Crtanje po zraku uz UI

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Umjetnost i umjetna inteligencija imaju mnogo dodirnih točaka. U ovoj radionici dotaknut ćemo se i jednog i drugog i uvesti učenike u svijet crtanja po zraku. Ovo je prva ovogodišnja aktivnost koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code. Radionica pod nazivom Crtanje po zraku uz UI održala se 7. 10. 2022. godine.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su aktivno sudjelovali učenici sedmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu, Područne škole Bernarda M. Luketića Zagorje sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, prepoznavanje ljudskog tijela (human body detection), računalni vid, Pictoblox, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje.

Središnji dio

Radionica se održala korištenjem alata MS Teams.

Ishodi radionice bili su:

  • Razumjeti pojam inteligencije.
  • Razlikovati ljudsku i umjetnu inteligenciju.
  • Nabrojati primjere korištenja umjetne inteligencije.
  • Napisati program uz korištenje proširenja za prepoznavanje ljudskog tijela za prepoznavanje kretanja prstiju ispred kamere i prijenos kretanja prstiju na pozornicu programa.
U uvodnom dijelu radionice pomoću pripremljene prezentacije (slika) učenici su upućeni na pripremljenu digitalnu ploču koja se nalazi na adresi https://bit.ly/crtanjeui gdje su učenici mogli naći poveznice na mrežne stranice korištene tijekom radionice, a također i za postavljanje radova na kraju radionice.
clip_image002
Slika 1. Prezentacija
clip_image004
Slika 2. Digitalna Padlet ploča za suradnju

U početnom dijelu radionice razgovarali smo o poimanju pojma inteligencije. Učenici su naveli neke situacije kada smatraju da su oni inteligentni (kada pobjede u šahu, kada dobro riješe problemske zadatke, kada slože Rubikovu kocku). Zaključili smo da je ljudska inteligencija sposobnost čovjeka da razumije, uči, bude svjestan, emocionalno se razvija, planira, razimagematra i nudi kreativna rješenja različitih problema. Kao uvod u današnju radionicu prisjetili smo se i Quick, draw! aplikacije za prepoznavanje nacrtanih crteža, a s kojom su se učenici već susreli.
Slika 3. Videosastanak uz pomoć Teamsa
U sljedećoj aktivnosti učenicima su pokazani neki eksperimenati umjetne inteligencije za crtanje. Prvi primjer je aplikacija Autodraw. Ovaj alat nakon nekoliko poteza crtača pokušava na temelju velike baze vektorskih crteža koje posjeduje pogoditi što crtač želi nacrtati te nudi svoje pravilne crteže iz baze crteža koje korisnik onda bira ako mu se vlastiti crtež ne sviđa, a ne zna ga nacrtati drugačije.
Isprobali smo i Google eksperiment Rukopis u kojem aplikacija generira poteze na temelju našeg stila rukopisa.
Čarobna ploča za crtanje aplikacijaslika3 je koja dovršava započeti crtež. Korisnik bira kategoriju crtanja i započinje crtanje. Kad korisnik prvi puta podigne olovku (miš), aplikacija završava započeti crtež. Učenici su isprobali kako rade sve navedene aplikacije i iznijeli svoje dojmove.

Slika 4. Isprobavanje Autodraw aplikacije
Središnji dio radionice najavila sam učenicima riječima: Umjetnost je u zraku, i to doslovno! Uslijedio je najzanimljiviji dio, pisanje programa za crtanje po zraku.
Nakon što smo pokrenuli program Pictoblox (https://pictoblox.ai )učenici su zaključili da je izgledom, blokovima skripti i načinom rada isti kao i Scratch kojeg oni već poznaju. U program smo učitali proširenje Human Body Detection koje će nam svojim naredbama omogućiti prepoznavanje dijelova ruke ispred uključene kamere te proširenje Olovka za crtanje. Na praznu pozornicu dodali smo i prilagodili lik Olovke te smo nacrtati još tri lika: Olovka gore (za pomicanje prsta po ekranu bez ostavljanja crte), Olovka dolje (za spuštanje olovke i crtanje) te Obriši sve (za brisanje nacrtanog crteža). Slijedilo je programiranje Olovke da slijedi prst (kažiprst) koji pomičemo po z

raku ispred uključene kamere. Koristili smo blok za ponavljanje i blok za ispitivanje uvjeta gdje smo provjerili da li prslika10ogram prepoznaje ruku ispred kamere, i ako da, onda smješta olovku na poziciju našeg prsta. Program i napravljene likove pogledajte na slici.

Slika 5. Program za Olovku

Nakon toga programirali smo i ostale likove – gumbiće: Olovka gore (da podigne olovku kad se na njega klikne), Olovka dolje (da spusti olovku kad se na njega klikne) i Obriši sve (da obriše nacrtani crtež s pozornice).
Uslijedilo je i testiranje programa tslika4ijekom kojeg smo shvatili kako nije lako biti umjetnik koji crta prstom po zraku jer su naši crteži izgledali neuredno te smo zaključili da moramo vježbati.
Slika 6. Crtanje

slika5slika6
Slika 7. Crtanje po zraku          Slika 8. Crtanje po zraku

slika8slika7
Slika 9. Testiranje programa    Slika 10. Radionica u kojoj smo puno mahali rukama

Učenicima su na kraju dobili izazov u kojem su u program trebali dodati promjenu boje olovke u zelenu te promjenu debljine boje te su morali uvježbati crtanje drveta. Nakon rada testirali su program i crteže svojih stabala postavili na Padlet ploču.
Učenici su kao završnu aktivnost pisali na Padlet ploču kako im je bilo na današnjoj radionici. Svi su učenici radionicom jako zadovoljni, ponajviše stoga što su naučili nešto novo i pritom se dobro zabavili. Na kraju radionice svi su učenici bili veseli i tražili još sličnih radionica.
clip_image002[5]
Slika 11. Učiteljice, dođite nam opet!

Zaključak

Tijekom radionice učenici su naučili što je inteligencija i po čemu se razlikuju inteligencija čovjeka i inteligencija stroja. Učenici su vidjeli neke primjere korištenja umjetne inteligencije u svakodnevnom životu. Umjetna inteligencija koristi se u mnogim sustavima za prepoznavanje objekata – samovozećim automobilima, sigurnosnim sustavima, industrijskim robotima. Prepoznavanje govora, prepoznavanje teksta, strateške igre (šah), prepoznavanje rukopisa – sve su to područja u kojima se umjetna inteligencija svakodnevno koristi.
Ovom radionicom učenike smo upoznali s novim tehnologijama na njima pristupačan i zanimljiv način, što je i osnovna svrha svih Meet and Code aktivnosti.

Programiranje igre s loptom

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

1Kada zamislite računalnog programera, koja je prva slika koja vam padne na pamet? IT stručnjaci, dizajneri i zanimanja povezana s tehnologijom općenito nastavljaju rasti kako se sve više i više tehnološkog napretka nastavlja pojavljivati. Programiranje, način na koji komuniciramo s računalima i izrađujemo mrežne stranice, aplikacije, igre, u središtu je ovih zanimanja.

Ključne riječi: programiranje, rješavanje problema, Scratch, igra asocijacije, zanimanje.

Uvod

Interaktivna online/ hibridna radionica Programiranje igre s loptom održana je 19. listopada 2022. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Kada učenici popravljaju pogreške u programu ili rješavaju probleme, stvaraju i nadograđuju vlastiti rad, oni će prirodno graditi samopouzdanje i samopoštovanje. Učenici također mogu poboljšati svoje društvene vještine dok surađuju sa svojim prijateljima iz razreda. Učenici koji zajedno programiraju moraju biti u stanju dijeliti ideje, slagati se, slušati, čekati i slično.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams, a u učionici zajedno s učiteljicom bili su učenici 5.razreda Područne škole Bernarda M. Luketića Zagorje. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić. To je prva takva radionica Udruge Suradnici u učenju, vođena s učenicima u dvije učionice, a koristeći online platformu kao poveznicu između dva razreda.

Zanimljivost ove radionice i suradnje dva razreda koji su fizički svaki u svojoj učionici je znatiželja jednih i drugih o tome jesu li oni učenici u Cerniku završili slaganje programa prije onih u Ogulinu, koje likove su koristili (jer likovi su okvirno zadani) i kako je izgledala igra jednih i drugih učenika na kraju rada. Posebna je i uloga učiteljice koja vodi radionicu jer ima ulogu “dvostruke učiteljice” u kombiniranom okruženju, u kojem treba ostati koncentrirana bez obzira na eventualnu komunikaciju među učenicima, treba održati motiviranost učenika u obje škole, paziti na brzinu davanja uputa kako bi ju svi učenici mogli pratiti i na kraju, treba zadržati pažnju svih učenika kako bi u obje učionice svi čuli objašnjenje, vidjeli demonstraciju ili čuli dodatnu uputu. Nakon početnog pozdravljanja i upoznavanja, učenici su surađivali (natjecali se) u igri asocijacije otkrivajući konačno rješenje. Završene programe igre s loptom učenici su podijelili na Padlet ploči, međusobno pregledavali radove i vrednovali ih pritiskom na gumb srce.

Izazov ovakvog načina poučavanja je pružanje podrške i pomoći učenicima koji su u fizičkoj učionici s učiteljicom koja vodi radionicu jer se učiteljica treba zadržavati uz računalo i ispred kamere kako bi poučavala i učenike u udaljenoj učionici. Može ponoviti uputu i demonstrirati rad u programu, ali odlaskom do radnog mjesta učenika može propustiti upite učenika iz udaljene učionice, a stalnim ponavljanjem uputa može zbuni2ti učenike. Također, iako su učenici s nestrpljenjem očekivali radionicu, vjerujem da jedni i drugi su očekivali više interakcije, međusobnog upoznavanja i razgovora. Učiteljice su se okušale u još jednom novom načinu rada i iz njega izvukle dobre stvari i otkrile što još mogu napraviti bolje.

Na početku radionice učenici su ponovili program Scratch u kojem je planirano programiranje na radionici tako da su se najprije prisjetiti osnovnih naredbi programa. Učiteljica im je objasnila plan radionice i objasnila kako će blokovima naredbi slagati program i prema uputi izradit će jednostavnu igru. Igra će sadržavati tri lika i pozornicu, jedan lik bit će lopta, drugi reket, a treći crvena linija. Na kraju programa učenici će osmisliti dodatke koristeći vlastite blokove naredbi pri čemu će igri dodati bodove i uvjet kada će igra biti gotova, te će to prikazati tekstom na pozornici.

Prije nego što su krenuli sa programiranjem učiteljica je podijelila Padlet ploču sa učenicima kako bi lakše pratili tijek aktivnosti i sve ono što će raditi na današnjoj radionici, te da za svaku aktivnost ne trebaju posebno upisivati adresu mrežne stranice.

U prvoj aktivnosti, koja je ujedno i motivacija, učenici su uz pomoć učiteljice rješavati igru asocijacije izrađenu u programu Genially. Igra se sastojala od četiri stupca A, B, C i D u kojem se iza svakog polja A1 do A4 nalaze pojmovi pomoću kojih su učenici zaključiti koji se pojam skriva u tom stupcu. Isto to trebali su učiniti za polja B1 do B4, C1 do C4 i D1 do D4. Kada su na temelju pojmova skrivenih iza navedenih polja dobili pojam svakog stupca imali su ponovno četiri pojma koji su ih asocirati na konačno rješenje – temu radionice. Igru je vodila učiteljica, tako da su najprije učenici 4.razreda 3(online) birali jedno polje, ukoliko ne bi ponudili rješenje tog stupca, polje su birali učenici 5.razreda (u učionici) i nudili rješenje stupca. Razred koji je ponudio točno rješenje stupca moga je birati još jedno polje. Otkrivanjem svih rješenja stupaca, naizmjenice su davali prijedloge konačnog rješenja igre.

Pojmovi koji su se pojavljivali u stupcu A bili su: niz, naredbe, redoslijed, za računalo, a učenike su ti pojmovi asocirali na PROGRAM, jer je program niz naredbi, namijenjeni računalu, a izvršavaju se točnim redoslijedom. U stupcu B otkriveni su pojmovi: lovica, Uno, računalna i „skakavac“ i rješenje tog stupca bila je IGRA jer su lovica i „skakavac“ igre koje su učenicima poznate, kao i igra kartama Uno, a postoje i računalne igre. Stupac C imao je pojmove okrugla, za dodavanje, svih boja, za nogomet i u tom stupcu se tražio pojam LOPTA jer je ona okrugla, imamo ju u svim bojama, a možemo se njome dodavati ili igrati nogomet. U stupcu D nalazili su se pojmovi: slaganje naredbi, izrada igre, radi programer i izrada programa, a učenici su vrlo brzo zaključili da je rješenje tog stupca PROGRAMIRANJE.4

Pomoću pojmova svakog stupca: program, igra, lopta i programiranje učenici su trebali doći do konačnog rješenja igre. Malom izmjenom redoslijeda riječi učenici su došli do rješenja: PROGRAMIRANJE PROGRAMA: IGRA LOPTOM.

Nakon odigrane igre asocijacije učenici su započeli rad u programu, odabrali su tri lika: loptu, reket i liniju, te pozornicu tunel. Na Padlet ploči pronašli su poveznicu za testnu verziju online programa Scratch u kojem je uvedena 5izmjena kontrasta boja u blokovima naredbi gdje je boja teksta u potpunosti drugačija od boje bloka (tekst više nije bijele nego crne boje). Time se zapravo želi omogućiti slabovidnim osobama da lakše čitaju i raspoznaju naredbe, ali i svima nama će se olakšati rad u programu.

6Prvo su slagali program za lik lopta. Zadali su joj početni položaj (na sredini gornjem rubu ekrana), zatim su joj zadali da se kreće pod kutom od 45 da ukoliko dođe na rub ekrana pomakne se 10 koraka i nastavi dalje. Potom su napravili program za reket (zelena linija) tako da se kreće lijevo – desno (po x osi), a pokreće se pomicanjem miša.

Ostalo je još izraditi program za crvenu liniju koja se nalazi na donjem rubu ekrana i ukoliko ju dotakne lopta treba sve zaustaviti, igra završava.

7Učenici su uočili da bi igri mogli dodati bodove koji se na početku igre postavljaju na 0, ali svaki put kada lopta dodatke reket i on ju odbaci broj bodova se poveća za 10. U tom trenutku lopta će skrenuti za 180 stupnjeva (promijenit će smjer) i pomaknut će se 15 koraka.

U sljedećem koraku učenici su dodali uvjet kada broj bodova bude jednak 100 da se pozadina tunela promijeni u pozadinu na kojoj je ispisan tekst 8POBIJEDIO SI. Zadali su potom vrijeme, 120 sekundi, u kojem igrač treba ostvariti 100 bodova (10 puta treba lopta dotaknuti reket), te kada vrijeme istekne, a nije skupljeno 100 bodova na pozadini se ispiše tekst GAME OVER. Učenici su zatim testirali svoju igru.

Na kraju ove aktivnosti učenici su spremali programe na svoje računalo i9 podizali ih na Padlet ploču na mjesto predviđeno za programe (igre) učenika. Tako su učenici mogli vidjeti programe drugih učenika i ostaviti komentar u obliku srca.

U sljedećoj aktivnosti učiteljica je potakla razgovor o tjelovježbi za vrijeme rada na računalo i o tome kako je nakon dužeg vremena provedenog na računalo potrebno istegnuti tijelo, razgibati vrat, ruke, noge i leđa. Učiteljica je pokrenula prezentaciju, a učenici su se razgibavali uz animacije – Zvijezda, Visoki pljesak ruku, Kruženje tijela, Ovo ili ono.

Kao povratnu informaciju učiteljici, učenici su u zadnji stupac Padlet ploče ostavljali crtež ili su napisali neki tekst za kraj radionice.

1011

Zaključak

Učenici kada programiraju uvijek razmišljaju nekoliko koraka unaprijed. Oni predviđaju što bi moglo poći po zlu s njihovim kodom ili programom i izbjegavaju te zamke. Sposobni su smisliti korake potrebne da osiguraju da se njihov ishod ostvari i da nauče vidjeti i izbjeći sve što bi ga moglo zaustaviti. Ovo nije ključno samo za programiranje. Ova životna vještina priprema učenike za stvarni svijet dok uče razmišljati o željenim ishodima, potencijalnim preprekama i najboljem načinu izbjegavanja neželjenih posljedica.

Potjera u programiranju

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Kako je tehnologija, koja uključuje programiranje, sada utkana u tkivo našeg svakodnevnog života, ima smisla da je programiranje postalo korisna vještina za budućnost. Možemo početi učiti programirati u ranoj fazi života jer ono pomaže u razvoju umova djece; mogu smisliti rješenja i isprobati nove ideje, 1mogu učiti na svojim pogreškama i pokušati ponovno dok ne dobiju konačni program ili igru. Programiranje se može činiti složenim, ali razvojna okruženja s blokovima naredbi kao što je Scratch stvoreni su kako bi programiranje učinile zabavnim za djecu. Ova razvojna okruženja za programiranje djeci omogućavaju zadovoljstvo samostalnog stvaranja programa bez pisanja naredbi.

Ključne riječi: radionica, programiranje, Scratch.

Uvod

Interaktivna online radionica Potjera u programiranju održana je 12. listopada 2022. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Način na koji učenici uzimaju pametne telefone, računala i igraće konzole čini se kao druga priroda. Isto vrijedi i za korištenje tehnologije i programiranje. Danas je važnost učenja programiranja bitna u svakodnevnom školovanju djeteta jer razvija i čitanje i pisanje. To je ključna kompetencija koja može pomoći djetetu da razvije dublje razumijevanje načina na koji tehnologija funkcionira. S obzirom na to u kojoj mjeri tehnologija oblikuje naše živote, učenje programiranja pomaže u razvoju boljeg razumijevanja svijeta oko nas.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Ovakav način rada omogućuje učenicima drugačiji način učenja gdje, prateći upute učiteljice putem online platforme, postaju samostalniji i trude se izvršiti zadatak bez pomoći, a učiteljica u razredu pomaže im u onom slučaju kada ne stignu popratiti uputu. Također, vidljiva je veća suradnja između učenika kada jedani druge savjetuju i pomažu riješiti nastali problem. Prednosti ovakvog načina rada je pomoć dvije učiteljice pri čemu će im jedna (putem online platforme) demonstrirati kako otkloniti nastali problem ili će ponoviti dio koji učenik nije shvatio i druga koja je fizički u razredu učenika i koja će mu moći pokazati grešku u programu ili dati konkretnu uputu vidjevši problem koji učenik ima. Ovakav nači rada ima i svoje nedostatke, na primjer učiteljica koja putem online platforme vodi radionicu ne može osjetiti u potpunosti klimu u učionici, već mora pitanjima tražiti učenike povratnu informaciju kako bi mogla nastaviti s predavanjem.

Na početku radionice učiteljica je najavila što učenike očekuje, koje će aktivnosti odraditi i koji izazovi su pred njima. Prije svega ponovit će program Scratch u kojem će programirati stoga će se najprije prisjetiti o2snovnih naredbi, a potom će slaganjem blokova naredbi, počevši od jednostavnijeg dijela prema složenijom, složiti program i u konačnici prema uputi izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati dva lika i pozornicu, a na kraju će učenici osmisliti dodatke koristeći vlastite blokove naredbi pri čemu će igri dodati bodove kako bi igra bila zanimljivija.

Prije nego što su krenuli sa programiranjem učiteljica je podijelila Padlet ploču sa učenicima kako bi lakše pratili tijek aktivnosti i sve ono što će raditi na radionici.

U pr3voj aktivnosti, koja je poslužila kao motivacija, učenici spajaju točkice na slici broj 1 i slici broj 2, a rješenje na slikama (duh i Pac-Man) treba poslužiti kao asocijacija na poznatu igru Pac-Man.

P4ac-Man je ključna riječ za sljedeću aktivnost u kojoj učenici ponavljaju osnovne pojmove (program, naredba, programer, pokretanje programa,…) igrajući igru sličnu Pac-Manu izrađenu u Wordwallu, a čiji je cilj na postavljena pitanja stići do pravokutnika s točnim odgovorom izbjegavajući duhove u igri.

Nakon odigrane igre u kojoj su učenici između ostalog uvježbavali pomicanje lika pomoću strelica tipkovnice što će biti potrebno u izradi i testiranju programa, učiteljica je potaknula razgovor o igri potjere, lovcu i lovini, baš 5kao što je to bilo i u samoj igri Wordwall u obliku Pac-Mana. U navedenoj igri lovci su duhovi, a lovina im je Pac-Man. Na temelju prethodnih aktivnosti učiteljica je najavila izradu igre potjere u programu Scratch.

U sljedećoj aktivnosti učenici su preko Padlet ploče odabrali poveznicu za online verziju programa Scratch. Zatim su odabrali lik koji će im biti lovac (npr. majmun) i prilagodili su njegovu veličinu kako ne bi zauzimao veliki dio pozornice. Nakon toga odabrali su i drugi lik – lovinu (npr. banane) i prilagodili mu veličinu, a potom i pozornicu (ne šarenu kako bi likovi bili vidljivi).

Učenici su najprije izrađivali program za lika koji bježi (banane) zadajući mu pri tome da kada igra bude pokrenuta počne kliziti do nasumične pozicije 6(bježat će po pozornici). Zatim su izrađivali program za lika lovca (majmun), onaj koji pokušava uhvatiti lika koji bježi. Definirali su da lik promjeni svoj položaj po x osi za 10 koraka kada se pritisne na tipku desna strelica, a pokrene se za -10 koraka kada se pritisne na tipku lijeve strelice. Ukoliko se pritisne tipka strelice za gore lik će se pomaknuti za 10 koraka po y osi i za -10 koraka kada se pritisne tipka strelice dolje.

Učenici su primijetili da programu nedostaje jedan natjecateljski dio, a to su bodovi. Stoga su napisali dio programa koji definira da se na početku igre rezultat postavi na 0 i ako lik majmuna7 (lovac) dotakne banane (lovina) rezultat se poveća za 10, čuje se zvuk (po izboru) i majmun mijenja svoju poziciju do nasumične pozicije. Učenici su zatim testirali svoje programe, ispravljali eventualne pogreške i uživali u igri potjere.

Na kraju ove aktivnosti učenici su spremali programe na svoje računalo i podijelili ih na Padlet ploču na mjesto predviđeno za programe (igre) učenika kako bi učenici mogli vidjeli programe drugih učenika i ostaviti komentar u obliku srca.

Z8a kraj sata učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na igru anagrama u programu Wordwall. U igri anagrama učenici su ponavljali pojmove s početka radionice – naredba, program, programiranje, programer,…

Kao povratnu informaciju učiteljici, učenici su u zadnji stupac Padlet ploče ostavljali crtež ili su napisali neki tekst o tome kako se osjećaju na kraju radionice.

Zaključak

Svijet napreduje, a programiranje postaje jako korisna kompetencija Učenje programiranja zahtijeva od učenika primjenu matematike u njihovim svakodnevnim a9ktivnostima, čime se prirodno poboljšavaju i njihove matematičke vještine (koncepti) – snalaženje u prostoru odnosno pomicanje po zamišljenoj x i y osi. Mnogo je poslova koji se oslanjaju na programiranje. Računalno programiranje nije samo korisno u poslovnom svijet, kada djeca nauče programirati, imaju prednost u budućnosti jer nauče kako planirati i biti organizirani, a to može pomoći u poboljšanju vještina pisanja i općenitog planiranja zadataka.

Advent u našem razredu

marica_mrso

Marica Mršo

Sažetak

Predblagdansko je raspoloženje i svuda su oko nas svečano uređeni izlozi, ulice i javni prostori. Tako i mi svoju učionicu svake godine ukrašavamo ukrasima koje sami izrađujemo. Advent je ujedno i vrijeme darivanja i dobrih djela pa donosim ideje o realizaciji takvih aktivnosti. Nameće se pitanje vremena i kako te aktivnosti uklopiti u nastavni proces. Uz malo dobre volje i organizacijske umješnosti može se realizirati i obrazovne zadaće i blagdanske teme, a da se ne odstupa od kurikuluma.

Ključne riječi: kreativne radionice, zdravstveni odgoj, estetski odgoj, rad u skupinama.

1. Uvod

Kreativne radionice u školi su djeci posebno zanimljive, a ujedno su i korisne u smislu poticanja kreativnosti, mašte, stvaralačkog mišljenja i originalnosti pa možemo govoriti i o zdravstvenom i o estetskom odgoju. Kroz kreativne radionice učenici razvijaju svoje manipulativne sposobnosti, te strpljivost i upornost u radu. Često radimo u skupinama pa se razvijaju i socijalni odnosi, suradnja s drugim učenicima, a upotrebom reciklažnih materijala razvijamo i ekološku svijest.

2. Središnji dio

Adventski kalendar

Na početku Adventa u razredu posebno mjesto zauzima adventski kalendar na kojem se nalaze božićni ili zimski motivi. Za svaki dan učenici smisle poruke dobrih djela ili lijepih gesta i napišu ih na papiriće koje pričvrstimo na kalendar. Svako jutro, prije početka nastave, jedan učenik otvori poruku, pročita je pred svima i to je naš zadatak dana. Uz poruku pričvrstim bombon ili nešto drugo čime će se učenik koji otvara i čita poruku zasladiti.

U trećem i četvrtom razredu umjesto poruka dobrih djela možemo ponuditi prikladne priče o dobrim djelima iz radijskih emisija ili neko drugo iznenađenje.

slika 1slika 2
Slika 1. Adventski kalendar            Slika 2. Poruke dobrote

Čizmice za Svetog Nikolu

Sveti Nikola je djeci jedan od najdražih blagdana u godini. Čarolija toga dana bude još veća kada vide da je sveti Nikola „bio i u školi“. No, za to treba pripremiti lijepe čizmice. Mi smo izradili čizmice od valjaka toaletnog papira i debljeg kartona koji je višestruko slijepljen za potplatu, a ukrasili smo ih koristeći se salveta tehnikom. Radionica je još zanimljivija kada u školu na radionicu pozovemo i roditelje. Suradnja s roditeljima je posebno iskustvo i pridonosi boljoj atmosferi.

slika 3slika 4
Slika 3: Čizmica Svetog Nikole             Slika 4.Radionica s roditeljima

Anđeli i drugi ukrasi za učionicu

Anđeli su neizostavan božićni motiv.. Potrebno je izrezati tuljac od hamer papira koji će biti tijelo. Na hamer papir lijepili smo jutu, glavu smo izradili od spužve, a kosu od bijele vune. Ukrašavali smo haljinice i kosu, crtali flomasterima lice i na kraju zalijepili krila. Uz anđele su prikladne svijeće od grančica povezane vunicom i s porukama: nada, vjera, istina i mir.

Prozore bi ukrasili bijelim pahuljicama ili snjegovićima od nekoliko dijelova spojenih koncem da vise kao mobil ako ih pričvrstimo za stropnu svjetiljku.

slika 5slika 6
Slika 5. Anđeli i svijeće                     Slika 6. Snjegovići mobili

slika 7Čestitka je važna božićna aktivnost s djecom. Djeca vole poklanjati, obradovati roditelje, bake, djedove ili drugu rodbinu lijepim čestitkama, a u tome postoji i obrazovna dobrobit jer vježbaju pravilno pisanje čestitke. Svake godine im treba nuditi sve veći likovni izazov, tako da njihove čestitke budu vrijednost u koju su uložili puno truda, znanja i vještina.

Slika 7. Čestitka za Božić

Bojanje mandala s božićnim motivima

Mandala je krug u kojem su nacrtani različiti crteži ili simboli koji su raspoređeni od kružnice prema središtu kruga. Na taj način učenici dok bojaju vježbaju pažnju i koncentraciju. Ova aktivnost je prikladna kao priprema za ispit, odmor nakon sata ili opuštanje uz glazbu. Gotove mandale premažemo uljem s donje strane tako da postanu providne kao vitrai, a onda ih pričvrstimo na prozorsko staklo. Primjeri mandala nalaze se na linku.

3. Zaključak

Za kraj adventskog vremena kao vrhunac rada kroz Advent pripremamo priredbu za roditelje i izložbu svojih radova.To je najljepši mogući svečani završetak prvoga polugodišta. Sve ove aktivnosti doprinose jačanju dobre razredne atmosfere, potiču učenike na dobrotu, ljubaznost, prijateljstvo i promišljanje o sebi i drugima.Mislim da je važno iskoristiti predblagdansko vrijeme, izaći iz svakodnevne kolotečine i ponuditi djeci malo drugačije aktivnosti.

Vodena avantura na LJTZ-u

jasminkaB_mislavaJ_veronikaM

Jasminka Belščak, Mislava Jonjić i Veronika Međimorec

Sažetak

Kroz volonterski rad u trajanju od barem 80 sati svoj su doprinos Ljetnoj tvornici znanosti dale mentorice, učiteljice Jasminka Belščak, Mislava Jonjić te Veronika Međimorec planiranjem, organiziranjem i vođenjem radionice “Kud’ voda teče, tud’ se robot kreće” za dvije grupe polaznika, potencijalno darovitih učenika trećih i četvrtih razreda osnovnih škola.

Ključni pojmovi: pokusi o vodi, kodiranje robota Ozobot, Ljetna tvornica znanosti

Ljetna tvornica znanosti (LJTZ) su znanstvene radionice za osnovnoškolce i srednjoškolce čiji je cilj na produktivan i zabavan način, raznim uzrastima djece, omogućiti kreativne i kvalitetne ljetne praznike. Projekt se provodi već petnaest godina, a ove je godine trajao od 24. do 31. srpnja 2022., okupivši mentore iz cijele Hrvatske na Mediteranskom institutu za istraživanje života (MEDILS) u Splitu. Ciljevi projekta su približiti djeci znanost te tako izgraditi pozitivnu sliku o znanosti, razvijati kritičko razmišljanje kroz učenje, igru i razne pokuse te ih poticati sudjelovanju u doprinosu znanosti i u kasnijoj dobi. Projekt je pohađalo 90 polaznika i 26 mentora koji su voSlika Toni Šćulaclonterski podučavali djecu i vodili 13 radionica iz matematike, kemije, biologije, informatike, fizike, programiranja, psihologije i ostalih znanstvenih područja. Osim mentora, radionicu i predavanje o Higgsovom bozonu održao je profesor, znanstvenik i stručni suradnik CERN-a, Toni Šćulac koji je svojom prisutnošću, zadnji dan uveselio prolaznike kada su prezentirali svoje radove. (Slika: Toni Šćulac) Tijekom projekta pridružili su se i nastavnici iz Splita i Splitske županije kaSlika Gosti na projektuo i kolege iz Cipra, Belgije, Austrije, Grčke koji se bave pomicanjem granica modernog obrazovanja i novih metoda učenja. Gosti su pokazali veliki interes za radionice raspitujući se o sadržajima pojedinih aktivnosti. (Slika: Gosti) U nastavku teksta slijedi detaljniji opis vodene avanture i radionice “Kud’ voda teče, tud’ se robot kreće”.

Od kapljice do bujice znanja

Voda je svuda oko nas i u nama, nalazi se u različitim stanjima i oblicima. Kako bi polaznici upoznali svojstva vode izvedeni su mnogi pokusi i istraživački zadaci koje su vodile učiteljice Mislava Jonjić i Veronika Međimorec. Promatrajući što se događa s vodom pri promjeni temperature, polaznici su utvrdili kako voda ne nestaje već samo mijenja agregatno stanje. Saznali su kako se ponašaju molekule vode u pojedinom stanju, odnosno zašto pri vrenju mjehurići kisika izlaze na površinu. Uz pokuse Slika Vrste oblaka.jpgstvaranja rose, oblaka i kiše upoznali su procese isparavanja i kondenzacije. Stvorili su oblake u staklenki te tako lakše spoznali kako taj proces izgleda u atmosferi. Samostalno su proučavali obilježja različitih vrsta oblaka koja su prezentirali članovima svoje grupe te su tako učili jedni od drugih. (Slika: Vrste oblaka) Poznati citat Williama Shakespeara glasi: “Svijet je zanimljiv onoliko Slika Tornadokoliko smo mi radoznali”, a polaznici radionice svoju su radoznalost pokazali brojnim pitanjima. Jedno od pitanja upućeno gostu iznenađenja, Damjanu Jeliću, mag. fizike-geofizike, odnosilo se na proces nastajanja tornada. Osim stručnog odgovora, polaznici su dobili priliku da sami izrade svoj tornado u boci. (Slika: Tornado) Kasnije su polaznici istraživali vodu u živim biSlika Biljkećima ribajući jabuku i proučavajući što se dogodilo sa salatom zamotanom u vrećicu ostavljenoj vani na 37°C. (Slika: Biljke) Ispitivali su koji predmeti plutaju, a koji tonu u čaši vode te tako upoznali pojmove gustoće, površinske napetosti, uzgona i gravitacijske sile. Crtali su i bojali kružni dijagram koji im je pomogao uočiti omjer slatke i slane vode čime su prepoznali važnost sprječavanja ubrzanog otapanja ledenjaka. S ciljem zaključivanja o nužnosti Slika Filtriranjepostojanja čiste vode izveden je pokus o kapilarnosti pri čemu su latice poprimile crvenu boju vode. Polaznici su izradili i filter za vodu budući da sva voda na planeti Zemlji nije pitka. (Slika: Filtriranje) Kroz sve zadatke i pokuse polaznici su shvatili kako postoji problem onečišćenja vode, ali i sve veće nestašice pitke vode te su naučili kako dobiti čistu vodu uz napomenu da čista voda nije isto što i pitka voda.

Šareno programiranje

Ozobot je mali robot kojeg je moguće programirati bojama. On je interaktivna igračka prikladna za djecu od predškolske dobi, ali i za osnovnoškolce. Kodovi, naredbe se sastoje od kombinacije crne, zelene, crvene i plave boje, a različite kombinacije označavaju naredbe koje Ozobot očitava pomoću LED diode i senzora. Osnovna namjSlika Jasminkaena mu je kroz jednostavne zadatke naučiti djecu kodiranju ii logičkom razmišljanju. Ozobot je na Ljetnoj tvornici znanosti korišten za rješavanje zadataka povezanih s vodom. Polaznike je u rješavanju problemskih zadataka vodila mentorica Jasminka Belščak, učiteljica savjetnica iz Informatike, RITHASlika Ime/ECHA Practitioner for Gifted Education (Slika: Jasminka). Prvi, uvodni zadatak kojim su djeca upoznata s načinom kodiranja robota bio je kodiranje imena te su polaznici radionice napisali svoje ime korištenjem kodova za zabavne pokrete (Slika: Ime), a nakon čega su naredbe usmjeravanja upoznali kroz zadatke na unaprijeSlika Molekula voded pripremljenim stazama. Naredbe za brzinu usvojili su kroz zadatke kojima su prikazivali filtriranje vode. Tijekom radionice polaznici su zapazili kako izgled molekule vode sliči poznatom animiranom liku Miki Mausu pa su pomoću kodova nacrtali molekulu vode (Slika: Molekula vode). Kasnije su nacrtali i isprogramirali različite oblike oblaka koje su oblikovali pomoću vate (slika: Oblak). Naredbe Slika Oblakodbrojavanja naučili su uz kruženje vode u prirodi te su zaključili kako je to proces koji nikada ne prestaje. Istražili su koje su najveće rijeke i jezera u Republici Hrvatskoj. Tijek rijeke prikazali su zabavnim pokretima, a granicu između mora i kopna označili naredbama vrtnje i skokova. Polaznici radionice naučili su kako je Slika Igravoda dio svih živih bića te su na unaprijed pripremljenom zadatku ponovili značenje kodova označavajući različitim kodovima živu i neživu prirodu. Nakon što su proučili 17 ciljeva održivog razvoja Ujedinjenih naroda polaznici radionice kreirali su svoju igru na ploči kojom se rješava jedan od odabranih Ciljeva. Za svoju su igru osmislili pitanja te moguće točne i netočne odgovore prikazane kodovima (Slika: Igra). Posljednji dan radionica polaznici su testirali osmišljene uratke kroz igru te se tako i zabavili (Slika: Testiranje igre). Na taj su način koristili Ozobot ne samo za svladavanje osnova kodiranja već i za razvoj kreativnosti i inovativnosti.Slika Testiranje igreOzoboti su zbog mogućnosti kodiranja bez računala privukli pažnju djece, ali i odraslih. Primjena robotike na radionici polaznike je potakla na aktivnost te pomogla u poučavanju znanosti. Pojmovi iz biologije, kemije, fizike, ekologije i informatike mladim istraživačima nisu predstavljali problem da nauče zanimljivosti o vodi jer se najlakše uči kada se uči kroz igru. (Slika: Podjela diploma)

Slika Podjela diploma

Ljeto u knjižnici: Tajna skrivene kutije

– 1. i 2. dio

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Purple Photo Tech Events PosterTajna skrivene kutije naslov je dviju radionica održanih u sklopu manifestacije Ljeto u knjižnici u organizaciji Gradske knjižnice Nova Gradiška. Plakati za navedene radionice svojim su šarenilom i zanimljivim naslovom privukli brojne mališane da nam se pridruže u potrazi.

Slika 0. Plakat

Najmlađi sudionik imao je 4 godine, a najstariji 13. Što smo radili, o kakvoj se tajni radi, gdje je skrivena kutija i kakvu tajnu ona krije pročitajte u nastavku.

Ključne riječi: računalno razmišljanje, apstrakcija, logika, analiza podataka, dekompozicija, algoritmi, simulacija, generalizacija, tajna, rješavanje problema, čitanje tragova, snalaženje u prostoru, Dabar@ucitelji.hr, ucitelji.hr.

Kako bi djecu mlađe školske dobi uveli u svijet računalnog razmišljanja i logičkog zaključivanja, a bez korištenja tehnologije, voditeljica radionice, učiteljica Kristina Slišurić pripremila je niz zanimljivih problemskih zadataka kojima su sudionici radionica trenirali svoje moždane vijuge. Većina zadataka bila je na karticama Dabar – Bebras – Kako računalno razmišljati?, a koje su izdane kako bi potakle učitelje i učenike osnovnih i srednjih škola na razvijanje računalnog razmišljanja te pripremu i uključivanje u međunarodno natjecanje Dabar@ucitelji.hr (https://ucitelji.hr/dabar/) koje se već šest godina provodi i u Hrvatskoj u organizaciji udruge Suradnici u učenju ( https://ucitelji.hr ). Osim dabarskih problema, našle su se tu i zagonetke koje smo čitali iz knjiga i potaknuli sudionike na posuđivanje knjiga iz knjižnice te rebusi i sudoku problemski zadaci koji su oduševili naše najmlađe sudionike.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić uz pomoć knjižničarke Renate Stipančević Matijašević te Ernestine Straga Šašić, ravnateljice knjižnice.

Središnji dio

slika1Na početku radionice sudionici su podijeljeni u timove te su u prvoj aktivnosti osmislili ime svog tima. Jedan član tima predstavio je svoj tim nakon čega su timovi mogli pokušati osvojiti JOKER PRESKOČI i JOKER POMOĆ uspješnim rješavanjem zagonetki i programiranjem automobila da dođe na cilj bez da prođe zabranjenim ulicama oko vulkana. Postoji više mogućih točnih staza, ali JOKER je zaslužila ona ekipa koja je pronašla najkraći ispravan put.

slika2Slika 1. Poligon s cestama, autom, knjižnicom i vulkanom

Slika 2. Programiranje bez računala – kako doći do knjižnice, a da se izbjegnu ceste oko vulkana?

Slijedile su aktivnosti rješavanja problema na karticama po timovima. Nakon što pojedini tim uspješno riješi po tri problemska zadatka, dobiva trag koji upućuje na mjesto skrivene kutije. Nakon četiri slijeda po tri zadatka, timovi dobivaju ukupno četiri traga i mogu krenuti u potragu.

slika3slika4
Slika 3. Pripremljeni zadatci i tragovi za svaku skupinu      Slika 4. Mozganjeslika5Slika 5. Mozganje i objašnjavanje

slika6Tragove prvog dana pogledajte na slici 6. Tim koji je prvi dobio sve tragove uputio se do dječjeg igrališta kraj kojeg se nalazi poznato stablo našega parka GINKO. U rupi u stablu pronašli su pismo u kojem je pisalo gdje se nalazi skrivena kutija. U kutiji je bila skrivena nagrada u obliku bojica, olovaka, magneta, blokova koje su sudionici međusobno podijelili.

Slika 6. Tragovi prvog dana

Tragove drugog dana pogledajte na slici 7. Tim koji je prvi dobio sve tragove uputio se do fontane u parku gdje je plivala boca sa skrivenom porukom. Izvukli su je uz pomoć privezane špage te izvadili poruku u kojoj je pisala lokacija skrivene kutije, opet sa nagradom. Slijedilo je kratko druženje uz kružić-križić, crtanje, keksiće i sok.

slika7slika8
Slika 7. Tragovi drugog dana i rješavanje timova   Slika 8. Rad u timovimaslika9
Slika 9. Potraga za skrivenom porukom

slika10Na kraju radionice voditeljica je podijelila sudionicima šarene papire u obliku kutija na koje su napisali svoja imena i kako im se svidjela radionica u jednoj riječi. Odgovori su: odlično, zabavno, super, kreativno, interesantno, uzbuđeno, lijepo, poučno, nešto novo.

Slika 10. Vrednovanje na kraju radionice

Zadaci koje su sudionici radionice rješavali temelje se na osnovnim konceptima informatike i računalnog razmišljanja. Rješavanje tih zadataka zahtijeva logičko promišljanje, sintezu i analizu, imaginaciju, apstrakciju, algoritamsko razmišljanje, kreativnost, a s obzirom da su se zadaci rješavali u timu poticali smo i druženje te timski rad. Kako je cijela radionica zamišljena kao igra i potraga, sudionici su bili dodatno motivirani za rješavanje problema kao i vrlo uzbuđeni i s vidljivim užitkom nakon uspješnog rješavanja. Navedenim aktivnostima razvija se i vještina rješavanja problema, a sve navedeno ključne su vještine potrebne u današnje vrijeme.

Zaključak

Tijekom radionice sudionici su timskim radom, kroz igru i potragu za blagom, rješavajući problemske zadatke uvježbavali računalno razmišljanje, prepoznavali i izdvajali bitne informacije od nebitnih, provjeravali činjenice, prikupljali podatke uočavanjem uzoraka, raščlanjivali probleme na manje dijelove, stvarali algoritme, donosili odluke na sustavan i objektivan način i sve to uz ugodno druženje i nova poznanstva te bez korištenja tehnologije.
Ovakva radionica jedan je način kako djecu u ranoj dobi učiti važnim životnim vještinama na zanimljiv i njima pristupačan način.

Suradnja učitelja i roditelja

Marica Mršo, diplomirana učiteljica

Sažetak

U radu je prikazan odnos roditelja i učitelja, te mogućnosti uključivanja roditelja u rad škole. Primjeri se odnose na razrednu nastavu, no neke aktivnosti su prikladne i za više razrede osnovne škole.

Rad donosi prijedloge i kratak opis aktivnosti roditelja kroz radionice, projekte, gostovanja na satu i slično.

Ključne riječi: uključivanje roditelja u rad škole, projekti, radionice s roditeljima, gostovanje roditelja na nastavi.

1. Uvod

Odnos učitelja i roditelja ima veliku ulogu u odgojno-obrazovnom procesu. Jedan od najvažnijih zadataka svakog učitelja je uspostavljanje dobre suradnje s roditeljima zbog zajedničkog cilja, a to je što kvalitetniji odgoj i obrazovanje djeteta. Najveću korist od dobre suradnje roditelja i učitelja imaju učenici. Oni su ponosni i sretni što učiteljica i školski prijatelji upoznaju njihove roditelje i što upravo njihovi roditelji pomažu u nekoj aktivnosti. Učitelji u toj situaciji moraju preuzeti ulogu vođe i organizatora. Već na prvom roditeljskom sastanku roditeljima se može ponuditi upitnik o područjima interesa i mogućnostima sudjelovanja u raznim školskim aktivnostima.Dobrim planiranjem može se za cijelu nastavnu godinu osmisliti suradnja s roditeljima i dogovoriti termine za dolazak u školu. Ovakva suradnja je naročito važna u prvom razredu jer imamo priliku bolje se upoznati i s djecom i s roditeljima, a i roditelji se međusobno bolje upoznaju i povežu.

slika 1Aslika 1B
Slika 1a i 1b: Upitnici za roditelje

2. Primjeri suradnje s roditeljima

a) Gostovanje na satu

Jedan od najzanimljivijih oblika suradnje s roditeljima je pozivanje roditelja na nastavu i njihovo aktivno sudjelovanje u nastavnom procesu.

TZK

Uzbudljivo i veselo ozračje je zagarantirano svaki puta kada pozovemo roditelje na sate TZK.Oni zajedno s djecom vježbaju, a u drugom dijelu sata se i natječu. Za vrijeme vježbanja dobro je staviti djecu i roditelje da budu u paru, a natjecanje organizirati tako da se natječu djeca protiv roditelja. Za slika 2takve oblike natjecanja pogodne su štafetne igre u kojima su djeca izrazito spretna kako bi se ravnopravno nosila s odraslima. Povratne informacije od strane djece i roditelja budu fantastične, većinom se izjašnjavaju da bi i češće sudjelovali u ovakvim aktivnostima.

Slika 2. Sat TZK s roditeljima

Zanimljiv je također sat TZK na kojem roditelji pokazuju igre uz koje su odrasli i koje su voljeli, a još je ljepše ako se pridruže i bake i djedovi. Oni djecu mogu učiti kako igrati gumi-gumi, preskakati dugu vijaču na različite načine, skakati školicu, vrtjeti hulahop i sl.

PRIRODA I DRUŠTVO

Najviše mogućnosti za sudjelovanje roditelja na nastavi pružaju nam teme iz slika 3prirode i društva. Već u 1.r. možemo pozvati roditelje na sate učenja o zdravoj prehrani. Možemo im predložiti da donesu voće pa da i učenici i roditelji na kraju sata prave voćnu salatu, te da uživaju u druženju i zdravom obroku.

Slika 3. Zdrava prehrana

Domovinski rat je tema u 4.r. i prigodno je pozvati nekoga iz obitelji tko je sudjelovao u ratu , a voljan je podijeliti svoje iskustvo. Važno je dobro se pripremiti i vješto voditi ovakav sat kako bi se držali teme i ishoda.

O precima i potomcima učimo u 3.r.Ova je tema jako zanimljiva kada u goste dođu bake, djedovi ili čak prabake i pradjedovi. Učenici dobiju zadaću pripremiti pitanja o njihovom načinu života, školovanju, radu, slobodnom vremenu i sl., te donijeti stare predmete, ako ih imaju, ili znaju nekoga tko bi ih posudio za ovu priliku.

slika 4aslika 4b
Slika 4a i 4b: Prabaka priča o djetinjstvu

Sat učenja o ljudskom tijelu i bolestima je puno zanimljiviji ako netko od učenika ima roditelje zdravstvene struke. Osim važnosti iskustva i znanja koje je roditelj spreman s nama podijeliti, važno je i upoznavanje s tom vrstom zanimanja kao neki oblik rane profesionalne orijentacije.

b) Sudjelovanje u projektima

Večer matematike je projekt na kojem se roditelji na neki način vrate u školske klupe i ispred sebe imaju zadatke koje trebaju riješiti. Najzanimljiviji slika 5su logički zadatci tzv.matematičke glavolomke jer se uz razvijanje matematičkog mišljenja kod djece svi dobro zabave i nasmiju. Prikladno je organizirati skupna natjecanja i pohvalnice za najbolje , te zahvalnice za sve koji su sudjelovali.

Slika 5. Večer matematike s roditeljima

Zanimljiv projekt je izrada taktilnih slikovnica uz obilježavanja dana slijepih i slabovidnih osoba. Roditelji mogu prikupiti različite materijale i donijeti ih u školu, osim toga mogu osmisliti neke svoje ideje oko izrade slikovnice te pomoći oko uvezivanja. Dobro je izabrati roditelje koji će zajedno s razredom i učiteljicom sudjelovati u posjeti Udruzi.

Ulogu učitelja je osmisliti kvalitetne razredne projekte i pozvati roditelje na suradnju. Dobri primjeri tema za projekte su : kako su se igrali naši preci, učimo šiti i štrikati, sporta nikad dosta, humanost na djelu, čitanje priča i slikovnica, kako doprinijeti očuvanju okoliša, zdravlje, kućni ljubimci i sl.

c) Radionice s roditeljima

Brojne su kreativne radionice tijekom nastavne godine na koje možemo pozvati roditelje i zatražiti njihovu pomoć oko realizacije i prikupljanja potrebnih materijala. Teme takvih radionica su najčešće vezane uz blagdane i druge dane koje slavimo ili obilježavamo. Tako se uz Dan kruha može organizirati izrada tijesta i oblikovanje kruha, peciva i drugih oblika. Za prvi dan jeseni možemo organizirati prikupljanje jesenskih plodova i pripremanje razredne izložbe. Uz Dan planeta Zemlje možemo organizirati ekološke radionice kao npr. kaširanje papira ili recikliranje kućnog otpada. Možemo obilježiti i Uskrs i Božić radionicama, a jedan vrlo uspješan primjer je izrada čizmica za blagdan Sv.Nikole. To je prilika pokazati djeci i roditeljima kako je vrijeme najdragocjeniji poklon. Roditelji trebaju doći na radionicu bez djece, dan prije Sv.Nikole. Uz pomoć učiteljice koja sve čizmice postavi na klupe, učenici ujutro nađu čizmice koje su roditelji s puno ljubavi izradili i napunili slatkišima. Oduševljenju nema kraja.

slika 6slika6b
Slika 6a i 6b:Kreativna radionica –izrada čizmica za Sv.Nikolu

Osim kreativnih radionica vrlo su korisne pedagoške radionice.Teme se biraju obzirom na razrednu situaciju ili problem ako postoji: polazak u prvi razred , kako pomoći djetetu koje se boji, prevencija agresivnosti, kako pomoći djetetu u učenju , izvanškolske aktivnosti, ovisnost o medijima, komunikacija, izbor zanimanja i sl.

3. Zaključak

Suradnja s roditeljima je važan dio učiteljskog posla, stoga treba pažljivo planirati i pomno pripremiti aktivnosti na koje ćemo pozvati roditelje. Roditelji sudjelujući u nastavi i surađujući s nama dobivaju uvid u složenost i važnost našeg posla te razvijaju osjećaj poštovanja prema osobama koje rade s njihovom djecom. Učenici školski prostor počnu doživljavati kao drugi dom, mjesto gdje pripadaju i osjećaju se domaće. Učitelji imaju podršku u radu i zadovoljstvo kroz prijateljsku komunikaciju.

Dakle, korist od suradnje je višestruka, a imaju je i učenici i roditelji, a i učitelji.

4. Literatura

  1. Walsh, Kate Burk, Stvaranje programa usmjerenih na dijete,kurikulum za prvi razred, Zaklada Soros
  2. Živković,Željka,(2005)., Susreti s roditeljima I.,priručnik za održavanje roditeljskih sastanaka;Tempo d.o.o. Đakovo

Održivi razvoj na CUC-u

kristinkaL_JosipF_mateS

Kristinka Lemaić, Josip Filić i Mate Sabol

Sažetak

Već petu godinu zaredom nastavnici Industrijske strojarske škole (ISŠ), Zagreb sudjeluju kao izlagači na CARNET-ovoj konferenciji za korisnike, popularnom CUC-u. Nastavnici su ove godine predstavili ISŠ interaktivnim izlaganjem „Be cool, recycle in school“ u okviru jedne od zadanih konferencijskih tema „Održivi razvoj – tehnologija u službi zelene škole“. CUC je godišnje okupljanje CARNET-ovih korisnika i suradnika iz područja informacijske i komunikacijske tehnologije (IKT). Ovogodišnja 23. CARNET-ova konferencija “CUC 2021: Nove prilike” održala se od 27. do 29. listopada u Šibeniku te se okrenula temama koje su se nametnule nakon što novo normalno postaje normalno te se pojavilo pitanje: Kako dalje? Uzimajući to u obzir, konferencijske teme bile su: “Tehnologija na rubu obrazovanja”, “Hibridno i fleksibilno obrazovanje” i “Održivi razvoj – tehnologija u službi zelene škole” koja je bila usmjerena na iskustva i projekte u korištenju tehnologije za dobrobit društva i okoliša. Nastavnici ISŠ-a u svom izlaganju „Be cool, recycle in school“ pokazali su kreativnost, inovativnost i stvaralački potencijal učenika Juraja Brezaka, Doriana Jankovića i Karla Krnjića te njihovo Fotografija 1, Nastavnici Industrijske strojarske škole, prezenteri na CARNET-ovoj konferenciji za korisnike CUC 2021 Nove prilikesudjelovanje u WorldSkills Croatia 2021 online smotri učeničkog stvaralaštva čime su učenici popularizirali strukovne vještine te ostvarili ishode međupredmetnih tema Održivi razvoj i Uporaba IKT-a.

Fotografija 1: Nastavnici ISŠ-a, prezenteri na CARNET-ovoj konferenciji za korisnike “CUC 2021: Nove prilike”

Ključni pojmovi: CARNET-ova konferencija za korisnike, CUC, održivi razvoj, informacijska i komunikacijska tehnologija, IKT, Industrijska strojarska škola

Uvod

CARNET-ova konferencija za korisnike platforma je za razmjenu informacija, znanja i iskustava te razvoj suradnje osoba koje imaju dodir s IKT-om primarno u edukaciji, koristeći se pri tome modernim pedagoškim pristupima. Konferencija se kontinuirano organizira od 1999. godine te je od skromnih početaka tijekom godina postala važno događanje koje danas okuplja više od 1000 sudionika iz svih područja primjene IKT-a. Tradicionalno se održava pod pokroviteljstvom Ministarstva znanosti i obrazovanja i Ureda predsjednika Republike Hrvatske, koji tako iskazuju potporu djelovanju Hrvatske akademske i istraživačke mreže – CARNET u poticanju primjene informacijskih i komunikacijskih tehnologija u hrvatskom društvu. Nastavnici ISŠ-a su na konferenciji “CUC 2021: Nove prilike” predstavili rad učenika, drobilicu za plastiku, koju su učenici izradili u odjelima Školske radionice na poticaj Agencije za strukovno obrazovanje i obrazovanje odraslih (ASOO). Agencija je uputila poziv strukovnim školama za Fotografija 2, drobilica za plastikusudjelovanje u WorldSkills Croatia 2021 online smotri učeničkog stvaralaštva. Poziv je učenike ISŠ-a potaknuo da pokažu kreativnost, inovativnost i stvaralački potencijal kako bi popularizirali strukovne Fotografija 3, Učenici koji su izradili drobilicu za plastiku u odjelima Školske radionicevještine te ostvarili ishode međupredmetnih tema Održivi razvoj i Uporaba IKT-a.

Fotografija 2. Drobilica za plastiku izrađena u Industrijskoj strojarskoj školi

Fotografija 3: Učenici ISŠ-a Karlo Krnjić, Dorian Janković i Juraj Brezak koji su izradili drobilicu u odjelima Školske radionice

Središnji dio

Tema Međusektorske smotre nije bila zadana te su učenici ISŠ-a, s obzirom na činjenicu da se stvaranje otpada od plastike ne može u potpunosti izbjeći, predložili da u odjelima Školske radionice izrade drobilicu za plastiku. Svrha ovog uređaja usitnjavanje je plastičnog otpada kako bi se od usitnjene plastike mogli izraditi reciklirani plastični predmeti. Učenici su izradili elaborat https://bit.ly/ElaboratDrobilicaZaPlastiku te video prikaz https://bit.ly/VideoDrobilica izrade i rada drobilice za plastiku po Pravilima i uputama ASOO-a odabravši pri tome digitalne alate Word Online i PowerPoint. Rad je odabran među pet najboljih radova Obrazovnog sektora Strojarstvo, brodogradnja i metalurgija te je digitalno prikazan u okviru Međusektorske smotre na Zagrebačkom velesajmu, centralnoj lokaciji na kojoj se u svibnju 2021. godine održavalo Državno natjecanje učenika strukovnih škola – WorldSkills Croatia 2021. Sigurni smo da smo ovim radom uspjeli predstaviti mnogobrojna postignuća učenika nastala tijekom njihovog obrazovanja te našim učenicima omogućiti predstavljanje njihovih talenata i posebnosti. Sudjelovanjem u online smotri učeničkog stvaralaštva promovirali smo ISŠ, popularizirali strukovno obrazovanje i pokazali uporabu IKT-a, stručna znanja, vještine, darovitost i kreativnost mladih jer bez toga nema ni jednog modernog društva te svijet i život kakav poznajemo ne bi funkcionirao. S obzirom na to da ISŠ nema injektor, uređaj pomoću kojeg se dovođenjem topline plastika rastopi te ulije u kalup kako bi se izradili uporabni predmeti, potražili smo pomoć učenika i kolega iz Učeničkog doma Ivana Mažuranića u Zagrebu u kojem borave i učenici ISŠ-a. Vrijedni tim učenika iz Učeničkog doma, uz mentorstvo odgajatelja Ivane Šepetavec i Petra Ćurka, izradio je za nas reciklirane privjeske, a o tome i drugim suradničkim aktivnostima više možete pročitati na poveznici https://www.skole.hr/suradnickim-aktivnostima-doprinosimo-ciljevima-odrzivog-razvoja/. Interaktivnim izlaganjem na CUC-u, nastavnici ISŠ-a upoznali su sudionike s načinom izrade i radom drobilice za plastiku te s načinom na koji smo odabrani digitalni alat PowerPoint Online koristili kao alat za izradu video sadržaja i prikaz svih dijelova tehnološkog postupka. Sudionicima interaktivnog izlaganja čiju prezentaciju možete pogledati na poveznici https://bit.ly/pptCUC2021BeCoolRecycleInSchool pokazali smo brojne prednosti Word Online alata koji su učenici koristili za pisanje elaborata kada su nastavu imali u fizičkom okruženju, ali i tijekom nastave u C modelu. Svakako smo željeli pokazati da su najjednostavnija rješenja često i najbolja jer su i učenici koji pohađaju trogodišnje strukovno obrazovanje vješti u korištenju alata koji su dio usluge Office 365 za škole. Upotrebom drobilice za plastiku želimo potaknuti na djelovanje jer je održivi razvoj područje ključnih znanja i vještina za sadašnjost i budućnost, no još ne zauzima dovoljno važno mjesto u našem obrazovnom sustavu. Unatoč tome, napori škola važan su kotač u pozitivnoj promjeni. Sudionicima CUC-a skrenuli smo pozornost da je rješenju problema zagađenja okoliša plastičnim proizvodima, moguće doprinijeti uključujući što veći broj sudionika u aktivnost odvojenog sakupljanja plastičnog otpada i recikliranjem plastičnih proizvoda čime učenici ISŠ-a žele potaknuti širu zajednicu na doprinos 12. globalnom cilju održivog razvoja – odgovorna potrošnja i proizvodnja kojima se potiče smanjenje otpada recikliranjem, tj. ponovnom upotrebom plastičnog otpada.

Zaključak

Koncept održivog razvoja jedan je od najprisutnijih pojmova u našim životima. Ima ga svuda: u knjigama, brošurama, na plakatima i u reklamama, iskače iz brojnih strategija i akcijskih planova. Njemu u čast organiziraju se važne svjetske konferencije i potpisuju deklaracije. Održivi razvoj svuda je i svi ga vole – političari i poslovni ljudi, aktivisti za zaštitu okoliša i ljudska prava, postoji u učionicama i obrazovnim programima. Samim time nevjerojatno je koliko učenika ističe da ne razumiju što je održivi razvoj. Korak bliže razumijevanju i poučavanju održivog razvoja vodi nas objašnjenje koje kaže kako je ‘održivi razvoj proces unapređivanja kvalitete ljudskoga života koji se odvija u okvirima tzv. nosivog kapaciteta održivih ekosustava’. Ovo je već dosta bliže shvaćanju koje su naše potrebe, kako one mogu biti održive i kako možemo doći do njih. Znači, naša potreba je kvaliteta života, a u održivom razvoju jedno od najvažnijih pitanja je ‘Što je za mene kvalitetan život?’. Vrlo je važno otvoreno govoriti i pitati se možemo li do svega što je potrebno za kvalitetan život doći na održiv način, a recikliranje je svakako jedan od tih načina. Sudjelovanjem na CUC-u kao i ovim člankom, nastavnici ISŠ-a žele motivirati i potaknuti nastavnike da u svojim predmetnim područjima osiguraju vrijeme za edukaciju svojih učenika o ciljevima održivog razvoja.

Literatura

  1. https://cuc.carnet.hr/2021/
  2. https://www.odraz.hr/edukacija/edukativni-paket-razmisljajmo-odrzivo/
  3. http://idop.hr/hr/projekti-i-edukacija/edukacija/obrazovni-ciklusi/najveca-svjetska-lekcija-u-hrvatskoj/

Održivi razvoj u školskoj knjižnici

gordana_GP_renata_CT

Gordana Gregurović Petrović i Renata Cesarec-Topolovec

Sažetak

Školska knjižnica usmjerena je na podupiranje i unapređenje odgojno-obrazovnog rada škole. Usmjerenost na promicanje pismenosti i čitanja, medijsku i informacijsku pismenost, istraživački usmjerenu nastavu i integraciju tehnologije podrazumijeva kreativnu suradnju i timski rad učitelja i stručnih suradnika u zajedničkom planiranju i poučavanju.  Time se povećava kvaliteta nastave te potiče razvoj kognitivnih, praktičnih i socijalnih kompetencija učenika. U knjižnici OŠ Augusta Cesarca, Krapina u svrhu poticanja razvoja darovitih učenika provedene su raznovrsne radionice.  Ovogodišnja  radionica Pucati od zdravlja kao gora – uz održivo baš je fora! ostvarena je suradnjom stručnih suradnica škole – knjižničarke i edukacijske rehabilitatorice. Njome su obuhvaćeni sadržaji međupredmetne teme Održivi razvoj u suodnosu sa sadržajima nastavnog predmeta Prirode. U cilju razumijevanja pojma održivosti  učenici su poučavani i poticani na odgovorno ponašanje u svakodnevnom životu čime doprinose očuvanju prirodnih bogatstava, poboljšanju života na Zemlji i očuvanju ljudskog zdravlja i blagostanja. Resursi školske knjižnice, interdisciplinarni pristup i primjena digitalnih alata doprinijeli su stjecanju novih znanja, interesa i odgovornosti učenika za vlastito učenje i promicanje održivog razvoja.

Ključne riječi: održivi razvoj, zdravlje, blagostanje, interdisciplinarnost, digitalni alati

Uvod

U radionici koja je organizirana u školskoj knjižnici ove su godine zbog epidemioloških uvjeta sudjelovali daroviti učenici jednog odjela 6. razreda.  Osmislile su je i pripremile stručne suradnice škole – knjižničarka i edukacijska rehabilitatorica. Radionicom su planirani i ostvareni sadržaji nastavnog predmeta Prirode u suodnosu s međupredmetnom temom Održivi razvoj i njenim odgojno-obrazovnim ishodima:

  • učenik objašnjava povezanost ekonomskih aktivnosti sa stanjem u okolišu i društvu
  • procjenjuje kako stanje ekosustava utječe na kvalitetu života
  • prosuđuje kako različiti oblici djelovanja utječu na održivi razvoj
  • sudjeluje u aktivnostima koje promiču održivi razvoj u školi i lokalnoj zajednici
  • objašnjava kako stanje u okolišu utječe na dobrobit.

Radionicom su također planirani i ostvareni sadržaji i međupredmetne teme Učiti kako učiti. Kod učenika se nastojalo razvijati aktivan pristup i pozitivan stav prema učenju te ih osposobiti za primjenu stečenog znanja i vještina. Poticao se interes učenika za samostalnim korištenjem različitih izvora znanja u svrhu razumijevanja pojma održivosti, samostalnog i odgovornog ponašanja u svakodnevnome životu vezano uz održivost. Uz ovu međupredmetnu temu planirani su i ostvareni sljedeći odgojno-obrazovni ishodi:

  • učenik samostalno traži nove informacije iz različitih izvora, transformira ih u novo znanje i uspješno primjenjuje pri rješavanju problema
  • samostalno oblikuje svoje ideje i kreativno pristupa rješavanju problema
  • samovrednuje proces učenja i svoje rezultate, procjenjuje ostvareni napredak te na temelju toga planira buduće učenje
  • ostvaruje dobru komunikaciju s drugima, uspješno surađuje u različitim situacijama i spreman je zatražiti i ponuditi pomoć.

Tijekom rada uvažavane su sposobnosti, potrebe i interesi učenika. Promatrajući darovitost znanstvenici su došli do rezultata tzv. troprstenaste koncepcije darovitosti prema kojoj produktivnu darovitost uvjetuju tri osnovne skupine osobina: iznadprosječno razvijene sposobnosti, kreativnost i osobine ličnosti – posebno specifična motivacija za rad. Sposobnosti su najmanje podložne promjeni, dok se kreativnost i motivacija mijenjaju tijekom vremena pod utjecajem okoline. Vodeći se tim načelima, u cilju poticanja razvoja darovitosti,  osmišljavane su i definirane raznovrsne aktivnosti za čije je provođenje odabrana radionica kao oblik interaktivnog učenja i poučavanja. U njihovu provođenju važno je kod učenika poticati pozitivnu sliku o sebi i povjerenje u vlastite mogućnosti, što je i temelj razvoja intrinzične motivacije. Povoljna nastavna atmosfera tj. stvaranje ugodnog ozračja omogućuje njezin razvoj, učenike potiče na samostalno promišljanje i aktivnost, pruža im slobodu i potiče maštu. 

Tijek aktivnosti

U cilju stvaranja ugodnog ozračja, susret je započeo razgovorom o knjižnicama te je uslijedila oluja ideja uz pojam Zdravlje.  Nakon izražavanja asocijacija učenici su samostalno definirali pojam zdravlje i potražili u rječnicima objašnjenje njegova značenja. Nastavili su rad izražavanjem poznatih poslovica o zdravlju te upoznali pojam frazema i frazeološkog rječnika kao i način njegova korištenja. Dobivene informacije primijenili su u samostalnom korištenju frazeoloških rječnika.

Zatim su zajednički osmišljavali i navodili što sve utječe na zdravlje i dovodi do blagostanja. Navedene čimbenike koji utječu na zdravlje (higijena, prehrana, tjelesna aktivnost, okoliš i učenje) slikovno su prikazali razradivši pojedine njihove segmente kao što su: pravilno pranje ruku, piramida zdrave prehrane, tjelesne aktivnosti, aktivnosti koje doprinose očuvanju i zaštiti okoliša te povijesni razvoj izvora učenja.  Učenike se također poticalo na razvijanje pozitivnog odnosa prema zdravlju kao i važnosti njegove zaštite i očuvanja.

Radionica je nastavljena istraživačkim radom. Učenici su pronalazili zanimljive informacije o navedenim čimbenicima koji utječu na zdravlje služeći se općim i dječjim enciklopedijama u tiskanom i elektroničkom obliku. Rješavajući radne listiće, pronađene su informacije uspoređivali, kritički vrednovali i nadopunjavali novima. Zbog epidemioloških uvjeta zadatke su rješavali i uratke prezentirali individualno. Stvaranju preduvjeta za daljnji rad pridonijelo je aktivno slušanje.

Uslijedila je sistematizacija obrađenih sadržaja sudjelovanjem u online kvizu. Korištenjem računala pokazali su razinu razumijevanja i pamćenja obrađenih sadržaja kao i stečene računalne i digitalne vještine.

Nakon samoprovjere učenici su razgovorom upućivani i navođeni na razumijevanje pojmova ravnoteža, održivi razvoj i blagostanje.  Pri tom su upoznati sa ciljevima održivog razvoja UN-a čime se željelo naglasiti koliko je važno osigurati uvjete za zdrav život i promovirati blagostanje za ljude svih generacija. Svaki je učenik vezano uz ranije obrađenu temu (higijenu, prehranu, tjelesne aktivnosti, okoliš i učenje) izradio oblak riječi koristeći digitalni alat WordArt i ispunio anketni upitnik.                

Koristeći rezultate anketnih upitnika analizirali su što čine za svoje zdravlje, a na čemu trebaju još poraditi kako bi ga unaprijedili. Navedeno su unijeli u plan za unapređenje osobnog zdravlja i primjenjivali kroz 5 dana uz vođenje dokumentacije. Ukazivalo se na važnost primjene prihvatljivog i održivog ponašanja u svakodnevnim navikama koje pridonose očuvanju zdravlja i blagostanja. Nakon provedbe učenici su izrazili da su se osjećali bolje i uspješnije te da su navedenim aktivnostima unaprijedili svoje zdravlje.

Na kraju je provedena evaluacija ispunjavanjem listića i korištenjem digitalnog alata Mentimeter. Učenici su izrazili zadovoljstvo usvojenim znanjem, uspješno odrađenim zadacima, aktivnim sudjelovanjem te iskazanim poštovanjem među svim sudionicima.

Zaključak

Školska knjižnica kao izvor informacija i znanja pruža širok spektar mogućnosti za usvajanje novih znanja u svrhu osobnog rasta i razvoja učenika. Znanje stečeno u školskoj knjižnici predstavlja osnovu budućeg razvoja svakog pojedinca. Važna je i nezaobilazna njena uloga i u poticanju razvoja darovitosti. Različite profesionalne kompetencije stručnih suradnica, timski pristup, mentorska nastava i obogaćivanje sadržaja te uporaba IKT-a doprinijelo je promicanju održivog razvoja kao važne sastavnice u osiguravanju uvjeta za zdrav život i blagostanje.

Literatura

  1. Bioteka – udruga za promicanje biologije i srodnih znanosti (bez dat.) Globalni ciljevi održivog razvoja UN-a Preuzeto 5.10.2020. s https://lora.bioteka.hr/un-ciljevi-odrzivog-razvoja/
  2. Lau, Jesús. (2011). Smjernice za informacijsku pismenost u cjeloživotnom učenju: završna verzija. Zagreb: Hrvatsko knjižničarsko društvo.
  3. Ministarstvo vanjskih i europskih poslova [MVEP] (bez dat.) Održivi razvoj. Preuzeto 2.10.2020. s http://www.mvep.hr/hr/vanjska-politika/multilateralni-odnosi0/globalne-teme/odrzivi-razvoj/
  4. Vizek Vidović, V., Rijavec, M., Vlahović Štetić, V. i Miljković, D. (2014). Psihologija obrazovanja. Zagreb: IEP.

Radionica: za mene je sreća

sonjaJG_bozanaS

Sonja Jordanić Golub i Božana Sertić

Sažetak

Jedna od brojnih aktivnosti kurikuluma Gimnazije Sesvete je i obilježavanje Međunarodnog dana sreće (20.ožujka). Kao stručne suradnice osobitu pažnju posvećujemo očuvanju i jačanju mentalnog zdravlja učenika. Kroz radionicu „Za mene je sreća“ nastojalo se potaknuti učenike da prepoznaju aktivnosti koje ih čine sretnijima te da uvide važnost konstantnog ulaganja u mentalno zdravlje što doprinosi psihološkoj otpornosti u ovim izazovnim vremenima. Nastojalo se to postići obradom tema kao što su zahvalnost, optimizam, sreća i humor. Evaluacijom je utvrđeno kako su učenici radionicom zadovoljni, smatraju je korisnom, a aktivnosti primjenjivima.

Ključne riječi: radionica, mentalno zdravlje, sreća

Uvod

Ususret Međunarodnom danu sreće koji se obilježava 20. ožujka svake godine, provedene su radionice u trajanju od 90 minuta, pod nazivom „Za mene je sreća“ kojima je cilj povećati životno zadovoljstvo učenika, ukazati na važnost osvještavanja vlastitih kapaciteta i aktivnosti koje podržavaju mentalno zdravlje. U Gimnaziji Sesvete, stručni tim škole intenzivno radi na ulaganju u mentalno zdravlje učenika, posebno radi negativnih posljedica pandemije i potresa.

Cilj radionice: povećati životno zadovoljstvo učenika

Ishodi radionice:

  • prepoznati osobine sretnih ljudi
  • prepoznati aktivnosti koje nam predstavljaju užitak
  • uočiti i cijeniti ljepotu, vještinu, talent i dobrotu
  • primijeniti vještine optimizma u životnim situacijama
  • kreativno prikazati obrađene teme optimizma, humora, sreće, zahvalnosti i prijedloga za sretniji život.

Središnji dio

Tijek radionice (90 min)

Uvodne aktivnosti: (30 min)

1. Učenici odgovaraju na pitanje Što je za mene sreća? Jednom riječju na www.menti.com. Odgovore prokomentiramo i zaključimo kako većina učenika povezuje sreću sa pojmovima obitelji, mira, zdravlja, prijateljstva i sl.

(5 min)

2. Prisjetite se ljudi koje poznajete ili javnih ličnosti, a čini vam se da su jako sretni. Kakvi su ti ljudi?
Koje su njihove osobine?
Koje su njihove vrijednosti?
Kako se ponašaju?
Što drugi ljudi kažu za njih?

*Učenici odgovore zapisuju na papir. Dobrovoljci izvještavaju u razred.

(15 min)

Zaključimo kako su to većinom ljudi koje oni poznaju, kako se radi o empatičnim pojedincima koji se vesele tuđim uspjesima i podržavaju ih, koji šire dobrotu i u čijem društvu se osjećamo ugodno i prihvaćeno, koji su zadovoljni sa malim stvarima.

3. Razred bira najsretniju osobu razreda (učenik može kandidirati drugog učenika ili sam sebe; kandidate zapišemo na ploču i slijedi javno glasanje).

*zatim se radi s njom intervju na temelju unaprijed pripremljenih pitanja:

  • Što te čini sretnom?
  • Što ti stvara nezadovoljstvo?
  • Što činiš kada si nesretna?
  • Imaš li neku misao koja te vodi kroz život?
  • Što misliš, koliko su ocjene važne i koliko utječu na tvoju sreću?
  • Što poručuješ učenicima koji završavaju osmi razred?
  • Koji je tvoj savjet za sreću?

*Pitanja postavlja učenik dobrovoljac, drugi učenik snima video koji se koristi za Otvoreni dan škole; odgovore na pitanja prokomentiramo s učenicima

*snimka našeg intervjua: https://youtu.be/nahIKgcJlkY

(10 min)

Glavna aktivnost (40 min):

Rad u skupinama na određenu temu:

Zahvalnost: https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/06/30/jesmo-li-dovoljno-zahvalni/
Humor: https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/07/17/smijeh-je-najbolji-lijek/

Prijedlozi za sretniji život: poglavlje „Pozitivna stanja“ iz udžbenika Pozitivna psihologija (Rijavec, Miljković i Brdar, 2008) – stranica 87. i 88.

Optimizam: https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/10/29/optimizam/

Svaka skupina ima zadatak proučiti materijale na temu koju su dobili, a zatim to prezentirati na inovativan/kreativan način, na način koji im je najprihvatljiviji. Npr. video, intervju, odglumiti, prikazati kao trač, prezentaciju, infografiku..

Slijedi pregledavanje materijala i dogovor oko prezentiranja, izrada prezentacije i izlaganje uz raspravu).

Ovdje pogledajte video uratke naših učenika:

https://youtu.be/GVnzdfJ3Qxk
https://youtu.be/psZGdAM00v0
https://youtu.be/JCU3LnuZ-Ao
https://youtu.be/BgOgLCkIpLs

Završna aktivnost (20 min)

„POSITIVE SHOWER“ – Posjesti učenike u krug i podijeliti im A3 papire na čijem dnu trebaju upisati svoje ime i prezime. Zatim ga dodaju osobi do sebe koja ima zadatak napisati pozitivne osobine osobe čije ime piše na dnu papira. Tako papir prođe cijeli krug i vrati se vlasniku, pun njegovih pozitivnih osobina uočenih od kolega iz razreda.

Evaluacija

Učenici ispunjavaju upitnik na Google Obrascima. Pitanja su:

  • Kako procjenjuješ radionicu u cjelini?
  • Je li radionica ispunila tvoja očekivanja?
  • Koliko si zadovoljan organizacijom radionice?
  • Kako procjenjuješ pripremljenost voditeljica radionice?
  • Procijeni svoju osobnu uključenost.
  • Procijeni svoje zadovoljstvo sudjelovanjem u radionici.
  • Napiši u dvije rečenice dojam o radionici.

Na pitanja se odgovara na skali od 1 do 5, osim na zadnjem pitanju koje je otvorenog tipa.

Neki od dojmova učenika s radionice:

  • „Radionica je bila jako zanimljiva i odlično organizirana. Jako mi se svidjela. Bilo mi je zanimljivo. Svi su bili uključeni i aktivirani.“
  • „Svidjelo mi se jer smo bili potaknuti razmišljati o osobnoj sreći i o sreći nama bliskih ljudi.“
  • „Najviše mi se svidjela zadnja aktivnost.“
  • „Svidjela mi se i potakla me da pozitivnije razmišljam te pokazala stvari na koje moram obratiti sreću u životu. Zabavila sam se sa prijateljima, ali i naučila nešto novo, kao npr. da više cijenim sve u životu i da budem optimistična. Zabavno, malo naporno, ali puno bolje nego tjelesni clip_image001

Zaključak

Radionicom su se postigli željeni ishodi. Iako je prvotno napravljena za obilježavanje Međunarodnog dana sreće, može se provoditi tijekom cijele školske godine na satovima razrednog odjela. Temeljem učeničkih evaluacija, može se zaključiti da im je obrada tema iz područja pozitivne psihologije zanimljiva i potrebna.

Literatura

  1. Jesmo li dovoljno zahvalni?. (2020, 30. lipnja). Kako si? Zajedno do odgovora. FFZG. https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/06/30/jesmo-li-dovoljno-zahvalni/
  2. Miljković, D. i Rijavec, M. (2008). Tri puta do otoka sreće: psihologija sreće i dobroga života.
  3. Optimizam. (2020, 29. listopada). Kako si? Zajedno do odgovora. FFZG. https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/10/29/optimizam/
  4. Rijavec, M. i Miljković, D. (2006). Tko su dobri ljudi. Zagreb: Profil.
  5. Rijavec, M., Miljković, D. i Brdar, I. (2008). Pozitivna psihologija: znanstveno istraživanje ljudskih snaga i sreće. Udžbenici Sveučilišta u Zagrebu= Manualia Universitatis studiorum Zagrabienis.
  6. Smijeh je najbolji lijek. (2020, 17. srpnja). Kako si? Zajedno do odgovora. FFZG. https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/07/17/smijeh-je-najbolji-lijek/

Izradi svoju igru 2

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Od pametnih uređaja do proširene stvarnosti i naprednih računalnih algoritama koji nam danas mogu poslužiti personalizirani sadržaj, živimo u vremenu koja potiču digitalni napredak. Zbog života u sve digitaliziranijem svijetu, računalno programiranje je važno za djecu i za budućnost. Programiranje omogućuje djeci da nauče relevantne i natjecateljske vještine, a pritom razvijaju način razmišljanja o rješavanju problema od najranije dobi. Cilj nas učitelja je stvoriti zanimljivo i bogato iskustvo kod učenika koje će osigurati novu generaciju računalnih genijalaca i kreatora naše i njihove budućnosti.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica, prepreka, bodovi.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 2 održana je 19. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Nužno je da osnažujemo naše učenike da budu u toku s najnovijim dostignućima 21. stoljeća. Mladi umovi su prilagodljivi i sposobni su apsorbirati i zadržati znanje. Slika1Djeca koja su u vrlo mladoj dobi izložena programiranju imaju prednost učenja kako kritično procjenjivati ​​situacije, istraživati ​​različite perspektive, konstruirati kreativna rješenja i provoditi proces učenja metodom pokušaja i pogreške. Što ranija djeca nauče kako programirati, to će im biti lakše svladati ovu vještinu.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica informatike Valentina Blašković iz Prve Slika2osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je najavila kako će i ovaj sat programirati u programu Slika3Scratch stoga će se na početku prisjetiti naredbi, a potom će po aktivnostima izrađivati programe i izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati lika koji skače, prepreke koje se pomiču, zaustavljanje igre, dodavanje još prepreka, te brojanje bodova.

Slika4Prije nego što su krenuli sa programiranjem rješavali su križaljku. Križaljka je sadržavala fotografije životinja koje su učenici imenovali a učiteljica je upisivala u kvadratiće. Konačno rješenje iščitali su u zelenim kvadratićima okomito poredanim.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti u program lika i pozadinu po izboru. Prilagodili su veličinu lika kako bi njime mogli lako upravljati a da nije niti prevelik niti premalen. Da bi lik skakao koristili su naredbu promijeni y za 10 i to su stavili u petlju ponovi 10 puta. Time su dobili da se lik pomiče prema gore. Potom su dodali istu naredbu ali umjesto 10 upisali su vrijednost -10 i time se lik spuštao prema dolje. Umetnuli su naredbu u petlju ponavljanje i dodali zvuk. Da bi pokrenuli skakanje uzeli su naredbu kojom će program započeti klikom na tipku razmaknicu.

U drugoj aktivnosti odabrali su lik koji će im biti prepreka i prilagodili su njegovu veličinu kako bi ga lik mogao preskočiti. Prepreka će putovati od desne prema lijevoj strani pozornice gdje se nalazi lik. Naredbu idi na x y koristili su tako da su prepreku smjestili na desni rub pozornica, naredba bi očitali koordinate i samo su je umetnuli u program. Nakon toga prepreku su smjestili na lijevi rub (gdje stoji likSlika5) i kada bi naredba klizi 1 sekundu na x y očitala koordinate stavili su je ispod prve naredbe i sve su stavili u petlju ponavljanja. Usporili su kretanje prepreka te su umjesto 1 sekunde upisali u naredbu klizi 3 sekunde. Program je započeo klikom na zelenu zastavicu.

Treća aktivnost bila je zaustaviti program kada prepreka dotakne lika. Uzeli su naredbu zaustavi sve i umetnuli su je ispod naredbe čekaj do kojoj su dodali naredbu dodiruje lik i sve započeli naredbom upravljanja kada se klikne na zelenu zastavicu.

U četvrtoj aktivnosti dodavali su još prepreka kako bi igra bila zanimljivija. Duplicirali su program prve prepreke, odredili drugoj prepreci da najprije bude skrivena, zatim čeka 1 sekundu a onda da se pokaže na istoj poziciji na kojoj kreće i prva prepreka i klizi do lika.

Ono što je ostalo za kraj je dodati varijablu bodovi. Lik će dobiti 1 bod kada preskoči Slika6prepreku, a bodovi će se vratiti na 0 kada dotakne zapreku i time se igra zaustavlja. (Slika5). Program je gotov a igra završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata učiteljica je pokazala jednu novost iz Scratch programa i podijelila je s Slika7učenicima poveznicu na kojoj se nalazi Scratch program s proširenjem animiranog teksta. Učenici su mogli odabrati vrstu fonta, veličinu i stil. Zadatak im je bio opisati svoje dojmove nakon sata kako bi učiteljica dobila povratnu informaciju o provedenom satu.

Zaključak

Programiranje je osnovna pismenost u digitalnom dobu. Djeca moraju razumjeti tehnologiju koja ih okružuje i moraju ju znati koristiti. Dok uče programirati i davati smjernice, djeca saznaju da ne postoji jedan način da nešto učine čak i ako njihov način nije uspio. Oni mogu poboljšati ono što su već učinili bez brige o neuspjehu. Ako djeca u ranoSlika8j dobi uče programirati, ono ih priprema za budućnost. Programiranje pomaže djeci u komunikaciji, kreativnosti, matematici, pisanju i samopouzdanju, stoga ga nemojmo zaobilaziti već ohrabrujmo djecu i nudimo im zabavne sadržaje kako bi im programiranje bilo i ostalo zanimljivo, izazovno i uvijek dostupno.

Izradi svoju igru 1

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Neki kažu da programiranje za djecu izgleda kao nemoguća misija, jer je ono poput učenja potpuno novog jezika. Doslovno. Programiranje za djecu odnosi se na mogućnosti koje djeca imaju da se uključe u programiranje. Takve aktivnosti nastoje biti zabavne i raznovrsne kako bi dječji mladi umovi bili angažirani i gradili kreativne i zabavne projekte s elementima rješavanja problema, suradnje, komunikacije i drugih vještina. Djeca od najranije dobi bi trebala naučiti programirati jer programiranjem bolje razumiju svijet, poboljšavaju kreativnost i suradnju.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 1 održana je 12. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Ako djeca mogu igrati kompleksne igre na računalu ili konzoli, isto tako mogu početi igrati igre koje će ih naučiti osnovama programiranja. Nije poanta gurati svu Slika1djecu u svijet programiranja od malih nogu jer vjerojatno niti neće svu djecu jednako programiranje zainteresirati. Djecu treba upoznati s programiranjem kroz nešto zabavno stoga je cilj ove radionice bio pokazati učenicima kako mogu izraditi vlastitu igru prema uputama i koliko programiranje može biti zabavno.

Središnji dio

InteraktSlika2ivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je uvela učenike u svijet programiranja, objašnjavajući im osnovne pojmove vezane uz programiranje: program, naredba, programiranje,… Slika3Zaključili su da je programiranje je postupak rješavanja nekog problem, a rezultat programiranja je program koji vrši niz naredbi. Scratch se sastoji od gotovo svih bitnih elemenata programiranja, ali umjesto kodova postoje blokovi. Učenici su koristili osnovne naredbe programa, te su zajedno izraditi igru prema uputama.

Učenici su programirali u mrežnoj verziji programa Scratch kojeg im je učiteljica ukratko Slika4objasnila: gdje se nalaze blokovi naredbi, kako ih prepoznajemo i što koja boja predstavlja, gdje se programi slažu, a gdje možemo vidjeti izvođenje programa. Nakon kratke demonstracije rada u programu, učenici su upisali mrežnu adresu razredne Padlet ploče gdje se je nalazila poveznica na program Scratch. Prije rada u programu učenici su sa Padlet ploče preuzeli sliku lika i pozadine.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti preuzeti lik (strelicu) i pozadinu (metu) u program, a potom su umetnuli blok naredbu za pokretanje igre pritiskom na zelenu zastavicu. Toj naredbi pridružili su dodavanje nove strelica za gađanje mete.

U drugoj aktivnosti definirali su početnu poziciju strelice, povećali su ju na 400% i odredili joj da stalno klizi po ekranu odnosno po pozadini, meti.

Ono što je ostalo za treću aktivnost je odrediti kako će strelicom pogoditi metu. Prvo su Slika5definirali da strelicu zaustave klikom na razmaknicu čime strelica više neće kliziti, zaustavit će se i smanjiti veličinu. Broj bodova ovisit će o mjestu pogotka tako da je žuta boja nosila 200, crvena 150, plava 100 i crna 50 bodova. Definicije s brojem bodova i boje postavili su u ako – onda petlji.

Time je igra bila završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje Slika6programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata i ponavljanje učenici su slagali anagrame pojmova koje su učili spomenuli i koristili na satu. Riječi su slagali u WordWallu.

Zaključak

Programiranje za djecu – posebice u današnjem digitalnom svijetu – jednako je važno kao čitanje ili brojanje. Djeci je potrebno prenijeti znanja koja će ih potencijalno pripremiti za karijeru u polju informacijske tehnologije, ali i koja će biti zanimljiva, zbog čega će upoznati i bolje razumjeti svijet novih tehnologija. Djeci razvija samopouzdanje i pomaže im da nauče kako da se izraze na različite načine. U tom smislu programiranje im omogućuje da budu kreativni, da rade na zanimljivim projektima i provode svoje vrijeme pred računalima na pametan način. Osjećaj uspješnog izvršavanja zadatka potiče ih na buduće izazove u životu.