Crtanje po zraku uz UI

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Umjetnost i umjetna inteligencija imaju mnogo dodirnih točaka. U ovoj radionici dotaknut ćemo se i jednog i drugog i uvesti učenike u svijet crtanja po zraku. Ovo je prva ovogodišnja aktivnost koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code. Radionica pod nazivom Crtanje po zraku uz UI održala se 7. 10. 2022. godine.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su aktivno sudjelovali učenici sedmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu, Područne škole Bernarda M. Luketića Zagorje sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, prepoznavanje ljudskog tijela (human body detection), računalni vid, Pictoblox, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje.

Središnji dio

Radionica se održala korištenjem alata MS Teams.

Ishodi radionice bili su:

  • Razumjeti pojam inteligencije.
  • Razlikovati ljudsku i umjetnu inteligenciju.
  • Nabrojati primjere korištenja umjetne inteligencije.
  • Napisati program uz korištenje proširenja za prepoznavanje ljudskog tijela za prepoznavanje kretanja prstiju ispred kamere i prijenos kretanja prstiju na pozornicu programa.
U uvodnom dijelu radionice pomoću pripremljene prezentacije (slika) učenici su upućeni na pripremljenu digitalnu ploču koja se nalazi na adresi https://bit.ly/crtanjeui gdje su učenici mogli naći poveznice na mrežne stranice korištene tijekom radionice, a također i za postavljanje radova na kraju radionice.
clip_image002
Slika 1. Prezentacija
clip_image004
Slika 2. Digitalna Padlet ploča za suradnju

U početnom dijelu radionice razgovarali smo o poimanju pojma inteligencije. Učenici su naveli neke situacije kada smatraju da su oni inteligentni (kada pobjede u šahu, kada dobro riješe problemske zadatke, kada slože Rubikovu kocku). Zaključili smo da je ljudska inteligencija sposobnost čovjeka da razumije, uči, bude svjestan, emocionalno se razvija, planira, razimagematra i nudi kreativna rješenja različitih problema. Kao uvod u današnju radionicu prisjetili smo se i Quick, draw! aplikacije za prepoznavanje nacrtanih crteža, a s kojom su se učenici već susreli.
Slika 3. Videosastanak uz pomoć Teamsa
U sljedećoj aktivnosti učenicima su pokazani neki eksperimenati umjetne inteligencije za crtanje. Prvi primjer je aplikacija Autodraw. Ovaj alat nakon nekoliko poteza crtača pokušava na temelju velike baze vektorskih crteža koje posjeduje pogoditi što crtač želi nacrtati te nudi svoje pravilne crteže iz baze crteža koje korisnik onda bira ako mu se vlastiti crtež ne sviđa, a ne zna ga nacrtati drugačije.
Isprobali smo i Google eksperiment Rukopis u kojem aplikacija generira poteze na temelju našeg stila rukopisa.
Čarobna ploča za crtanje aplikacijaslika3 je koja dovršava započeti crtež. Korisnik bira kategoriju crtanja i započinje crtanje. Kad korisnik prvi puta podigne olovku (miš), aplikacija završava započeti crtež. Učenici su isprobali kako rade sve navedene aplikacije i iznijeli svoje dojmove.

Slika 4. Isprobavanje Autodraw aplikacije
Središnji dio radionice najavila sam učenicima riječima: Umjetnost je u zraku, i to doslovno! Uslijedio je najzanimljiviji dio, pisanje programa za crtanje po zraku.
Nakon što smo pokrenuli program Pictoblox (https://pictoblox.ai )učenici su zaključili da je izgledom, blokovima skripti i načinom rada isti kao i Scratch kojeg oni već poznaju. U program smo učitali proširenje Human Body Detection koje će nam svojim naredbama omogućiti prepoznavanje dijelova ruke ispred uključene kamere te proširenje Olovka za crtanje. Na praznu pozornicu dodali smo i prilagodili lik Olovke te smo nacrtati još tri lika: Olovka gore (za pomicanje prsta po ekranu bez ostavljanja crte), Olovka dolje (za spuštanje olovke i crtanje) te Obriši sve (za brisanje nacrtanog crteža). Slijedilo je programiranje Olovke da slijedi prst (kažiprst) koji pomičemo po z

raku ispred uključene kamere. Koristili smo blok za ponavljanje i blok za ispitivanje uvjeta gdje smo provjerili da li prslika10ogram prepoznaje ruku ispred kamere, i ako da, onda smješta olovku na poziciju našeg prsta. Program i napravljene likove pogledajte na slici.

Slika 5. Program za Olovku

Nakon toga programirali smo i ostale likove – gumbiće: Olovka gore (da podigne olovku kad se na njega klikne), Olovka dolje (da spusti olovku kad se na njega klikne) i Obriši sve (da obriše nacrtani crtež s pozornice).
Uslijedilo je i testiranje programa tslika4ijekom kojeg smo shvatili kako nije lako biti umjetnik koji crta prstom po zraku jer su naši crteži izgledali neuredno te smo zaključili da moramo vježbati.
Slika 6. Crtanje

slika5slika6
Slika 7. Crtanje po zraku          Slika 8. Crtanje po zraku

slika8slika7
Slika 9. Testiranje programa    Slika 10. Radionica u kojoj smo puno mahali rukama

Učenicima su na kraju dobili izazov u kojem su u program trebali dodati promjenu boje olovke u zelenu te promjenu debljine boje te su morali uvježbati crtanje drveta. Nakon rada testirali su program i crteže svojih stabala postavili na Padlet ploču.
Učenici su kao završnu aktivnost pisali na Padlet ploču kako im je bilo na današnjoj radionici. Svi su učenici radionicom jako zadovoljni, ponajviše stoga što su naučili nešto novo i pritom se dobro zabavili. Na kraju radionice svi su učenici bili veseli i tražili još sličnih radionica.
clip_image002[5]
Slika 11. Učiteljice, dođite nam opet!

Zaključak

Tijekom radionice učenici su naučili što je inteligencija i po čemu se razlikuju inteligencija čovjeka i inteligencija stroja. Učenici su vidjeli neke primjere korištenja umjetne inteligencije u svakodnevnom životu. Umjetna inteligencija koristi se u mnogim sustavima za prepoznavanje objekata – samovozećim automobilima, sigurnosnim sustavima, industrijskim robotima. Prepoznavanje govora, prepoznavanje teksta, strateške igre (šah), prepoznavanje rukopisa – sve su to područja u kojima se umjetna inteligencija svakodnevno koristi.
Ovom radionicom učenike smo upoznali s novim tehnologijama na njima pristupačan i zanimljiv način, što je i osnovna svrha svih Meet and Code aktivnosti.

Ljeto u knjižnici: Tajna skrivene kutije

– 1. i 2. dio

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Purple Photo Tech Events PosterTajna skrivene kutije naslov je dviju radionica održanih u sklopu manifestacije Ljeto u knjižnici u organizaciji Gradske knjižnice Nova Gradiška. Plakati za navedene radionice svojim su šarenilom i zanimljivim naslovom privukli brojne mališane da nam se pridruže u potrazi.

Slika 0. Plakat

Najmlađi sudionik imao je 4 godine, a najstariji 13. Što smo radili, o kakvoj se tajni radi, gdje je skrivena kutija i kakvu tajnu ona krije pročitajte u nastavku.

Ključne riječi: računalno razmišljanje, apstrakcija, logika, analiza podataka, dekompozicija, algoritmi, simulacija, generalizacija, tajna, rješavanje problema, čitanje tragova, snalaženje u prostoru, Dabar@ucitelji.hr, ucitelji.hr.

Kako bi djecu mlađe školske dobi uveli u svijet računalnog razmišljanja i logičkog zaključivanja, a bez korištenja tehnologije, voditeljica radionice, učiteljica Kristina Slišurić pripremila je niz zanimljivih problemskih zadataka kojima su sudionici radionica trenirali svoje moždane vijuge. Većina zadataka bila je na karticama Dabar – Bebras – Kako računalno razmišljati?, a koje su izdane kako bi potakle učitelje i učenike osnovnih i srednjih škola na razvijanje računalnog razmišljanja te pripremu i uključivanje u međunarodno natjecanje Dabar@ucitelji.hr (https://ucitelji.hr/dabar/) koje se već šest godina provodi i u Hrvatskoj u organizaciji udruge Suradnici u učenju ( https://ucitelji.hr ). Osim dabarskih problema, našle su se tu i zagonetke koje smo čitali iz knjiga i potaknuli sudionike na posuđivanje knjiga iz knjižnice te rebusi i sudoku problemski zadaci koji su oduševili naše najmlađe sudionike.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić uz pomoć knjižničarke Renate Stipančević Matijašević te Ernestine Straga Šašić, ravnateljice knjižnice.

Središnji dio

slika1Na početku radionice sudionici su podijeljeni u timove te su u prvoj aktivnosti osmislili ime svog tima. Jedan član tima predstavio je svoj tim nakon čega su timovi mogli pokušati osvojiti JOKER PRESKOČI i JOKER POMOĆ uspješnim rješavanjem zagonetki i programiranjem automobila da dođe na cilj bez da prođe zabranjenim ulicama oko vulkana. Postoji više mogućih točnih staza, ali JOKER je zaslužila ona ekipa koja je pronašla najkraći ispravan put.

slika2Slika 1. Poligon s cestama, autom, knjižnicom i vulkanom

Slika 2. Programiranje bez računala – kako doći do knjižnice, a da se izbjegnu ceste oko vulkana?

Slijedile su aktivnosti rješavanja problema na karticama po timovima. Nakon što pojedini tim uspješno riješi po tri problemska zadatka, dobiva trag koji upućuje na mjesto skrivene kutije. Nakon četiri slijeda po tri zadatka, timovi dobivaju ukupno četiri traga i mogu krenuti u potragu.

slika3slika4
Slika 3. Pripremljeni zadatci i tragovi za svaku skupinu      Slika 4. Mozganjeslika5Slika 5. Mozganje i objašnjavanje

slika6Tragove prvog dana pogledajte na slici 6. Tim koji je prvi dobio sve tragove uputio se do dječjeg igrališta kraj kojeg se nalazi poznato stablo našega parka GINKO. U rupi u stablu pronašli su pismo u kojem je pisalo gdje se nalazi skrivena kutija. U kutiji je bila skrivena nagrada u obliku bojica, olovaka, magneta, blokova koje su sudionici međusobno podijelili.

Slika 6. Tragovi prvog dana

Tragove drugog dana pogledajte na slici 7. Tim koji je prvi dobio sve tragove uputio se do fontane u parku gdje je plivala boca sa skrivenom porukom. Izvukli su je uz pomoć privezane špage te izvadili poruku u kojoj je pisala lokacija skrivene kutije, opet sa nagradom. Slijedilo je kratko druženje uz kružić-križić, crtanje, keksiće i sok.

slika7slika8
Slika 7. Tragovi drugog dana i rješavanje timova   Slika 8. Rad u timovimaslika9
Slika 9. Potraga za skrivenom porukom

slika10Na kraju radionice voditeljica je podijelila sudionicima šarene papire u obliku kutija na koje su napisali svoja imena i kako im se svidjela radionica u jednoj riječi. Odgovori su: odlično, zabavno, super, kreativno, interesantno, uzbuđeno, lijepo, poučno, nešto novo.

Slika 10. Vrednovanje na kraju radionice

Zadaci koje su sudionici radionice rješavali temelje se na osnovnim konceptima informatike i računalnog razmišljanja. Rješavanje tih zadataka zahtijeva logičko promišljanje, sintezu i analizu, imaginaciju, apstrakciju, algoritamsko razmišljanje, kreativnost, a s obzirom da su se zadaci rješavali u timu poticali smo i druženje te timski rad. Kako je cijela radionica zamišljena kao igra i potraga, sudionici su bili dodatno motivirani za rješavanje problema kao i vrlo uzbuđeni i s vidljivim užitkom nakon uspješnog rješavanja. Navedenim aktivnostima razvija se i vještina rješavanja problema, a sve navedeno ključne su vještine potrebne u današnje vrijeme.

Zaključak

Tijekom radionice sudionici su timskim radom, kroz igru i potragu za blagom, rješavajući problemske zadatke uvježbavali računalno razmišljanje, prepoznavali i izdvajali bitne informacije od nebitnih, provjeravali činjenice, prikupljali podatke uočavanjem uzoraka, raščlanjivali probleme na manje dijelove, stvarali algoritme, donosili odluke na sustavan i objektivan način i sve to uz ugodno druženje i nova poznanstva te bez korištenja tehnologije.
Ovakva radionica jedan je način kako djecu u ranoj dobi učiti važnim životnim vještinama na zanimljiv i njima pristupačan način.

Učenička Potraga za boljim internetom

kristinaS_valentinaB

Kristina Slišurić i Valentina Blašković

Potraga za boljim internetom 2022. za učenike pripremljena je kao izazov s ciljem promicanja sigurnijeg i odgovornijeg korištenja interneta i općenito digitalnih tehnologija. To je ujedno bio i cilj cjelodnevne konferencije povodom Dana sigurnijeg interneta 8. veljače 2022. Potraga je otvorena 1. veljače, a učenici su je mogli rješavati do 8. veljače u ponoć.  Za sudjelovanje u interaktivnoj potrazi bilo je potrebno računalo ili neki drugi digitalni uređaj s mrežnim preglednikom, pristupom internetu i vrijeme, te kompetencije: pretraživanje interneta, kritičko promišljanje, čitanje s razumijevanjem, uočavanje bitnog, donošenje zaključka na temelju informacija, točnost i promišljanje prije nego se odabere neki od odgovara.

Ključne riječi: Potraga za boljim internetom, učenici, promicanje, internet, digitalna tehnologija.

Potraga je bila organizirana u obliku kviza s 20 pitanja i zadataka. Rješavanjem zadataka bilo je moguće ostvariti maksimalno 20 bodova, a raspon postignutih bodova kretao se od 3 do maksimalnih 20. U potrazi za učenike do zadnje minute koliko je Potraga bila otvorena, sudjelovao je 2471 učenik. Ako vam se Potraga svidjela možete je kopirati, preurediti pitanja da odgovaraju vašim učenicima te se koristiti njome i dalje. Poveznica za kopiranje učeničke Potrage za boljim internetom.

U prvom dijelu potrage učenici su birali i pisali svoj nadimak, naziv i mjesto škole, te su osmislili svoj slogan za Dan sigurnijeg interneta koji su napisali i na dijeljenoj ploči. Pitanje sa sloganom je ujedno i pitanje za potvrdu identifikacije najboljih tragača.

Analiza zadataka

U zadatku Uguglaj svoje ime bavili smo se digitalnim ugledom s namjerom promišljanja učenika o posljedicama ostavljanja negativnih digitalnih tragova na internetu kao i koristi od pozitivnih tragova. Kao izvor korišteni su materijali s YouTube kanala projekta Pet za net.

Teme elektroničkog nasilja i govor mržnje provlačile su se kroz nekoliko zadataka (Riječi isto bole, Kada privatno postane javno, Prijavi zlostavljanje i neprimjeren sadržaj, Cool je biti dobar), a kroz njih su učenici potaknuti da na pozitivan način komuniciraju s drugima na internetu te kako da se nose s tuđim negativnim ponašanjem kao i kada potražiti pomoć odrasle osobe ili samostalno prijaviti zlostavljanje i neprimjeren sadržaj. Osvijestili su važnost čuvanja svojih osobnih fotografija kao i opasnost od brzog širenja podijeljenih fotografija na internetu. Kao izvor za ove zadatke korištene su stranice za prijavu zlostavljanja MUP-a Redbutton.mup.hr, materijali Budi internet genijalac, Budi internet genijalac kurikulum kao i avanturistička igra Interland koja učenje o digitalnoj sigurnosti čini interaktivnim i zabavnim.

Kako bi učenike podsjetili na njihova prava u digitalnom svijetu, osmišljeno je pitanje Naš pametni kalendar u kojem su učenici posjetili mrežnu stranicu Pravobraniteljice za djecu i pronašli ovogodišnji kalendar s istaknutim dječjim pravima.

Koji digitalni uređaji se koriste za surfanje internetom, kako koristiti emotikone, poznavanje autorskih prava, digitalni tragovi na internetu teme su koje su se provlačile kroz zadatke koji su povezani s igranjem računalne igre Dabrica Darka (Dabrica Darka otkriva digitalni svijet, Dabrica Darka voli emotikone, Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove). Ovi su zadaci napravljeni za naše najmlađe tragače, a ujedno ih se htjelo potaknuti da igranjem ovih igara razvijaju osjećaj odgovornosti za vlastito ponašanje, unaprijede svoje digitalne kompetencije te nauče kako primjereno reagirati na neprikladna ponašanja.

Prekomjerna uporaba interneta danas je sve učestalija kao i problemi i posljedice koje ona nosi, a o njoj  govorimo u pitanju Upravljam svojim vremenom iz kojeg zaključujemo kako su učenici uglavnom svjesni negativnih posljedica prekomjerne uporabe interneta.

Razlikovanje istinitih od lažnih informacija na internetu iznimno je važno. Ta tema je uključena u pitanje (Dez)informacije, a kao izvor korišten je portal Medijska pismenost.

Krađa osobnih podataka u današnje vrijeme odvija se na različite načine koje učenici moraju znati prepoznati kako bi se zaštitili i primjereno reagirali. Ta je tema uključena u više zadataka – Phishing, Najsigurnija lozinka, Nemoj zagristi udicu, Naivna Ena, a kao izvor korištena je već spomenuta igra Interland, materijali i prezentacije Budi internet genijalac,  CARNET-ov portal Ne budi i ti hrvatski naivac  te izazov računalnog razmišljanja, međunarodno natjecanje Dabar.

Kako bi potakli učenike na uključivanje roditelja u zajedničke aktivnosti na internetu i usvajanje zdravih navika za cijelu obitelj, osmišljeno je pitanje Obiteljski vodič u kojem je istaknuta poveznica na dokument Obiteljski vodič za digitalnu dobrobit u izdanju Googlea i  Udruge Suradnici u učenju.

Čuvanje osobnih podataka radi vlastite sigurnosti i sprečavanja krađe identiteta, elektroničkog nasilja i lošeg digitalnog ugleda tema je pitanja Kada privatno postane javno i Dijeli pažljivo.

Postavke privatnosti, filter mjehurići i komore jeke javljaju se u zadacima Filter mjehurići, Dva ovo dva ono, a vjerujemo kako su bili zanimljivi starijim učenicima pa je uključeno gledanje videa na temu Prepoznajte li filter mjehuriće i komore jeke s prošlogodišnjeg predavanja na konferenciji povodom Dana sigurnijeg interneta kao i Budi Internet genijalac prezentacije za učenike dostupne na mrežnim stranicama Udruge Suradnici u učenju.

Teža i lakša pitanja

Ako pogledamo statistiku Potrage, vidimo da su neka pitanja bila lakše, a druga teže rješiva. Kao najteže pitanje pokazalo se pitanje Kad privatno postane javno u kojem je na temelju slikovnog/grafičkog prikaza dijeljenja osobne fotografije i njezinog putovanja, trebalo napisati ispravno postupanje svakog sudionika priče kako bi se širenje fotografije spriječilo. Ovdje je bilo važno i pratiti dobivene upute kako se treba napisati ispravno rješenje (brojevi jedan do drugog, bez razmaka, zareza ili nekog drugog znaka) što je utjecalo na točnost samog odgovora. Postotak riješenosti ovog pitanja bio je oko 20%.

Najlakša pitanja bila su ona povezana s igranjem igre Dabrica Darka – Dabrica Darka otkriva digitalni svijet, kao i Upravljam svojim vremenom koje provodimo za računalom i internetom. U navedenim zadacima točnost odgovora je oko 90 %. Ovdje izostavljamo ona pitanja koja nazivamo stoperi, a to su pitanja koja zahtijevaju točan odgovor kako bi učenik mogao prijeći na drugo pitanje odnosno zadatak.

Potraga je imala dva pitanja stopera. Odabrane su dvije različite vrste pitanja za tu ulogu. Prvi stoper bio je Najsigurnija lozinka, vrsta pitanja je višestruki izbor, a zadatak je preuzet s ovogodišnjeg natjecanja Dabar iz kategorije MiliDabar, dakle za 3. i 4. razred osnovne škole. Osim što je ovdje važno prepoznati najsigurniju lozinku i znati pravila za njeno formiranje, također je važno i pratiti upute iz samog zadatka odnosno čitati tekst s razumijevanjem, što je danas vrlo važna kompetencija.

Drugi stoper bilo je pitanje Projekti za sve, a ovoga puta izabran je tip pitanja koji je zahtijevao upis odgovora. Ovdje je bilo potrebno pokazati kompetencije pretraživanja interneta, dakle pronaći i posjetiti drugu mrežnu stranicu i na njoj potražiti traženu informaciju, čitanja s razumijevanjem kao i uočavanja bitnog. Također je trebalo pratiti uputu da se odgovor upiše velikim slovima jer jedino takav daje mogućnost prelaska na iduće pitanje.

Nagrade

Diplomu za sve sudionike potrage možete preuzeti ovdje.

I za kraj nešto o nagradama koje očekuju naše najbolje tragače. Nakon što je Potraga završila, za autorice Potrage krenula je nova Potraga – potraga za najboljim učenicima tragačima koji će dobiti nagrade. U tablici se nalazi popis nadimaka najboljih učenika koji će nakon što pronađu svoj nadimak, javiti se učiteljima u svojoj školi te svojim sloganom (koji su upisivali u Obrazac i na dijeljenu ploču) potvrditi svoj identitet. Molimo učitelje iz najboljih škola da nama potvrde informacije i da nam jave na e-mail: info@ucitelji.hr  ime i prezime učenika, nadimak i slogan iz Potrage, a zatim ime i adresu škole kako bismo vam nagrade mogli poslati na škole.

image
image

Potraga za boljim internetom u Cerniku

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Sažetak

Iako se tema sigurnosti na internetu provlači kroz puno predmeta tijekom cijele godine i od iznimne je važnosti, veljača je uvijek rezervirana za dodatne teme i aktivnosti na tom polju zbog toga što drugoga utorka svake veljače obilježavamo Dan sigurnijeg interneta. Tako je bilo i ove godine. U OŠ „Matija Gubec“ Cernik proveli smo na satovima informatike niz aktivnosti u cilju primjerenijeg i odgovornijeg ponašanja djece na mreži i stvaranja boljeg interneta za sve.

U nastavku pročitajte koje smo aktivnosti proveli i pogledajte neke od radova učenika.

Ključne riječi: DSI 2022., sigurniji internet, Dan sigurnijeg interneta, privatnost, odgovornost, Cernik, osobni podaci, Dabrica Darka, Budi internet genijalac.

Uvod

Povodom uključivanja OŠ „Matija Gubec“ Cernik u inicijativu obilježavanja Dana sigurnijeg interneta koji se ove godine obilježava 8. veljače na satovima informatike u svim razredima održane su radionice i aktivnosti u kojima su se učenici upoznali s pravilima lijepog ponašanja i odgovornostima na internetu, opasnostima interneta i društvenih mreža, osnovnim pravilima privatnosti i ostalim pojmovima vezanim uz sigurnost na internetu.

Središnji dio

3. razred

Učenici trećeg razreda učili su o opasnostima i neugodnostima koje im se mogu dogoditi u digitalnom okruženju, a svoja su zapažanja predstavili stripovima na temu: Nacrtaj kako zamišljaš hakera i što on radi koje smo poslali na natječaj CARNETA/Nacionalnog CERT-a te su bili prikazani na online konferenciji „Potraga za boljim internetom“ održanoj u organizaciji Udruge Suradnici u učenju povodom Dana sigurnijeg interneta.

slika1slika2slika3slika4

U drugoj aktivnosti proučavali smo bonton, kako onaj u svakodnevnim životnim situacijama, tako i onaj u virtualnom svijetu. Zaključili smo kako su pravila lijepog ponašanja ista i u stvarnom i u virtualnom svijetu, samo što virtualni svijet ima i dodatna pravila. Naučili smo da se ta pravila često nazivaju međunarodnim pojmom NETIQUETTE. Učenici su koristeći digitalni alat Canva izradili digitalne plakate na kojima su predstavili naučena pravila.

Slika5Light Yellow School Raffle FlyerSlika7

U trećoj aktivnosti učenici su ponovili što su njihovi osobni podatci te kome ih smiju, a kome i u kakvim situacijama ne smiju odavati. Razgovarali smo o načinima Slika10komunikacije na internetu kao i važnosti ostavljanja samo dobrih digitalnih tragova na internetu jer oni utječu na naš digitalni ugled. Učenici su igrali igru Dabrica Darka otkriva digitalni svijet. Riješili su vježbu Dobri i loši digitalni tragovi iz Priručnika Dabrica Darka otkriva digitalni svijet, a na kraju su izradili vlastiti digitalni bedž u koji su upisali jedan svoj savjet i prikazali ga digitalnim crtežom. Bedž su radili na mrežnoj stranici Classtools.net.

Slika8Slika9

Kroz navedene aktivnosti učenici su ostvarili sljedeće ishode:

OŠ INF C.3.2. prema uputama izrađuje jednostavne digitalne radove
OŠ INF C.3.3. koristi se sigurnim digitalnim okruženjem za komunikaciju u suradničkim aktivnostima
OŠ INF D.3.2. primjereno reagira na svaku opasnost/neugodnost u digitalnome okruženju, štiti svoje i tuđe osobne podatke.

4. razred

Učenici četvrtih razreda također su učili su o opasnostima i neugodnostima koje im se mogu dogoditi u digitalnom okruženju, a svoja su zapažanja predstavili stripovima na temu: Nacrtaj Cyber heroja i njegove moći pomoću kojih brani internet koje smo poslali na natječaj CARNETA/Nacionalnog CERT-a te su bili prikazani na online konferenciji „Potraga za boljim internetom“ održanoj u organizaciji Udruge Suradnici u učenju povodom Dana sigurnijeg interneta.

slika11Slika12

U idućoj aktivnosti učenici su upoznali smjernice za izradu sigurne lozinke te smo kroz niz primjera uvježbali stvaranje lozinke koja će biti prema tim smjernicama: dovoljno dugačka i komplicirana da bude sigurna, a da je pritom možemo zapamtiti. Učenje smo nadopunili igranjem igre Interland – Toranj s blagom, a završili izradom digitalnog plakata u Canvi sa smjernicama za stvaranje sigurne lozinke.

kako smisliti sigurnu lozinkuMarielle PriceSlika15

Slika16O krađi podataka na različite načine te lažnim predstavljanjima na internetu te opasnostima koje iz toga mogu proizaći upoznali smo se igranjem igre Interland – Rijeka Java. Nakon što su učenici uspješno izbjegli sve zamke i opasnosti koje su im postavili hakeri u igru, napisali su svoje savjete za Internet genijalce i predstavili ih digitalnim plakatima.

Kroz navedene aktivnosti učenici su ostvarili sljedeće ishode:

OŠ INF D. 4. 1. istražuje ograničenja uporabe računalne tehnologije te primjenjuje upute za očuvanje zdravlja i sigurnost pri radu s računalom.
OŠ INF C. 4. 2. osmišljava plan izrade digitalnoga rada, izrađuje i vrednuje rad.

5. razred

Učenici petog razreda također su se uključili u izradu stripova o hakerima, ali oni su ih izrađivali digitalno koristeći alat Comic Strip Maker Online. Može se koristiti bez prijave, a omogućava preuzimanje stripova kao slike ili .pdf datoteke. Kako učenici petih razreda vide hakere pogledajte na slikama.

Slika17Slika18

Testiranje nove igre Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove bio je pravi izazov za petaše. Odvažno su se upustili u putovanje s Darkom kroz razinu PLANINA jer smo željeli upoznati pojmove elektroničkog otpada i recikliranja.

Kroz navedene aktivnosti učenici su ostvarili sljedeće ishode:

OŠ INF C. 5. 3 osmišljava plan izrade digitalnog rada, izrađuje ga, pohranjuje u mapu digitalnih radova (e-portfolio) i vrednuje ga
OŠ INF D. 5. 2 argumentira i procjenjuje važnost zbrinjavanja elektroničkoga otpada te objašnjava postupke njegova zbrinjavanja. 

6. razred

U šestom razredu učenici su proučavali svoje digitalne tragove, učili o tome kakvi sve oni mogu biti i na koje se sve načine ostavljaju na mreži kao i kako utječu na stvaranje digitalnog ugleda. Igrali su računalnu igru Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove i to razine ŠUMA i OBLACI. Na razini ŠUMA upoznali smo se s pojmovima digitalnog ugleda, digitalnih tragova, lažnog predstavljanja na internetu i važnosti poštivanja autorskih prava. Na razini OBLACI upoznali smo elektroničko nasilje i pravila lijepog ponašanja na internetu. Nakon igranja igre učenici su izradili stripove o digitalnim tragovima kao i kako zamišljaju hakera. Tehniku izrade stripa mogli su birati.

Slika19Slika20

Šestaši su napravili i svoje slogane za sigurniji Internet i predstavili ih na digitalnim plakatima. Svojim digitalnim radovima poručuju kroz kratke stihove što trebamo paziti na internetu.

SNa Internetu loše komentare ne piši

Kako su učenici šestih razreda ove godine već programirali u Scratchu, jednu smo aktivnost radili upravo programirajući kviz o poznavanju osnovnih pravila sigurnog interneta gdje su učenici ponovili ispravno korištenje naredbi za grananje kao i postavljanje i mijenjanje vrijednosti varijabli. Kako su učenici izradili svoje programe, pogledajte na dva primjera u nastavku.

K. M. – https://scratch.mit.edu/projects/642635895

V. P. – https://scratch.mit.edu/projects/642641767

Slika23Slika24

Kroz navedene aktivnosti učenici su ostvarili sljedeće ishode:

OŠ INF C.6.1 izrađuje, objavljuje te predstavlja digitalne sadržaje s pomoću nekoga online i/ili offline programa pri čemu poštuje uvjete korištenja programom te postavke privatnosti.
OŠ INF D.6.1 objašnjava ulogu i važnost digitalnih tragova, stvara svoje pozitivne digitalne tragove.
OŠ INF D.6.2 prepoznaje vrste elektroničkoga nasilja, analizira ih i odabire preventivne načine djelovanja za različite slučajeve elektroničkoga nasilja.

7. razred

Učenici sedmih razreda tijekom siječnja učili su oblikovati brojčane podatke u proračunske tablice te ih grafički prikazivati. To su svoje znanje iskoristili da bi prikupili Slika25podatke sa interneta o statistici na internetu, oblikovali te podatke u tablice i od njih napravili grafičke prikaze. Primjer jednog rada možete vidjeti na slici.

Sa sedmašima je odrađena i radionica Dijeli pažljivo – Čiji je ovo uopće profil? u kojoj su učenici proučavali internetske podatke o izmišljenim osobama i o njima donosili zaključke. Kroz radionicu su učenici otkrili kako na internetu mogu saznati podatke o drugim ljudima, razmislili su o tome koju sliku o nekoj osobi stvaraju kada vide što ta osoba objavljuje na internetu te odredili točnost informacija i utvrdili razliku između pretpostavke, mišljenja i činjenice. Na kraju aktivnosti učenici su igrali igru Interland – Dijeli pažljivo. Uslijedila je i kratka rasprava o tome što dijelimo na internetu i zašto, razmišljamo li dovoljno prije nego nešto podijelimo, koje su moguće posljedice ukoliko dijelimo javno nešto što javno ne bi trebalo biti podijeljeno.

Kroz navedene aktivnosti učenici su ostvarili sljedeće ishode:

OŠ INF D. 7. 2 Učenik demonstrira i argumentirano opisuje primjere dobrih strana dijeljenja informacija na internetu i njihova brzog širenja te primjenjuje pravila odgovornoga ponašanja
OŠ INF C.7.1. Učenik se koristi odabranim programima i prilagođava obilježja programa prema svojim potrebama i interesima.
OŠ INF A.7.3. Prikuplja i unosi podatke kojima se analizira neki problem s pomoću odgovarajućega programa, otkriva odnos među podatcima koristeći se različitim alatima programa te mogućnostima prikazivanja podataka.

8. razred

Učenici osmih razreda učili su o elektroničkom nasilju i govoru mržnje na internetu te njihovim pojavnim oblicima kao i važnosti prijave svakog uočenog oblika nasilja. O tome su izrađivali digitalne plakate na odabrane teme: Kako spriječiti govor mržnje na internetu, Govor mržnje na internetu – reci NE, Cyberbullying – prepoznaj, pomozi! i Cool je biti dobar.

Slika26Yellow Tablet Promo Instagram Post

Osim digitalnih plakata učenici su izrađivali i Sway prezentacije u kojima su upoznali ostale učenike škole s temom elektroničkog nasilja te načinima sprečavanja nasilja.

Slika28Slika29

Učili su kako služiti kao primjer u internetskoj komunikaciji svojim pozitivnim ponašanjem.

Kroz navedene aktivnosti učenici su ostvarili sljedeće ishode:

OŠ INF D. 8. 2 aktivno sudjeluje u sprečavanju elektroničkoga nasilja i govora mržnje
OŠ INF C. 8. 3 dizajnira, razvija, objavljuje i predstavlja radove s pomoću sredstava informacijsko-komunikacijske tehnologije primjenjujući suradničke aktivnosti.

Svi učenici predmetne nastave sudjelovali su u učeničkoj Potrazi za boljim internetom u organizaciji Udruge Suradnici u učenju. Dvije učenice postigle su maksimalan rezultat te željno očekuju obećane poklone.

Zaključak

U našoj školi obilježavanje Dana sigurnijeg interneta pravilo je već dugi niz godina. Učenici na sve aktivnosti vrlo pozitivno reagiraju i iz njihovih komentara i motivacije vidljivo je kako su im ove teme izuzetno zanimljive i potrebne. Zbog sve veće količine vremena koju djeca i mladi danas provode online u različitim aktivnostima, od iznimne je važnosti kroz školu i nastavu voditi djecu prema ispravnim načinima reagiranja na različite situacije koje im se mogu dogoditi u online svijetu, a kojih je iz dana u dan sve više. Nove računalne igre kao Dabrica Darka i Interland uvelike olakšavaju proces poučavanja najmlađih opasnim situacijama i načinima njihovog sprečavanja, kao i pripadajući priručnici (uz igru Dabrica Darka) i BIG kurikulum (uz igru Interland) kao pomoć učiteljima i roditeljima.

Budi internet genijalac

– obrazovni sadržaji

udruga_suradnici_u_ucenju

Autori: Valentina Blašković, Arjana Blažic, Darija Dasović, Sanja Janeš, Lidija Kralj, Gordana Lohajner, Kristina Slišurić, Gordana Sokol. Darko Rakić, Helena Valečić

Budi internet genijalac je Googleov program kojim se poučava djecu osnovama digitalnog građanstva i sigurnosti kako bi mogli pouzdano istraživati internetski svijet. U Hrvatskoj ga provodi udruga “Suradnici u učenju” koja radi na prevođenju, lokalizaciji i prilagodbi materijala te organizira radionice za učenike, učitelje, roditelje i lokalnu zajednicu.

Za učitelje smo pripremili prezentacije koje mogu upotrijebiti prilikom poučavanja primjerenog, odgovornog i sigurnog korištenja interneta . Teme prezentacija su: pazi se prevaranata i cool je biti dobar, a obuhvaćaju šest različitih aktivnosti. Prezentacije se imagenadovezuju na lekcije opisane u kurikulumu Budi internet genijalac, a možete ih pogledati klikom na pripadnu sliku.

Za roditelje smo pripremili priručnik Obiteljski vodič za digitalnu dobrobit koji je  osmišljen kako bi vas potaknuo na promišljanje o uporabi tehnologije i usvajanje zdravih navika za cijelu obitelj. Pročitajte priručnik i primijenite ga zajedno s cijelom obitelji.

Za učenike su pripremljene prezentacije i radni materijali koji se mogu koristiti za samostalno učenje ili kao dio nastavnog procesa, a lekcije prate kurikulum Budi internet genijalac. Teme prezentacija su pazi se prevaranata, čuvaj svoje tajne, dijeli pažljivo, cool je biti dobar i tko pita ne skita. Svakako iskušajte svoje vještine i znanje o sigurnijem internetu i u igri Interland.

image

Lekcija 1. Dijeli pažljivo
Aktivnost 3. Nisam to mislio/la!

Lekcija 1. Dijeli pažljivo
Aktivnost 5. Čiji je ovo uopće profil?

Lekcija 2. Pazi se prevaranata
Aktivnost 2. Tko si ti zapravo?

Lekcija 2. Pazi se prevaranata
Aktivnost 5. Kako pretraživati internet

Lekcija 3. Čuvaj svoje tajne
Aktivnost 3. Zadrži informaciju za sebe

Lekcija 3. Čuvaj svoje tajne
Aktivnost 4. Interland – toranj s blagom

Lekcija 4. Cool je biti dobar
Aktivnost 4. Pazi na svoj ton

Lekcija 4. Cool je biti dobar
Aktivnost 5. Kako riječi mogu promijeniti sliku

Lekcija 5. Tko pita ne skita
Aktivnost 4. Kako postupiti ako naiđem na uznemirujući sadržaj?

Lekcija 5. Tko pita ne skita
Aktivnost 7. I na internetu prijavi problem

Pogledajte i ostale sadržaje programa Budi internet genijalac.

AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Razmišljamo li o budućnosti i razvoju IKT tehnologije, teško je zamisliti što možemo očekivati za koju godinu – hoće li to uz samovozeće automobile biti automobili koji lete, hoće li poslove koje danas radimo raditi roboti, hoće li našim aktivnostima upravljati virtualni pomoćnici? Odgovore na ta pitanja ne znamo, ali nam se ona već sada nameću što pokazuje sveprisutnost umjetne inteligencije u našem današnjem životu. Zato je važno da djeca razumiju pojam i važnost umjetne inteligencije te načine kako se ona može koristiti u obrazovanju.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, strojno učenje, model, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje, igra, Pictoblox.

Na tragu navedenih spoznaja, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir koja se održala u dva dijela, kao što slijedi.

11.10.2021. – 1. dio – Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

U prvom dijelu ove radionice učenici su upoznali osnovne koncepte umjetne inteligencije i vidjeli nekoliko primjena iste te samostalno izradili projekt koji uključuje neke koncepte umjetne inteligencije.

18.10.2021. – 2. dio – Programiranje igre

U drugom dijelu webinara učenici su uz vođenje učiteljice programirali igru Kamen, škare, papir koju će moći igrati čovjek protiv računala, a koristeći pripremljeni model s prvog dijela radionice.

Oba webinara vodila je učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici osmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinari su se održali korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti oba webinara.

Webinar 1. Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

Ishodi prvog dijela radionice bili su:

  • Shvatiti kako je strojno učenje slično ljudskom učenju
  • Shvatiti kako funkcionira ciklus strojnog učenja
  • Napraviti model strojnog učenja koristeći Teachable Machine
  • Upoznati alat Pictoblox i uvesti napravljeni model u projekt.
U uvodnom dijelu radionice učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/ui8igra gdje smo kao uvodnu aktivnost koristeći Mentimeter upisali jednu riječ koja nam prva padne na pamet kad se spomene umjetna inteligencija. Našle su se na ploči riječi: kreativnost, robotika, Internet, informatika. Nakon toga učenike sam kroz prezentaciju upoznala s pojmom ljudske inteligencije, razgovarali smo o tome kada se za ljude kažu da su inteligentni, te smo raspravljali o tome jesu li i kada računala inteligentna. Pokazala sam učenicima primjere kada možemo reći da su računala inteligentna kroz prikaz samovozećih automobila, prepoznavanja govora, lica, objekata, emocija, primjera chatbotova.

image
Slika 1. Prezentacija

Zaključili smo da se računalo smatra inteligentnim ako ima sposobnost prikupljanja informacija, analize za donošenje odluka i djelovanja za automatsko dovršavanje zadatka uz vrlo malo ili bez ikakve ljudske intervencije. Učenicima sam također objasnila pojam strojnog učenja kao dijela umjetne inteligencije. Umjetna inteligencija pokriva sve što se odnosi na stvaranje strojeva pametnim ili inteligentnim. Strojno učenje obično se koristi uz AI, ali to nisu iste stvari. Strojno učenje se odnosi na sustave koji mogu sami učiti, koji s vremenom postaju sve pametniji i pametniji bez ljudske intervencije.
Pomoću strojnog učenja mogu se napraviti klasifikatori poput klasifikatora životinja, koji mogu identificirati životinje analizirajući njihovu sliku ili primjera u kojem računalo prepoznaje marke automobila, što sam učenicima pokazala na primjeru aplikacije. U nastavku radionice učenicima sam pokazala kako se koristi Teachable Machine na poveznici https://teachablemachine.withgoogle.com – alat koji omogućuje brzo i jednostavno stvaranje modela strojnog učenja za raznovrsne projekte. Alat ne zahtijeva nikakvo kodiranje što ga čini pogodnim za početnike bez ili s malo iskustva u kodiranju za učenje strojnog učenja. Pomoću njega možemo naučiti računalo da prepoznaje slike, zvukove i poze.
Za potrebe našeg projekta pristupili smo izradi modela od slika. Stvorili smo tri klase: Kamen, Škare i Papir i za svaku od njih snimili 400 fotografija putem kamere.

slika2slika3
Slika 2. Stvaranje klasa za treniranje modela     Slika 3. Važna je čista pozadina

Učenici su dobili uputu za izradu što kvalitetnijeg modela, a one uključuju čistu pozadinu snimanja, veći broj slika, isti broj slika za svaku klasu te različite pozicije ruku (odmak, približavanje, okretanje). Nakon snimanja svih fotografija izvršili smo treniranje modela, a nakon toga smo model i testirali. Nakon uspješnog testiranja, naš smo model izvezli, postavili na mrežu i kopirali poveznicu koju smo u nastavku učitali u alat koji će nam poslužiti za izradu programa.

imageSlika 4. Testiranje modela

Alat Pictoblox koji koristimo za izradu programa je dostupan i u online (beta) verziji na poveznici https://pictoblox.ai/. Kako bismo svoje projekte mogli spremiti, učiteljica Valentina je za sve svoje učenike pripremila korisnička imena i lozinke te su se oni prijavili, učitali proširenje za strojno učenje (Machine Learning) te učitali svoj model i spremili projekt.
Na kraju današnje radionice učenici su se vratili prvoj aktivnosti i Mentimetru te su ponovo upisali nekoliko riječi koje im padaju na pamet o umjetnoj inteligenciji na kraju ove radionice. Riječi je bilo mnogo više nego na početku.
clip_image002[4]

Webinar 2. Programiranje igre

Ishodi drugog dijela radionice bili su:

  • Detaljnije upoznati alat Pictoblox
  • Postaviti pozornicu i likove
  • Napraviti i inicijalizirati varijable
  • Inicijalizirati igru
  • Identificirati pokrete igrača
  • Programirati slučajne pokrete umjetne inteligencije
  • Programirati konačni rezultat igre
U uvodnom dijelu drugog dijela ove radionice prisjetili smo se strojnog učenja i kako smo izradili model za igru Kamen, škare, papir. U programu Pictoblox (https://pictoblox.ai/ ) otvorili smo projekt započet tijekom prvog dijela radionice u koji smo učitali pripremljeni model koristeći proširenje machine learning. Nakon toga dodali smo likove u program i izradili varijable: AI bodovi, Igrač bodovi, AI potez, Igrač potez i Slučajni broj (za slučajni odabir poteza AI). Varijable AI bodovi i Igrač bodovi postavili smo na 0, a nakon toga koristeći naredbe iz proširenja strojnog učenja programirali:
  • Identificiranje poteza igrača (prepoznavanje s kamere)
  • Biranje (slučajno) i identificiranje poteza računala (AI)
  • Izrada blokova za identifikaciju tko pobjeđuje krug:
    • Provjera je li pobjeđuje igra
    • Provjera je li pobjeđuje
    • Provjera je li izjednačeno
  • Dodavanje blokova programu
  • Podešavanje pozornice
  • Programiranje konačnog rezultata i završetka igre
clip_image002clip_image004
Slika 7. Osmaši spremni za programiranje           Slika 8 . Testiranje programa
clip_image006clip_image008
Slika 9. Programiranje               Slika 10. Pažljivo slijedim upute
clip_image010clip_image012
Slika 11. Dio programa             Slika 12. Testiranje i igra
Uslijedilo je testiranje programa i ono što smo najviše i čekali – igranje! I to igre koju smo sami programirali.
U završnom dijelu učenici su izrazili svoje osjećaje pišući na ploču jednu rečenicu u kojoj su trebali sažeti što im se svidjelo na održanim radionicama.

Zaključak

Prednosti umjetne inteligencije za djecu i važnost umjetne inteligencije u današnjem svijetu su neosporne.

Utjecaj umjetne inteligencije i novih tehnologija u sadašnjosti samo naglašava važnost koju će imati u budućnosti. Kako bismo našu djecu pripremili za tehnološki napredan svijet, od velike je važnosti da ih upoznamo s AI i srodnim pojmovima u ranoj dobi kako bi se mogli razvijati zajedno s tim tehnologijama.
Učenje o umjetnoj inteligenciji stoga je od iznimne važnosti, a neki od razloga su i:

  • razvijanje interesa za STEM područja
  • poučavanje umjetne inteligencije u ranoj dobi pomaže kod djece razviti sklonost prema STEM-u što pomaže da djeca u budućnosti postanu otvorenog uma, znatiželjni i uvijek na putu inovacija,
  • izloženost novim tehnologijama – programiranje, robotika, IOT,
  • povećanje mentalnih sposobnosti – nove tehnologije omogućene razvojem umjetne inteligencije otvaraju neograničene mogućnosti istraživanja svima koji su znatiželjni i željni novih znanja i učenja,
  • vještina razmišljanja izvan okvira, logičkog zaključivanja, rješavanja problema, vježbanje strpljenja i upornosti.

Ovakvim radionicama učenici pristupaju s velikom dozom ushita, radosti i znatiželje što je učiteljima danas najvažnije, a ponekad i najteže postići.

image

AI i mBlock – Koliko staro izgledam?

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Što je to inteligencija? Što ljude čini inteligentnima? Možemo li za stroj reći da je inteligentan? Navedena pitanja nameću nam se kad čujemo pojam umjetne inteligencije, a danas ga čujemo gotovo svakodnevno. Umjetna inteligencija dio je naših svakodnevnih života i rutina što prije samo nekoliko godina nismo ni zamišljali. Razvoj umjetne inteligencije i novih tehnologija odvija se zastrašujućom brzinom, stoga je važno biti ukorak s novim saznanjima.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, prepoznavanje lica, računalni vid, mBlock, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje

Kako bi učenike mlađe školske dobi uveli u svijet umjetne inteligencije, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI i mBlock – Koliko staro izgledam koja se održala 14.10.2021. godine.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici četvrtog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinar se održao korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti.

Ishodi radionice bili su:

  • Razumjeti pojam inteligencije.
  • Razlikovati ljudsku i umjetnu inteligenciju.
  • Prepoznati kada je računalo inteligentno.
  • Nabrojati primjere korištenja umjetne inteligencije.
  • Preuzeti proširenja na mBlock 5 pomoću kojeg će biti prikupljena i analizirana slika snimljena kamerom.
  • Kodiranje jednostavnim blokovima u nekoliko linija koda.
clip_image002
U uvodnom dijelu radionice pomoću pripremljene prezentacije učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/2021ksi gdje smo kao uvodnu aktivnost za razbijanje treme pisali kako se osjećamo. Nakon što smo vidjeli da smo svi sretni, veseli i zainteresirani, krenuli smo s radom.
clip_image004clip_image006
Slika 1. Videosastanak uz pomoć Teamsa    Slika 2. Digitalna ploča za suradnju
Učenike sam pitali što misle kada se za ljude kažu da su inteligentni. Učenici su dali zanimljive i točne odgovore: kada dobiju dobru ocjenu, kada pobijede u šahu nekog tko je stariji, kada riješe neku tešku zagonetku ili problem na svoj način, kada uspijevaju ispričati dobre šale na koje se svi nasmiju. Zaključili smo da je inteligencija nečija sposobnost razumijevanja, samosvijesti, učenja, emocionalnog znanja, planiranja, kreativnosti i rješavanja problema. Nakon toga pitala sam učenike što misle možemo li računala smatrati inteligentnima. Sjetili su se robota koje su već spominjali na satovima informatike i odgovorili potvrdno. Objasnila sam učenicima da su računala inteligentna ovisno o tome što rade. Ukoliko na računalu gledamo film, tada računalo čita video datoteku s tvrdog diska i prikazuje je na ekranu pomoću nekog programa, to se ne smatra inteligentnom radnjom, jer računalo radio ono za što je programirano, slijedni neki skup unaprijed definiranih uputa. No, kad su računala opremljena programom koji uči i djeluje na temelju svog okruženja, tada se mogu smatrati inteligentnima. Pokazala sam učenicima primjer samovozećeg automobila koji na temelju računalnog vida i prepoznavanja objekata iz okruženja u kojem se nalazi može samostalno upravljati i kretati se cestama. Kao primjer inteligentnog ponašanja stroja navela sam i primjer prepoznavanja lica za otključavanje zaslona mobitela, prepoznavanje govora ili crtanja kod različitih chatbota, a kao primjer pokazala sam Quick, draw! aplikaciju (https://quickdraw.withgoogle.com/ ) za prepoznavanje ručno napravljenih crteža.
Ponovili smo što su učenici već naučili kroz ostvarivanje ishoda OŠ INF A.4.2 i OŠ INF D.4.2 iz predmeta Informatike u četvrtom razredu kada su analizirali čimbenike koji razlikuju ljude os strojeva te proučavali načine interakcije čovjek – stroj (A.4.2) kao i analizirajući širok spektar poslova koji zahtijevaju znanje ili uporabu IKT-a. Učenici su tako samo naveli po čemu se sve razlikuju ljudi od strojeva, a pritom su nabrojili i mnoge prednosti koje strojevi imaju nad ljudima, a to su: brzina izvođenja radnji, bolje pamćenje, nema potrebe za snom, odmorom, visoka točnost i preciznost, nepristranost.
Učenicima sam pokazala fotografiju na kojoj se nalazi četvero ljudi te sam ih pitala da identificiraju spol i dob ljudi na slici. Zadatak su obavili bez teškoća. Slijedilo je pitanje može li stroj prepoznati to isto? Kako? U posljednjih nekoliko godina prepoznavanje lica postalo je jedna od najperspektivnijih aplikacija računalnog vida. Metoda prepoznavanja lica na slikama komplicirana je jer se ljudska lica uvelike razlikuju – mogu imati različite poze, izraze, položaj, orijentaciju, boju kože, kosu na licu i preko lica, naočale, itd. Prepoznavanje lice je radnja u kojoj računalo locira ljudsko lice na slici i vraća različite vrste podataka povezanih s licem, primjerice dob i spol. Slijedila je izrada programa korištenjem mBlock-a kojim će računalo prepoznati našu dob, spol i još neke sitnice.
U program mBlock učitali smo proširenje Cognitive Services koje će nam dodati blokove za uključivanje kamere i očitanje različitih karakteristika na temelju slike. Nakon što sam učenicima pokazala kako će dodati blokove za prepoznavanje dobi, testirali smo program i dobili još nekoliko izazova – dodati blokove za prclip_image008epoznavanje spola, intenziteta sreće na licu (koliko se osoba smije), prepoznavanje boje kose te prepoznavanje nosi li osoba naočale i ako da jesu li to naočale za čitanje ili sunčane naočale. Učenici su s veseljem i ushitom samostalno izrađivali program, a najviše su uživali testirajući ga.
Slika 3. Programiranje, Testiranje
clip_image010clip_image016
Slika 4. Atmosfera Slika                5. Prepoznavanje sunčanih naočala
clip_image012clip_image014
Slika 6. Rješavanje izazova             Slika 7. Konačni projekt
Na kraju smo isprobali i naredbe iz proširenja Face Sensing u Scratchu (https://lab.scratch.mit.edu/face/ ) gdje sclip_image018mo u nekoliko linija koda izradili program u kojem lik (učiteljica je izabrala zvijezdu, a učenici lopticu) slijedi naš nos po pozornici, odnosno kreće se onako kako mi pomičemo nos, uz uključenu kameru.
Slika 8. Isprobavanje proširenja Face Sensing u Scratchu
Učenici su kao završnu aktivnost crtali kako se osjećaju i svi su bili sretni, kao i obje učiteljice.

clip_image020

Zaključak

Tijekom radionice učenici su shvatili kada za računalo kažemo da je inteligentno, a kada ne, te što je umjetna inteligencija i neke mogućnosti njene primjene. Također smo vidjeli i neke prednosti koje računala s umjetnom inteligencijom imaju u odnosu na ljude. Broj aplikacija koje koriste umjetnu inteligenciju svakodnevno raste. Umjetna inteligencija koristi se u mnogim sustavima za prepoznavanje objekata – samovozećim automobilima, sigurnosnim sustavima, industrijskim robotima, kao i za otkrivanje i prepoznavanje lica sa slika (Facebook ga koristi za identifikaciju i označavanje ljudi na fotografijama). Prepoznavanje govora, prepoznavanje teksta, strateške igre (šah), prepoznavanje rukopisa – sve su to područja u kojima se umjetna inteligencija svakodnevno koristi.
Ovakva radionica jedan je način kako učenike u ranoj dobi upoznati s novim tehnologijama na zanimljiv i njima pristupačan način.

Dan sigurnijeg interneta 2021.

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

U OŠ „Matija Gubec“ Cernik tijekom cijele veljače, a posebno u drugom tjednu veljače kada se obilježava dan sigurnijeg interneta (drugi utorak u veljači), u okviru nastave informatike svi su učenici sudjelovali u mnogobrojnim aktivnostima koje su imale svrhu osvješćivanja važnosti promišljanja o svim radnjama koje poduzimamo kad smo online kako bi korištenje informacijske i komunikacijske tehnologije bilo odgovorno, moralno i sigurno za sve.

U nastavku pročitajte koje smo aktivnosti proveli i pogledajte neke od radova učenika.

Ključne riječi: DSI 2021., sigurniji Internet, odgovornost, sigurnost, nasilje na internetu, cyberbullying.

Središnji dio

Učenici drugog razreda sudjelovali su u nekoliko aktivnosti. Na satovima informatike slika01upoznali su pojam interneta te osobnih podataka te uočili važnost nedijeljenja osobnih podataka s nepoznatim osobama. Nakon odigranih igara u kojima su pokazali poznavanje osobnih podataka kao i igara u kojima sslika02u pokazali da znaju zaštititi svoje osobne podatke dobrim i sigurnim lozinkama (Interland – Toranj s blagom), učenici su slika03naučili važnost razgibavanja za vrijeme korištenja računala. Kako bi sami osmislili načine razgibavanja tijekom rada na računalu, učenici su zaposlili svoje prstiće i pokazali svoju kreativnost izradivši origami kocke na koje su nacrtali različite životinje i biljke, a koje su nosile poruke: Protegni se kao cvijetić, Skoči kao zeko, Trči brže od mačke i slično.
Brown Plain Collage Facebook PostTijekom druge aktivnosti u kojima su učenici komentirali različite moguće situacije nesigurnog ponašanja i opasnosti na internetu i upoznali prave načine reagiranja na iste, učenici su osmislili svoja pravila sigurnog ponašanja i ispisali ih na papire u obliku njihovih dlanova – Daj 5 za sigurni internet.
Sa svojom učiteljicom Natašom učenici su također na satu razrednika razgovarali o mogućim situacijama na internetu o kojima moramo promišljati te su tom prilikom izradili stripove.

slika05slika06

Učenici četvrtog razreda upoznali su digitalni svijet s Dabricom Darkom kroz interaktivnu računalnu igru. Tijekom igranja igre učenici su vježbali svoje vještine rada s tipkovnicom, ponovili su uređaje kojima možemo pristupiti internetu, a također su upoznali i emotikone kao način izražavanja svojih osjećaja u internetskoj komunikaciji. Modern Travel Plain Collage Facebook PostTijekom igre su se i razgibavali, a na kraju zaradili i prve digitalne značke i diplomu.
U posebnoj aktivnosti kojoj smo posvetili dva sata učenici su upoznali pojam i važnost lozinke (zaporke) te su usavršili vještinu smišljanja pouzdane, sigurne i pamtljive lozinke. Svoja su znanja nakon toga testirali igrajući računalnu igru Interland – Toranj s blagom.
Tijekom aktivnosti učenici su izradili i dva rada – papirnati poster i digitalni bedž.

slika08Učenici petih razreda savjete za sigurno ponašanje na internetu predstavili su stripom u obliku prezentacije jer su upravo naučili kako izrađivati multimedijalnu prezentaciju u Power Pointu.

slika09Učenici šestih razreda učili su o digitalnim tragovima, osvijestili su različite načine na koje mogu ostaviti svoje digitalne tragove na internetu, a kojih nisu bili svjesni te su naučili kako postoje i pasivni digitalni tragovi. Osvijestili smo i činjenicu kako tragovi na internetu mogu biti pozitivni i negativni te smo vježbali razlikovati ih i potruditi se ostavljati samo pozitivne tragove. Učenici su izradili digitalni rad u obliku Wordart grafike na temu pozitivnih digitalnih tragova.
Učili smo i o zaštiti računala i podataka na mreži te su tom prigodom učenici radili digitalne umne mape u alatu MindMup.
Učenici šestih razreda također su programirali i interaktivne igre u Scratchu koje su podijelili sa svojim prijateljima te ih međusobno igrali i provjeravali svoje znanje o sigurnosti na internetu. Zaigrajte ih i vi! (igra1, igra2)

slika10slika11

Interland je šestašima postala omiljena igra, a nakon što su svi dobili sve certifikate i dokazali da su na internetu mudri (štite svoj digitalni ugled, ostavljaju samo pozitivne digitalne tragove, paze s kim i kada dijele svoje osobne podatke – igra Pažljiva planina), oprezni (procjenjuju pouzdanost mrežnih stranica kao i istinitost pročitanog na internetu, razumiju moguće načine krađe identiteta i ispravnog reagiranja u slučaju da se nađu u datoj situaciji – igra Rijeka Java), sigurni (razumiju zašto je privatnost važna i kako je zaštititi, samostalno smišljaju sigurnu lozinku i razlikuju sigurne od nesigurnih lozinki – igra Toranj s blagom) i ljubazni (svojim primjerom pokazuju kako pomoći u virtualnom slika12svijetu osobi kojoj je pomoć potrebna, razumiju i prepoznaju dobro ponašanje na internetu – igra Kraljevstvo dobrote), natjecali su se tko će osvojiti više bodova u svakoj igri.  Cjelokupni kurikulum koji će učiteljima pomoći u odabiru odgovarajućih aktivnosti prema dobi učenika dostupan je na poveznici.

Učenici sedmih i osmih razreda sudjelovali su u interaktivnoj i nagradnoj Potrazi za boljim i sigurnijim internetom koju su za obilježavanje Dana sigurnijeg interneta pripremili članovi udruge Suradnici u učenju.

Učenici osmih razreda izrađivali su različite digitalne radove u kojima su pokazali kako su vrlo vješti u planiranju i izradi digitalnih radova u različitim alatima, a također i poznavanje pojmova vezanih uz elektroničko nasilje i govor mržnje kao i ispravnog reagiranja u situacijama istog.

Oblici elektroničkog nasiljaPink and Grey Simple Mind Mapslika15Anti-bullying Poster

Zaključak

Dan sigurnijeg interneta u našoj školi obilježava se dugi niz godina i učenici jedva čekaju raznolike aktivnosti koje im svake godine tom prigodom pripremamo. Najviše vole sudjelovati u različitim nagradnim kvizovima i potragama jer kao i svi vole dobivati nagrade, ali sretni su i ako svojim radovima poučavaju druge, stoga se trude da njihovi radovi – digitalni i papirnati budu što bolji i zasluže svoje mjesto na izložbi u holu škole ili na web stranici. Provedenim radionicama i aktivnostima i ove školske godine učenici su usvojili mnoge ishode iz kurikuluma Informatike i očekivanja međupredmetne teme Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije te su svojim izrađenim digitalnim radovima ostavili na internetu svoje pozitivne digitalne tragove.

Programiranje za najmlađe – I. dio

kristina_slisuric
Kristina Slišurić

Uvod

Tijekom listopada obilježava se raznim aktivnostima Europski tjedan programiranja, a cijeli listopad radi se na promicanju programiranja i davanju poticaja učenicima za aktivnim uključivanjem u različite vidove programiranja i povezivanje s drugim ljudima zaljubljenima u programiranje. U okviru projekta Meet and Code udruge, u ponedjeljak 12. 10. 2020. održana je online interaktivna radionica Programiranje za najmlađe koji je održala učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su sudjelovali je učenici trećeg razreda Osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: programiranje, djeca, Meet and Code, code, EU Code Week

Središnji dio

Aktivnosti:

  • Uvod – Tko je programer?
  • Uvod u programiranje – grafičko programiranje
  • Algoritamske strukture u programiranju
  • Završno ponavljanje
  • Samovrednovanje

Interaktivna online radionica  se održala korištenjem alata MS Teams. U njemu smo koristili mogućnost videoprijenosa u realnom vremenu te istovremene komunikacije slikom i govorom koristeći kameru i mikrofon te pisanjem koristeći mogućnosti Čavrljanja.


Nakon uvodnog pozdrava učiteljica je koristeći prezentaciju (slika 1.) pitala učenike jesu li se ikad susreli s pojmom programiranja i prepoznaju li osobu koja je programer na slici. Učenici su koristeći pripremljenu digitalnu ploču (slika 2), označili sliku na kojoj je programer. Digitalnu ploču učiteljica je pripremila koristeći alat Padlet i nalazi se ovdje.


Koristili smo je za komunikaciju i kao mjesto sa svim poveznicama koje su tijekom webinara potrebne. Nakon što smo ponovili što znači programirati, što je program i tko su programeri, krenuli smo u svoje prve programerske korake. Za to je učiteljica odabrala mrežnu stranicu code.org (slika 3.) i Tečaj 2 (slika 4.). Tečaj je zamišljen za samostalni rad učenika koji znaju čitati, a nemaju prethodnog programerskog iskustva. Učiteljica je učenika vodila kroz nivoe tečaja u kojem su kroz igru i pomaganje likovima iz priče, naredbama u obliku blokova koristili različite algoritamske strukture: slijed, ponavljanje i grananje.

Za uvođenje u rad napravili smo nekoliko zadataka grafičkog programiranja i algoritama iz svakodnevnog života (slika 5.).

Nakon toga započeli smo sa slijednim naredbama gdje su učenici poput slagalici tehnikom  „povuci i spusti“ nizali svoje prve naredbe u slijed, a pritom vježbali orijentaciju u prostoru i pomagali ptičici kako bi stigla do svinje (slika 6.), i pčelici kako bi stigla do cvijeta i pokupila nektar.

Nakon toga uveli smo algoritamsku strukturu ponavljanja i blok za ponavljanje uz pomoć koje su učenici uvidjeli da njome mogu skratiti sami program  (slika 7.).

Na kraju smo u naše programe uveli i  odluke te algoritamsku strukturu grananja, kada je pčelica provjeravala ima li na cvijetu nektara i samo ako ga ima (ako je nektar=1) onda je pokupila isti sa cvijeta (slika 8.).


Završno ponavljanje napravili smo vježbom na digitalnoj ploči gdje smo ponovili sve tri algoritamske strukture. Učiteljica je postavila slikovno pitanje, a učenici su svoje odgovore pisali u komentare.
Samovrednovanje na kraju webinara provedeno je na način da učenici na digitalnu ploču napišu ili nacrtaju kako se osjećaju nakon webinara. Svi su se osjećali sretno što su napisali, a neki su učenici i nacrtali. (slika 9.)

Zaključak

Uključivanje učenika u ovaj vid suradničkog poučavanja u kojem je jedna učiteljica u razredu s učenicima, a druga učiteljica na udaljenoj lokaciji i kroz online radionicu vodi učenike i razgovara s njima, korak je naprijed prema uspješnoj integraciji informacijsko komunikacijske tehnologije u svakodnevni rad i život učenika. Za učenike je ovaj vid rada bio motivirajuće i  zanimljivo iskustvo. Učenici su također mogli iskusiti kako je programiranje kreativan i nadasve zanimljiv proces koji razvija naš mozak i naše logičko razmišljanje, uči nas postupnosti, sistematičnosti, a uz to se i igramo i zabavljamo te upoznajemo nove ljude i mogućnosti.

Programiranje za najmlađe – prezentacija s interaktivne radionice Programiranje za najmlađe, 1. dio

Programi(g)ranje – I. dio

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja bila je i interaktivna online radionica pod nazivom Programi(g)ranje u kojoj su učenici početnici u programiranju koristeći vizualno jednostavno okruženje programirali svoje prve samostalne igre – od početne ideje, razvijanja iste do konačne realizacije,  i uvodili se u zanimljiv i nadasve kreativan proces programiranja.

Interaktivna online radionica je održana u ponedjeljak 19. 10. 2020., a vodila ga je učiteljica Kristina Slišurić, a sudionicu su bili učenici trećeg razreda Osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: programiranje, igra, Meet and Code, code, EU Code Week, Scratch

Središnji dio

Interaktivna radionica se održala korištenjem alata MS Teams uz pomoć kojeg smo se vidjeli, čuli i uspješno komunicirali i ostvarivali dijalog iako smo se fizički nalazili daleko jedni od drugih.

Glavni cilj ove interaktivne radionice bio je da učenici stvore programe koristeći vizualno okruženje Scratcha, a u kojem će se koristiti slijedom, ponavljanjem i odlukom te ulaznim vrijednostima uz poticanje učenika na kreativnost i inovativnost u rješavanju problemskih zadataka i korištenje informacijsko komunikacijske tehnologije u njihovom rješavanju.
Nakon uvodnog pozdrava učiteljica je ponovila s učenicima tri osnovne algoritamske strukture koje smo naučili i uvježbali  na prošloj online interaktivnoj radionici Programiranje za najmlađe, 1. dio koja je održan tjedan dana ranije. Nakon toga smo koristeći digitalnu ploču zajedno pogledali što će biti cilj današnjeg rada odnosno kako će izgledati program koji ćemo zajedno napraviti. Digitalnu ploču učiteljica je pripremila koristeći alat Padlet i nalazi ovdje.


Učiteljica je pokazala učenicima simulaciju igre koju planiramo izraditi. Igra je dostupna na poveznici.

Nakon pogledane igre učiteljica je učenicima pokazala algoritam za izradu programa uz objašnjavanje zašto se u pojedinim koracima rješavanja problema trebaju koristiti određene algoritamske strukture. Učenici su pratili učiteljicu i odgovarali na pitanja koja je učiteljica postavljala kako bi pratila njihovo razumijevanje algoritma.

Nakon analize algoritma slijedilo je prevođenje algoritma u program, kada smo korak po korak, uz detaljnu analizu, tražili blokove naredbi u skriptama i dovodili ih u naš program, a prije toga odabrali smo željeni lik i pozornicu za provođenje igre.

Posebnu pažnju posvetili smo pojmu ulaznih vrijednosti i varijabli jer je to prvi puta da se učenici susreću s istim. Zamislili smo ih kao kućice u kojima spremamo brojeve koje program mora zapamtiti. Cijeli program može se pogledati i na slici.

Nakon izrade programa slijedilo je njegovo testiranje, a na kraju i izazov. Učiteljica je pozvala učenike da na ovaj način izrade igru s drugačijim pitanjima ili da animiraju svoje ime, izrade priču i animiraju lektiru ili realiziraju neku drugu svoju ideju.

Samovrednovanje na kraju radionice proveli smo čarobnim kotačem u kojem su učenici svaki za sebe zavrtili kotač te redom eliminirali izjave koje su sadržavale aktivnosti provedene tijekom radionice. Učenici su iz kotača eliminirali sve izjave što je značilo da su sve zamišljene aktivnosti uspješno odradili. Posebno bih istaknula kako su svi dobili neku novu ideju za izradu programa.

Zaključak

Početno programiranje u razrednoj nastavi od iznimne je važnosti za stvaranje temelja logičkog razmišljanja i rješavanja problema iz svakodnevnog života koji zahtijevaju preciznost, sustavnost i analizu. Vježbanje računalnog razmišljanja od malih nogu i poticanje učenika na kreativnost u izradi jednostavnih programa kao u ovom slučaju edukativne igre priprema učenike od malih nogu na cjelokupan programerski proces koji uključuje ideju, dizajn, odabir likova i pozornice i sve to uz igru. Učenici uz to razvijaju svoje samopouzdanje, surađuju u online okruženju, testiraju jedni drugima programe i zajednički su usmjereni prema postizanju istog cilja.

Program(i)granje – prezentacija s interaktivne radionice Program(i)granje, 1. dio