Dan sigurnijeg interneta 2021.

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

U OŠ „Matija Gubec“ Cernik tijekom cijele veljače, a posebno u drugom tjednu veljače kada se obilježava dan sigurnijeg interneta (drugi utorak u veljači), u okviru nastave informatike svi su učenici sudjelovali u mnogobrojnim aktivnostima koje su imale svrhu osvješćivanja važnosti promišljanja o svim radnjama koje poduzimamo kad smo online kako bi korištenje informacijske i komunikacijske tehnologije bilo odgovorno, moralno i sigurno za sve.

U nastavku pročitajte koje smo aktivnosti proveli i pogledajte neke od radova učenika.

Ključne riječi: DSI 2021., sigurniji Internet, odgovornost, sigurnost, nasilje na internetu, cyberbullying.

Središnji dio

Učenici drugog razreda sudjelovali su u nekoliko aktivnosti. Na satovima informatike slika01upoznali su pojam interneta te osobnih podataka te uočili važnost nedijeljenja osobnih podataka s nepoznatim osobama. Nakon odigranih igara u kojima su pokazali poznavanje osobnih podataka kao i igara u kojima sslika02u pokazali da znaju zaštititi svoje osobne podatke dobrim i sigurnim lozinkama (Interland – Toranj s blagom), učenici su slika03naučili važnost razgibavanja za vrijeme korištenja računala. Kako bi sami osmislili načine razgibavanja tijekom rada na računalu, učenici su zaposlili svoje prstiće i pokazali svoju kreativnost izradivši origami kocke na koje su nacrtali različite životinje i biljke, a koje su nosile poruke: Protegni se kao cvijetić, Skoči kao zeko, Trči brže od mačke i slično.
Brown Plain Collage Facebook PostTijekom druge aktivnosti u kojima su učenici komentirali različite moguće situacije nesigurnog ponašanja i opasnosti na internetu i upoznali prave načine reagiranja na iste, učenici su osmislili svoja pravila sigurnog ponašanja i ispisali ih na papire u obliku njihovih dlanova – Daj 5 za sigurni internet.
Sa svojom učiteljicom Natašom učenici su također na satu razrednika razgovarali o mogućim situacijama na internetu o kojima moramo promišljati te su tom prilikom izradili stripove.

slika05slika06

Učenici četvrtog razreda upoznali su digitalni svijet s Dabricom Darkom kroz interaktivnu računalnu igru. Tijekom igranja igre učenici su vježbali svoje vještine rada s tipkovnicom, ponovili su uređaje kojima možemo pristupiti internetu, a također su upoznali i emotikone kao način izražavanja svojih osjećaja u internetskoj komunikaciji. Modern Travel Plain Collage Facebook PostTijekom igre su se i razgibavali, a na kraju zaradili i prve digitalne značke i diplomu.
U posebnoj aktivnosti kojoj smo posvetili dva sata učenici su upoznali pojam i važnost lozinke (zaporke) te su usavršili vještinu smišljanja pouzdane, sigurne i pamtljive lozinke. Svoja su znanja nakon toga testirali igrajući računalnu igru Interland – Toranj s blagom.
Tijekom aktivnosti učenici su izradili i dva rada – papirnati poster i digitalni bedž.

slika08Učenici petih razreda savjete za sigurno ponašanje na internetu predstavili su stripom u obliku prezentacije jer su upravo naučili kako izrađivati multimedijalnu prezentaciju u Power Pointu.

slika09Učenici šestih razreda učili su o digitalnim tragovima, osvijestili su različite načine na koje mogu ostaviti svoje digitalne tragove na internetu, a kojih nisu bili svjesni te su naučili kako postoje i pasivni digitalni tragovi. Osvijestili smo i činjenicu kako tragovi na internetu mogu biti pozitivni i negativni te smo vježbali razlikovati ih i potruditi se ostavljati samo pozitivne tragove. Učenici su izradili digitalni rad u obliku Wordart grafike na temu pozitivnih digitalnih tragova.
Učili smo i o zaštiti računala i podataka na mreži te su tom prigodom učenici radili digitalne umne mape u alatu MindMup.
Učenici šestih razreda također su programirali i interaktivne igre u Scratchu koje su podijelili sa svojim prijateljima te ih međusobno igrali i provjeravali svoje znanje o sigurnosti na internetu. Zaigrajte ih i vi! (igra1, igra2)

slika10slika11

Interland je šestašima postala omiljena igra, a nakon što su svi dobili sve certifikate i dokazali da su na internetu mudri (štite svoj digitalni ugled, ostavljaju samo pozitivne digitalne tragove, paze s kim i kada dijele svoje osobne podatke – igra Pažljiva planina), oprezni (procjenjuju pouzdanost mrežnih stranica kao i istinitost pročitanog na internetu, razumiju moguće načine krađe identiteta i ispravnog reagiranja u slučaju da se nađu u datoj situaciji – igra Rijeka Java), sigurni (razumiju zašto je privatnost važna i kako je zaštititi, samostalno smišljaju sigurnu lozinku i razlikuju sigurne od nesigurnih lozinki – igra Toranj s blagom) i ljubazni (svojim primjerom pokazuju kako pomoći u virtualnom slika12svijetu osobi kojoj je pomoć potrebna, razumiju i prepoznaju dobro ponašanje na internetu – igra Kraljevstvo dobrote), natjecali su se tko će osvojiti više bodova u svakoj igri.  Cjelokupni kurikulum koji će učiteljima pomoći u odabiru odgovarajućih aktivnosti prema dobi učenika dostupan je na poveznici.

Učenici sedmih i osmih razreda sudjelovali su u interaktivnoj i nagradnoj Potrazi za boljim i sigurnijim internetom koju su za obilježavanje Dana sigurnijeg interneta pripremili članovi udruge Suradnici u učenju.

Učenici osmih razreda izrađivali su različite digitalne radove u kojima su pokazali kako su vrlo vješti u planiranju i izradi digitalnih radova u različitim alatima, a također i poznavanje pojmova vezanih uz elektroničko nasilje i govor mržnje kao i ispravnog reagiranja u situacijama istog.

Oblici elektroničkog nasiljaPink and Grey Simple Mind Mapslika15Anti-bullying Poster

Zaključak

Dan sigurnijeg interneta u našoj školi obilježava se dugi niz godina i učenici jedva čekaju raznolike aktivnosti koje im svake godine tom prigodom pripremamo. Najviše vole sudjelovati u različitim nagradnim kvizovima i potragama jer kao i svi vole dobivati nagrade, ali sretni su i ako svojim radovima poučavaju druge, stoga se trude da njihovi radovi – digitalni i papirnati budu što bolji i zasluže svoje mjesto na izložbi u holu škole ili na web stranici. Provedenim radionicama i aktivnostima i ove školske godine učenici su usvojili mnoge ishode iz kurikuluma Informatike i očekivanja međupredmetne teme Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije te su svojim izrađenim digitalnim radovima ostavili na internetu svoje pozitivne digitalne tragove.

Programiranje za najmlađe – I. dio

kristina_slisuric
Kristina Slišurić

Uvod

Tijekom listopada obilježava se raznim aktivnostima Europski tjedan programiranja, a cijeli listopad radi se na promicanju programiranja i davanju poticaja učenicima za aktivnim uključivanjem u različite vidove programiranja i povezivanje s drugim ljudima zaljubljenima u programiranje. U okviru projekta Meet and Code udruge, u ponedjeljak 12. 10. 2020. održana je online interaktivna radionica Programiranje za najmlađe koji je održala učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su sudjelovali je učenici trećeg razreda Osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: programiranje, djeca, Meet and Code, code, EU Code Week

Središnji dio

Aktivnosti:

  • Uvod – Tko je programer?
  • Uvod u programiranje – grafičko programiranje
  • Algoritamske strukture u programiranju
  • Završno ponavljanje
  • Samovrednovanje

Interaktivna online radionica  se održala korištenjem alata MS Teams. U njemu smo koristili mogućnost videoprijenosa u realnom vremenu te istovremene komunikacije slikom i govorom koristeći kameru i mikrofon te pisanjem koristeći mogućnosti Čavrljanja.


Nakon uvodnog pozdrava učiteljica je koristeći prezentaciju (slika 1.) pitala učenike jesu li se ikad susreli s pojmom programiranja i prepoznaju li osobu koja je programer na slici. Učenici su koristeći pripremljenu digitalnu ploču (slika 2), označili sliku na kojoj je programer. Digitalnu ploču učiteljica je pripremila koristeći alat Padlet i nalazi se ovdje.


Koristili smo je za komunikaciju i kao mjesto sa svim poveznicama koje su tijekom webinara potrebne. Nakon što smo ponovili što znači programirati, što je program i tko su programeri, krenuli smo u svoje prve programerske korake. Za to je učiteljica odabrala mrežnu stranicu code.org (slika 3.) i Tečaj 2 (slika 4.). Tečaj je zamišljen za samostalni rad učenika koji znaju čitati, a nemaju prethodnog programerskog iskustva. Učiteljica je učenika vodila kroz nivoe tečaja u kojem su kroz igru i pomaganje likovima iz priče, naredbama u obliku blokova koristili različite algoritamske strukture: slijed, ponavljanje i grananje.

Za uvođenje u rad napravili smo nekoliko zadataka grafičkog programiranja i algoritama iz svakodnevnog života (slika 5.).

Nakon toga započeli smo sa slijednim naredbama gdje su učenici poput slagalici tehnikom  „povuci i spusti“ nizali svoje prve naredbe u slijed, a pritom vježbali orijentaciju u prostoru i pomagali ptičici kako bi stigla do svinje (slika 6.), i pčelici kako bi stigla do cvijeta i pokupila nektar.

Nakon toga uveli smo algoritamsku strukturu ponavljanja i blok za ponavljanje uz pomoć koje su učenici uvidjeli da njome mogu skratiti sami program  (slika 7.).

Na kraju smo u naše programe uveli i  odluke te algoritamsku strukturu grananja, kada je pčelica provjeravala ima li na cvijetu nektara i samo ako ga ima (ako je nektar=1) onda je pokupila isti sa cvijeta (slika 8.).


Završno ponavljanje napravili smo vježbom na digitalnoj ploči gdje smo ponovili sve tri algoritamske strukture. Učiteljica je postavila slikovno pitanje, a učenici su svoje odgovore pisali u komentare.
Samovrednovanje na kraju webinara provedeno je na način da učenici na digitalnu ploču napišu ili nacrtaju kako se osjećaju nakon webinara. Svi su se osjećali sretno što su napisali, a neki su učenici i nacrtali. (slika 9.)

Zaključak

Uključivanje učenika u ovaj vid suradničkog poučavanja u kojem je jedna učiteljica u razredu s učenicima, a druga učiteljica na udaljenoj lokaciji i kroz online radionicu vodi učenike i razgovara s njima, korak je naprijed prema uspješnoj integraciji informacijsko komunikacijske tehnologije u svakodnevni rad i život učenika. Za učenike je ovaj vid rada bio motivirajuće i  zanimljivo iskustvo. Učenici su također mogli iskusiti kako je programiranje kreativan i nadasve zanimljiv proces koji razvija naš mozak i naše logičko razmišljanje, uči nas postupnosti, sistematičnosti, a uz to se i igramo i zabavljamo te upoznajemo nove ljude i mogućnosti.

Programiranje za najmlađe – prezentacija s interaktivne radionice Programiranje za najmlađe, 1. dio

Programi(g)ranje – I. dio

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja bila je i interaktivna online radionica pod nazivom Programi(g)ranje u kojoj su učenici početnici u programiranju koristeći vizualno jednostavno okruženje programirali svoje prve samostalne igre – od početne ideje, razvijanja iste do konačne realizacije,  i uvodili se u zanimljiv i nadasve kreativan proces programiranja.

Interaktivna online radionica je održana u ponedjeljak 19. 10. 2020., a vodila ga je učiteljica Kristina Slišurić, a sudionicu su bili učenici trećeg razreda Osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: programiranje, igra, Meet and Code, code, EU Code Week, Scratch

Središnji dio

Interaktivna radionica se održala korištenjem alata MS Teams uz pomoć kojeg smo se vidjeli, čuli i uspješno komunicirali i ostvarivali dijalog iako smo se fizički nalazili daleko jedni od drugih.

Glavni cilj ove interaktivne radionice bio je da učenici stvore programe koristeći vizualno okruženje Scratcha, a u kojem će se koristiti slijedom, ponavljanjem i odlukom te ulaznim vrijednostima uz poticanje učenika na kreativnost i inovativnost u rješavanju problemskih zadataka i korištenje informacijsko komunikacijske tehnologije u njihovom rješavanju.
Nakon uvodnog pozdrava učiteljica je ponovila s učenicima tri osnovne algoritamske strukture koje smo naučili i uvježbali  na prošloj online interaktivnoj radionici Programiranje za najmlađe, 1. dio koja je održan tjedan dana ranije. Nakon toga smo koristeći digitalnu ploču zajedno pogledali što će biti cilj današnjeg rada odnosno kako će izgledati program koji ćemo zajedno napraviti. Digitalnu ploču učiteljica je pripremila koristeći alat Padlet i nalazi ovdje.


Učiteljica je pokazala učenicima simulaciju igre koju planiramo izraditi. Igra je dostupna na poveznici.

Nakon pogledane igre učiteljica je učenicima pokazala algoritam za izradu programa uz objašnjavanje zašto se u pojedinim koracima rješavanja problema trebaju koristiti određene algoritamske strukture. Učenici su pratili učiteljicu i odgovarali na pitanja koja je učiteljica postavljala kako bi pratila njihovo razumijevanje algoritma.

Nakon analize algoritma slijedilo je prevođenje algoritma u program, kada smo korak po korak, uz detaljnu analizu, tražili blokove naredbi u skriptama i dovodili ih u naš program, a prije toga odabrali smo željeni lik i pozornicu za provođenje igre.

Posebnu pažnju posvetili smo pojmu ulaznih vrijednosti i varijabli jer je to prvi puta da se učenici susreću s istim. Zamislili smo ih kao kućice u kojima spremamo brojeve koje program mora zapamtiti. Cijeli program može se pogledati i na slici.

Nakon izrade programa slijedilo je njegovo testiranje, a na kraju i izazov. Učiteljica je pozvala učenike da na ovaj način izrade igru s drugačijim pitanjima ili da animiraju svoje ime, izrade priču i animiraju lektiru ili realiziraju neku drugu svoju ideju.

Samovrednovanje na kraju radionice proveli smo čarobnim kotačem u kojem su učenici svaki za sebe zavrtili kotač te redom eliminirali izjave koje su sadržavale aktivnosti provedene tijekom radionice. Učenici su iz kotača eliminirali sve izjave što je značilo da su sve zamišljene aktivnosti uspješno odradili. Posebno bih istaknula kako su svi dobili neku novu ideju za izradu programa.

Zaključak

Početno programiranje u razrednoj nastavi od iznimne je važnosti za stvaranje temelja logičkog razmišljanja i rješavanja problema iz svakodnevnog života koji zahtijevaju preciznost, sustavnost i analizu. Vježbanje računalnog razmišljanja od malih nogu i poticanje učenika na kreativnost u izradi jednostavnih programa kao u ovom slučaju edukativne igre priprema učenike od malih nogu na cjelokupan programerski proces koji uključuje ideju, dizajn, odabir likova i pozornice i sve to uz igru. Učenici uz to razvijaju svoje samopouzdanje, surađuju u online okruženju, testiraju jedni drugima programe i zajednički su usmjereni prema postizanju istog cilja.

Program(i)granje – prezentacija s interaktivne radionice Program(i)granje, 1. dio