Izradi svoju igru 2

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Sažetak

Od pametnih uređaja do proširene stvarnosti i naprednih računalnih algoritama koji nam danas mogu poslužiti personalizirani sadržaj, živimo u vremenu koja potiču digitalni napredak. Zbog života u sve digitaliziranijem svijetu, računalno programiranje je važno za djecu i za budućnost. Programiranje omogućuje djeci da nauče relevantne i natjecateljske vještine, a pritom razvijaju način razmišljanja o rješavanju problema od najranije dobi. Cilj nas učitelja je stvoriti zanimljivo i bogato iskustvo kod učenika koje će osigurati novu generaciju računalnih genijalaca i kreatora naše i njihove budućnosti.

Ključne riječi: programiranje, blokovi naredbi, program, Scratch, igra, lik, pozornica, prepreka, bodovi.

Uvod

Interaktivna online radionica Izradi svoju igru 2 održana je 19. listopada 2021. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Nužno je da osnažujemo naše učenike da budu u toku s najnovijim dostignućima 21. stoljeća. Mladi umovi su prilagodljivi i sposobni su apsorbirati i zadržati znanje. Slika1Djeca koja su u vrlo mladoj dobi izložena programiranju imaju prednost učenja kako kritično procjenjivati ​​situacije, istraživati ​​različite perspektive, konstruirati kreativna rješenja i provoditi proces učenja metodom pokušaja i pogreške. Što ranija djeca nauče kako programirati, to će im biti lakše svladati ovu vještinu.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica informatike Valentina Blašković iz Prve Slika2osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Na početku radionice učiteljica je najavila kako će i ovaj sat programirati u programu Slika3Scratch stoga će se na početku prisjetiti naredbi, a potom će po aktivnostima izrađivati programe i izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati lika koji skače, prepreke koje se pomiču, zaustavljanje igre, dodavanje još prepreka, te brojanje bodova.

Slika4Prije nego što su krenuli sa programiranjem rješavali su križaljku. Križaljka je sadržavala fotografije životinja koje su učenici imenovali a učiteljica je upisivala u kvadratiće. Konačno rješenje iščitali su u zelenim kvadratićima okomito poredanim.

Prva aktivnost nakon pokretanja programa bila je umetnuti u program lika i pozadinu po izboru. Prilagodili su veličinu lika kako bi njime mogli lako upravljati a da nije niti prevelik niti premalen. Da bi lik skakao koristili su naredbu promijeni y za 10 i to su stavili u petlju ponovi 10 puta. Time su dobili da se lik pomiče prema gore. Potom su dodali istu naredbu ali umjesto 10 upisali su vrijednost -10 i time se lik spuštao prema dolje. Umetnuli su naredbu u petlju ponavljanje i dodali zvuk. Da bi pokrenuli skakanje uzeli su naredbu kojom će program započeti klikom na tipku razmaknicu.

U drugoj aktivnosti odabrali su lik koji će im biti prepreka i prilagodili su njegovu veličinu kako bi ga lik mogao preskočiti. Prepreka će putovati od desne prema lijevoj strani pozornice gdje se nalazi lik. Naredbu idi na x y koristili su tako da su prepreku smjestili na desni rub pozornica, naredba bi očitali koordinate i samo su je umetnuli u program. Nakon toga prepreku su smjestili na lijevi rub (gdje stoji likSlika5) i kada bi naredba klizi 1 sekundu na x y očitala koordinate stavili su je ispod prve naredbe i sve su stavili u petlju ponavljanja. Usporili su kretanje prepreka te su umjesto 1 sekunde upisali u naredbu klizi 3 sekunde. Program je započeo klikom na zelenu zastavicu.

Treća aktivnost bila je zaustaviti program kada prepreka dotakne lika. Uzeli su naredbu zaustavi sve i umetnuli su je ispod naredbe čekaj do kojoj su dodali naredbu dodiruje lik i sve započeli naredbom upravljanja kada se klikne na zelenu zastavicu.

U četvrtoj aktivnosti dodavali su još prepreka kako bi igra bila zanimljivija. Duplicirali su program prve prepreke, odredili drugoj prepreci da najprije bude skrivena, zatim čeka 1 sekundu a onda da se pokaže na istoj poziciji na kojoj kreće i prva prepreka i klizi do lika.

Ono što je ostalo za kraj je dodati varijablu bodovi. Lik će dobiti 1 bod kada preskoči Slika6prepreku, a bodovi će se vratiti na 0 kada dotakne zapreku i time se igra zaustavlja. (Slika5). Program je gotov a igra završena i dano je razredu na raspolaganje da isprobaju svoje programe i eventualno da ga dorade i poboljšaju.

Za kraj sata učiteljica je pokazala jednu novost iz Scratch programa i podijelila je s Slika7učenicima poveznicu na kojoj se nalazi Scratch program s proširenjem animiranog teksta. Učenici su mogli odabrati vrstu fonta, veličinu i stil. Zadatak im je bio opisati svoje dojmove nakon sata kako bi učiteljica dobila povratnu informaciju o provedenom satu.

Zaključak

Programiranje je osnovna pismenost u digitalnom dobu. Djeca moraju razumjeti tehnologiju koja ih okružuje i moraju ju znati koristiti. Dok uče programirati i davati smjernice, djeca saznaju da ne postoji jedan način da nešto učine čak i ako njihov način nije uspio. Oni mogu poboljšati ono što su već učinili bez brige o neuspjehu. Ako djeca u ranoSlika8j dobi uče programirati, ono ih priprema za budućnost. Programiranje pomaže djeci u komunikaciji, kreativnosti, matematici, pisanju i samopouzdanju, stoga ga nemojmo zaobilaziti već ohrabrujmo djecu i nudimo im zabavne sadržaje kako bi im programiranje bilo i ostalo zanimljivo, izazovno i uvijek dostupno.