Igramo se i programiramo

matea_paljuca

Matea Paljuca

Uvod

U Kurikulum za nastavni predmet Informatike (MZO, 2018.) jedna od domena je i Računalno razmišljanje i programiranje. Ova domena za cilj ima razvijanje vještina logičkoga zaključivanja, modeliranja, apstrahiranja te rješavanja problema (MZO, 2018.). Programiranje je uvijek izazov kako za učenike mlađe školske dobi tako i za one starije. Ono kod učenika razvija samopouzdanje, upornost i preciznost u ispravljanju pogrešaka te sposobnost komunikacije i zajedničkoga rada usmjerenoga prema postizanju određenoga cilja (MZO, 2018.). Učenici mlađe školske dobi prošle su školske godine (2020./2021.), na teritoriju Republike Hrvatske, dobili priliku za razvijanje vještina računalnog razmišljanja i programiranja unutar školskih prostora kroz izbornu nastavu predmeta Informatike.

Ključne riječi: igra, programiranje, Run Marco, Code Monkey, Europski tjedan programiranja.

Središnji dio

Korisnosti učenja i poučavanja programiranja su višestruke. Osim što se programiranjem razvija logičko mišljenje, ono pomaže učenicima shvatiti svijet oko sebe, proširiti svoje razumijevanje o tome kako funkcionira tehnologija te razviti inovativnost i kreativnost.

Europski tjedan programiranja je društvena inicijativa čiji je cilj na zabavan i angažirajući način svima približiti programiranje i digitalnu pismenost. Ovogodišnji Europski tjedan programiranja provodio se u vremenskom razdoblju od 9. do 24. listopada 2021. godine. Učenici 2., 3., i 4. razreda Osnovne škole Đuro Pilar u Slavonskom Brodu pod moderatorstvom učiteljice informatike Matee Paljuce, sudjelovali su u događanju kroz različite aktivnosti upisavši iste na kartu događanja: https://codeweek.eu/view/390193/igram-se-i-programiram.

U ovom važnom događanju sudjelovalo je 140 učenika spomenutih razreda obje škole (Područne škole Kolonija i Matične škole Vinogorje). Budući da je cilj ovog događanja kroz igru svladati nastavne sadržaje vezane uz računalno razmišljanje i programiranje, same aktivnosti bile su tome prilagođene.

Učenici drugih razreda su ovaj događaj obilježili koristeći igru Run Marco. Igru Run Marco osmislili su grafički stručnjaci tvrtke Allcancode. Marco ili Sofia glavni su likovi ove igre koje učenici samostalno odabiru upuštajući se u uzbudljivu avanturu programiranja. Programiranje u ovoj igri na jednostavan i vrlo blizak način učenicima kroz vizualne naredbe pomaže savladati nastavni sadržaj računalnog razmišljanja i programiranja. Koristeći ovu igru učenici su otvarali ishode nastave Informatike koji se odnose na domenu Računalno razmišljanje i programiranje. Ishodi koje su učenici drugoga razreda ostvarili su analiziranje niza uputa kojima se izvodi jednostavan zadatak te po potrebi ispravljanje pogrešnog redoslijeda (B.2.1.), ali i ishod stvaranja niza uputa u kojemu se upotrebljava ponavljanje (B.2.2).

clip_image002Slika 1. Učenici drugog razreda usvajaju nastavni sadržaj programiranja kroz igru Run Marco

Učenici 3. i 4. razreda za razvijanje vještina logičkog razmišljanja i programiranja koristi su platformu Code Monkey. Code Monkey je zabavna i edukativna platforma koja nudi mogućnost kroz nekoliko različitih igara savladavanje programiranja bez prethodnog iskustva. Uzevši u obzir da su sve dostupne igre na engleskom jeziku na početku sata učenici su ponovili značenje fraza i riječi engleskog jezika koja će im biti potrebna za pojedinu igru. Učenici su kroz igru bili vođeni korak po korak, ali vrlo brzo samostalno odvažili u avanturu zvanu programiranje. Tako su učenici trećih razreda ostvarili su ishode B.3.1 (stvara program korištenjem vizualnoga okruženja u kojem se koristi slijedom koraka, ponavljanjem i odlukom te uz pomoć učitelja vrednuje svoje rješenje) i B.3.2 (slaže podatke na koristan način) programirajući u igri Braver Achiver.

Učenici četvrtih razreda igrom Block Jumper ostvarili su ishode B.4.1 (stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti) i B.4.2 (rješava složenije logičke zadatke s uporabom računala ili bez uporabe raclip_image004čunala.)

Budući da, je ovaj događaj bio upisan na kartu Europskog tjedan programiranja za kraj nam je stigla potvrda o sudjelovanju.

Slika 2. Potvrda o sudjelovanju

Na kraju nastavnog sata u razredu je vlada pozitivna atmosfera te izrazi oduševljenja učenika, što je svakako stvorilo motivirajuće i zanimljivo iskustvo programiranja učenicima.

Zaključak

Igra je učenicima najveći poticaj za usvajanje nastavnih sadržaja. Kao takva ona uvijek treba biti prilagođena učenikovoj dobi i mogućnostima. Koristeći igru kao primarno sredstvo za ostvarivanje ishoda računalnog razmišljanja i programiranja, učenici su na jedan nadasve kreativan i zanimljiv način razvijajući logičko razmišljanje, postupnost i sistematičnost, ali i samopouzdanje, upornost i preciznost iskusili nastavu programiranja.

Literatura

  1. Code Week, < https://codeweek.eu/> . Pristupljeno 24. listopada 2021.
  2. Run Marco, < https://runmarco.allcancode.com/> . Pristupljeno 24. listopada 2021.
  3. Code Monkey. Pristupljeno 24. listopada 2021.
  4. Ministarstvo znanosti i obrazovanja (2018.). Odluka o donošenju kurikuluma za nastavni predmet Informatike  za osnovne škole i gimnazije u Republici Hrvatskoj, <https://narodne-novine.nn.hr/clanci/sluzbeni/2018_03_22_436.html> . Pristupljeno 24. listopada 2021.

Europski tjedan programiranja od 7. do 22. listopada

slavi peti rođendan: pripremite se, sudjelujte i naučite stvarati programiranjem!

ivana_ruzic

Ivana Ružić

22228609_10214931474187292_8372336077968992900_nEuropa poboljšava digitalne vještine svojih građana – peto izdanje Europskog tjedna programiranja održava se od 7. do 22. listopada 2017. Pridružite se proslavi i naučite se izraziti programerskim jezikom. Okušajte se u stvaranju aplikacije, igre, web-mjesta, interaktivne priče ili, zašto ne, u sastavljanju hardvera ili pokretanju robota. Organizirajte događanja posvećena programiranju za svoje roditelje, djedove i bake, prijatelje, djecu ili kolege kako bi bolje razumjeli digitalni svijet i u njemu sudjelovali.

Pokroviteljstvo Europskog tjedan programiranja u Hrvatskoj preuzelo je Ministarstvo znanosti i obrazovanja i ministrica dr.sc. Blaženka Divjak. Do ovog trenutka u Hrvatskoj se u inicijativu uključilo više od 150 škola i po broju aktivnosti, Hrvatska zauzima 4. mjesto u Europi.

Europski tjedan programiranja društvena je inicijativa koju vode volonteri, koji u ulozi ambasadora Tjedna programiranja u svojim zemljama promiču programiranje, računalno razmišljanje i s time povezane aktivnosti. Predstavnica inicijative u Hrvatskoj je Ivana Ružić, učiteljica informatike u I. osnovnoj školi Čakovec.

21728095_1320270788099160_6998066155007483051_nCilj je inicijative pokazati kako programiranjem realizirati vlastite ideje, povećati vidljivost programiranja i okupiti motivirane osobe u cilju zajedničkog učenja. Svatko može organizirati događanje povezano s Tjednom programiranja (škole, neprofitne organizacije, poduzeća, knjižnice, programerski klubovi) i uvrstiti ga na zemljovid na web-stranici codeweek.eu koja služi kao katalog inicijativa u području programiranja.

U okviru inicijative Tjedan programiranja od 2013. organizirano je više od 33 000 događanja posvećenih programiranju u više od 50 zemalja u Europi i izvan nje.  Od više od milijun sudionika 2016. njih 46 posto bile su žene i djevojke.

Pripreme za Tjedan programiranja:  Ambasadori Tjedna programiranja sudjelovat će 30. lipnja u igri „potrage” po cijelom Bruxellesu. Pratite događanja na Facebooku i Twitteru.

Sudjelujte u tjednu programiranja

Kontekst

U okviru jedinstvenog digitalnog tržišta Europska komisija promiče razne inicijative usmjerene na poboljšanje digitalnih vještina radne snage i građana, primjerice u okviru Koalicije za digitalne vještine i radna mjesta i Europskog tjedna programiranja. Komisija podržava komunikacijske aktivnosti i dvaput godišnje organizira sastanak ambasadora Tjedna programiranja. I drugi partneri pružaju druge oblike potpore. Primjerice, Google će ove godine dodijeliti sredstva za inovativna događanja namijenjena djeci u dobi od 5 do 18 godina.

Pišite nam !

Web-mjesto: CodeWeek.eu
Blog: http://blog.codeweek.eu/
Twitter: @CodeWeekEU, #codeEU
Facebook: CodeEU

Pomoćnica ministrice znanosti i obrazovanja, Lidija Kralj

ivana_ruzic

Ivana Ružić

22196158_1932982196717978_4217754337005793064_nU petak, 6. listopada u I. osnovnoj školi Čakovec je svečano obilježen početak Europskog tjedna programiranja. Tom prigodom školu je posjetila gospođa Lidija Kralj, pomoćnica ministrice znanosti i obrazovanja dr. sc. Blaženke Divjak. Gošću su dočekali Ivana Ružić, učiteljica informatike i EU Code Week predstavnica za RH, Boris Jeđud, učitelj i predsjednik školskog odbora, Branko Vujnović, učitelj tehničke kulture.

Gospođa Kralj upoznala je školu i najnoviju IKT kojom je od ove školske godine opremljena škola. I. osnovna škola Čakovec prva je škola u Hrvatskoj koja u nastavi koristi Osmo i Ozobotove i time učenicima omogućuje usvajanje znanja i vještina iz gotovo svih predmeta na zabavan i inovativan način.

22195384_1932982206717977_752973438174557807_nOsmo je globalno nagrađivani sustav obrazovnih igara koji mijenja načine učenja, učenicima omogućuje interakciju s iPadom i iPhoneom pomoću dodataka u obliku drvenih ili plastičnih pločica, kartica s otisnutim slovima i brojevima ili pomoću običnog papira i flomastera. Osmo se sastoji od nekoliko paketa za učenje sadržaja iz programiranja, matematike, jezika i svih drugih područja, ovisno o maštovitosti učitelja.

Džepni robot, Ozobot, maleni je robot kojeg učenici mogu programirati linijama u različitim bojama, u vizulanom blok editoru OzoBlockly. Riječ je o malenom uređaju visokom 2,5 centimetara koji može pratiti crte, reagirati na boje, mijenjati brzine, donositi odluke i komunicirati s korisnicima. Robot za čitanje digitalnih zaslona i ostalih površina koristi svjetlosne senzore. Ozobot je dizajniran za rad na zaslonima tableta i pametnih telefona, ali i na površinama koje ne emitiraju svjetlost, kao što je papir.

22221633_1932982203384644_2692021620353204369_nUčenici su predstavili zabavne uređaje i načine rada na njima, a svoju kreativnost su predstavili i 3D modeliranjem i ispisom pomoću 3D pisača i 3D olovaka. 3D tisak potiče kreativnost i inovativnost omogućujući svakom učeniku da svoju ideju ili koncept ispita i istraži u fizičkom, stvarnom prostoru. Također, 3D tisak njeguje i potiče različite pristupe učenju – vizualni jer podrazumijeva skiciranje, dizajniranje i modeliranje određenih 3D objekata; kinestetički jer podrazumijeva konkretan manuelni rad; logički (matematički) jer podrazumijeva istraživanje i rješavanje određenih problema; socijalni jer podrazumijeva razmjenu ideja, pristupa i r22221511_1932982306717967_5172582209282815625_nješenja; konstruktivistički jer potiče planiranje i oblikovanje novih ideja i pojmova kroz kritičko mišljenje.

Gospođa Lidija Kralj upoznala je projekte, akcije i inicijative koje se već niz godina provode u najvećoj i najstarijoj međimurskoj školi: Naj-akcija Grada Čakovca, Erasmus+ Smarter… Greener… Safer…, Ecological literacy, Young Entrepreneurs in Action i . Svako slavlje pa i ovo prigodno je obilježeno rezanjem #code EU torte.

22279942_1932982200051311_510128355994063925_n