice pomoću pripremljene prezentacije učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/2021ksi gdje smo kao uvodnu aktivnost za razbijanje treme pisali kako se osjećamo. Nakon što smo vidjeli da smo svi sretni, veseli i zainteresirani, krenuli smo s radom.
clip_image004clip_image006
Slika 1. Videosastanak uz pomoć Teamsa    Slika 2. Digitalna ploča za suradnju
Učenike sam pitali što misle kada se za ljude kažu da su inteligentni. Učenici su dali zanimljive i točne odgovore: kada dobiju dobru ocjenu, kada pobijede u šahu nekog tko je stariji, kada riješe neku tešku zagonetku ili problem na svoj način, kada uspijevaju ispričati dobre šale na koje se svi nasmiju. Zaključili smo da je inteligencija nečija sposobnost razumijevanja, samosvijesti, učenja, emocionalnog znanja, planiranja, kreativnosti i rješavanja problema. Nakon toga pitala sam učenike što misle možemo li računala smatrati inteligentnima. Sjetili su se robota koje su već spominjali na satovima informatike i odgovorili potvrdno. Objasnila sam učenicima da su računala inteligentna ovisno o tome što rade. Ukoliko na računalu gledamo film, tada računalo čita video datoteku s tvrdog diska i prikazuje je na ekranu pomoću nekog programa, to se ne smatra inteligentnom radnjom, jer računalo radio ono za što je programirano, slijedni neki skup unaprijed definiranih uputa. No, kad su računala opremljena programom koji uči i djeluje na temelju svog okruženja, tada se mogu smatrati inteligentnima. Pokazala sam učenicima primjer samovozećeg automobila koji na temelju računalnog vida i prepoznavanja objekata iz okruženja u kojem se nalazi može samostalno upravljati i kretati se cestama. Kao primjer inteligentnog ponašanja stroja navela sam i primjer prepoznavanja lica za otključavanje zaslona mobitela, prepoznavanje govora ili crtanja kod različitih chatbota, a kao primjer pokazala sam Quick, draw! aplikaciju (https://quickdraw.withgoogle.com/ ) za prepoznavanje ručno napravljenih crteža.
Ponovili smo što su učenici već naučili kroz ostvarivanje ishoda OŠ INF A.4.2 i OŠ INF D.4.2 iz predmeta Informatike u četvrtom razredu kada su analizirali čimbenike koji razlikuju ljude os strojeva te proučavali načine interakcije čovjek – stroj (A.4.2) kao i analizirajući širok spektar poslova koji zahtijevaju znanje ili uporabu IKT-a. Učenici su tako samo naveli po čemu se sve razlikuju ljudi od strojeva, a pritom su nabrojili i mnoge prednosti koje strojevi imaju nad ljudima, a to su: brzina izvođenja radnji, bolje pamćenje, nema potrebe za snom, odmorom, visoka točnost i preciznost, nepristranost.
Učenicima sam pokazala fotografiju na kojoj se nalazi četvero ljudi te sam ih pitala da identificiraju spol i dob ljudi na slici. Zadatak su obavili bez teškoća. Slijedilo je pitanje može li stroj prepoznati to isto? Kako? U posljednjih nekoliko godina prepoznavanje lica postalo je jedna od najperspektivnijih aplikacija računalnog vida. Metoda prepoznavanja lica na slikama komplicirana je jer se ljudska lica uvelike razlikuju – mogu imati različite poze, izraze, položaj, orijentaciju, boju kože, kosu na licu i preko lica, naočale, itd. Prepoznavanje lice je radnja u kojoj računalo locira ljudsko lice na slici i vraća različite vrste podataka povezanih s licem, primjerice dob i spol. Slijedila je izrada programa korištenjem mBlock-a kojim će računalo prepoznati našu dob, spol i još neke sitnice.
U program mBlock učitali smo proširenje Cognitive Services koje će nam dodati blokove za uključivanje kamere i očitanje različitih karakteristika na temelju slike. Nakon što sam učenicima pokazala kako će dodati blokove za prepoznavanje dobi, testirali smo program i dobili još nekoliko izazova – dodati blokove za prclip_image008epoznavanje spola, intenziteta sreće na licu (koliko se osoba smije), prepoznavanje boje kose te prepoznavanje nosi li osoba naočale i ako da jesu li to naočale za čitanje ili sunčane naočale. Učenici su s veseljem i ushitom samostalno izrađivali program, a najviše su uživali testirajući ga.
Slika 3. Programiranje, Testiranje
clip_image010clip_image016
Slika 4. Atmosfera Slika                5. Prepoznavanje sunčanih naočala
clip_image012clip_image014
Slika 6. Rješavanje izazova             Slika 7. Konačni projekt
Na kraju smo isprobali i naredbe iz proširenja Face Sensing u Scratchu (https://lab.scratch.mit.edu/face/ ) gdje sclip_image018mo u nekoliko linija koda izradili program u kojem lik (učiteljica je izabrala zvijezdu, a učenici lopticu) slijedi naš nos po pozornici, odnosno kreće se onako kako mi pomičemo nos, uz uključenu kameru.
Slika 8. Isprobavanje proširenja Face Sensing u Scratchu
Učenici su kao završnu aktivnost crtali kako se osjećaju i svi su bili sretni, kao i obje učiteljice.

clip_image020

Zaključak

Tijekom radionice učenici su shvatili kada za računalo kažemo da je inteligentno, a kada ne, te što je umjetna inteligencija i neke mogućnosti njene primjene. Također smo vidjeli i neke prednosti koje računala s umjetnom inteligencijom imaju u odnosu na ljude. Broj aplikacija koje koriste umjetnu inteligenciju svakodnevno raste. Umjetna inteligencija koristi se u mnogim sustavima za prepoznavanje objekata – samovozećim automobilima, sigurnosnim sustavima, industrijskim robotima, kao i za otkrivanje i prepoznavanje lica sa slika (Facebook ga koristi za identifikaciju i označavanje ljudi na fotografijama). Prepoznavanje govora, prepoznavanje teksta, strateške igre (šah), prepoznavanje rukopisa – sve su to područja u kojima se umjetna inteligencija svakodnevno koristi.
Ovakva radionica jedan je način kako učenike u ranoj dobi upoznati s novim tehnologijama na zanimljiv i njima pristupačan način.

Integrirani tjedan posvećen Vukovaru

– 1. dio

ivaG_kresimirS

Iva Grubišić i Krešimir Škuljević

Sažetak

U članku ćemo opisati kako smo s učenicima razredne i predmetne nastave Osnovne škole Vladimir Nazor u Slavonskome Brodu proveli integrirani tjedan na temu Vukovara. U aktivnostima je opisan sadržaj, način i metode rada te ostvareni ishodi međupredmetnih tema. Ovim je integriranim tjednom sjećanje na žrtvu grada Vukovara zadržano, ali na suvremen i moderan način uz aktivno sudjelovanje svih učenika.

Ključne riječi: integracija, međupredmetne teme, Škola za život, umjetna inteligencija, Vukovar.

Uvod

Integracijom u nastavi povezujemo i ostvarujemo zajedničko u različitim odgojno-obrazovnim područjima. Povezivanjem tih zasebnih dijelova u skladnu cjelinu daje se učenicima mogućnost da jednu temu obrade kroz više različitih predmeta te se istodobno izraze u više područja: usmenome, pismenome, glazbenome i likovnome. Na taj se način, prema Salopek, pridonosi cjelovitome i prirodnome načinu rada, a svrha je integracije stjecanje, širenje i produbljivanje cjelovitog pogleda na znanost, umjetnost ili uopće na svijet (Salopek, 2012.). Svrha je ovoga integriranoga tjedna bila upotreba suvremenoga pristupa u radu temeljenoga na Školi za život. Korištene su sve međupredmetne teme: Učiti kako učiti, Održivi razvoj, Osobni i socijalni razvoj, Građanski odgoj i obrazovanje, Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije, Poduzetništvo te Zdravlje. Integrirani tjedan posvećen Vukovaru provodio se u Osnovnoj školi Vladimir Nazor u Slavonskome Brodu u razdoblju od 9. do 13. studenoga 2020. Nakon toga je uslijedilo razdoblje vrednovanja aktivnosti (16. i 17. studenoga). Ukupno je sudjelovalo trideset troje učenika pod vodstvom Ive Grubišić, učiteljice razredne nastave i Krešimira Škuljevića, nastavnika povijesti. U rad su bili uključeni učenici produženoga boravka (prvi, dva druga i treći razred – dvadeset jedan učenik) i predmetne nastave (dva peta, dva šesta i dva sedma razreda – dvanaest učenika). Sve su aktivnosti predviđene ovim integriranim tjednom učenici odradili usporedno s obvezama redovne nastave. Nastavni predmeti koji su se integrirali bili su Likovna kultura, Hrvatski jezik, Informatika te Povijest. Tijekom tjedna izmjenjivali su se različiti socijalni oblici rada (frontalni, individualni, rad u paru te rad u skupini) kao i različite metode rada (metoda usmenog izlaganja, razgovora, čitanja, pisanja, demonstracije, crtanja i praktičnoga rada). U nastavku rada pobliže ćemo opisati svaku od provedenih aktivnosti koje su okvirno trajale osamdeset minuta, odnosno dva školska sata.

Tijek aktivnosti integriranoga tjedna

1. dan, 9. studenoga 2020.

AKTIVNOST: izrada vodotornja salvetnom tehnikom

SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave

U uvodnome dijelu provedbe ove aktivnosti učenicima su prikazane fotografije vukovarskoga vodotornja. Učenici su komentirali njegov izgled, simboliku i značaj za tijek same bitke te moralnu snagu branitelja grada Vukovara. Ponovno otvorenje vukovarskoga vodotornja u listopadu ove godine potaknula je ideju da učenici sudjeluju u obnovi, odnosno dizajniranju vlastitoga vodotornja pomoću salveta u boji. Naglasak je bio stavljen na novi pogled na vodotoranj, odnosno na dječji pogled na taj važni simbol Vukovara. Individualno je ostvareno dvadeset pet radova čime su stvoreni preduvjeti za zajedničko postavljanje izložbe. Radovi su složeni u obliku jednog velikog vodotornja.

Slika 1. Izrada vodotornja (produženi boravak)Slika 2. Izrada vodotornja (predmetna nastava)
Slika 1. Izrada vodotornja (PB)     Slika 2. Izrada vodotornja (PN)

2. dan, 10. studenoga 2020.

AKTIVNOST: pisanje činkvine
SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave

Ova se aktivnost provela u obliku rada u paru (predmetna nastava) te grupnoga rada (razredna nastava). Učenici su dobili upute što je to činkvina te kako ju napisati. Također, na uputama se nalazio i primjer ranije napisane činkvine kako bi učenici lakše shvatili što se od njih traži. Tom prigodom učenici su pokazali znanje gramatike hrvatskoga jezika (odabir odgovarajuće vrste riječi u pojedinome stihu) te ostvarili višestruke ishode kurikuluma za nastavni predmet Hrvatski jezik (OŠ HJ A.2.4., A.3.4., B.5.4, B.6.4, B.7.4.)

Slika 3. Pisanje činkvine (predmetna nastava)Slika 4. Pisanje činkvine (produženi boravak)
Slika 3. Pisanje činkvine (PN)           Slika 4. Pisanje činkvine (PB)
Slika 5. Pisanje činkvine (predmetna nastava)Slika 6. Primjeri učeničkih činkvina
Slika 5. Pisanje činkvine (PN)   Slika 6. Primjeri učeničkih činkvina

AKTIVNOST: istraživački rad – mali novinari
SUDIONICI: učenici predmetne nastave

Druga se aktivnost drugoga dana integriranoga tjedna odnosila na istraživački rad učenika predmetne nastave. Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije bila je primjenjivana na svim razinama: istraživanje i kritičko vrednovanje, komunikacija i suradnja s ostalima u digitalnom okružju, inovativnost u digitalnom okružju te odgovorna uporaba IKT-a. Održivi razvoj bio je primjenjiv na temelju posljedica ljudskih aktivnosti. Tako se kod učenika razvijala solidarnost čime je skrenuta pozornost na dobrobit, djelovanje i povezanost. To su bila tri najvažnija odgojno-obrazovna očekivanja. Poduzetnički način promišljanja bio je u matematičkom pristupanju problemu. Postavljeni su ciljevi, vrijeme i jedinstveni obrazac rješavanja. Svi su radovi bili potpisani i proslijeđeni nastavniku na uređivanje. Korištena je ista prezentacijska komunikacijska podloga (Office 365; PowerPoint). Radom u paru učenici su istražili teme vezane uz povijest ratovanja u Vukovaru između kolovoza i studenSlika 7. Mali novinari (predmetna nastava)oga 1991. godine. Istražene teme bile su: Trpinjska cesta, vodotoranj, kukuruzni put, vukovarska bolnica, Siniša Glavašević, vukovarsko groblje, Blago Zadro te pokolj na Ovčari. Svaki od istraženih područja izražen je prilikom izložbe u odjeljak koji se zove Kratka povijest ratovanja u Vukovaru 1991.

Slika 7. Mali novinari (predmetna nastava)

Slika 8. Mali novinari (predmetna nastava)Slika 8. Mali novinari (predmetna nastava)

3. dan, 11. studenoga 2020.

AKTIVNOST: izrada golubica mira salvetnom tehnikom
SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave

Obilježavanje dvadeset devete godišnjice stradanja Vukovara, koji se prvi put 18. studenoga 2020. obilježava kao državni praznik Dan sjećanja na žrtve domovinskoga Slika 9. Izrada golubica mira (produženi boravak)rata i Dan sjećanja na žrtvu Vukovara i Škabrnje nametnulo je golubicu mira kao naš sljedeći likovni motiv. Dvadeset devet učenika, u spomen na proteklih dvadeset devet godina, izradilo je dvadeset devet golubica mira salvetnom tehnikom. Učenicima su bili dani predlošci golubice koju su zatim ispunili komadićima salvete bijele boje. Također, s učenicima smo pričali o simbolici bijele golubice kroz povijest.

Slika 9. Izrada golubica mira (produženi boravak)

Slika 10. Izrada golubica mira (predmetna nastava)Slika 11. Izrada golubica mira (produženi boravak)
Slika 10. Izrada golubica mira (PN)     Slika 11. Izrada golubica mira (PB)

AKTIVNOST: jednostavni programi umjetne inteligencije: TURBOLOGO
SUDIONICI: učenici razredne nastave (produženi boravak) i učenici predmetne nastave

Učenici su uporabom TURBOLOGA sudjelovali u kreiranju nastavnoga sadržaja izradom logotipa. U izradi logotipa bile su im ponuđene tri opcije: slogan, simbol i boja. Mogli su postaviti pet simbola te odabrati tri boje, a zanimljivost je u tome što su samostalno trebali osmisliti slogan koji odgovara temi integriranoga tjedna. Rezultati rada spremljeni su u digitalnom obliku te autorizirani. Vrednovanje ove aktivnosti kroz učenje napravljeno je kroz izradu QR barkoda. Na QR barkodu nalazila se poveznica (Forms) koja je omogućila glasanje i odabir najzanimljivijeg logotipa. Aktivnost je bila vremenski ograničena te su u njoj sudjelovali samo učenici OŠ Vladimir Nazor. Međupredmetna tema Učiti kako učiti ovim je putem ostvarena tako što su učenici koristili različite strategije učenja i upravljanja informacijama. Na individualnoj razini pokazali su vlastito kritičko razmišljanje i kreativno pristupili rješavanju problema. Drugi su postavili ciljeve preko definiranja simbola (ikona) čime se mogao pratiti proces samovrednovanja. Neki učenici više su vremena potrošili na odabir boja, a neki na odabir simbola što nam je definiralo njihov motiv za učenje.

Slika 12. TURBOLOGO - predmetna nastavaSlika 13. TURBOLOGO - produženi boravak
Slika 12. TURBOLOGO (PB)                Slika 13. TURBOLOGO (PN)

Zaključak

Sadržaj i opis aktivnosti potvrđuju da je prvi put u Osnovnoj školi Vladimir Nazor provedena aktivnost Škole za život u obliku integriranoga tjedna. Po svome je opsegu i sadržaju bila najsveobuhvatnija i najcjelovitija do sada. Uključivala je nastavne predmete Hrvatski jezik, Likovnu kulturu, Informatiku te Povijest. U radu su bile vidljive sve međupredmetne teme te su bili ostvareni višestruki ishodi kurikuluma za navedene nastavne predmete. Na neke od njih smo posebno upozorili. Ono što ovu aktivnost, odnosno provedbu integriranoga tjedna, čini posebno zanimljivom i na što smo kao nastavnici posebno ponosni, činjenica je kako su u njoj sudjelovali učenici različitih uzrasta – učenici razredne nastave (produženi boravak) te učenici predmetne nastave. Ipak, ono na što smo najponosniji jest činjenica da smo uspjeli zadržati sjećanje na žrtvu grada heroja, grada Vukovara, u očima novih generacija uključivši ih u proces učenja.

Literatura

  1. Balaž, Z., Meštrović, K. (2014). Učenje i poučavanje iz umjetne inteligencije. Polytehnic and design, 2/1, 9-14.
  2. Putica. M., (2018). Umjetna inteligencija: dvojbe suvremenoga razvoja. Hum, Vol. 13, No. 20., 198-214.
  3. Salopek. A., (2012). Korelacija i integracija u razrednoj nastavi. Školska knjiga. Zagreb.
  4. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_150.html
  5. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Osobni i socijalni razvoj https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_153.html
  6. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Učiti kako učiti https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_154.html
  7. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Građanski odgoj i obrazovanje https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_10_217.html
  8. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Zdravlje https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_10_212.html
  9. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Poduzetništvo https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_157.html
  10. Ministarstvo znanosti i obrazovanja, (2019). Kurikulum međupredmetne teme Održivi razvoj https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2019_01_7_152.html

eTwinning projekt ME THE A.I#2.0

iva_naranđa

Iva Naranđa

Sažetak

Umjetna inteligencija sve se više integrira u svaki aspekt našeg života te naše učenike od rane dobi trebamo pripremati za svijet pun tehnologije. Upravo to bila je glavna misao vodilja eTwinning projekta ME THE A.I #2.0. Učenicima su predstavljene nove tehnologije poput umjetne inteligencije i strojnog učenja, pomažući im da shvate kako djeluje umjetna inteligencija, koja su ograničenja, kako umjetna inteligencija može pomoći ljudima u suočavanju s najvećim svjetskim izazovima, ali i koja se etička pitanja moraju uzeti u obzir. Aktivnosti su predstavljene na TwinSpaceu i školskoj mrežnoj stranici. Materijali i primjeri dobre prakse preneseni su u eTwinning grupu Artificial Intelligence in Education.

Ključni pojmovi: umjetna inteligencija, strojno učenje, Machine Learning for Kids, Scratch, eTwinning.

Uvod

Projekt je proveden tijekom školske godine 2019./2020., a iz II. osnovne škole Čakovec sudjelovali su učenici šestog razreda u sklopu nastave informatike. Autorice projekta ME THE A.I #2.0 su učiteljice informatike Georgia Lascaris i Iva Naranđa. Projekt se temelji na pet velikih ideja umjetne inteligencije koje je razvila AI4K12 inicijativa, a koje su učenici upoznali kroz zabavne i suradničke aktivnosti. Kroz projekt se nastojalo demistificirati umjetnu inteligenciju i prepoznati uobičajenu uporabu tehnologije te razvijati vještine 21. stoljeća temeljene na Europskom referentnom okviru ključnih kompetencija za cjeloživotno učenje (kompetenciju višejezičnosti i digitalnu kompetenciju).

Glavni dio

Uvodne aktivnosti obuhvaćale su gledanje videozapisa s code.org što je bila prilika za ponavljanje naučenog tijekom petog razreda, ali i za razmišljanje o temi projekta, umjetnoj inteligenciji. Učenici su rješavali LearningApps igre koje su pripremile učiteljice iz više država. Škole su izradile zajednički slikovni rječnik.

Europski tjedan programiranja obilježili smo s partnerima i razmijenili ideje i iskustva. Učenici II. OŠ Čakovec sudjelovali su u aktivnosti ME THE AI: Let’s experience the Machine Learning!. Aktivnosti su obuhvaćale istraživanje primjera i raspravu o umjetnoj inteligenciji u svakodnevnom životu te pozitivnim utjecajima i mogućim rizicima, nakon čega su učenici unijeli svoje odgovore pomoću alata Mentimeter. Rezultati su prikazani oblakom riječi i grafikonima. Učenici su upoznali pojmove neuronska mreža i strojno učenje, te istraživali primjere dostupne na Experiments with Google, zbirka AI Experiments, AI+Drawing. Učenici su odigrali igru Quick, Draw! u kojoj neuronska mreža pokušava pogoditi što crtate. Završne aktivnosti obuhvaćale su samovrednovanje uz LearningApps igre, osmosmjerka s osnovnim pojmovima na hrvatskom i engleskom jeziku, slika sa slojevima neuronske mreže i dopuna teksta o strojnom učenju. Provedena je inicijalna procjena pomoću MS Forms upitnika, a na kraju sata učenici su ispunili izlaznu karticu na Edmodu. U siječnju 2020. dodijeljen nam je certifikat Code Week Certificate of Excellence.

slika1Slika 1. ME THE AI: Let’s experience the Machine Learning!

Rad na projektu nastavili smo s besplatnim alatom Machine Learning for Kids koji na jednostavan način uvodi učenike u strojno učenje pružajući im praktična iskustva za treniranje sustava strojnog učenja. Machine Learning for Kids pruža jednostavno vođeno okruženje za obuku modela strojnog učenja za prepoznavanje teksta, brojeva, slika ili zvukova te predstavlja koristan alat za upoznavanje djece s načinom na koji se treniraju modeli strojnog učenja i kako se koriste. Za početak, za naše učenike odabrana je aktivnost Make me happy tijekom koje su učenici stvorili lik u Scratchu koji se smiješi ako mu kažemo nešto lijepo, a plače ako mu kažemo nešto ružno. Učenici su trenirali model strojnog učenja za prepoznavanje komplimenata i uvreda upisivanjem primjera ljubaznih i uvredljivih izjava.

Sljedeća aktivnost bilo je ispunjavanje upitnika Quality Data & Biases kojeg su napravili partneri iz Grčke. Učenici iz Grčke nacrtali su crteže djece koji bi se koristili kao ulazni podaci za treniranje modela strojnog učenja. Učenici iz drugih država pozvani su da ispune upitnik u kojem su za te crteže trebali glasati jesu li dovoljno jasni da bi čovjek ili robot mogao razlikovati radi li se o djevojčici ili dječaku. Uslijedio je razgovor o važnosti kvalitete podataka i stereotipima, a učenici su se trebali osvrnuti i na pitanje jesu li na tim crtežima zastupljena sva djeca, npr. djeca raznih rasa, djeca s poteškoćama, djeca s naočalama i sl. Na temelju rezultata upitnika, učenici su shvatili koliko su važni dobro definirani, kvalitetni i raznoliki podaci za treniranje modela strojnog učenja. Također su shvatili da su reproducirali neke nesvjesne pristranosti (djevojčice imaju dugu kosu, a dječaci kratku) i da su uzeli u obzir samo djecu sa svojim osobinama (Europljani, bez naočala, bez debele djece, bez djece s nekim hendikepom, bez djece s afričkim ili azijskim osobinama i sl.).

U Tjednu informatičke edukacije održan je Sat kodiranja tijekom kojeg su učenici sudjelovali u aktivnosti AI for Oceans. Slijedio je Break the Code Challenge, još jedna aktivnost koju su pripremili učenici iz Grčke i pozvali partnere da prihvate izazov. Učenici su trebali otkriti tajne poruke sakrivene u slikama za što su koristili online ASCII konvertere. Sljedeći zadatak bila je izrada umnih mapa o primjeni umjetne inteligencije u svakodnevnom životu za što su učenici koristili alat bubbl.us.

Povodom Dana sigurnijeg interneta provedene su neke od aktivnosti iz kurikuluma Be Internet Awesome (Share with Care i Secure Your Secrets). Učenici su upoznali Interland, online igru s postavljenim izazovima putem koje se upoznaju razni aspekti sigurnosti na internetu i odigrali Mindful Mountain i Tower of Treasure.

Pslika2redstavljanje projekta u školi provedeno je tijekom Integriranog dana robotike i informatike.

Nadovezujući se na Dan sigurnijeg interneta nastavili smo rad s Machine Learning for Kids i osmislili suradničke aktivnosti za učenike tijekom kojih su učenici trenirali model strojnog učenja koji razlikuje uvredljive slike i bezopasne slike. Kako bismo zaštitili učenike tijekom pretraživanja interneta i ne izlagali ih neprikladnim slikama, uvredljive slike bile su odabrane između sličica s emotikonima s negativnim osjećajima i ikona Pegi sustava. Za bezopasne slike uglavnom smo koristili smajliće. Učenici iz svake škole najprije su odabrali nekoliko slika i postavili ih na Wakelet te smo napravili kolekciju slika koje ćemo koristiti. Drugi dio ove aktivnosti sastojao se od kodiranja u Scratchu, a temeljio se na vodiču Car or Cup?. Učenici su izradili Scratch projekt koji uči razvrstavati slike na dvije skupine, uvredljive slike i bezopasne slike. Učenici pojedine škole zajedno su radili na treniranju modela strojnog učenja za razvrstavanje slika.

slika3
Slika 3. Rad učenika na Machine Learning for Kids

Tijekom pandemije i nastave na daljinu autorice projekta ponudile su tri aktivnosti rangirane po složenosti, najsloženija bila je izrada chatbota, srednje zahtjevna bila je izrada zajedničke priče, a kao najjednostavnija aktivnost ponuđeno je dijeljenje primjera primjene umjetne inteligencije u borbi protiv pandemije koronavirusa. Učenici su pripremili tekstove (pitanja i odgovore) o koronavirusu koje smo dodali u zajednički model te izradili chatbot. Za rad na ovom zadatku koristili smo vodič Chatbots dostupan na Machine Learning for Kids. Za suradnju smo koristili i MindMeister umnu mapu. Drugi zadatak bila je izrada zajedničke priče o tome kako je pandemija koronavirusa promijenila naše živote za što smo koristili dijeljenu prezentaciju kako bi učenicima bilo što jednostavnije. U trećoj aktivnosti naši su učenici posterima predstavili digitalnog asistenta Andriju.

Zaključak

Za realizaciju ovog projekta učitelji su se trebali kontinuirano educirati, naročito putem MOOC-a, eTwinning Learning Eventa i webinara. Rezultati evaluacije objavljeni su na TwinSpaceu, a u pripremi evaluacijskih upitnika sudjelovalo je više partnera. Pred kraj projekta izrađena je zajednička završna prezentacija projekta koja je korištena i za diseminaciju putem eTwinning Live Eventa. Škole su provele diseminacijske aktivnosti u svojim državama i lokalnim zajednicama, a autorice projekta predstavile su projekt putem Visibility of eTwinning Projects Newslettera No10. Kvalitetu projekta potvrđuje i više nagrada. Učiteljica Georgia Lascaris iz Grčke sudjelovala je u natjecanju STEM Discovery Campaign 2020 Scientix s aktivnosti Me the A.I #2.0: Artificial Intelligence Activity te je odabrana za jednog od pobjednika. Nagrada se sastoji od sudjelovanja na Scientix Science Projects Workshop u Future Classroom Lab u Briselu koja je zbog COVID-19 pandemije odgođena. U Grčkoj je projekt osvojio 2. mjesto na nacionalnoj razini, a u Litvi je Lina Lienienė osvojila nacionalnu nagradu za eTwinning projekt. Europsku oznaku kvalitete dobilo je 14 partnera iz pet država (Grčke, Španjolske, Litve, Turske i Hrvatske).