Održivi razvoj na CUC-u

kristinkaL_JosipF_mateS

Kristinka Lemaić, Josip Filić i Mate Sabol

Sažetak

Već petu godinu zaredom nastavnici Industrijske strojarske škole (ISŠ), Zagreb sudjeluju kao izlagači na CARNET-ovoj konferenciji za korisnike, popularnom CUC-u. Nastavnici su ove godine predstavili ISŠ interaktivnim izlaganjem „Be cool, recycle in school“ u okviru jedne od zadanih konferencijskih tema „Održivi razvoj – tehnologija u službi zelene škole“. CUC je godišnje okupljanje CARNET-ovih korisnika i suradnika iz područja informacijske i komunikacijske tehnologije (IKT). Ovogodišnja 23. CARNET-ova konferencija “CUC 2021: Nove prilike” održala se od 27. do 29. listopada u Šibeniku te se okrenula temama koje su se nametnule nakon što novo normalno postaje normalno te se pojavilo pitanje: Kako dalje? Uzimajući to u obzir, konferencijske teme bile su: “Tehnologija na rubu obrazovanja”, “Hibridno i fleksibilno obrazovanje” i “Održivi razvoj – tehnologija u službi zelene škole” koja je bila usmjerena na iskustva i projekte u korištenju tehnologije za dobrobit društva i okoliša. Nastavnici ISŠ-a u svom izlaganju „Be cool, recycle in school“ pokazali su kreativnost, inovativnost i stvaralački potencijal učenika Juraja Brezaka, Doriana Jankovića i Karla Krnjića te njihovo Fotografija 1, Nastavnici Industrijske strojarske škole, prezenteri na CARNET-ovoj konferenciji za korisnike CUC 2021 Nove prilikesudjelovanje u WorldSkills Croatia 2021 online smotri učeničkog stvaralaštva čime su učenici popularizirali strukovne vještine te ostvarili ishode međupredmetnih tema Održivi razvoj i Uporaba IKT-a.

Fotografija 1: Nastavnici ISŠ-a, prezenteri na CARNET-ovoj konferenciji za korisnike “CUC 2021: Nove prilike”

Ključni pojmovi: CARNET-ova konferencija za korisnike, CUC, održivi razvoj, informacijska i komunikacijska tehnologija, IKT, Industrijska strojarska škola

Uvod

CARNET-ova konferencija za korisnike platforma je za razmjenu informacija, znanja i iskustava te razvoj suradnje osoba koje imaju dodir s IKT-om primarno u edukaciji, koristeći se pri tome modernim pedagoškim pristupima. Konferencija se kontinuirano organizira od 1999. godine te je od skromnih početaka tijekom godina postala važno događanje koje danas okuplja više od 1000 sudionika iz svih područja primjene IKT-a. Tradicionalno se održava pod pokroviteljstvom Ministarstva znanosti i obrazovanja i Ureda predsjednika Republike Hrvatske, koji tako iskazuju potporu djelovanju Hrvatske akademske i istraživačke mreže – CARNET u poticanju primjene informacijskih i komunikacijskih tehnologija u hrvatskom društvu. Nastavnici ISŠ-a su na konferenciji “CUC 2021: Nove prilike” predstavili rad učenika, drobilicu za plastiku, koju su učenici izradili u odjelima Školske radionice na poticaj Agencije za strukovno obrazovanje i obrazovanje odraslih (ASOO). Agencija je uputila poziv strukovnim školama za Fotografija 2, drobilica za plastikusudjelovanje u WorldSkills Croatia 2021 online smotri učeničkog stvaralaštva. Poziv je učenike ISŠ-a potaknuo da pokažu kreativnost, inovativnost i stvaralački potencijal kako bi popularizirali strukovne Fotografija 3, Učenici koji su izradili drobilicu za plastiku u odjelima Školske radionicevještine te ostvarili ishode međupredmetnih tema Održivi razvoj i Uporaba IKT-a.

Fotografija 2. Drobilica za plastiku izrađena u Industrijskoj strojarskoj školi

Fotografija 3: Učenici ISŠ-a Karlo Krnjić, Dorian Janković i Juraj Brezak koji su izradili drobilicu u odjelima Školske radionice

Središnji dio

Tema Međusektorske smotre nije bila zadana te su učenici ISŠ-a, s obzirom na činjenicu da se stvaranje otpada od plastike ne može u potpunosti izbjeći, predložili da u odjelima Školske radionice izrade drobilicu za plastiku. Svrha ovog uređaja usitnjavanje je plastičnog otpada kako bi se od usitnjene plastike mogli izraditi reciklirani plastični predmeti. Učenici su izradili elaborat https://bit.ly/ElaboratDrobilicaZaPlastiku te video prikaz https://bit.ly/VideoDrobilica izrade i rada drobilice za plastiku po Pravilima i uputama ASOO-a odabravši pri tome digitalne alate Word Online i PowerPoint. Rad je odabran među pet najboljih radova Obrazovnog sektora Strojarstvo, brodogradnja i metalurgija te je digitalno prikazan u okviru Međusektorske smotre na Zagrebačkom velesajmu, centralnoj lokaciji na kojoj se u svibnju 2021. godine održavalo Državno natjecanje učenika strukovnih škola – WorldSkills Croatia 2021. Sigurni smo da smo ovim radom uspjeli predstaviti mnogobrojna postignuća učenika nastala tijekom njihovog obrazovanja te našim učenicima omogućiti predstavljanje njihovih talenata i posebnosti. Sudjelovanjem u online smotri učeničkog stvaralaštva promovirali smo ISŠ, popularizirali strukovno obrazovanje i pokazali uporabu IKT-a, stručna znanja, vještine, darovitost i kreativnost mladih jer bez toga nema ni jednog modernog društva te svijet i život kakav poznajemo ne bi funkcionirao. S obzirom na to da ISŠ nema injektor, uređaj pomoću kojeg se dovođenjem topline plastika rastopi te ulije u kalup kako bi se izradili uporabni predmeti, potražili smo pomoć učenika i kolega iz Učeničkog doma Ivana Mažuranića u Zagrebu u kojem borave i učenici ISŠ-a. Vrijedni tim učenika iz Učeničkog doma, uz mentorstvo odgajatelja Ivane Šepetavec i Petra Ćurka, izradio je za nas reciklirane privjeske, a o tome i drugim suradničkim aktivnostima više možete pročitati na poveznici https://www.skole.hr/suradnickim-aktivnostima-doprinosimo-ciljevima-odrzivog-razvoja/. Interaktivnim izlaganjem na CUC-u, nastavnici ISŠ-a upoznali su sudionike s načinom izrade i radom drobilice za plastiku te s načinom na koji smo odabrani digitalni alat PowerPoint Online koristili kao alat za izradu video sadržaja i prikaz svih dijelova tehnološkog postupka. Sudionicima interaktivnog izlaganja čiju prezentaciju možete pogledati na poveznici https://bit.ly/pptCUC2021BeCoolRecycleInSchool pokazali smo brojne prednosti Word Online alata koji su učenici koristili za pisanje elaborata kada su nastavu imali u fizičkom okruženju, ali i tijekom nastave u C modelu. Svakako smo željeli pokazati da su najjednostavnija rješenja često i najbolja jer su i učenici koji pohađaju trogodišnje strukovno obrazovanje vješti u korištenju alata koji su dio usluge Office 365 za škole. Upotrebom drobilice za plastiku želimo potaknuti na djelovanje jer je održivi razvoj područje ključnih znanja i vještina za sadašnjost i budućnost, no još ne zauzima dovoljno važno mjesto u našem obrazovnom sustavu. Unatoč tome, napori škola važan su kotač u pozitivnoj promjeni. Sudionicima CUC-a skrenuli smo pozornost da je rješenju problema zagađenja okoliša plastičnim proizvodima, moguće doprinijeti uključujući što veći broj sudionika u aktivnost odvojenog sakupljanja plastičnog otpada i recikliranjem plastičnih proizvoda čime učenici ISŠ-a žele potaknuti širu zajednicu na doprinos 12. globalnom cilju održivog razvoja – odgovorna potrošnja i proizvodnja kojima se potiče smanjenje otpada recikliranjem, tj. ponovnom upotrebom plastičnog otpada.

Zaključak

Koncept održivog razvoja jedan je od najprisutnijih pojmova u našim životima. Ima ga svuda: u knjigama, brošurama, na plakatima i u reklamama, iskače iz brojnih strategija i akcijskih planova. Njemu u čast organiziraju se važne svjetske konferencije i potpisuju deklaracije. Održivi razvoj svuda je i svi ga vole – političari i poslovni ljudi, aktivisti za zaštitu okoliša i ljudska prava, postoji u učionicama i obrazovnim programima. Samim time nevjerojatno je koliko učenika ističe da ne razumiju što je održivi razvoj. Korak bliže razumijevanju i poučavanju održivog razvoja vodi nas objašnjenje koje kaže kako je ‘održivi razvoj proces unapređivanja kvalitete ljudskoga života koji se odvija u okvirima tzv. nosivog kapaciteta održivih ekosustava’. Ovo je već dosta bliže shvaćanju koje su naše potrebe, kako one mogu biti održive i kako možemo doći do njih. Znači, naša potreba je kvaliteta života, a u održivom razvoju jedno od najvažnijih pitanja je ‘Što je za mene kvalitetan život?’. Vrlo je važno otvoreno govoriti i pitati se možemo li do svega što je potrebno za kvalitetan život doći na održiv način, a recikliranje je svakako jedan od tih načina. Sudjelovanjem na CUC-u kao i ovim člankom, nastavnici ISŠ-a žele motivirati i potaknuti nastavnike da u svojim predmetnim područjima osiguraju vrijeme za edukaciju svojih učenika o ciljevima održivog razvoja.

Literatura

  1. https://cuc.carnet.hr/2021/
  2. https://www.odraz.hr/edukacija/edukativni-paket-razmisljajmo-odrzivo/
  3. http://idop.hr/hr/projekti-i-edukacija/edukacija/obrazovni-ciklusi/najveca-svjetska-lekcija-u-hrvatskoj/

Održivi razvoj u školskoj knjižnici

gordana_GP_renata_CT

Gordana Gregurović Petrović i Renata Cesarec-Topolovec

Sažetak

Školska knjižnica usmjerena je na podupiranje i unapređenje odgojno-obrazovnog rada škole. Usmjerenost na promicanje pismenosti i čitanja, medijsku i informacijsku pismenost, istraživački usmjerenu nastavu i integraciju tehnologije podrazumijeva kreativnu suradnju i timski rad učitelja i stručnih suradnika u zajedničkom planiranju i poučavanju.  Time se povećava kvaliteta nastave te potiče razvoj kognitivnih, praktičnih i socijalnih kompetencija učenika. U knjižnici OŠ Augusta Cesarca, Krapina u svrhu poticanja razvoja darovitih učenika provedene su raznovrsne radionice.  Ovogodišnja  radionica Pucati od zdravlja kao gora – uz održivo baš je fora! ostvarena je suradnjom stručnih suradnica škole – knjižničarke i edukacijske rehabilitatorice. Njome su obuhvaćeni sadržaji međupredmetne teme Održivi razvoj u suodnosu sa sadržajima nastavnog predmeta Prirode. U cilju razumijevanja pojma održivosti  učenici su poučavani i poticani na odgovorno ponašanje u svakodnevnom životu čime doprinose očuvanju prirodnih bogatstava, poboljšanju života na Zemlji i očuvanju ljudskog zdravlja i blagostanja. Resursi školske knjižnice, interdisciplinarni pristup i primjena digitalnih alata doprinijeli su stjecanju novih znanja, interesa i odgovornosti učenika za vlastito učenje i promicanje održivog razvoja.

Ključne riječi: održivi razvoj, zdravlje, blagostanje, interdisciplinarnost, digitalni alati

Uvod

U radionici koja je organizirana u školskoj knjižnici ove su godine zbog epidemioloških uvjeta sudjelovali daroviti učenici jednog odjela 6. razreda.  Osmislile su je i pripremile stručne suradnice škole – knjižničarka i edukacijska rehabilitatorica. Radionicom su planirani i ostvareni sadržaji nastavnog predmeta Prirode u suodnosu s međupredmetnom temom Održivi razvoj i njenim odgojno-obrazovnim ishodima:

  • učenik objašnjava povezanost ekonomskih aktivnosti sa stanjem u okolišu i društvu
  • procjenjuje kako stanje ekosustava utječe na kvalitetu života
  • prosuđuje kako različiti oblici djelovanja utječu na održivi razvoj
  • sudjeluje u aktivnostima koje promiču održivi razvoj u školi i lokalnoj zajednici
  • objašnjava kako stanje u okolišu utječe na dobrobit.

Radionicom su također planirani i ostvareni sadržaji i međupredmetne teme Učiti kako učiti. Kod učenika se nastojalo razvijati aktivan pristup i pozitivan stav prema učenju te ih osposobiti za primjenu stečenog znanja i vještina. Poticao se interes učenika za samostalnim korištenjem različitih izvora znanja u svrhu razumijevanja pojma održivosti, samostalnog i odgovornog ponašanja u svakodnevnome životu vezano uz održivost. Uz ovu međupredmetnu temu planirani su i ostvareni sljedeći odgojno-obrazovni ishodi:

  • učenik samostalno traži nove informacije iz različitih izvora, transformira ih u novo znanje i uspješno primjenjuje pri rješavanju problema
  • samostalno oblikuje svoje ideje i kreativno pristupa rješavanju problema
  • samovrednuje proces učenja i svoje rezultate, procjenjuje ostvareni napredak te na temelju toga planira buduće učenje
  • ostvaruje dobru komunikaciju s drugima, uspješno surađuje u različitim situacijama i spreman je zatražiti i ponuditi pomoć.

Tijekom rada uvažavane su sposobnosti, potrebe i interesi učenika. Promatrajući darovitost znanstvenici su došli do rezultata tzv. troprstenaste koncepcije darovitosti prema kojoj produktivnu darovitost uvjetuju tri osnovne skupine osobina: iznadprosječno razvijene sposobnosti, kreativnost i osobine ličnosti – posebno specifična motivacija za rad. Sposobnosti su najmanje podložne promjeni, dok se kreativnost i motivacija mijenjaju tijekom vremena pod utjecajem okoline. Vodeći se tim načelima, u cilju poticanja razvoja darovitosti,  osmišljavane su i definirane raznovrsne aktivnosti za čije je provođenje odabrana radionica kao oblik interaktivnog učenja i poučavanja. U njihovu provođenju važno je kod učenika poticati pozitivnu sliku o sebi i povjerenje u vlastite mogućnosti, što je i temelj razvoja intrinzične motivacije. Povoljna nastavna atmosfera tj. stvaranje ugodnog ozračja omogućuje njezin razvoj, učenike potiče na samostalno promišljanje i aktivnost, pruža im slobodu i potiče maštu. 

Tijek aktivnosti

U cilju stvaranja ugodnog ozračja, susret je započeo razgovorom o knjižnicama te je uslijedila oluja ideja uz pojam Zdravlje.  Nakon izražavanja asocijacija učenici su samostalno definirali pojam zdravlje i potražili u rječnicima objašnjenje njegova značenja. Nastavili su rad izražavanjem poznatih poslovica o zdravlju te upoznali pojam frazema i frazeološkog rječnika kao i način njegova korištenja. Dobivene informacije primijenili su u samostalnom korištenju frazeoloških rječnika.

Zatim su zajednički osmišljavali i navodili što sve utječe na zdravlje i dovodi do blagostanja. Navedene čimbenike koji utječu na zdravlje (higijena, prehrana, tjelesna aktivnost, okoliš i učenje) slikovno su prikazali razradivši pojedine njihove segmente kao što su: pravilno pranje ruku, piramida zdrave prehrane, tjelesne aktivnosti, aktivnosti koje doprinose očuvanju i zaštiti okoliša te povijesni razvoj izvora učenja.  Učenike se također poticalo na razvijanje pozitivnog odnosa prema zdravlju kao i važnosti njegove zaštite i očuvanja.

Radionica je nastavljena istraživačkim radom. Učenici su pronalazili zanimljive informacije o navedenim čimbenicima koji utječu na zdravlje služeći se općim i dječjim enciklopedijama u tiskanom i elektroničkom obliku. Rješavajući radne listiće, pronađene su informacije uspoređivali, kritički vrednovali i nadopunjavali novima. Zbog epidemioloških uvjeta zadatke su rješavali i uratke prezentirali individualno. Stvaranju preduvjeta za daljnji rad pridonijelo je aktivno slušanje.

Uslijedila je sistematizacija obrađenih sadržaja sudjelovanjem u online kvizu. Korištenjem računala pokazali su razinu razumijevanja i pamćenja obrađenih sadržaja kao i stečene računalne i digitalne vještine.

Nakon samoprovjere učenici su razgovorom upućivani i navođeni na razumijevanje pojmova ravnoteža, održivi razvoj i blagostanje.  Pri tom su upoznati sa ciljevima održivog razvoja UN-a čime se željelo naglasiti koliko je važno osigurati uvjete za zdrav život i promovirati blagostanje za ljude svih generacija. Svaki je učenik vezano uz ranije obrađenu temu (higijenu, prehranu, tjelesne aktivnosti, okoliš i učenje) izradio oblak riječi koristeći digitalni alat WordArt i ispunio anketni upitnik.                

Koristeći rezultate anketnih upitnika analizirali su što čine za svoje zdravlje, a na čemu trebaju još poraditi kako bi ga unaprijedili. Navedeno su unijeli u plan za unapređenje osobnog zdravlja i primjenjivali kroz 5 dana uz vođenje dokumentacije. Ukazivalo se na važnost primjene prihvatljivog i održivog ponašanja u svakodnevnim navikama koje pridonose očuvanju zdravlja i blagostanja. Nakon provedbe učenici su izrazili da su se osjećali bolje i uspješnije te da su navedenim aktivnostima unaprijedili svoje zdravlje.

Na kraju je provedena evaluacija ispunjavanjem listića i korištenjem digitalnog alata Mentimeter. Učenici su izrazili zadovoljstvo usvojenim znanjem, uspješno odrađenim zadacima, aktivnim sudjelovanjem te iskazanim poštovanjem među svim sudionicima.

Zaključak

Školska knjižnica kao izvor informacija i znanja pruža širok spektar mogućnosti za usvajanje novih znanja u svrhu osobnog rasta i razvoja učenika. Znanje stečeno u školskoj knjižnici predstavlja osnovu budućeg razvoja svakog pojedinca. Važna je i nezaobilazna njena uloga i u poticanju razvoja darovitosti. Različite profesionalne kompetencije stručnih suradnica, timski pristup, mentorska nastava i obogaćivanje sadržaja te uporaba IKT-a doprinijelo je promicanju održivog razvoja kao važne sastavnice u osiguravanju uvjeta za zdrav život i blagostanje.

Literatura

  1. Bioteka – udruga za promicanje biologije i srodnih znanosti (bez dat.) Globalni ciljevi održivog razvoja UN-a Preuzeto 5.10.2020. s https://lora.bioteka.hr/un-ciljevi-odrzivog-razvoja/
  2. Lau, Jesús. (2011). Smjernice za informacijsku pismenost u cjeloživotnom učenju: završna verzija. Zagreb: Hrvatsko knjižničarsko društvo.
  3. Ministarstvo vanjskih i europskih poslova [MVEP] (bez dat.) Održivi razvoj. Preuzeto 2.10.2020. s http://www.mvep.hr/hr/vanjska-politika/multilateralni-odnosi0/globalne-teme/odrzivi-razvoj/
  4. Vizek Vidović, V., Rijavec, M., Vlahović Štetić, V. i Miljković, D. (2014). Psihologija obrazovanja. Zagreb: IEP.

Radionica: za mene je sreća

sonjaJG_bozanaS

Sonja Jordanić Golub i Božana Sertić

Sažetak

Jedna od brojnih aktivnosti kurikuluma Gimnazije Sesvete je i obilježavanje Međunarodnog dana sreće (20.ožujka). Kao stručne suradnice osobitu pažnju posvećujemo očuvanju i jačanju mentalnog zdravlja učenika. Kroz radionicu „Za mene je sreća“ nastojalo se potaknuti učenike da prepoznaju aktivnosti koje ih čine sretnijima te da uvide važnost konstantnog ulaganja u mentalno zdravlje što doprinosi psihološkoj otpornosti u ovim izazovnim vremenima. Nastojalo se to postići obradom tema kao što su zahvalnost, optimizam, sreća i humor. Evaluacijom je utvrđeno kako su učenici radionicom zadovoljni, smatraju je korisnom, a aktivnosti primjenjivima.

Ključne riječi: radionica, mentalno zdravlje, sreća

Uvod

Ususret Međunarodnom danu sreće koji se obilježava 20. ožujka svake godine, provedene su radionice u trajanju od 90 minuta, pod nazivom „Za mene je sreća“ kojima je cilj povećati životno zadovoljstvo učenika, ukazati na važnost osvještavanja vlastitih kapaciteta i aktivnosti koje podržavaju mentalno zdravlje. U Gimnaziji Sesvete, stručni tim škole intenzivno radi na ulaganju u mentalno zdravlje učenika, posebno radi negativnih posljedica pandemije i potresa.

Cilj radionice: povećati životno zadovoljstvo učenika

Ishodi radionice:

  • prepoznati osobine sretnih ljudi
  • prepoznati aktivnosti koje nam predstavljaju užitak
  • uočiti i cijeniti ljepotu, vještinu, talent i dobrotu
  • primijeniti vještine optimizma u životnim situacijama
  • kreativno prikazati obrađene teme optimizma, humora, sreće, zahvalnosti i prijedloga za sretniji život.

Središnji dio

Tijek radionice (90 min)

Uvodne aktivnosti: (30 min)

1. Učenici odgovaraju na pitanje Što je za mene sreća? Jednom riječju na www.menti.com. Odgovore prokomentiramo i zaključimo kako većina učenika povezuje sreću sa pojmovima obitelji, mira, zdravlja, prijateljstva i sl.

(5 min)

2. Prisjetite se ljudi koje poznajete ili javnih ličnosti, a čini vam se da su jako sretni. Kakvi su ti ljudi?
Koje su njihove osobine?
Koje su njihove vrijednosti?
Kako se ponašaju?
Što drugi ljudi kažu za njih?

*Učenici odgovore zapisuju na papir. Dobrovoljci izvještavaju u razred.

(15 min)

Zaključimo kako su to većinom ljudi koje oni poznaju, kako se radi o empatičnim pojedincima koji se vesele tuđim uspjesima i podržavaju ih, koji šire dobrotu i u čijem društvu se osjećamo ugodno i prihvaćeno, koji su zadovoljni sa malim stvarima.

3. Razred bira najsretniju osobu razreda (učenik može kandidirati drugog učenika ili sam sebe; kandidate zapišemo na ploču i slijedi javno glasanje).

*zatim se radi s njom intervju na temelju unaprijed pripremljenih pitanja:

  • Što te čini sretnom?
  • Što ti stvara nezadovoljstvo?
  • Što činiš kada si nesretna?
  • Imaš li neku misao koja te vodi kroz život?
  • Što misliš, koliko su ocjene važne i koliko utječu na tvoju sreću?
  • Što poručuješ učenicima koji završavaju osmi razred?
  • Koji je tvoj savjet za sreću?

*Pitanja postavlja učenik dobrovoljac, drugi učenik snima video koji se koristi za Otvoreni dan škole; odgovore na pitanja prokomentiramo s učenicima

*snimka našeg intervjua: https://youtu.be/nahIKgcJlkY

(10 min)

Glavna aktivnost (40 min):

Rad u skupinama na određenu temu:

Zahvalnost: https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/06/30/jesmo-li-dovoljno-zahvalni/
Humor: https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/07/17/smijeh-je-najbolji-lijek/

Prijedlozi za sretniji život: poglavlje „Pozitivna stanja“ iz udžbenika Pozitivna psihologija (Rijavec, Miljković i Brdar, 2008) – stranica 87. i 88.

Optimizam: https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/10/29/optimizam/

Svaka skupina ima zadatak proučiti materijale na temu koju su dobili, a zatim to prezentirati na inovativan/kreativan način, na način koji im je najprihvatljiviji. Npr. video, intervju, odglumiti, prikazati kao trač, prezentaciju, infografiku..

Slijedi pregledavanje materijala i dogovor oko prezentiranja, izrada prezentacije i izlaganje uz raspravu).

Ovdje pogledajte video uratke naših učenika:

https://youtu.be/GVnzdfJ3Qxk
https://youtu.be/psZGdAM00v0
https://youtu.be/JCU3LnuZ-Ao
https://youtu.be/BgOgLCkIpLs

Završna aktivnost (20 min)

„POSITIVE SHOWER“ – Posjesti učenike u krug i podijeliti im A3 papire na čijem dnu trebaju upisati svoje ime i prezime. Zatim ga dodaju osobi do sebe koja ima zadatak napisati pozitivne osobine osobe čije ime piše na dnu papira. Tako papir prođe cijeli krug i vrati se vlasniku, pun njegovih pozitivnih osobina uočenih od kolega iz razreda.

Evaluacija

Učenici ispunjavaju upitnik na Google Obrascima. Pitanja su:

  • Kako procjenjuješ radionicu u cjelini?
  • Je li radionica ispunila tvoja očekivanja?
  • Koliko si zadovoljan organizacijom radionice?
  • Kako procjenjuješ pripremljenost voditeljica radionice?
  • Procijeni svoju osobnu uključenost.
  • Procijeni svoje zadovoljstvo sudjelovanjem u radionici.
  • Napiši u dvije rečenice dojam o radionici.

Na pitanja se odgovara na skali od 1 do 5, osim na zadnjem pitanju koje je otvorenog tipa.

Neki od dojmova učenika s radionice:

  • „Radionica je bila jako zanimljiva i odlično organizirana. Jako mi se svidjela. Bilo mi je zanimljivo. Svi su bili uključeni i aktivirani.“
  • „Svidjelo mi se jer smo bili potaknuti razmišljati o osobnoj sreći i o sreći nama bliskih ljudi.“
  • „Najviše mi se svidjela zadnja aktivnost.“
  • „Svidjela mi se i potakla me da pozitivnije razmišljam te pokazala stvari na koje moram obratiti sreću u životu. Zabavila sam se sa prijateljima, ali i naučila nešto novo, kao npr. da više cijenim sve u životu i da budem optimistična. Zabavno, malo naporno, ali puno bolje nego tjelesni clip_image001

Zaključak

Radionicom su se postigli željeni ishodi. Iako je prvotno napravljena za obilježavanje Međunarodnog dana sreće, može se provoditi tijekom cijele školske godine na satovima razrednog odjela. Temeljem učeničkih evaluacija, može se zaključiti da im je obrada tema iz područja pozitivne psihologije zanimljiva i potrebna.

Literatura

  1. Jesmo li dovoljno zahvalni?. (2020, 30. lipnja). Kako si? Zajedno do odgovora. FFZG. https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/06/30/jesmo-li-dovoljno-zahvalni/
  2. Miljković, D. i Rijavec, M. (2008). Tri puta do otoka sreće: psihologija sreće i dobroga života.
  3. Optimizam. (2020, 29. listopada). Kako si? Zajedno do odgovora. FFZG. https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/10/29/optimizam/
  4. Rijavec, M. i Miljković, D. (2006). Tko su dobri ljudi. Zagreb: Profil.
  5. Rijavec, M., Miljković, D. i Brdar, I. (2008). Pozitivna psihologija: znanstveno istraživanje ljudskih snaga i sreće. Udžbenici Sveučilišta u Zagrebu= Manualia Universitatis studiorum Zagrabienis.
  6. Smijeh je najbolji lijek. (2020, 17. srpnja). Kako si? Zajedno do odgovora. FFZG. https://kakosi.ffzg.unizg.hr/2020/07/17/smijeh-je-najbolji-lijek/

Izradi svoju igru 2

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Od pametnih uređaja do proširene stvarnosti i naprednih računalnih algoritama koji nam danas mogu poslužiti personalizirani sadržaj, živimo u vremenu koja potiču digitalni napredak. Zbog života u sve digitaliziranijem svijetu, računalno programiranje je važno za djecu i za budućnost. Programiranje omogućuje djeci da nauče relevantne i natjecateljske vještine, a pritom razvijaju način razmišljanja o rješavanju problema od najranije dobi. Cilj nas učitelja je stvoriti zanimljivo i bogato iskustvo kod učenika koje će osigurati novu generaciju računalnih genijalaca i kreatora naše i njihove budućnosti.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica, prepreka, bodovi.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 2 održana je 19. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Nužno je da osnažujemo naše učenike da budu u toku s najnovijim dostignućima 21. stoljeća. Mladi umovi su prilagodljivi i sposobni su apsorbirati i zadržati znanje. Slika1Djeca koja su u vrlo mladoj dobi izložena programiranju imaju prednost učenja kako kritično procjenjivati ​​situacije, istraživati ​​različite perspektive, konstruirati kreativna rješenja i provoditi proces učenja metodom pokušaja i pogreške. Što ranija djeca nauče kako programirati, to će im biti lakše svladati ovu vještinu.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica informatike Valentina Blašković iz Prve Slika2osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je najavila kako će i ovaj sat programirati u programu Slika3Scratch stoga će se na početku prisjetiti naredbi, a potom će po aktivnostima izrađivati programe i izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati lika koji skače, prepreke koje se pomiču, zaustavljanje igre, dodavanje još prepreka, te brojanje bodova.

Slika4Prije nego što su krenuli sa programiranjem rješavali su križaljku. Križaljka je sadržavala fotografije životinja koje su učenici imenovali a učiteljica je upisivala u kvadratiće. Konačno rješenje iščitali su u zelenim kvadratićima okomito poredanim.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti u program lika i pozadinu po izboru. Prilagodili su veličinu lika kako bi njime mogli lako upravljati a da nije niti prevelik niti premalen. Da bi lik skakao koristili su naredbu promijeni y za 10 i to su stavili u petlju ponovi 10 puta. Time su dobili da se lik pomiče prema gore. Potom su dodali istu naredbu ali umjesto 10 upisali su vrijednost -10 i time se lik spuštao prema dolje. Umetnuli su naredbu u petlju ponavljanje i dodali zvuk. Da bi pokrenuli skakanje uzeli su naredbu kojom će program započeti klikom na tipku razmaknicu.

U drugoj aktivnosti odabrali su lik koji će im biti prepreka i prilagodili su njegovu veličinu kako bi ga lik mogao preskočiti. Prepreka će putovati od desne prema lijevoj strani pozornice gdje se nalazi lik. Naredbu idi na x y koristili su tako da su prepreku smjestili na desni rub pozornica, naredba bi očitali koordinate i samo su je umetnuli u program. Nakon toga prepreku su smjestili na lijevi rub (gdje stoji likSlika5) i kada bi naredba klizi 1 sekundu na x y očitala koordinate stavili su je ispod prve naredbe i sve su stavili u petlju ponavljanja. Usporili su kretanje prepreka te su umjesto 1 sekunde upisali u naredbu klizi 3 sekunde. Program je započeo klikom na zelenu zastavicu.

Treća aktivnost bila je zaustaviti program kada prepreka dotakne lika. Uzeli su naredbu zaustavi sve i umetnuli su je ispod naredbe čekaj do kojoj su dodali naredbu dodiruje lik i sve započeli naredbom upravljanja kada se klikne na zelenu zastavicu.

U četvrtoj aktivnosti dodavali su još prepreka kako bi igra bila zanimljivija. Duplicirali su program prve prepreke, odredili drugoj prepreci da najprije bude skrivena, zatim čeka 1 sekundu a onda da se pokaže na istoj poziciji na kojoj kreće i prva prepreka i klizi do lika.

Ono što je ostalo za kraj je dodati varijablu bodovi. Lik će dobiti 1 bod kada preskoči Slika6prepreku, a bodovi će se vratiti na 0 kada dotakne zapreku i time se igra zaustavlja. (Slika5). Program je gotov a igra završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata učiteljica je pokazala jednu novost iz Scratch programa i podijelila je s Slika7učenicima poveznicu na kojoj se nalazi Scratch program s proširenjem animiranog teksta. Učenici su mogli odabrati vrstu fonta, veličinu i stil. Zadatak im je bio opisati svoje dojmove nakon sata kako bi učiteljica dobila povratnu informaciju o provedenom satu.

Zaključak

Programiranje je osnovna pismenost u digitalnom dobu. Djeca moraju razumjeti tehnologiju koja ih okružuje i moraju ju znati koristiti. Dok uče programirati i davati smjernice, djeca saznaju da ne postoji jedan način da nešto učine čak i ako njihov način nije uspio. Oni mogu poboljšati ono što su već učinili bez brige o neuspjehu. Ako djeca u ranoSlika8j dobi uče programirati, ono ih priprema za budućnost. Programiranje pomaže djeci u komunikaciji, kreativnosti, matematici, pisanju i samopouzdanju, stoga ga nemojmo zaobilaziti već ohrabrujmo djecu i nudimo im zabavne sadržaje kako bi im programiranje bilo i ostalo zanimljivo, izazovno i uvijek dostupno.

Izradi svoju igru 1

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Neki kažu da programiranje za djecu izgleda kao nemoguća misija, jer je ono poput učenja potpuno novog jezika. Doslovno. Programiranje za djecu odnosi se na mogućnosti koje djeca imaju da se uključe u programiranje. Takve aktivnosti nastoje biti zabavne i raznovrsne kako bi dječji mladi umovi bili angažirani i gradili kreativne i zabavne projekte s elementima rješavanja problema, suradnje, komunikacije i drugih vještina. Djeca od najranije dobi bi trebala naučiti programirati jer programiranjem bolje razumiju svijet, poboljšavaju kreativnost i suradnju.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 1 održana je 12. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Ako djeca mogu igrati kompleksne igre na računalu ili konzoli, isto tako mogu početi igrati igre koje će ih naučiti osnovama programiranja. Nije poanta gurati svu Slika1djecu u svijet programiranja od malih nogu jer vjerojatno niti neće svu djecu jednako programiranje zainteresirati. Djecu treba upoznati s programiranjem kroz nešto zabavno stoga je cilj ove radionice bio pokazati učenicima kako mogu izraditi vlastitu igru prema uputama i koliko programiranje može biti zabavno.

Središnji dio

InteraktSlika2ivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je uvela učenike u svijet programiranja, objašnjavajući im osnovne pojmove vezane uz programiranje: program, naredba, programiranje,… Slika3Zaključili su da je programiranje je postupak rješavanja nekog problem, a rezultat programiranja je program koji vrši niz naredbi. Scratch se sastoji od gotovo svih bitnih elemenata programiranja, ali umjesto kodova postoje blokovi. Učenici su koristili osnovne naredbe programa, te su zajedno izraditi igru prema uputama.

Učenici su programirali u mrežnoj verziji programa Scratch kojeg im je učiteljica ukratko Slika4objasnila: gdje se nalaze blokovi naredbi, kako ih prepoznajemo i što koja boja predstavlja, gdje se programi slažu, a gdje možemo vidjeti izvođenje programa. Nakon kratke demonstracije rada u programu, učenici su upisali mrežnu adresu razredne Padlet ploče gdje se je nalazila poveznica na program Scratch. Prije rada u programu učenici su sa Padlet ploče preuzeli sliku lika i pozadine.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti preuzeti lik (strelicu) i pozadinu (metu) u program, a potom su umetnuli blok naredbu za pokretanje igre pritiskom na zelenu zastavicu. Toj naredbi pridružili su dodavanje nove strelica za gađanje mete.

U drugoj aktivnosti definirali su početnu poziciju strelice, povećali su ju na 400% i odredili joj da stalno klizi po ekranu odnosno po pozadini, meti.

Ono što je ostalo za treću aktivnost je odrediti kako će strelicom pogoditi metu. Prvo su Slika5definirali da strelicu zaustave klikom na razmaknicu čime strelica više neće kliziti, zaustavit će se i smanjiti veličinu. Broj bodova ovisit će o mjestu pogotka tako da je žuta boja nosila 200, crvena 150, plava 100 i crna 50 bodova. Definicije s brojem bodova i boje postavili su u ako – onda petlji.

Time je igra bila završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje Slika6programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata i ponavljanje učenici su slagali anagrame pojmova koje su učili spomenuli i koristili na satu. Riječi su slagali u WordWallu.

Zaključak

Programiranje za djecu – posebice u današnjem digitalnom svijetu – jednako je važno kao čitanje ili brojanje. Djeci je potrebno prenijeti znanja koja će ih potencijalno pripremiti za karijeru u polju informacijske tehnologije, ali i koja će biti zanimljiva, zbog čega će upoznati i bolje razumjeti svijet novih tehnologija. Djeci razvija samopouzdanje i pomaže im da nauče kako da se izraze na različite načine. U tom smislu programiranje im omogućuje da budu kreativni, da rade na zanimljivim projektima i provode svoje vrijeme pred računalima na pametan način. Osjećaj uspješnog izvršavanja zadatka potiče ih na buduće izazove u životu.

AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi!

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Pojam „21. stoljeće” postao je sastavni dio obrazovnog razmišljanja i planiranja za budućnost. Učitelji aktivno traže načine kako pripremiti učenike za budućnost, a obrazovni sustav razvija se brže nego ikad prije. Naši učenici su nove generacije koji odrastaju u svijetu s umjetnom inteligencijom. Ali mnogi to ne shvaćaju. Dizajnirana kako bi se savršeno uklopila s drugim tehnologijama, AI djeluje nevidljivo u pozadini naših života. Naučili smo kombinirati tradiciju i stvarati jedinstvene sustave vjerovanja koji se ne uče u bilo kojoj učionici, već se razvijaju kroz naša životna iskustva. Kako bi pripremili učenike za budućnost koju pokreće umjetna inteligencija, učitelji trebaju usmjeriti učenje na AI i pomoći učenicima shvatiti gdje i kako ona utječe na njihove živote.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, AI, UI, programiranje, program, proširenje, Scratch.

Uvod

Interaktivna online radionica AI i Scratch: Chatbot, prevedi mi! održana je 11. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Obrazovanje mora pomoći učenicima da sudjeluju u globalnoj zajednici i pronađu načine da utječu na više različitih aspekata AI. Učenici su bili motiviraniji naučiti nešto u čemu mogu vidjeti vrijednost, a programiranje i rad u programu Scratch nisu bili prezahtjevni za njih. Ova interaktivna radionica namijenjena je učenicima koji će raditi s osnovnim edukacijskim materijalima i po prvi put upoznati se s umjetnom inteligencijom. Umjetna inteligencija je jedan od glavnih tehnoloških smjerova i jako je važno da najmlađe generacije već od malih nogu uče o tehnologiji budućnosti. Upravo se među njima kriju novi lideri i inovatori koji će možda pomoću svojih rješenja zasnovanih na AI-u našu svakodnevicu učiniti još lakšom i kvalitetnijom.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platformeSlika1 Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 7. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić

Na početku radionice učiteljica je upoznala učenike sa pojmom umjetne inteligencije koja ima za cilj oponašati ljudsku osobinu, ljudske komunikacije, ljudske vještine i strojno učenje. Radi lakšeg snalaženja tijekom webinara učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na kojoj se nalazi popis svih aktivnosti i pripadajućih poveznica na mrežne stranice i zadatak. U uvodnom dijelu učenici su Slika2upoznali različite chatbotove od najstarijih (E.L.I.Z.A.), novijih do popularnih i manje popularnih. Neke su isprobali odmah na satu, a one koji su zahtijevali korištenje kamere isprobali su kod kuće.

Nakon kratkog upoznavanja s jednim vidom umjetne inteligencije, učenici su započeli rad u programu Scratch kako bi i sami interaktivno sudjelovali u rad s umjetnom inteligencijom. U prvoj aktivnosti učenici su dodavali proširenja u program Scratch pod nazivom Tekst u govor i Prevedi koja su omogućila nove blokove naredbi i drugačiji način izrade programa.

Prvi program sadržao je jednostavne naredbe u kojem lik mačka postavlja pitanje Što želiš prevesti? i daje mogućnost upisa odgovara. Kako bi u program uveli malo i Slika3umjetne inteligencije iz novog proširenja koristili su naredbe za postavljanje teksta na jezik koji učenik odabere, te naredbe za prijevod teksta na neki jezik. Zatim su umetnuli blok naredbu kojom je računalo, nakon što je preveo zadani tekst, prevedeni tekst izgovarao na glas.

Učenici su potom dobili 3 zadatka za samostalni rad. Prvi je bio promijeniti jezik u programu, čime je upisan tekst odgovora bio preveden upravo na taj jezik. Računalo je Slika4potom odgovor pročitao na glas na istom jeziku. U drugom zadatku učenici su se zabavili uz izmjenu likova i pozadine, dok su u zadnjoj aktivnosti slagali vlastiti program po uzoru na prethodne zadatke. Nakon što su uspješno riješili zadatke, učenici su svoje domove sata upisali kao komentare na Padlet ploči.

Zaključak

Vjerujem da su učenici ostali iznenađeni širokom primjenom umjetne inteligencije u kojoj su nabrojani načini korištenja umjetne inteligencije, tek djelić toga kako se ona može koristiti. Naša budućnost pripada umjetnoj inteligenciji i to više nije sporno. Trenutno živimo usred najvećeg napretka u svojoj povijesti. Umjetna inteligencija postala je sljedeća velika stvar na polju tehnologije. Što reći za nego da se veselim, ali i pomalo bojim kakve će sve promjene donijeti umjetna inteligencija.

Slika5

AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Razmišljamo li o budućnosti i razvoju IKT tehnologije, teško je zamisliti što možemo očekivati za koju godinu – hoće li to uz samovozeće automobile biti automobili koji lete, hoće li poslove koje danas radimo raditi roboti, hoće li našim aktivnostima upravljati virtualni pomoćnici? Odgovore na ta pitanja ne znamo, ali nam se ona već sada nameću što pokazuje sveprisutnost umjetne inteligencije u našem današnjem životu. Zato je važno da djeca razumiju pojam i važnost umjetne inteligencije te načine kako se ona može koristiti u obrazovanju.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, strojno učenje, model, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje, igra, Pictoblox.

Na tragu navedenih spoznaja, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir koja se održala u dva dijela, kao što slijedi.

11.10.2021. – 1. dio – Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

U prvom dijelu ove radionice učenici su upoznali osnovne koncepte umjetne inteligencije i vidjeli nekoliko primjena iste te samostalno izradili projekt koji uključuje neke koncepte umjetne inteligencije.

18.10.2021. – 2. dio – Programiranje igre

U drugom dijelu webinara učenici su uz vođenje učiteljice programirali igru Kamen, škare, papir koju će moći igrati čovjek protiv računala, a koristeći pripremljeni model s prvog dijela radionice.

Oba webinara vodila je učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici osmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinari su se održali korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti oba webinara.

Webinar 1. Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

Ishodi prvog dijela radionice bili su:

  • Shvatiti kako je strojno učenje slično ljudskom učenju
  • Shvatiti kako funkcionira ciklus strojnog učenja
  • Napraviti model strojnog učenja koristeći Teachable Machine
  • Upoznati alat Pictoblox i uvesti napravljeni model u projekt.
U uvodnom dijelu radionice učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/ui8igra gdje smo kao uvodnu aktivnost koristeći Mentimeter upisali jednu riječ koja nam prva padne na pamet kad se spomene umjetna inteligencija. Našle su se na ploči riječi: kreativnost, robotika, Internet, informatika. Nakon toga učenike sam kroz prezentaciju upoznala s pojmom ljudske inteligencije, razgovarali smo o tome kada se za ljude kažu da su inteligentni, te smo raspravljali o tome jesu li i kada računala inteligentna. Pokazala sam učenicima primjere kada možemo reći da su računala inteligentna kroz prikaz samovozećih automobila, prepoznavanja govora, lica, objekata, emocija, primjera chatbotova.

image
Slika 1. Prezentacija

Zaključili smo da se računalo smatra inteligentnim ako ima sposobnost prikupljanja informacija, analize za donošenje odluka i djelovanja za automatsko dovršavanje zadatka uz vrlo malo ili bez ikakve ljudske intervencije. Učenicima sam također objasnila pojam strojnog učenja kao dijela umjetne inteligencije. Umjetna inteligencija pokriva sve što se odnosi na stvaranje strojeva pametnim ili inteligentnim. Strojno učenje obično se koristi uz AI, ali to nisu iste stvari. Strojno učenje se odnosi na sustave koji mogu sami učiti, koji s vremenom postaju sve pametniji i pametniji bez ljudske intervencije.
Pomoću strojnog učenja mogu se napraviti klasifikatori poput klasifikatora životinja, koji mogu identificirati životinje analizirajući njihovu sliku ili primjera u kojem računalo prepoznaje marke automobila, što sam učenicima pokazala na primjeru aplikacije. U nastavku radionice učenicima sam pokazala kako se koristi Teachable Machine na poveznici https://teachablemachine.withgoogle.com – alat koji omogućuje brzo i jednostavno stvaranje modela strojnog učenja za raznovrsne projekte. Alat ne zahtijeva nikakvo kodiranje što ga čini pogodnim za početnike bez ili s malo iskustva u kodiranju za učenje strojnog učenja. Pomoću njega možemo naučiti računalo da prepoznaje slike, zvukove i poze.
Za potrebe našeg projekta pristupili smo izradi modela od slika. Stvorili smo tri klase: Kamen, Škare i Papir i za svaku od njih snimili 400 fotografija putem kamere.

slika2slika3
Slika 2. Stvaranje klasa za treniranje modela     Slika 3. Važna je čista pozadina

Učenici su dobili uputu za izradu što kvalitetnijeg modela, a one uključuju čistu pozadinu snimanja, veći broj slika, isti broj slika za svaku klasu te različite pozicije ruku (odmak, približavanje, okretanje). Nakon snimanja svih fotografija izvršili smo treniranje modela, a nakon toga smo model i testirali. Nakon uspješnog testiranja, naš smo model izvezli, postavili na mrežu i kopirali poveznicu koju smo u nastavku učitali u alat koji će nam poslužiti za izradu programa.

imageSlika 4. Testiranje modela

Alat Pictoblox koji koristimo za izradu programa je dostupan i u online (beta) verziji na poveznici https://pictoblox.ai/. Kako bismo svoje projekte mogli spremiti, učiteljica Valentina je za sve svoje učenike pripremila korisnička imena i lozinke te su se oni prijavili, učitali proširenje za strojno učenje (Machine Learning) te učitali svoj model i spremili projekt.
Na kraju današnje radionice učenici su se vratili prvoj aktivnosti i Mentimetru te su ponovo upisali nekoliko riječi koje im padaju na pamet o umjetnoj inteligenciji na kraju ove radionice. Riječi je bilo mnogo više nego na početku.
clip_image002[4]

Webinar 2. Programiranje igre

Ishodi drugog dijela radionice bili su:

  • Detaljnije upoznati alat Pictoblox
  • Postaviti pozornicu i likove
  • Napraviti i inicijalizirati varijable
  • Inicijalizirati igru
  • Identificirati pokrete igrača
  • Programirati slučajne pokrete umjetne inteligencije
  • Programirati konačni rezultat igre
U uvodnom dijelu drugog dijela ove radionice prisjetili smo se strojnog učenja i kako smo izradili model za igru Kamen, škare, papir. U programu Pictoblox (https://pictoblox.ai/ ) otvorili smo projekt započet tijekom prvog dijela radionice u koji smo učitali pripremljeni model koristeći proširenje machine learning. Nakon toga dodali smo likove u program i izradili varijable: AI bodovi, Igrač bodovi, AI potez, Igrač potez i Slučajni broj (za slučajni odabir poteza AI). Varijable AI bodovi i Igrač bodovi postavili smo na 0, a nakon toga koristeći naredbe iz proširenja strojnog učenja programirali:
  • Identificiranje poteza igrača (prepoznavanje s kamere)
  • Biranje (slučajno) i identificiranje poteza računala (AI)
  • Izrada blokova za identifikaciju tko pobjeđuje krug:
    • Provjera je li pobjeđuje igra
    • Provjera je li pobjeđuje
    • Provjera je li izjednačeno
  • Dodavanje blokova programu
  • Podešavanje pozornice
  • Programiranje konačnog rezultata i završetka igre
clip_image002clip_image004
Slika 7. Osmaši spremni za programiranje           Slika 8 . Testiranje programa
clip_image006clip_image008
Slika 9. Programiranje               Slika 10. Pažljivo slijedim upute
clip_image010clip_image012
Slika 11. Dio programa             Slika 12. Testiranje i igra
Uslijedilo je testiranje programa i ono što smo najviše i čekali – igranje! I to igre koju smo sami programirali.
U završnom dijelu učenici su izrazili svoje osjećaje pišući na ploču jednu rečenicu u kojoj su trebali sažeti što im se svidjelo na održanim radionicama.

Zaključak

Prednosti umjetne inteligencije za djecu i važnost umjetne inteligencije u današnjem svijetu su neosporne.

Utjecaj umjetne inteligencije i novih tehnologija u sadašnjosti samo naglašava važnost koju će imati u budućnosti. Kako bismo našu djecu pripremili za tehnološki napredan svijet, od velike je važnosti da ih upoznamo s AI i srodnim pojmovima u ranoj dobi kako bi se mogli razvijati zajedno s tim tehnologijama.
Učenje o umjetnoj inteligenciji stoga je od iznimne važnosti, a neki od razloga su i:

  • razvijanje interesa za STEM područja
  • poučavanje umjetne inteligencije u ranoj dobi pomaže kod djece razviti sklonost prema STEM-u što pomaže da djeca u budućnosti postanu otvorenog uma, znatiželjni i uvijek na putu inovacija,
  • izloženost novim tehnologijama – programiranje, robotika, IOT,
  • povećanje mentalnih sposobnosti – nove tehnologije omogućene razvojem umjetne inteligencije otvaraju neograničene mogućnosti istraživanja svima koji su znatiželjni i željni novih znanja i učenja,
  • vještina razmišljanja izvan okvira, logičkog zaključivanja, rješavanja problema, vježbanje strpljenja i upornosti.

Ovakvim radionicama učenici pristupaju s velikom dozom ushita, radosti i znatiželje što je učiteljima danas najvažnije, a ponekad i najteže postići.

image

AI i mBlock – Koliko staro izgledam?

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Što je to inteligencija? Što ljude čini inteligentnima? Možemo li za stroj reći da je inteligentan? Navedena pitanja nameću nam se kad čujemo pojam umjetne inteligencije, a danas ga čujemo gotovo svakodnevno. Umjetna inteligencija dio je naših svakodnevnih života i rutina što prije samo nekoliko godina nismo ni zamišljali. Razvoj umjetne inteligencije i novih tehnologija odvija se zastrašujućom brzinom, stoga je važno biti ukorak s novim saznanjima.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, prepoznavanje lica, računalni vid, mBlock, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje

Kako bi učenike mlađe školske dobi uveli u svijet umjetne inteligencije, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI i mBlock – Koliko staro izgledam koja se održala 14.10.2021. godine.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici četvrtog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinar se održao korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti.

Ishodi radionice bili su:

  • Razumjeti pojam inteligencije.
  • Razlikovati ljudsku i umjetnu inteligenciju.
  • Prepoznati kada je računalo inteligentno.
  • Nabrojati primjere korištenja umjetne inteligencije.
  • Preuzeti proširenja na mBlock 5 pomoću kojeg će biti prikupljena i analizirana slika snimljena kamerom.
  • Kodiranje jednostavnim blokovima u nekoliko linija koda.
clip_image002
U uvodnom dijelu radionice pomoću pripremljene prezentacije učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/2021ksi gdje smo kao uvodnu aktivnost za razbijanje treme pisali kako se osjećamo. Nakon što smo vidjeli da smo svi sretni, veseli i zainteresirani, krenuli smo s radom.
clip_image004clip_image006
Slika 1. Videosastanak uz pomoć Teamsa    Slika 2. Digitalna ploča za suradnju
Učenike sam pitali što misle kada se za ljude kažu da su inteligentni. Učenici su dali zanimljive i točne odgovore: kada dobiju dobru ocjenu, kada pobijede u šahu nekog tko je stariji, kada riješe neku tešku zagonetku ili problem na svoj način, kada uspijevaju ispričati dobre šale na koje se svi nasmiju. Zaključili smo da je inteligencija nečija sposobnost razumijevanja, samosvijesti, učenja, emocionalnog znanja, planiranja, kreativnosti i rješavanja problema. Nakon toga pitala sam učenike što misle možemo li računala smatrati inteligentnima. Sjetili su se robota koje su već spominjali na satovima informatike i odgovorili potvrdno. Objasnila sam učenicima da su računala inteligentna ovisno o tome što rade. Ukoliko na računalu gledamo film, tada računalo čita video datoteku s tvrdog diska i prikazuje je na ekranu pomoću nekog programa, to se ne smatra inteligentnom radnjom, jer računalo radio ono za što je programirano, slijedni neki skup unaprijed definiranih uputa. No, kad su računala opremljena programom koji uči i djeluje na temelju svog okruženja, tada se mogu smatrati inteligentnima. Pokazala sam učenicima primjer samovozećeg automobila koji na temelju računalnog vida i prepoznavanja objekata iz okruženja u kojem se nalazi može samostalno upravljati i kretati se cestama. Kao primjer inteligentnog ponašanja stroja navela sam i primjer prepoznavanja lica za otključavanje zaslona mobitela, prepoznavanje govora ili crtanja kod različitih chatbota, a kao primjer pokazala sam Quick, draw! aplikaciju (https://quickdraw.withgoogle.com/ ) za prepoznavanje ručno napravljenih crteža.
Ponovili smo što su učenici već naučili kroz ostvarivanje ishoda OŠ INF A.4.2 i OŠ INF D.4.2 iz predmeta Informatike u četvrtom razredu kada su analizirali čimbenike koji razlikuju ljude os strojeva te proučavali načine interakcije čovjek – stroj (A.4.2) kao i analizirajući širok spektar poslova koji zahtijevaju znanje ili uporabu IKT-a. Učenici su tako samo naveli po čemu se sve razlikuju ljudi od strojeva, a pritom su nabrojili i mnoge prednosti koje strojevi imaju nad ljudima, a to su: brzina izvođenja radnji, bolje pamćenje, nema potrebe za snom, odmorom, visoka točnost i preciznost, nepristranost.
Učenicima sam pokazala fotografiju na kojoj se nalazi četvero ljudi te sam ih pitala da identificiraju spol i dob ljudi na slici. Zadatak su obavili bez teškoća. Slijedilo je pitanje može li stroj prepoznati to isto? Kako? U posljednjih nekoliko godina prepoznavanje lica postalo je jedna od najperspektivnijih aplikacija računalnog vida. Metoda prepoznavanja lica na slikama komplicirana je jer se ljudska lica uvelike razlikuju – mogu imati različite poze, izraze, položaj, orijentaciju, boju kože, kosu na licu i preko lica, naočale, itd. Prepoznavanje lice je radnja u kojoj računalo locira ljudsko lice na slici i vraća različite vrste podataka povezanih s licem, primjerice dob i spol. Slijedila je izrada programa korištenjem mBlock-a kojim će računalo prepoznati našu dob, spol i još neke sitnice.
U program mBlock učitali smo proširenje Cognitive Services koje će nam dodati blokove za uključivanje kamere i očitanje različitih karakteristika na temelju slike. Nakon što sam učenicima pokazala kako će dodati blokove za prepoznavanje dobi, testirali smo program i dobili još nekoliko izazova – dodati blokove za prclip_image008epoznavanje spola, intenziteta sreće na licu (koliko se osoba smije), prepoznavanje boje kose te prepoznavanje nosi li osoba naočale i ako da jesu li to naočale za čitanje ili sunčane naočale. Učenici su s veseljem i ushitom samostalno izrađivali program, a najviše su uživali testirajući ga.
Slika 3. Programiranje, Testiranje
clip_image010clip_image016
Slika 4. Atmosfera Slika                5. Prepoznavanje sunčanih naočala
clip_image012clip_image014
Slika 6. Rješavanje izazova             Slika 7. Konačni projekt
Na kraju smo isprobali i naredbe iz proširenja Face Sensing u Scratchu (https://lab.scratch.mit.edu/face/ ) gdje sclip_image018mo u nekoliko linija koda izradili program u kojem lik (učiteljica je izabrala zvijezdu, a učenici lopticu) slijedi naš nos po pozornici, odnosno kreće se onako kako mi pomičemo nos, uz uključenu kameru.
Slika 8. Isprobavanje proširenja Face Sensing u Scratchu
Učenici su kao završnu aktivnost crtali kako se osjećaju i svi su bili sretni, kao i obje učiteljice.

clip_image020

Zaključak

Tijekom radionice učenici su shvatili kada za računalo kažemo da je inteligentno, a kada ne, te što je umjetna inteligencija i neke mogućnosti njene primjene. Također smo vidjeli i neke prednosti koje računala s umjetnom inteligencijom imaju u odnosu na ljude. Broj aplikacija koje koriste umjetnu inteligenciju svakodnevno raste. Umjetna inteligencija koristi se u mnogim sustavima za prepoznavanje objekata – samovozećim automobilima, sigurnosnim sustavima, industrijskim robotima, kao i za otkrivanje i prepoznavanje lica sa slika (Facebook ga koristi za identifikaciju i označavanje ljudi na fotografijama). Prepoznavanje govora, prepoznavanje teksta, strateške igre (šah), prepoznavanje rukopisa – sve su to područja u kojima se umjetna inteligencija svakodnevno koristi.
Ovakva radionica jedan je način kako učenike u ranoj dobi upoznati s novim tehnologijama na zanimljiv i njima pristupačan način.

Programming for the 21st century

ivana_HM

Ivana Hrastović Mandarić

Sažetak

Od 9. prosinca 2019. do 10. prosinca 2019.godine sudjelovala sam na radionici profesionalnog usavršavanja u Briselu, Belgija, pod nazivom ”Programming for the 21st century” u organizaciji European Schoolnet-a (EUN) i Agencije za mobilnost i programe Europske unije (AMPEU). Stručno usavršavanje bilo je organizirano u učionici Future Classroom Lab-a, a sudionici su bili iz različitih europskih država. U sklopu usavršavanja upoznala sam se sa sljedećim temama: Exploring education technology and flexible learning spaces, Visual programming languages, Robotics, Code Week, Making and tinkering, Analytical thinking and problem-solving, Computational thinking i Computer science unplugged. Izuzetno sam zadovoljna stečenim znanjem o inovativnim i interdisciplinarnim pristupima poučavanju, razvoju kreativnog mišljenja kroz primjenu kompjuterske tehnologije u nastavi i poticanju timskog rada u rješavanju problema.

Ključne riječi: stručno usavršavanje, Future Classroom Lab, Robotics, Code Week, programming.

Od 9. prosinca 2019. do 10. prosinca 2019. godine sudjelovala sam na radionici profesionalnog usavršavanja u Briselu, Belgija, pod nazivom ”Programming for the 21st century” u organizaciji European Schoolnet-a (EUN) i Agencije za mobilnost i programe Europske unije (AMPEU).

Stručno usavršavanje bilo je organizirano u Briselu u prostoru učionice Future Classroom Lab-a koja pruža inovativan i interaktivan pristup učenju i podijeljena je u šest zona: Interact, Present, Develop, Investigate, Create i Exchange.

Na radionici su sudjelovala ukupno dvadeset i tri sudionika iz različitih europskih zemalja: Austrije, Hrvatske, Cipra, Litve, Malte,Moldavije, Poljske i Portugala.

Prije odlaska na samu radionicu dobili smo detaljne upute od Agencije za mobilnost i programe Europske unije vezano uz smještaj i lokaciju ureda European Schoolnet-a te vrlo korisne informacije o korištenju javnog prijevoza u Briselu.Također smo kao predaktivnost odradili registraciju na Schoology platformi https://www.schoology.com/ i ukratko se predstavili na zajedničkom Padletu https://padlet.com/elinajokisalo/programming2019

PrSlika 1-upoznavanje sudionika radionicevi dan, 9. prosinca, registrirali smo se kao sudionici radionice u Future Classroom Lab-u i međusobno smo se upoznali kroz zanimljive interaktivne aktivnosti.

Slika 1. Upoznavanje sudionika radionice

Efi Saltidou održala je prezentaciju i predavanje na temu Exploring education technology and flexible learning spaces te nas je upoznala s radom Future Classroom Laba. Za razliku od običnih, tradicionalnih učionica, inovativna učionica u Future ClassrSlika 2-Future Classroom Laboom Lab-u omogućava aktivno učenje u digitalnom okruženju,potiče učenika na istraživanje i kritičko mišljenje,te omogućava razvoj suradnje i timskog rada.

Slika 2. Future Classroom Lab

Sljedeću prezentaciju održala je Irene Peteraki i predstavila nagrađene ovogodišnje etwinning projekte kao primjere dobre prakse i upoznala nas s etwinning resources. Slijedile su dvije radionice koje je vodila Efi Saltidou na temu Visual programming language: Scratch i MakeyMakey u kojoj smo bili podijeljeni u radne skupine i uspješno odradili zadatke koristeći Scratch, dinamičan vizualni programski jezik za kreiranje različitih animacija s odabranim likovima.

Vrlo zanimljiva je bila i radionica Robotics u kojoj smo se upoznali s mogućnostima korištenja robotike i kodiranja u nastavi različitih predmeta,te smo u radnim timovima sudjelovali u rješavanju problemskog zadatka iz robotike. Na konkretnim primjerima iz Slika 3-Odjel robotike u FCLnastave uvjerili smo se da je uistinu moguće integrirati robotiku u većinu nastavnih predmeta i da rad na rješavanju određenog problemskog zadatka iz robotike potiče učenika na razmišljanje, aktivno učenje i inovativan pristup u pronalaženju rješenja.

Slika 3. Odjel robotike u Future Classroom Lab-u

Uz pomoć aplikacije Actionbound skenirali smo dobiveni QR kod i sudjelovali u interaktivnom zadatku scavanger hunt u aktivnosti Interactive city walk te smo se na taj način upoznali s centrom Brisela i kulturno-povijesnim znamenitostima grada.Ujedno je to bilo i vrijeme Adventa u Briselu tako da je obilazak samog centra grada bio posebno dojmljiv. Uvečer je organizirana i zajednička neformalna večera gdje smo kroz druženje i ugodan razgovor imali priliku i bolje upoznati sudionike radionice i razmijeniti iskustva u radu.

Drugi dan, 10. prosinca, Jessica Massini je prezentirala temu Code Week i upoznala sudionike s mogućnostima uključivanja učenika i škola u obilježavanje Code Weeka kroz različite aktivnosti kodiranja.Slijedila je radionica Making and tinkering u kojoj smo u radnim skupinama izrađSlika 4-Upute za izradu 3D čestitke primjenom znanja o strujnom kruguivali 3D čestitku uz primjenu znanja o strujnom krugu. Za uspješnost u ovom zadatku bio je potreban odličan timski rad i suradnja,ali i originalnost i kreativnost u pristupu rješavanja zadanog problema.

Slika 4. Upute za izradu 3D čestitke primjenom znanja o strujnom krugu

Naír Carrera održala je predavanje na temu Analytical thinking and problem-solving, Computational thinking i Computer science unplugged.

Završna aktivnost bila je vezana uz osmišljavanje budućeg projekta – Designing an eTwinning project in programming i kreiranje projektnih timova. Uspostavljena je suradnja sa sudionicima iz Austrije i Poljske te je izrađen okvirni plan budućeg eTwinning projekta. Projekt je predstavljen ukratko i dogovorene su planirane projektne aktivnosti koje će uključiti aktivno učenje,programiranje u Scratchu te uključivanje u Code Week aktivnosti. Na kraju radionice podijeljeni su certifikati sudionicima za uspješnu provedbu svih aktivnosti.

Izuzetno sam zadovoljna stečenim znanjem na ovoj radionici profesionalnog usavršavanja i preporučila bih prijavu na ovakve oblike stručnog usavrSlika 5-Dodjela Certifikata sudionicima radionicešavanja svim odgojno-obrazovnim djelatnicima, jer iz prve ruke mogu naučiti puno o suvremenim metodama rada u učionicama budućnosti te trendovima u poučavanju, ali i povezati se s kolegama iz drugih europskih škola i dogovoriti buduću suradnju kroz provedbu zajedničkih projekata.

Slika 5. Dodjela Certifikata sudionicima radionice

Literatura

  1. https://www.mobilnost.hr/hr/natjecaji/
  2. http://www.eun.org/professional-development/future-classroom-lab
  3. https://www.schoology.com/

Statistika u učionici

branko_rumenovic

Branko Rumenović, univ.spec.oec.

Eurostat je organizirao radionicu za nastavnike pod nazivom „Statistics for the Classroom“ koja se održala u Francuskoj ,u Parizu 05. i 06. listopada 2019. godine. Radionica je bila namijenjena različitim profilima nastavnika koji se bave proučavanjem statistike, od matematičara, ekonomista, geografa do informatičara, fizičara i povjesničara. Pored nastavnika iz različitih zemalja Europske unije, radionici su prisustvovali i predstavnici Eurostata i organizacije European Schoolnet.

Eurostat je statistički ured Europske unije čije sjedište je u Luksemburgu. Ovaj ured prikuplja različite statističke podatke s područja Europske unije, ali i šire. Eurostat je osnovan 1953. godine, a ključnu ulogu ima prilikom dostavljanja različitih statističkih podataka Europskoj komisiji i drugim europskim institucijama.

European Schoolnet je mreža 34 europska ministarstva obrazovanja sa sjedištem u Brusselu. To je neprofitna organizacija koja je osnovana 1997. godine. European Schoolnet pomaže školama kako bi postale pedagoški učinkovitije u upotrebi informacijsko-komunikacijske tehnologije te daje podršku nastavnicima i učenicima kako bi razvili potrebne vještine za digitalno društvo.

Državni zavod za statistiku Republike Hrvatske predložio je Eurostatu nastavnike koji u Hrvatskoj rade na prezentaciji statistike u svakodnevnom životu kao i njeno stalno prisustvo u neposrednom nastavnom procesu. Na radionici u Parizu sudjelovalo je pet nastavnika iz Hrvatske.

Statistika u Gimnaziji i strukovnoj školi Bernardina Frankopana u Ogulinu

Učenici smatraju da je statistika skup netočnih podataka. To je njihov najčešći odgovor na prvom satu kada pitam što je statistika. Često na početku znaju izjaviti kako im to nije zanimljivo za proučavanje i teško za učenje. Nakon nekoliko sati mijenjaju prvotno mišljenje i počinju sa zanimanjem sudjelovati u nastavnom procesu. Učenici su često uključeni u razne aktivnosti i projekte koji doprinose tome da im predmet bude sve zanimljiviji.

Sve je započelo 2012. godine kada su učenicima predstavljena istraživanja o broju stanovnika Tounja i ogulinskog kraja. 2013. godine Gimnazija iz Ogulina postaje jedna od rijetkih organizacija iz Hrvatske koja se uključuje u proslavu međunarodne godine statistike STATISTICS2013. O tom projektu i aktivnostima iz Ogulina pišu i novine iz Brussela „The Wall Street Journal“. S učenicima obilježavam Svjetski dan statistike 2015. godine, te redovito Europski dan statistike koji se slavi 20. listopada. Kako bi učinio nastavu statistike još atraktivnijom 2015. godine pokrećem eTwinning projekt pod nazivom „The population of my region“ koji 2016. godine Agencija za mobilnost i programe Europske unije nagrađuje nacionalnom oznakom kvalitete. Sve aktivnosti vezane uz navedeni projekt kao što su npr. radovi učenika, vijesti i novosti redovito se objavljuju na mrežnim stranicama škole i grada Ogulina kako bi bio aktualan i transparentan.

Statistička olimpijada 2017./2018. godine kod učenika pobuđuje veliko zanimanje. Prijavljuje se 16 timova s oko 40 učenika. 2018./2019. godine prijavljeno je 13 timova s oko 30 učenika. Tim „nekužim“ kojeg čine učenici Paolo Glavić i Sven Brozović koji se obrazuju za zanimanje ekonomist 2019. godine ulazi u finale državnog natjecanja. Istim učenicima u mjesecu lipnju gradonačelnik Grada Ogulina dodjeljuje priznanje za promicanje znanja i ugleda Grada Ogulina.

Uvidjevši da učenici vole sudjelovati u eTwinning projektima, 2018./2019. godine uključujemo se u projekt „Statistika naša svagdašnja“. I ovaj je projekt dobio eTwinning Quality Label, nacionalnu oznaku kvalitete. Učenici su se uključili i u obilježavanje Večeri matematike i to radionicom „Statistika kroz igru“. Statistika je čimbenik koji se koristi u različitim aktivnostima od Građanskog odgoja i obrazovanja, projekata (Regionalna potpora inkluzivnom obrazovanju, Pokreni promjenu – prihvaćanje razlika kroz interkulturalno obrazovanje i volontiranje, Europski tjedan vještina stečenih u strukovnom obrazovanju i osposobljavanju), istraživanja (Stavovi učenika o razlikama između usmjerenja) pa sve do suradnje s udrugama (Udruga Ekonom).

Posebno nas veseli suradnja s Državnim zavodom za statistiku, koji nam redovito šalje informacije o Statističkoj olimpijadi. 2017. i 2019. godine organizirali smo stručni posjet za učenike u Državni zavod za statistiku.

Sve aktivnosti i projekti pomažu u prezentaciji statistike u svakodnevnom životu, buđenju želje kod učenika za učenjem statistike, ali i stvaranjem ozračja da je statistika važna i zanimljiva u životu.

Uvođenje statistike u učionicu – radionica u Parizu

Radionica u Parizu okupila je različite profile nastavnika iz Europske unije koji se bave statistikom. Eurostat je organizirao ovu radionicu u svrhu uvođenja statistike u učionice diljem Europe. Tijekom radionice nastavnici su mogli izreći svoje mišljenje o novim pedagoškim metodama koje je Eurostat razvio. Isto tako mogli su se upoznati s novim didaktičkim metodama koje nudi Eurostat te istovremeno razviti mrežu suradnje za nove projekte.

Na uvodnom izlaganju Martine Hahn, sudionici su upoznati s Eurostatom i planom rada sudionika na radionici. Moderirajući radionicu voditeljica je interaktivno prikupljala informacije od nazočnih, a predstavljaju materijal za nova istraživanja.

Predstavnici European Schoolnet organizacije predstavili su načine praktičnog rada u školama. Govorilo se o tome kako unijeti statistiku u kurikulum, koje alate koristiti u nastavnom procesu, kako poraditi na interdisciplinarnosti i sl. Sudionici su kroz rad u skupinama osmišljavali kako na interdisciplinarni način pristupiti učenju statistike.

Jo Roislien održao je predavanje „Inovativne metode poučavanja statistike“ u srednjoškolskom obrazovanju. Nastavnici su imali priliku vidjeti kako se statistika može na zanimljiv način približiti učenicima, uz pomoć različitih medija i ostalih tekovina 21. stoljeća.

Louise Corselli-Nordblad održala je atraktivno predavanje „Statistika za početnike“. Predavačica je predstavila mrežnu stranicu Statistics Explained, na kojoj se mogu pronaći različite digitalne publikacije, animacije i fotografije za objašnjenje tema vezanih za stanovništvo, tržište rada, bruto društveni proizvod, inflaciju, financije i sl. Na clip_image002toj stranici može se pronaći godišnje izvješće Eurostata, publikacija The EU in the world u kojoj se mogu pronaći podatci o ljudima, ekonomiji i okolišu. Ova stranica formirana je kao wiki-baza na kojoj se može pronaći oko 900 članaka u kojima se prezentira i objašnjava statistika.

Slika 1. Mrežna stranica Statistika za početnike
Izvor: https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/index.php/Main_Page

Zanimljiva je i vizualizacija alata „Mladi Europljani“, u kojoj svaka mlada osoba može usporediti sebe s drugom mladom osobom iz drugih zemalja Europe.

Slika 2. i 3. Podatci za mladu osobu iz Hrvatske

clip_image004clip_image006
Izvor: https://ec.europa.eu/eurostat/cache/infographs/youth/index_en.html

U-on line kvizu https://ec.europa.eu/eurostat/cache/quiz/?lang=en učenicima su na raspolaganju tri minute da odgovore na što je moguće više pitanja iz nekoliko statističkih clip_image008područja: opća statistika, ekonomija i financije, stanovništvo i siromaštvo, industrija, trgovina i usluge, poljoprivreda i ribarstvo, međunarodna trgovina, prijevoz, okoliš i energija te znanost i tehnologija.

Slika 4. Kviz – područja
Izvor: https://ec.europa.eu/eurostat/cache/quiz/?lang=en

Predavanje „My region, My Europe – Why regional statistics matters?“ održala je Teodora Brandmuller. Predavačica je predstavila mrežni alat My region, koji daje različite podatke o regijama, gradovima, gradskim regijama i ruralnim područjima. Prema tom alatu Hrvatska je podijeljena na dvije regije: Kontinentalna Hrvatska i Jadranska Hrvatska. 

clip_image010

Slika 5. Usporedba broja stanovnika Jadranske Hrvatske i drugih regija
Izvor: https://ec.europa.eu/eurostat/web/regions-and-cities

U alatu „Regional and cities illustrated“ https://ec.europa.eu/eurostat/cache/RCI/ nalaze se statistički podaci o ekonomiji, stanovništvu, zdravlju, obrazovanju, tržištu rada, turizmu, digitalnoj ekonomiji i društvu, poljoprivredi, prijevozu te o znanosti i tehnologiji.

clip_image012

Slika 6. Nezaposlenost na tržištu rada po regijama 2018. godine
Izvor: https://ec.europa.eu/eurostat/cache/RCI/

Alat pod nazivom „Statistički atlas“ daje interaktivni pregled karata za različite teme. Na kartama se mogu pregledavati podatci iz Eurostat godišnjaka, Nomenklature teritorijalnih jedinica za statistiku, korištenja zemljišta te popis stanovništva.

clip_image014

Slika 7. Stopa nezaposlenosti mladih od 15. do 24. godine
Izvor: http://ec.europa.eu/eurostat/statistical-atlas/gis/viewer/themes/

Alat „My region“, može se koristiti i kao mobilna aplikacija. Internetski alat za igranje „My capital in a bubble“ prikazuje podatke za glavne gradove u clip_image016EU, EFTA-i te u zemljama kandidatima. Alat „My region“ pruža i podatke iz različitih publikacija kao što je npr. Eurostatovo godišnje izvješće.

Slika 8. Zadovoljstvo stanovnika zdravstvenim uslugama, liječnicima i bolnicama u svom gradu
Izvor: https://ec.europa.eu/eurostat/cache/BubbleCapital/index.html?lg=en

Internetski alat „The European Pillar of Social Rights“ pruža brojne informacije o jednakim mogućnostima i pristupima tržištu rada, uvjetima rada te o socijalnoj zaštiti i clip_image018inkluziji svih stanovnika Europske unije. Tako se npr. mogu pronaći podatci o sudjelovanju odraslih osoba u učenju.

Slika 9. Sudjelovanje odraslih u učenju, 2018. godine
Izvor: https://ec.europa.eu/eurostat/web/european-pillar-of-social-rights

Britta Gauckler održala je predavanje pod nazivom „Available Games, e-learning & more“. Na mrežnim stranicama https://ec.europa.eu/eurostat/help/first-visit/tools nalaze se mobilne aplikacije: „My region“, „Country profiles“ i „EU economy“.

Predstavljen je projekt „DIGICOM“ čiji cilj je modernizacija komunikacije i širenje europske statistike. Kroz različite aplikacije za igru želi se afirmirati statistika kao jedna od bitnih znanosti za učenje. Navedeni su primjeri aplikacija iz Slovenije, Grčke, Poljske, Španjolske, Portugala i Italije. Predstavljena je i mrežna stranica koja daje pregled različitih materijala za učenje te igara na temu statistike.

Sudionici su imali priliku vidjeti i europsku platformu „School Education Gateway“. Ta mrežna platforma nudi različite informacije o on-line seminarima, istraživanjima i sl.

Poseban naglasak stavljen je na „Europsko statističko natjecanje“ clip_image020https://www.esc2019.eu/, i https://www.esc-2020.eu/ u kojem pored 14 zemalja Europe sudjeluje i Republika Hrvatska. Ovo natjecanje u Hrvatskoj provodi Državni zavod za statistiku, a Gimnazija i strukovna škola Bernardina Frankopana iz Ogulina sudjeluje od samog početka.

Slika 10. Plakat Europskog statističkog natjecanja 2019./2020.
Izvor: https://www.esc-2020.eu/

Predstavnici GOPA Com. sudionicima radionice predstavili su ideje za Eurostat’s teachers videos. Eurostat planira izraditi videa na teme statistike, tržišta rada, energije, globalnih ciljeva održivog razvoja i sl. koji bi pomogli nastavnicima prilikom uvođenja statistike u školu.

Zaključak

Radionica o uvođenju statistike u učionicu bila je prilika za usvajanje novih znanja o statistici, ali i za povezivanje s nastavnicima iz drugih europskih zemalja te za razmjenu iskustava iz područja podučavanja statistike.

Vrlo je važno naglasiti činjenicu da su organizatori neprestano tražili povratnu informaciju od sudionika čime se pokazala ozbiljnost i kvaliteta radionice. Svi su se sudionici aktivno uključivali u sva predavanja dajući svoja mišljenja i iskustva o podučavanju statistike kao i atraktivnosti iste koja raste iz godine u godinu.

Web-alati koji su prezentirani na pojedinim radionicama mogu uvelike doprinijeti pozitivnom ozračju proučavanju statistike te dinamičnosti u odnosu učenik – statistika – nastavnik.

Literatura

  1. Eurostat, https://ec.europa.eu/eurostat/about/overview
  2. European Schoolnet, http://www.eun.org/about;jsessionid=B4D2DEC9814FF61E88730EA1A447A06A
  3. Gimnazija i strukovna škola Bernardina Frankopana, http://gimnazija-strukovnabfrankopana-ogulin.skole.hr/ppromjenu
  4. Statistics Explained, https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/index.php/Beginners:Statistics_4_beginners
  5. My region, https://ec.europa.eu/eurostat/web/regions-and-cities
  6. Learning corner, https://europa.eu/learning-corner/home_en
  7. School Education Gateway, https://www.schooleducationgateway.eu/en/pub/index.htm
  8. Europsko statističko natjecanje, https://www.esc2019.eu/ , https://www.esc-2020.eu/
  9. Državni zavod za statistiku, https://www.dzs.hr/
  10. Statistička olimpijada, https://olimpijada.dzs.hr/

Skuša među dabrovima

ela_veza

Ela Veža

image-„Hoćeš li sa mnom na Balaton?”
-„Balaton? Mađarska? Zvuči zanimljivo, al nije mi nešto napeto.”
-”Na Dabar radionicu!”
-”E pa to je druga stvar. Smiješak Što ne kažeš? Naravno! Tko bi to propustio!”

Otprilike ovako je izgledao Darijin poziv na Bebras International Task Workshop, svjetski susret velikih mozgova i dabroljubaca koji se svake godine odvija u svibnju, a ove godine od ponedjeljka, 13. svibnja do petka, 17. svibnja 2019. u susjednoj Mađarskoj. I dok je u istom tjednu dio svijeta pratio Eurosong u Haimovom Tel Avivu te birao naj-pjesmu, u mađarskom Balatonkeneseu glasalo se za naj-zadatak.

Dabroovisnici iz cijelog svijeta na godišnjoj radionici birali su, preuređivali, prilagođavali, uljepšavali zadatke kako bi naredno natjecanje bilo bolje od prethodnog, a zadaci još maštovitiji.

Mi vas (ne) poznajemo

Ahto iz Estonije, Vernon iz Vijetnama, Arnheiður s Islanda, Mewati iz Indonezije samo su neka od imena novih zanimljivih ljudi koji su se prvi put susreli i sudjelovali u radu grupe pod spretnim vodstvom Anne iz Italije.

Humberto, Икрамов, Jiří, Milan, Haris, Haim, Andrej, Bohdan, Mile, Илья, Margot, Špela i još njih stotinjak iz šezdesetak zemalja družili su radeći i uživajući u rješavanju problema cijeli tjedan. Sagledavanje zadanih problema iz različitih perspektiva, uglova, kutova ili kantuna s raznolikim geografskim i nacionalnim obilježjima daju poseban draž ovom svakogodišnjem susretu.

clip_image002 clip_image004

To je pravi zadatak

Hoće li zadatak koji je Margot ocijenila prelaganim za njene desetogodišnjake biti pretežak za moje učenike? Hoće li zadatak koji bi Špela prihvatila ipak biti vraćen na doradu? Kako ćemo ocijeniti i usuglasit se oko zadataka koji sam ocijenila visokom ocjenom, a moj suradnik u paru veoma niskom? Hoće li kolega koji ne zna niti riječ engleskog ipak pronaći način da ga svi razumiju? Sve su to situacije koje su se neprimjetno i lagano rješavale u hodu jer je ekipa imala samo jedan zajednički cilj, a to je odabrati najbolje moguće zadatke za buduće natjecatelje.

Teško zamislivo

O kakvom je skupu riječ najbolje će opisati činjenica da 5 kišnih dana baš nikome nije smetalo. Neki su ipak prošetali,…bar oko hotela. Za uživanje u ljepotama Balatona treba pronaći neki adekvatniji način i doći drugi put (ako vam je baš „napeto”).

Ima još za naše prilike teško zamislivih slika. Dva uobičajena pitanja s kojim se najčešće susrećemo na našim skupovima su: „Koliko ovo traje?” i „Kad je pauza?”. Pauza za kavu koja u domaćim prilikama uvijek traje duže, na ovoj radionici nije ni trebala. Oni koji su se odlučili poći na pauzu između dva zadatka su najčešće željeli samo usporedi kakvo je stanje u drugim grupama, pogledati zanimljivosti na plakatima u holu, uhvatiti koji QR kod za nagradno natjecanje ili eventualno upoznati neko novo lice.

„Poć leć?”

I dok „naš svit” voli odraditi posao do večere ovdje su plenarna predavanja svaku večer započinjala nakon večere te trajala i do 23:00 sati. Naravno, ne trebamo baš uvijek kopirati druge. Smiješak s namigivanjem Na postvečernjim predavanjima dogovaralo se i demokratski donosilo odluke o daljnjem radu ove zajednice, ali i rješavao jedan svjetski problem: čija je čokolada bolja Belgijska il Švicarska. Naravno, nisu još probali … (našeg budućeg sponzora?)

Gdje će se održati naredna radionica potpuno je nebitno jer teško se pronađe i vremena za spavanje, a kamoli za isprobavanje spa ili wellnes zone hotela (poslušajte savjet stručnjaka ).

image

Naredna radionica u Južnoj Koreji može zvučati zanimljivo, ali potpuno je svejedno gdje se nalazi mjesto iz kojeg nećete imati potrebu za izlaskom pet dana.

Sviđa vam se napisano? Ako se nađu sponzori nastavak slijedi …možda i iduće godine.

Glas Slavonije za vukovarske gimnazijalce

organizirao radionicu „Djeca upoznaju medije“

sanja_PS

Sanja Pavlović Šijanović

Vukovarski gimnazijalci u sklopu Dana medijske pismenosti doživjeli jedan nezaboravan novinarski dan u redakciji Glasa Slavonije i tvrtki Inchoo

Mediji su svuda oko nas i ne prođe niti jedan dan a da nismo pod utjecajem televizije, radija, tiskovina iliiInterneta. Mediji svakodnevno prenose raznolike informativne, edukativne i zabavne sadržaji koji imaju utjecaja na svakog od nas i kao takvi omogućuju nam shvaćanje svijeta ali i našeg mjesta u njemu. Oni koji su medijski pismeni mogu kontrolirati utjecaje medijskih poruka umjesto da dozvole da te poruke kontroliraju njih. Današnja su djeca najviše izložena utjecaju medija i iz tog razloga, nužno je razvijati programe medijske edukacije i u školama i integrirati medijsko opismenjivanje u nastavne planove. Medijska edukacija djeci olakšava razvoj kritičkog poimanja prirode masovnih medija, tehnika koje ti mediji koriste i u konačnici utjecaja koji mediji imaju na nas i cjelokupno društvo.

Imajući u vi3cdu sve navedeno, učenici 3c razreda prirodoslovno-matematičkog usmjerenja, vođeni svojim nastavnicama Sanjom Pavlović Šijanović i Kristinom Kristek, odlučili su podići svoje kompetencije i razinu svoga znanja o medijskoj pismenosti sudjelovanjem na radionici „Djeca upoznaju medije“ u Glasu Slavonije u Osijeku, u sklopu događanja Dani medijske pismenosti koji se održavaju u organizaciji Agencije za elektroničke medije i Ureda UNICEF-a za Hrvatsku i pod pokroviteljstvom Ministarstva kulture i Ministarstva znanosti i obrazovanja, od 8. do 12. travnja 2019.

U petak 29. ožujka, uputili smo se u Osijek, u redakciju Glasa Slavonije u kojem nas je dočekala novinarka i urednica rubrike Osijek, gospođa Ivana Rab Guljaš koja inchoo - pripremanam je iz vlastitog dugogodišnjeg iskustva otkrila kako izgleda jedan radni dan u njihovoj redakciji i tko je za što zadužen i odgovoran. Učenici su imali priliku izravno razgovarati sa novinarima i urednicima te podijeliti svoja razmišljanja, doživljaj i percepciju novinarstva. Složili smo se da je novinarski posao zanimljiv, zahtjevan, često stresan i iznimno odgovoran jer krajnji cilj nije objavljivanje isključivo zanimljivih informacija, već, prije svega, važnih i istinitih. Glas Slavonije prati rad gradova, među kojima je i Vukovar te rad gradskih službi i županije a svatko u redakciji ima svoje sektore koje uređuje, poput ekonomije, sporta, kultura, novosti, oglasnika. Ono što čitamo rezultat je izlaska novinara i fotografa na teren gdje prikupljaju informacije intervjuima, razgovorima, fotografiranjem te po povratku u redakciju iste te informacije prenose u računalo i obrađuju dok glavni urednik rukovodi radom svih urednika pojedinih rubrika i novinara te odobrava i zadaje nove teme.

S obzirom da je naš zadatak bio izići na pravi novinarski teren i pripremiti reportažu, prvo smo morali odraditi deteljnu pripremu i upoznati koje su to odlike kvalitetne i zanimljivo napisane novinske reportaže. Teorija bez prakse ne vrijedi mnogo, te smo se uputili na naše odredište, u tvrtku Inchoo koja se već 10 godina bavi izradom, dizajnom i optimizacijom online trgovine. Dočekala nas je event koordinatorica Zrinka Antolović koja nas je provela kroz tvrku a mi smo ostali ugodno iznenađeni internim uređenjem koje odiše svjetlom, karakterističnim detaljima i nadasve ugodnom atmosferom. Saznali smo da im je u samom rasporedu prostora i idejama o uređenju, puno pomogla dizajnerica jungle roominterijera Jelena Havelka. Posebno nam se dojmila soba za sastanak koja izgleda poput džungle s lijanama (u kojima se skrivaju kablovi, jer ipak se radi o IT sektoru, ali je soba bez prozora i odlično rješenje za opuštanje i samovanje), likovi iz stripova na zidu i njihove poruke, tzv. “čarolija” velika fotelja iznad koje se nalaze lampice koje mijenjaju boje, ručno oslikani stolci i stolovi, ženski takozvani Che-Che kutak u kojem smo se i fotografirali, uredi sa nazivima američkih gradova i još mnogo toga. Nakon fotografiranja udobno smo se smjestili, okrijepili i saznali da u Inchoo tvrtki radi 50 zaposlenika i da su tijekom svoga rada spješno izradili 450 projekata s više od 150 klijenata iz 45 zemalja. Inchoo je tvrtka osnovana u Osijeku 2008. godine i pruža cjelovita rješenja na Magento platformi (profesionalno softversko rješenje za online trgovine bazirano na open-source tehnologiji) ali je i jedan od osnivača udruge Osijek Software City kojucenici 3ca potiče aktivnosti u lokalnoj IT zajednici organizirajući raznolika predavanja i radionice (i za nas su održali radionicu i pokazali nam prve korake u radu sa setom LEGO Mindostorms EV3), prakticiraju i studentske prakse te potiču i sudjeluju u organizaciji hackathonea. Dobili i smo zadatak osmisliti objavu na Instagram profile Inchoonet o našoj radionici ali kako se nismo uspjeli usuglasiti kako će u konačnici izgledati, odlučili smo biti iskreni pa objava izgleda ovako: Radionica je zamišljena da vukovarski gimnazijalci naprave ovu objavu ali se nisu mogli dogovoriti što će napisati! Zaključak koji se nametnuo nakon ovoga, da ćemo se oko reportaže morati puno više potruditi! Sa objavom je završilo i naše druženje u tvrtki Inchoo, a u Glasu Slavonije nas je čekala okrijepa u vidu pizze i soka. Poslijednje mjesto koje smo posjetili bila je radijska postaja u kojoj smo saznali kako se ostvaruje interakcija sa slušateljima, kako se promoviraju pozitivne vrijednosti u emisijama informativnoga programa, programa iz kulture, sporta, zdravlja i u emisijima za djecu. Saznali smo kao se bira glazba, kako se uključuje u eter i mnoštvo drugih zanimljivih informacija.

Puni dojmova i ideja o tome kako ćemo izraditi našu reportažu, priveli smo i naše druženje kraju. Zaključili smo da biti novinar nije nimalo lak zadatak. Na svom putu do reportaže, uvidjeli smo da novinari moraju uspostaviti dobar kontakt s ljudima iz raznih područja jer su svi oni potencijalni izvori informacija i ukoliko im to ne pođe za rukom, teško da će moći do potrebnih informacija. Uz to što moraju biti odlučni, ljubazni i uporni, moraju biti iznimno praktični, snalažljivi i promišljati o svakoj situaciji. Uvijek moraju iskazivati zainteresiranost i znati postaviti prava pitanja a za prava pitanja nije dovoljno samo znanje i znatiželja već i ogromna doza hrabrosti. Moraju biti na pravom mjestu u pravo vrijeme.

Shvatili smo da novinarstvo proširuje vidike, čini ljude zrelijima i mudrijima i da biti novinar nije samo posao već i strast prema istini. Možda naša reportaža ne bude savršena, ali savršeno je već to što smo imali priliku biti novinari na jedan dan i što sa sigurnošću možemo ustvrditi da smo se u Vukovar, našu školu, naše domove, vratili medijski pismeniji i sa puno većom dozom kritičkog promišljanja o sadržajima koje nam mediji nude a svoja znanja ćemo kroz naše buduće aktivnosti prenositi i drugim učenicima i sa poštovanjem ćemo gledati na novinarsku profesiju!