Rješavanje na nenasilan način

Već najmlađe odgajajmo i usađujmo im vrijednosti, koje su najvažnije za društvo i život, koje želimo i sami

arlena_BK

Arlena Bosnar Krajnc

Uzorak ponašanja

U prezentaciji i evaluaciji slučaja iz prakse želim prikazati, kako je bitno da smo svjesni, da se već mališani susreću s različitim vrstama nasilja, što jako utječe na njihov daljnji razvoj i život. Dandanas je puno ljute (bijesne, revoltirane) djece i mladih, koji se, kad se suočavaju sa svakodnevnim konfliktima, često poslužuju nasiljem.

Svaka škola bi morala učenike učiti vještini razgovora, sudjelovanja, izražavanja mišljenja, sprečavanja i rješavanja konflikata na nenasilan način. Pritom je iznimno bitan uzorak ponašanja, kojeg posreduju i razvijaju nastavnici. Slijedeće je razvijanje osjećaja pripadnosti odnosno povezanosti s vršnjacima te poticanje sudjelovanja i uzimanja u obzir različitosti.

Medijacija

Medijacijom, koju u školi izvodimo već niz godina, učenike s pomoći vršnjaka medijatora učimo, kako se primiti rješavanja međusobnih sporova, što ne pomaže samo uklanjanju trenutnih konflikata među njima, već ih uči i socijalnim vještinama i nenasilnog rješavanja konflikata. Medijator je osoba, koja je osposobljena za vođenje procesa medijacije – pomaže sudjelujućima u procesu, da konstruktivno izraze probleme, želje i potrebe i aktivno sudjeluju kod traženja rješenja. Medijator je neutralan i brine za proces, a glede sadržaja se ne svrstava. Uz brzo i zadovoljavajuće rješenje medijacija doprinosi poboljšanju odnosa i sudjelovanja između zavađenih strana, umanjuje mogućnost zaoštravanja sporova ubuduće i doprinosi razvijanju učinkovitih oblika sprečavanja in razrješavanja teškoća i nesuglasja. Medijacijom se doduše poslužuju učenici 2. i 3. trijade, ali na takav ili sličan način pristupamo rješavanju teškoća i konflikata već i u 1. razredu.

Razgovor o različitosti

S učenicima dosta razgovaramo o prijateljstvu, o odnosima između ljudi, kako rješavati sporove i konflikte.

Učenici su pričali o prijateljima, koje imaju u razredu, i o prijateljima van razreda. Razgovarali smo, kako znamo, da je netko tvoj najbolji prijatelj, što mi napravimo za prijatelje a što oni za nas. Ponekad se naravno i suprotstavimo jedni drugima i utvrđivali smo, koji je najbolji način za pomirenje. Razgovor se nanio na priču Ivo traži prijatelja.

Ciljevi:

  • da uz slušanje priče razmišljaju o prijateljstvu in različitosti
  • da spoznaju, što znači biti i imati dobrog prijatelja
  • biti svjesni, da smo između sebe različiti i prihvaćati različitost,
  • biti svjesni, da je potrebno nesuglasice rješavati na način, koji je prihvatljiv

Priča

Djeca su sjela u krug, na jastuke i slušala priču Ivo traži prijatelja. Nakon čitanja smo priču prepričali. Priča govori o dječaku Ivu, koji je za rođendan dobio loptu, ali se nije imao s kim igrati. Shvati, da si mora potražiti prijatelja. Sretne pticu sjenicu, miša, pčelicu, bubamaru i slona. i Ivo im je pomogao kod njihovih problema. Na kraju je pomogao još i krijesnici, koja nije svjetlila i Ivo ju je očistio, da je lampica opet zasvijetlila. Kad dođe kući zaplače, jer nema nijednog prijatelja. Životinje ga čuju, požure k njemu i tješe ga. Životinje ga pitaju zašto plače, a Ivo kaže, da zato što nema prijatelja.

Popričamo o odnosima u našem razredu. Potaknem učenike, da progovore o svojim teškoćama, nevoljama, ako ih imaju i, ako žele o tome progovoriti. Razgovor nastavljamo temom o različitosti, po čemu smo drugačiji ( boja kose, naočale, pjege, težina, učne sposobnosti, različite etničke pripadnosti, društveni status…). Razgovarali smo i o tome, kako jako možemo nekoga uvrijediti, ako zbijamo šale o njemu, kakve posljedice mogu biti za onoga, tko je povrijeđen.

Igre

Igra Atomići: učenici trče i kad učitelj vikne broj od 2 do 5, uhvate se za ruke tako, da čine skupine učenika u određenom broju.

Deka: učenici imaju zatvorene oči i jednoga sakrijemo pod deku. Ostali učenici moraju utvrditi, tko je pod dekom bez da se taj javlja.

Stolac s moje desne je prazan: učenici u krugu sjede na stolcima a, jedan stolac ostane prazan. Učenik, koji je lijevo od praznog stolca kaže: “Stolac s moje desne je prazan, želim, da na njega sjedne….”.

Pohvala učenika: sjedimo na jastucima u krugu i dodajemo si lopticu. Kad učenik dobije loptu, učenik, koji mu je loptu dodao kaže nekoliko njegovih dobrih osobina. Počinjemo riječima Sviđaš mi se, jer…..”.

Drvo prijateljstva

Odlučili smo, izraditi drvo prijateljstva, da se kod mogućih teškoća uvijek sjetimo na to, da smo unatoč svemu svi prijatelji in da si v problemima moramo pomagati. Učenici su napravili cvijetiće iz papira, na njih nacrtali svoje prijatelje, a neki su znali i nešto lijepo napisati. Iz tvrdog papira smo napravili stablo i krošnju, a na njih nalijepili naljepili cvijetiće. Još smo izrezali i zelene listiće i zalijepili ih na grane. Drvo smo postavili ispred razreda, da ga svi vide i tu će ostati cijele godine.

Vrijednosti

clip_image002Vrijednosti naše škole su POŠTOVANJE, TOLERANCIJA, ZNANJE. Vrlo je važno, da već najmlađe odgajamo i usađujemo im vrijednosti, koje su najvažnije za društvo i život, koje želimo i sami, a sami ih i poštujemo.

Učenicima je taj dan bilo izuzetno lijepo, a i sad primjećujem da ih je dirnulo, budući da su između sebe vrlo prijazni, pomažu si, a i kod sporova brzo dolazimo do rješenja. Naučili su vrijednosti naše škole i njihovo značenje, jer je vrlo bitno da su i naši najmlađi svjesni značenja tih riječi.

Literatura

  1. Helmut H. Erb; (prevedla Jana Ambrožič), Nasilje v šoli in kako se mu lahko zoperstaviš, Radovljica: Didakta (2004)

Oblikovanje pojma število

diana_dobovsek

Diana Dobovšek

Uvod

Otrok se v vsakodnevnem življenju že zelo zgodaj srečuje z matematiko in štetjem, saj ima pregled nad igračami, vsakdanjimi predmeti, oblačili, ki jih meri, primerja, prešteva, razvršča, jih poimenuje in se o njih pogovarja. Pojem število na začetku vedno povezuje z različnimi stvarmi, ki ga obkrožajo. Števila količinsko določajo reči, kot so teža, čas, starost, datum in otroci so nad njimi navdušeni. Že pred vstopom v šolo poznajo veliko besed s katerimi poimenujejo stvari, ki jih uporabljajo pri igri. S tem, ko se igrajo različne igre (na primer trgovino), na svoj način razvrščajo stvari v skupine in veliko otrok prinese v šolo zelo dobro podlago, na kateri kasneje gradijo pojem število. Kljub temu, pa otroka števil ne moremo naučiti, ampak jih mora doumeti, jih ob različnih dejavnostih popredmetiti.

Dojemanje pojma število

»Človeška družba uporablja števila, zato je nujno, da tudi otrok spozna pojem število. Vse kar obstaja in vse kar nas obdaja, ima neko značilnost, velikost, je merljivo in določeno z razsežnostma kraj in čas. Velikost se izraža z ustrezno mero in število je najpogosteje kvantitativna značilnost, ki jo poznamo.«

(M. Kavkler, 1990)

Čim nižje so intelektualne sposobnosti, tem več je težav pri dojemanju pojma število. Imajo jih tudi normalno inteligentni otroci, vzroki pa so različni (na primer pomanjkanje spodbud, diskalkulija …). Otroci z diskalkulijo imajo velike težave pri dojemanju pojma število. Težko preidejo s konkretnejše ravni dojemanja na abstraktnejšo. Ponavadi potrebujejo neko materialno oporo (preglednice, prste), poudarek pa mora biti na dejavnostih s predmeti. Pri uporabi predmetov je potrebno upoštevati postopnost. Sprva so najprimernejši predmeti iz narave (kamenčki, kocke, fižolčki, prsti …), nato preglednice, številčni trakovi in šele nazadnje abstraktni simboli – števila. Otroka števil ne moremo naučiti, ampak jih mora doumeti in jih ob različnih dejavnostih popredmetiti.

Za dejavnosti, pri katerih bodo otroci predmete razvrščali, je potrebno porabiti precej časa. Predmete lahko razvrščajo po neki lastnosti (barvi, velikosti, uporabnosti), po velikosti (od najmanjšega do največjega in obratno), v skupine z določenim številom elementov (tudi pri igrah: otrok vrže kocko s pikami in nastavi toliko predmetov, koliko pik je vrgel, ali tolikokrat poskoči, zaploska, steče okrog stola …).

Pomembne so tudi vaje, ki pripomorejo, da otrok dojame, zakaj se ohrani količina, kljub prostorskim in drugim spremembam.

Primeri:

1. Otrok nastavlja določeno število elementov (na primer tri krožce) v mrežo, a pri tem išče vedno drugačne možnosti za razvrščanje:

clip_image002

2. Otroci nastavljajo enako količino različno velikih predmetov in ugotavljajo enakost:

clip_image004

3. S primerjavo dveh skupin elementov (na primer stolpičev kock) in z ugotavljanjem količinskih razlik, odvzemanjem ali dopolnjevanjem zaradi izenačevanja skupin, utrjujemo pojmovanje in razlikovanje dela od celote.

Otrok ugotovi, v katerem stolpu je več kock. Potem lahko z dodajanjem ali odvzemanjem kock stolpa izenači.

clip_image006

Količine najlažje ponazorimo v manjšem številskem obsegu, saj lahko uporabimo različne predmete iz okolja, na primer igrače, kocke in podobno. Pomembno je, da otrok uporablja čim več različnih predmetov ( M. Kavkler, 1990).

Na katerih mestih ima otrok pri šolski matematiki težave: 

Na prehodu od konkretnega k formalnemu matematičnemu jeziku.

Otrok v vsakdanjem življenju uporablja števila v nekem smiselnem kontekstu, tako da z njimi poimenuje npr. ulice, avtobuse, stanovanja … Pozna jih tudi v izštevankah, pesmicah, ko šteje stopnice, ali pa ko pri oblačenju šteje oblačila. Zna že tudi razlikovati količino predmetov (npr. 6 bonbonov ≠ 9 čokolad). Prvi miselni preskok, ki ga mora otrok narediti v šoli, je prevod formalnega matematičnega jezika k vsakdanji rabi jezika. Npr. otrok mora razumeti povezavo med vprašanjem »Koliko je tri plus sedem?« in »Imaš dva piškota in šest koles. Koliko je vseh skupaj?« Še vedno pa lahko otrok ne dojame povezave med vprašanji in sklepa na različne odgovore. V tem primeru Manfredova (1999) svetuje, da otrok čim več vadi in abstraktnim vprašanjem pripisujemo velik pomen. Najlažje to naredimo s prstki na otrokovih rokah – so konkretni in vedno so skupaj z otrokom. Ko si otrok že samostojno pri računanju pomaga s prstki, to pomeni že prvi korak k premostitvi razhajanja nevsebinskih od vsebinskih vprašanj (Manfreda, str. 137).

Prehod od konkretnega k simbolnemu.

Otroku je potrebno pri uvajanju matematičnih simbolov pokazati smiselnost tega početja. Manfredova (1999) navaja primer dveh dejavnosti, kako bi otrokom približali matematično simboliko:

  • Otrokom pokažemo 4 enake škatle in pred njimi vanje spustimo nič, eno, dve in tri kocke. Nato škatle premešamo in vprašamo v kateri škatli se nahajata dve kocki. Namen te dejavnosti je, da otrok spozna, da zgolj z ugibanjem ne moremo natančno napovedati prave rešitve. Tudi možnost odpiranja škatel obstaja, vendar se želimo temu izogniti. Tako lahko otrokom sami predlagamo, da se spomnijo načina kako bi lahko prepoznavali škatle, lahko pa že kar takoj uvedemo magične številke, s katerimi si bomo olajšali prepoznavanje škatel.
  • Otrokom pokažemo npr. 3 škatle v katerih so ena, dve in tri kocke. Škatle tudi ustrezno oštevilčimo. Otrokom povemo zgodbico o škratih, ki domujejo vsak v eni škatli. Ponoči, ko jih noben ne vidi nekaj počnejo s škatlami. Otroke prosimo naj zamižijo in takrat iz prve škatle odvzamemo eno kocko, drugo škatlo pustimo nedotaknjeno in iz tretji škatli dodamo še eno kocko. Škatlam lahko spremenimo že takoj številke, tako da dodamo listek s +1 in z -1, lahko pa tudi nato skupaj z otroki ustrezno označimo škatle.

Otroci se morajo naučiti šteti, vendar je pogosto težko oceniti njihovo napredovanje. Npr. veliko otrok zna šteti do dvajset, pa niti ne vedo kaj počnejo oz. kaj to pomeni v praksi. Za njih je to samo še ena pesmica. Zato je pomembno, da medtem ko otrok šteje, tudi fizično prelaga npr. kocke, da si, ko reče 10, to tudi vizualno predstavlja. Čez čas se bodo otroci že sami naučili grupirano šteti (Marttens, 1987).

Različne dejavnosti

Merttens (1987) predlaga naslednje dejavnosti:

Liha in soda števila

Otroci postavljajo kocke v dve vrsti hkrati in jih štejejo in opazujejo kakšne oblike nastajajo. Ko nastane izboklina in kocka nima para, pobarvajo – liho število, ko pa imajo vse kocke svoj par – sodo število.

clip_image007

Sestavljanje kvadratov

Otroci sestavljajo kocke v kvadrate. Na začetku lahko sestavljajo odprte kvadrate, nato pa še zaprte, tako da dodajo enako število vrst. Zapisujejo si število kock v kvadratih in koliko kock omejuje kvadrat. Tako spoznajo števila, ki nastanejo pri tvorjenju kvadratov.

clip_image008

Sestavljanje trikotnikov

Otroci na podoben način, kot so že sestavljali kvadrate, sestavljajo trikotniške oblike s pomočjo žogic. Tako spoznajo števila, ki so značilna pri tvorjenju trikotnikov.

clip_image009

  • Lahko pa jih tudi prosimo, da iz kock tvorijo pravokotne trikotniške oblike (število kock mora biti enako številu žogic).

clip_image010

– Spodbudimo jih, da dobljene oblike med seboj sestavljajo v kvadrate. Kmalu bodo ugotovili, da so ponovno dobili števila, ki so značilna pri tvorjenju kvadratov.

clip_image011clip_image012

Opazovanje kvadatov

Za otroke je tudi zanimivo, da opazujejo razlike med potrebnimi kockami za izgradnjo kvadrata. Najlažje to naredijo tako, da ga oblikujejo v L-oblikah. Ena L-oblika je enake barve. Prav hitro bodo ugotovili, da je L-oblika sestavljena iz lihega števila, če pa jih med seboj seštejejo pa dobijo sodo število.

clip_image013

Poslušajmo števila

Pomembno je, da otrok poleg vidnega in tipnega čutila, pri osvajanju pojma število, uporablja vsa čutila tudi sluh, saj si le tako lažje vtisne v spomin.

Zamislila sem si delovni list z navodilom: POZORNO POSLUŠAJ IN PREŠTEJ RAZLIČNE GLASOVE. NARIŠI TOLIKO PIK ALI ČRTIC, KOLIKOR GLASOV SI SLIŠAL/A. LAHKO ZAPIŠEŠ TUDI S ŠTEVILOM.

Po Bessingerjevi (2005) so primerni tudi naslednji primeri:

Gosenica mica

Učni cilj: Razvrščanje števil.

V igri lahko sodelujejo trije otroci. Kose gosenice položijo tako, da je stran s pikami obrnjena navzgor. Prvi igralec v skupini vrže kocko s pikami in na glas prešteje koliko pik vidi. Če ne dobi »1«, kocko meče drugi otrok in nato naslednji, dokler nekdo ne vrže »1«. Ta otrok nato poišče kos z eno piko in prične zlagati sestavljanko. Z igrico nadaljujejo, dokler ni pravilno zloženih vseh šest kosov. Otroci, ki ne mečejo kocke, naj preverjajo, ali je tisti, ki je vrgel kocko, izbral pravi kos sestavljanke. Učenci sestavljanko nato razdrejo, jo obrnejo na drugo stran in mečejo kocko s številkami, tako da med igrico prepoznavajo številke Pri tej dejavnosti otroci sami popravljajo svoje napake, saj je kose mogoče sestaviti le na en način.

Domine s števili

Učni cilj: Samostojno branje različnih znanih besed in števil.

Igra poteka tako:

V igri lahko sodelujejo največ štirje igralci. Vsak dobi 7 kartic. Tisti, ki dobi kartico s praznimi polji jo položi na sredino. Prvi igralec pogleda, če ima ustrezno kartico; če jo ima jo položi tako, da se prazni mesti ujemata. Vsakič, ko igralec položi novo kartico na mizo, mora povedati kateri dve številki sta na njej. Če igralec nima ustrezne kartice, ne igra. Na vrsti je naslednji igralec. Igra se nadaljuje toliko časa, dokler niso vse kartice pravilno položene.

Ribolov

Učni cilj: Otrok preko igre prepoznava količine in števila od 1 do 10 in jih razvršča v pravilnem vrstnem redu.

Igralec z ribiško palico v morju lovi ribice. Ko eno ulovi, na njej prešteje pikice in ribico nato priredi ustreznemu kartončku na številčni vrsti. Igra je primerna za utrjevanje števil, hkrati pa si otrok tudi razvija motorične sposobnosti.

Potka iz številk

Učni cilj: Natančno sledenje določeni poti. Oblikovanje predstav o odnosu med števili.

V igri lahko sodelujejo štirje igralci. Otroci s figurico prehodijo potko od številke ena do številke deset in pri tem izgovarjajo številko, na kateri so. Ko se te potke številk navadi, naj skoči na številko, ki mu jo določi nekdo drug, bodisi nazaj ali naprej. Na ta način bodo otroci dobili jasno predstavo o odnosu med števili. Različica te igre je lahko tudi, da številke napišemo na večje kose kartona, vsako na svojega in jih položimo na tla. Namesto figuric se po potki sprehajajo otroci sami.

Sestavljanke s števili

Učni cilj: Prepoznavanje številk, besed in vsot od 1 do 10.

Pri igri lahko sodelujeta dva otroka, ki dele kartončkov pomešata in razvrstita na mizo s pravo stranjo navzgor. En otrok izbere kartonček in naglas prešteje število slikic na njem, drugi pa poišče ustrezno polovico s pravilno številko in besedo, nato pa naj se zamenjata. Sestavljanke je mogoče sestaviti samo na en način in otroka bosta vedela, ali sta izbrala pravilen kos ali ne. Ko so vse sestavljanke dokončane, jih razvrstijo po pravilnem vrstnem redu.

Razvrščanje igrač

Učni cilj: Razumevanje odnosa med števili in dejanskimi količinami.

V igri lahko sodeluje deset igralcev. Vsak od desetih igralcev dobi eno od škatel, označenih s številkami od 1 do 5. Nato poiščejo toliko igrač in jih dajo v škatlo, da bo številka na škatli ustrezala številu igrač v škatli. Ko to naredijo pa morajo poiskati v skupini otroka, ki ima v škatli enako število igrač.

Zaključek

Na začetku so številke za vsakega otroka abstrakten pojem, kljub temu da se jih začnejo zavedati in uporabljati že zelo zgodaj. Kot sem že v uvodu zapisala, otroka števil ne moremo naučiti, ampak jih mora doumeti skozi različne dejavnosti. Mnogi otroci, pa tudi nekateri odrasli, ki imajo slabe izkušnje z matematiko, se izogibajo vsemu, kar je povezano s števili. Otrokom moramo števila predstaviti na tak način, da se zavejo, da je »igranje« s števili lahko zabavno in da najdejo smiselnost v matematiki. Pri tem pa nam vsekakor zelo pomagajo dejavnosti, ki pa jih moramo natančno, smotrno izbrati. Tako bodo otroci pridobili veselje do uporabe številk, obenem pa bodo tudi razumeli, kaj števila predstavljajo. Če in ko bomo otrokom predstavili števila na tak način, potem ni bojazni pred matematičnim neuspehom v šoli.

Literatura

  1. Bessinger, L. (2005) Dejavnosti s števili. Radovljica: Didakta.
  2. Ferbar, J. (1990) Štetje. Novo mesto: Pedagoška obzorja.
  3. Kavkler, M. (1990) Pomoč otoku pri matematiki. Ljubljana: Svetovalni center za otroke, mladostnike in starše.
  4. Manfreda, V. (1999) O težavah otrok pri pridobivanju pojma število ter razumevanju seštevanja in odštevanja, Matematika v šoli 7, str. 135–146.
  5. Merttens, R. (1987) Teaching Primary Maths. London: Hodder & Stoughton.
  6. Williams, E. in Shuard, H. (1986) Primary Mathematics Today. London: Longman.

Učenje programiranja grafičkim programiranjem igara

zoran_hercigonja

Zoran Hercigonja

Sažetak

Živimo u vremenu u kojem su djeca izložena neprestanoj interakciji s modernih tehnologija, koje omogućavaju udaljenu komunikaciju, pretraživanje raznih sadržaja i igranje igara. Sam koncept tekstualnog programiranja takvoj generaciji koja je zbog učestale izloženosti tehnologijama, razvila vrlo osebujne vizualne sposobnosti,postaje demotivirajuć i odbojan. Učenici bi trebali naučiti logički i apstraktno razmišljati to jest naučiti stvarati apstraktne modele rješenja, a tek onda te modele realizirati u programski kod. Povećati motivaciju znači nastavni sadržaj prilagoditi očekivanjima učenika. Ukoliko učenici imaju vrlo razvijene vizualne sposobnosti, potrebno je koristiti rješenja i metode koje zdovoljavaju to područje. Uključiti grafičko programiranje prije tekstualnog programiranja, znači naučiti ih razmišljati. Programiranje treba promatrati kao alat pomoću kojeg se razvija apstraktno mišljenje. Upravo to rješenej je priakzano u ovom radu.

Uvod

Oko 1970-ih godina programiranje se dosta populariziralo [1]. Na programiranje se tada gledalo kao na puko mehaničko nizanje linija koda u nekom programskom editoru. No danas programiranje podrazumijeva rješavanje problema, otklanjanje grešaka, razvijanje logičkog razmišljanja i računalnog razmišljanja, a to podrazumijeva razvoj strategija za rješavanje problema koji se mogu odnositi i na neprogramerska područja [1]. Prema tome, može se reći da je programiranje jedan specifičan način razmišljanja koji parira matematičkom razmišljanju i rješavanju problema. Upravo zbog toga se može reći da programiranje mijenja način razmišljanja [2]. Programeri iz 1970-ih, bile su osobe koje imaju sposobnosti linearnog razmišljanja i izvršavanja rutina [3]. Eksponencijalnim razvojem tehnologije, koncept programiranja se promijenio. Od današnjih se programera traži kreativnost. Dakle današnje je doba krcato popularnim tehnologijama koje osiguravaju i postojanje računalnih igara različitih kategorija. Stoga učenje programiranja na standardni način, „suhoparnim“ pisanjem linija koda, postaje odbojno u nastavi. Većina djece već u osnovnim školama ima negativno mišljenje o računalnoj znanosti [3]. Isto tako treba uvažiti da su djeca 21. stoljeća cijeli život okružena mobitelima kao i njihovim naprednim mogućnostima te drugim uređajima koji preferiraju učenje kroz igru u odnosu na „ozbiljan“ rad [3]. Dakle djeca rođena u digitalnom vremenu imaju razvijene izvanredne vizualne sposobnosti što je zapravo karakteristika učenja temeljenog na računalnim igrama.

Igre su vrlo prilagodljivi medij koji se može prilagoditi svakoj tehnologiji od neolitika do visoke tehnologije. Postoji velik broj vrsta igara: ratne igre, slagalice, logičke, strateške,društvene i druge [4]. Samo učenje programiranja ne podrazumijeva učenje i usvajanje novih pojmova, već uvježbavanje vještine primjene naučenog na rješavanje konkretnog problema u problemskoj situaciji. To ukazuje na potrebu za stvaranje stalne interakcije. Djeca rođena u digitalno doba, očekuju stalnu interakciju u radu s tehnologijama. Tako da standardno programiranje u obliku ispisivanja programskog koda i testiranja rješenja na primitivnom programskom editoru poput Logo, Python, Basic ili C++ ispisa na editoru, postaje monotono i demotivirajuće. Učenicima zbog smanjene motivacije za programiranje, opada i uspješnost učenja samog programiranja. U nastavku to znači da se treba okrenuti rješenjima koja bi povećala motivaciju učenika i pobudila interes za učenje programiranja. Poznato je da porastom motivacije, raste i uspješnost savladavanja nastavnog gradiva. Isto je i s programiranjem. Potrebno je prilagoditi razinu očekivanja učenika nastavnim gradivima. Učenici bi u programiranju trebali imati mogućnost stalne interakcije poput one u igrama. To znači da mogu odmah na licu mjesta dobiti vizualni pregled nad rezultatima svoga rada. To bi ih motiviralo i zainteresiralo za daljnje produbljivnje interesa za učenjem programiranja. Dakle kod učenike važnije naučiti logički i računalno razmišljati to jest naučiti stvarati apstraktne modele rješenja, a tek onda te modele pretočiti u linije koda. Do sada na području rješavanja ovog delikatnog problema, zabilježena je intervencija 2009. godine. U programu za programiranje robota od lego kocaka, stvoren je algoritam kretanja robota ne upisivanjem naredbi nego odabirom programskih naredbi koje su izvedene u obliku grafičkih ikona. Klikom na ikonu, odabere se određena programska naredba kojom se robota potakne na aktivnost. Dakle programom Lego Mindstorms NXT, isprogramirano je da se robot kreće ravno 2 sekunde, zatim se zaustavi i nastavi se kretati još 2 sekunde [5]. Iako je time interes učenika za programiranjem bio povećan, ovakvo rješenje samo po sebi je dosta skupo. Najskuplji dio je elektronička oprema za realizaciju takvog rješenja (robot od lego kocaka i licencirana aplikacija). Ovim radom i israživanjem predložena su dva rješenja za programiranje s kojima programiranje postaje lakše i puno zanimljivije od „suhoparnog“ i monotonog ispisivanja programskog koda. Takvim rješenjima bi se trebalo zagarantirati povećan interes učenika za programiranjem, olakšano učenje pojedinog programskog konstrukta i stvoriti podlogu za logički i računalni način razmišljanja.

Aplikacije za programiranje igara

Aplikacije za programiranje igara namijenjene su stvaranju raznih scenarija računalne igre u dvodimenzionalnoj ili trodimenzionalnoj grafici. Postupak programiranja, ne sastoji se od tekstualnog upisivanja linija koda u programski editor, već grafičkim načinom pisanja programa. Programira se tehnikom pritisni–povuci (drag and drop), odnosno slaganjem grafičkih ikona. Grafički način pisanja programa isključuje sintaktičke i leksičke pogreške koje se javljaju pri tekstualnom unosu što olakšava smišljanje rješenja i izradu programa. Aplikacije za programiranje igara, sadržavaju identične programske konstrukte poput većine programskih jezika. Svaki programski konstrukt poput: uvjetovanja, grananja, petlja, funkcija, izveden je u obliku grafičke ikone s istom svrhom i funkcijom kao i u standardnom programiranju u jezicima Python, Logo, C++ ili Basic.

GameMaker-Studio 1.4

GameMaker-Studio 1.4 je komercijalna aplikacija za razvoj dvodimenzionalnih i trodimenzionalnih računalnih igara. Podržana je kao desktop verzija za Windows i Mac OS operacijske sustave te za sustav Android. Dostupna je kao besplatno download rješenje na ovoj stranici  za probno korištenje u trajanju od trideset (30) dana. U probnoj inačici, korisniku ove aplikacije, dostupni su neograničeni resursi za kreiranje igara poput raznovrsnih gotovih oblika i pozadina. Osim probne verzije, moguće je kupiti licenciranu verziju Multiplatform development za 149,99$ dolara. Tom verzijom se kupuju i prava na dodatne nadogradnje u obliku dodataka ili plug-ins. Drugu licenciranu verziju Complete Studio package za profesionalni rad, moguće je nabaviti za 799.99$ dolara[6]. U tu se verziju se ubraja mogućnost distribucije igara, te korištenje dodatnih resursa za korištenje na mobilnim aplikacijama poput aplikacije Android.

imageSlika 1. GameMaker-Studio 1.4. glavno sučelje

U GameMakeru-Studio 1.4. postoje sve programske strukture koje se uobičajeno koriste u programiranju: uvjetna naredba, while, repeat, do i for petlje, funkcije i nizovi. Programiranje grafičkim ikonama, sastoji se od kreiranja prvotnih objekata koji će poslužiti imagekao glavni likovi u igrici. Takve objekte nazivamo Sprites.  To su grafičke ikone ili slike koje predstavljaju objekte. Možemo ih sami nacrtati ili ih preuzeti iz neke baze sličica. Uz njih, potrebno je kreirati i sobu Rooms to jest predložak u kojeme će se odvijati radnja. Kao i kod Sprites objekata i ovdje je moguće izraditi valstiti preldožak ili koristiti neki iz baze sličica.

Slika 2. Izbornik za kreiranje osnovnih objekata

imageSvi objekti, podvrgnuti su opdređenim gibanjima koje nazivamo akcijama ili Actions. Akcije se mogu odvijati nad događajima podijeljene u nekoliko grupa. Postoje akcije gibanja i/ili skakanja Move, akcije za rad s objektima Objects, akcije za mjerenje vremena Timing, akcije za rad s uvjetima i upitima Quesions, akcije za različite načine bodovanja Score, akcije crtanja Drawing i druge.

Slika 3. Izbornik s kcijma za objekte

imageNakon prethodno uređenih koraka program je moguće testirati naredbom pokreni ili Run. Igra će se pokrenuti otvaranjem sobe Rooms u kojoj će se nalaziti svi odabrani objekti s dodijeljenim funkcijama.

Slika 4. Dodavanje aktivnosti objektima

Construct 2

Construct 2 je vrlo jednostavna i ne zahtjevna komercijalna aplikacija za kreiranje i dizajniranje dvodimenzionalnih igara. Ne zahtijeva klasično kodiranje, nego kodiranj putem odabira grafičkih ikona [7]. Ikone se razvrstavaju tehnikom pritisni–povuci (drag and drop). Dostupan je kao besplatna download verzija sa stranice u probnom roku korištenja od trideset dana (30). Dostupan je u više komercijalnih inačica. Ukoliko se koristi za osobnu upotrebu, cijena iznosi 129.99$ dolara. Za poslovnu upotrebu, cijena iznosi image429.99$ dolara. Naravno u cijenu su ubrojene i nadogradnje te mogućnost za distribuciju igara[8]. Kompatibilan je za rad u više operacijskih sustava: Windows, Mac OS.

Slika 5. Construct 2 glavno sučelje

Sučelje Construct 2 aplikacije, je vrlo intuitivno i jednostavno za korištenje. Sastoji se od nekoliko dijelova. S lijeve strane, nalazi se Properties sa svim podacim o pojedinom objektu ili pozadini.Podaci su vezani uz veličinu, posebne efekte, animacije i slično. Odmah do njega, nalazi se tab za dizajniranje objekata i pozadine. Objekti se mogu vlastoručno nacrtati i dizajnirati, ali se mogu preuzeti u obliku slike. Isto vrijedi za imagepozadinu. Do taba za kreiranje osnovnih objekta i pozadine, nalazi se takozvani Eveent Sheet koji služi kao editor za programiranje igre. S krajnje desne strane, nalaze se slojevi za rad. Na svaki sloj, moguće je uključiti pojedinačne objekte ili stvoriti novu pozadinu.

imageSlika 6. Dodavanje osnovnih animacija

Postupak programiranja započinje odabirom ključnih objekata, dizajnom isith te dodjeljivanjem pojedinačnih akcija. Isto vrijedi i za pozadinu.Svaki element igre, moguće je smjestiti na vlastiti sloj čime se olakšava rad.

Slika 7. Određivanje odvijanja akcija

Nakon dizajniranja i animiranja objekata, potrebno je u Eveent Sheet programski odrediti redoslijed odvijanja akcija. Kada je to određeno, pozivanjem naredbe Run Layouti koaj se nalazi an samom vrhu sučelja aplikacije, pokreće se kreirana igra.

Provedeno testiranje i rezultati

Metode i materijali

Istraživanje je provedeno na satu informatike nad nekolicinom učenika Druge gimnazije Varaždin. Na izbornom satu informatike, odabrane su dvije grupe učenika trećih razreda. Grupe su se sastojale od učenika s osrednjim znanjem i vještinama programiranja. Svaka grupa učenika je radila u jednoj aplikaciji. Predviđeno vrijeme provođenja istraživanja je bilo dvanaest (12) sati. Od dvanaest sati, dva sata su utrošena na upoznavanje i učenje osnovnih funkcionalnost rada s aplikacijama, a drugih deset sati za izrađivanje jednostavne dvodimenzionalne igre. Odluka o izradi dvodimenzionalne igre, potekla je iz ograničenja aplikacije Construct 2. Naime ta aplikacija nema mogućnosti kreiranja 3D igara. Svaka grupa učenika je dobila isti zadatak. Željela se utvrditi razina motivacije učenika te zainteresiranost za programiranje kroz koncepte programiranja računalnih igara. Temu i scenarij igre su određivali sami učenici u grupi. Osnovni kriterij izrade igara kojeg su se učenici u obje grupe morali čvrsto držati je bio korištenje programskih konstrukata. Učenici su u obje grupe za izradu igre, trebali koristiti uvjetne naredbe (za ispitivanje uvjeta i postavljanje pitanja) i ponavljanje naredbi (petlje).

Rezultati

Nakon dvanaest sati rada, uz minimalne intervencije nastavnika, učenici su uspjeli na vrijeme završiti obje igre. U igrama je uvažen osnovni kriterij određen u metodama i materijalima. Dvije grupe, izradile su dva različita scenarija svojih igara. Učenici koji su igru programirali u Construct 2 bili su gotovi gotovi puno ranije od učenika koji su programirali u GameMaker-Studio 1.4. Razlog je bio sljedeći. Aplikacija GameMaker-Studio 1.4. ima dosta kompleksno sučelje. To znači da se svaka aktivnost mora odrađivati u novome nepovezanome dijaloškom okviru što djeluje dosta zbunjujuće. Ukoliko je za svaki objekt otvoreno više dijaloških okvira, može doći do konfuzije i zatvoriti se pogrešni dijaloški okvir. imageKod Construct 2 aplikacije, učenci nisu imali takvih problema jer nije bilo mnogo dijaloških okvira koji bi ometlai u radu. Bez obzira na to učenici su pokazali i dizajnerske vještine i vrlo promišljne scenarij.

Slika 8. Primjer igre izrađene u aplikaciji GameMaker-Studio 1.4.

imageScenarij igre izrađene u GameMaker-Studio 1.4. temelji se na glavnom objektu (ovci) koja jede travu (nepomični objekti) i te koji u koliziji sa samopokretljivim objektima koji mijenjaju smjer svakih pola sekunde biva vraćen na početak igre.

Slika 9. Primjer igre izrađene u aplikaciji Construct 2

Scenarij igre u Construct 2 temelji se na glavnom objektu pokretanom od strane igrača, koji se suočava s uspješnim savladavanjem prepreka. Prepreke su raznovrsne od ravnih staza, stepenica, do vrlo strmih objekata. Ukoliko glavni objekt ne savlada prepreku, vraća se na početak igre.

Već na samom početku rada u ovom istraživanju prilikom uvođenja u rad ovih aplikacija, učenici su pokazali velik interes za izradu igara pomoću grafičkog programiranja. Iako se radilo o učenicima s osrednjim znanjem i vještinama programiranja, napravili su vrlo uspješne i zabavne igre savladavajući pritom osnovne programske konstrukte: varijable, petlje i uvejtne naredbe. Izrađene igre su rezultat logičkog promišljanja. Sa sigurnošću se može reći da je motivacija bila na razini.Prilikom izrade zadataka, bile su potrebne minimalne intervencije nastavnika. U povremenim intervenicjama, učenici bi eventualno tražili savjete oko dizajna pojedinih objekata. Učenci koji su u radu na aplikaciji Construct 2, ranije završili svoju igru, bili su motivirani za izradu dodatka svoje igre. No izvedba zamišljneog scenarija je bila dosta kompleksna i zahtjevla bi dodatnih pet sati rada. Sa sigurnošću se može reći da je programiranje igara u obje aplikacije jako zainteresiralo i motiviralo učenike.

Zaključak

Učenje programiranja grafičkim programiranjem igara, pokazalo je vrlo dobre rezultate. Postignuta je zadovoljavajuća razina motivacije i interes za programiranje. Učenici osrednjih razina programiranja pa i oni koje nikad programiranje kao proces nije zanimalo, pokazali su veliki interes za rad u ova dva programa. Učenici su proniknuli u značenje i funkciju programskih konstrukata programske petlje i uvjetne naredbe kroz kreiranje igra, bez mukotrpnog i „suhoparnog“ i vrlo demotivirajućeg tekstualnog pisanja programskog koda. Praktičnim radom i paralelnom vizualnom intervencijom s aplikacijama, stvorili su logičko i računalno razmišljanje te tako proširili svoja znanja. Osim toga učenici su se okušali i u vještinama timskog rada. Učenici su osim znanja iz područja logike i programiranja koristili i proširivali svoja znanja iz područja dizajna. Što se tiče samih aplikacija, pokazale su se izrazito korisnim. Iako je GameMaker-Studio 1.4. pokazao neke manjkavosti tijekom rada, to nije uvelike utjecalo na kreiranje konačnog rješenja i uspješnosti rješavanja zadatka. U svrhu popularizacije programiranja, bilo bi potrebno uvesti više ovakvih aplikacija.

Popis literature

  1. Bubica, N. Mladenović, M. Boljat, I. Programiranje kao alat za razvoj apstraktnog mišljenja [pristupano 03.01.2016.]
  2. Resnick, M., i dr. Scratch: Programming for all. Communications of the ACM. 2009
  3. Mladenović, M. Učenje i poučavanje programiranja temeljeno na igrama [pristupano 03.01.2016.]
  4. Kirriemuir, J. McFarlane, A. Literature Review in Games and Learning, Futurelab, Bristol, 2004.
  5. Deljac, S. Učenje programiranja programiranjm robota i igara [pristupano 03.01.2016.]
  6. Službene stranice aplikacije GameMaker-Studio 1.4. [pristupano 03.01.2016.]
  7. Službene stranice aplikacije Construct 2 [pristupano 03.01.2016.]
  8. Službene stranice aplikacije Construct 2 [pristupano 03.01.2016.]

Mjesec sigurnijeg interneta

milka_ivanlic

Milka Ivanlić

I ove godine s učenicima koji pohađaju nastavu Informatike obilježen je Mjesec sigurnijeg interneta. Cilj je kroz različite aktivnosti  osvijestiti dobre i loše strane interneta, upozoriti na opasnosti na mreži te naučiti kako se zaštititi.

Učenici petog razreda su sudjelovali na radionici – Igre prije interneta.  Tjedan prije Dana sigurnijeg interneta  (7.2.2017.) učenici su dobili zadatak da istraže koje su igre igrali njihovi roditelji, bake, djedovi,… Zatim su učenici u parovima trebali osmisliti igru koju će moći igrati na internetu sa svojim prijateljima, a da je potpuno sigurna.

clip_image002clip_image004clip_image006

Na sam Dan sigurnijeg interneta učenici su imali mogućnost riješiti kviz na stranici  te tako provjeriti svoje znanje o sigurnosti na internetu. Isto tako, u 11:00 učenici 5.b su sudjelovali u online predavanju koje je organizirao Centar za sigurniji internet. Učenici su dobili zadatak uputiti roditelje na rješavanje kviza na stranici www.csi.hr. Ukoliko roditelji uspješno riješe kviz, učenici će im uručiti diplome.

clip_image008clip_image010

U Hrvatskoj je preko 197 škola bilo prijavljeno za obilježavanja Dana sigurnijeg interneta (preko 9 000 djece je sudjelovalo u aktivnostima).

Učenici posebnog odjela,  šestog i sedmog razreda su sudjelovali na radionici –  Kreativnost u rukama. Koristeći web, trebali su napraviti rad po želji. Tako su nastali radovi od papira, vune, drveta, …

clip_image012clip_image014clip_image016clip_image018

Svi radovi su izloženi u učionici Informatike te ih možete pogledati do kraja veljače, kada će ih učenici odnijeti svojim domovima.

Na kraju radionice smo govorili na koje sve načine možemo biti kreativni zahvaljujući internetu, ali da postoje i opasnosti koje se kriju u pozadini (npr. da neke stranice nude određenu pomoć u izradi nečega i traže novac za to, a zapravo je prijevara). Moramo dobro provjeriti koje stranice otvaramo i posavjetovati se s roditeljima.

Učenici osmog razreda su u paru u programu MS PowerPoint izradili kviz „Koliko znaš o sigurnosti na internetu?“.

clip_image020Učenici šestog razreda su izrađivali crteže u programu Bojanje na temu: Moje internet aplikacija  te Pozitivne i negativne strane interneta. 

 

Dana, 14.2.2017. na sjednici Vijeća roditelja naše Škole održano je predavanje “Mjesec sigurnijeg interneta”. Roditelji su upoznati s najpoznatijim društvenim mrežama, stranicama kao i načinima zaštite djece u digitalnom svijetu.

Zahvaljujem svim učenicima i roditeljima koji su sudjelovali u obilježavanju Mjeseca sigurnijeg interneta uz poruku: „Tijekom cijele godine trebamo paziti na sigurnosti svih nas.””

Teaching english games at primary school Ribnica na Pohorju

milena_ledinek

Milena Ledinek

I’m a primary school teacher of English and German language. Until now, I have been teaching these two languages for thirty-one years. There are several educational techniques, which have been used and proved in my long period of teaching.

Here are five of them I want to share with the readers of POGLED KROZ PROZOR magazine.

1. TPR (TOTAL PHYSICAL RESPONSE)

The basic technique of TPR is simple. Students act out commands given by me – the teacher. These commands, or series of commands, are simple at the beginning (stand up, sit down) but after some time they may become more complex. In the following video my students (9 years old, 1st year English learning) are doing TPR by whispering teacher’s commands.

I start every lesson with doing TPR even with older students.

Some photos showing TPR in the class:

slika1

slika2

2. ALPHABET SOUP

Each student has an alphabet flashcard and has to skip around the room to the “ABC Song”. When the teacher stops the tape at random, the students have to rush to line up in order, e.g. A–I.

Some photos showing ALPHABET SOUP in the class:

slika3

3. ON MY BACK

Line up the students in two teams and have them face the front. Show an alphabet flashcard to the student at the back of each line and have them use their finger to draw the letter on the back of the student in front. This student draws the letter on the next student’s back and so on. The student at the front of each line then writes the letter on the board and speaks out the letter correctly.

The game can be also a competition between boys and girls. It’s a good way to motivate the class.

Some photos showing the game ON MY BACK in the class:

slika4

4. RUNNING DICTATION

Divide students in pairs (one student has to run, read and dictate; the other has to listen and write).

Stick some examples of a text on one wall of the classroom. The couples of students are opposite this wall. The runner has to run to the text hanging on the wall and read the sentence or just a part of it, memorize it, run back to his partner and dictate him the words. It is not allowed to take the paper to the partner or shout the sentence across the room. The writer has to write down the sentence as it is dictated. If the runner forgets a part of the sentence, he has to run back to the paper and re-read it.

The winner is the couple, who writes the whole text without any mistake in the shortest time.

Some photos showing the game RUNNING DICTATION in the class:

slika5

5. PRESSING THE HANDS

Pressing the hands is a great game to practice numbers. Students form a circle. The teacher whispers a number to one student’s ear. The student has to presses so many times the neighbour’s hand, as he/ she was said. Then the next students presses the next neighbour’s hand and so on to the end of the circle. The last student speak out the number loudly.

slika6

Spodbujanje jezikovne zmožnosti v predšolskem obdobju

brigita_hocevar

Brigita Hočevar

Govor se začne razvijati ob rojstvu in njegov najintenzivnejši razvoj poteka v predšolskem obdobju. Zato je pozornost vzgojitelja v skupini v razvoju govora ključnega pomena, tudi za prepoznavanje govorno-jezikovnih motenj pri otroku.

Otroci se učijo jezika ob poslušanju vsakdanjih pogovorov in pripovedovanja literarnih besedil, ob poslušanju glasnega branja odraslih , s pripovedovanjem, opisovanjem, ob rabi jezika v domišljijskih zgodbah, dramatizacijah, izmišljanju zgodbic in pesmic, ob učenju otrok od otrok, in sicer v različnih socialnih igrah, pravljicah, izštevankah, rimah, šaljivkah, ugankah, besednih igrah, itn. (Kurikulum, 1999, str. 31).

V skoraj vsaki skupini je nekaj otrok z govornimi težavami. Le-te se povezujejo s samo motoriko govornih organov. Zaradi slabše motorike govoril opažam, da ima nekaj otrok neustrezno izreko glasov, izpuščanje glasov, popačen govor … V oddelku poudarjeno izvajam igre za razgibavanje govornega aparata. Igre se izvajajo na prijeten način, otroke pritegnejo in jih zabavajo. Ob igrah so sproščeni in hkrati pozorni. Sproščeni zato, ker jih igre zabavajo, pozorni pa, ker jim predstavljajo izziv. Ta hkratni proces je pa najboljše orodje za učenje. Otrok ne silim, da aktivnost že prvič naredijo pravilno, raje jih pohvalim in jih ob naslednji aktivnosti opozorim na pravilnost igre. Ob igrah otroci poslušajo navodila, jih izvajajo, rešujejo probleme, čakajo, da pridejo na vrsto … Igre so razvojno primerno izbrane in niso pretežke. Otroci v vrtcu se igrajo znova in znova in s tem utrjujejo spretnosti. Z igrami, ki razvijajo jezikovne zmožnosti, seznanim tudi starše na roditeljskem sestanku z namenom, da lahko otrok tudi sam, tudi brez njihove pomoči, razvija pismenost.

Izvajali smo:

• VAJE PIHANJA – MED IZGOVORJAVO POSAMEZNIH GLASOV POMAGAJO KREPITI USTREZNO IZPIHOVANJE.

1. PIHANJE V KOSMIČ VATE, KI JE NAVEZAN NA VRVICO.

Pri igri so bili otroci aktivni in motivirani. Trudili so se, da je vata ves čas nihala. Dodali smo še odmor, v katerem so opazovali nihanje vate in s tem krepili očesne mišice. Pri tej igri otroci niso imeli težav.

 

2. PIHAMO BARVE RAZLITE NA PAPIRJU.

Pri tej igri je nekaj posameznikov sprva potrebovalo dodatna navodila, saj so v slamico poleg pihanja dodajali slino. Po nekaj poskusih so razpihovali le barvo. Opazili sva, da so imeli sprva težave tisti otroci, ki izrekajo popačene šumnike in sičnike. Otroci so bili pri dejavnosti ves čas aktivni.

 

• VAJE USTNIC – PRI IZGOVORJAVI PRAVILNIH GLASOV JE USTREZNA GIBLJIVOST USTNIC NEPOGREŠLJIVA

1. POŠILJAMO POLJUBČKE SOSEDU, PRIJATELJU.

Igra je potekala v sproščenem in nasmejanem duhu. Sprva so pošiljali sosedu, ko sem podala novo navodilo, da ga pošljejo prijatelju so bili v dilemi, komu ga poslati, saj imajo že več dobrih prijateljev. Ob tem je bilo opaziti socialno noto, ko so na koncu igre opazili tiste otroke, ki še niso dobili poljubčka. Težav pri igri glede gibljivosti ustnic ni bilo opaziti.

2. Z USTNICAMI PRIJEMAMO LISTIČE IN JIH PRENAŠAMO.

Igra je potekalo tako, da so najprej zmečkali lističe in jih potem z ustnicami prenašali iz ene v drugo škatlo. Igra jim je bila zanimiva, težave so bile, ko so se lističi prilepili na ustnico. Odpravili so jih z jezikom, saj rok niso smeli uporabljati.

• ZAZNAVANJE IN RAZLOČEVANJE GLASOV

1. KDO SE OGLAŠA?

A5Otroci sedijo v krogu, prvega poslušalca se je določilo z izštevanko. Otroci so ob prvi ponovitvi razumeli navodilo. Otrok, ki je bil izbran z izštevanko je legel na tla in ga pokrili z odejo. Drugi otrok je previdno sedel in ga poklical ležečega po imenu. Ta je moral ugotoviti, kdo ga kliče in ga poimenovati. Večina otrok je že ob prvem poskusu razločila glas otroka in ga pravilno imenovala. Ostali otroci so aktivno sodelovali in bili ves čas v pričakovanju.

2. POMANJŠEVALNICE.

A6Otrok je izbral iz košare dva predmeta, enega je dal v veliko škatlo in ga poimenoval pravilno, drugega pa je dal v majhno škatlo in ga poimenoval s pomanjševalnico. Po prvi izvedbi je imela večina otrok težave s pomanjševalnicami, s ponovitvami so se težave odpravile. Tudi, če so že »napačno« izgovorili, so se sami slišali in popravili. Pri dejavnosti so bili ves čas aktivni in motivirani.

3. URJENJE OTROKOVEGA SPOMINA, POZORNOSTI IN KOLIČINSKE PREDSTAVE

IGRA “ZAPRI OČI”

A7o KAKO JE OBLEČEN?

Otrok pogleda otroka, kako je oblečen, potem zapre oči in pove, kaj ima na sebi. Večina otrok je opazila in poimenovala osnovne kose oblačil, nekaj otrok me je zelo presenetilo, ker so opazili malenkosti, kot so npr. barva napisa, ipd.

o UGOTOVI, KAJ MANJKA?

Predmete, ki so bili v obroču, so poimenovali, potem so zaprli oči in poskušali ugotoviti, kateri predmet je skrit. Nekaj otrok je potrebovalo več časa za ugotovitev, nekaj otrok je potrebovalo pomoč, usmeritev, zakaj se predmet uporablja. Nekaj otrok je takoj ugotovilo, kaj manjka. Postopoma smo povečali težavnost z večjim številom predmetov.

· UGANKE

1. ISKANJE REŠITVE

A9Pri postavljanju ugank vzgojiteljice je sprva le en otrok ugotovil vse rešitve. Postopoma so bili pri ponovitvah uspešnejši tudi ostali. Vsi otroci so bili ob pravilni rešitvi pohvaljeni. Otrokom je bilo postavljenih vse več novih ugank. Ugotavljam, da so bile uganke primerno zahtevne.

 

2. SESTAVLJANJE UGANK

V nadaljevanju smo se igrali bolj zahtevno nalogo, ko je otrok otrokom postavljal uganke. Tudi pri tej nalogi je najprej razumel in izvedel navodilo le en otrok. Ob ponovitvah iste naloge je navodilo razumelo in izvedlo vse več otrok. Nekateri posamezniki so sprva pri sestavljanju svoje uganke že povedali rešitev, ki je bila del besedila uganke.

A10Ob sestavljanju ugank so bili pohvaljeni in pohvalo pozitivno sprejeli. Ugotavljam, da tudi ta igra ni bila prezahtevna.

Ob zaključku dejavnosti smo naredili refleksijo na izvedene dejavnosti. Otroci so odgovorili:

Meni je bilo najbolj všeč, ko smo z ustnicami papirčke dajal, to mi je bilo najbolj všeč.

Ko sem pihal v vato.
Ko sem pihal v slamico.
Ko se obrneš pa rečeš, kakšno majico imaš.
Poljubčki.
Ko smo cmoke dajal, pa z listki v škatlo dal.
Tisto, k sem kužata vzela pa sestavila uganko.
Ko si skrila igračo in si potem ugotovil, kaj manjka.
Všeč mi je bilo, ko smo vato pihal.
Igra Osliček mi je bila zelo všeč.
Ko smo se igrali oslička.
Ko smo s slamco pihali.
Ko smo s slamco pihali.
Ko smo papirčke dajali v škatlo.

Govorni razvoj v predšolskem obdobju je ključnega pomena. Vzgojitelji se moramo zavedati, da predšolski otrok v vrtcu preživi del dneva, ki je lahko večji od deleža, ki ga aktivno preživi s svojimi starši. Zato moramo vzgojitelji prepoznavati in ukrepati v primeru govorno-jezikovnih motenj. Ne sme nam biti vseeno, kako se bo govor razvijal in kakšna je naša vloga pri razvoju. Poleg ustrezne strokovne usposobljenosti mora vzgojitelj otroku prisluhniti, kar je pomemben dejavnik za pravilen postopek v primeru zaznavanja govorno-jezikovnih težav.

Vloga vzgojitelja je, da smo otroku govorni model, da zagotovimo, ustvarimo bogato okolje, ki spodbuja govorno-jezikovni razvoj. Pripraviti je potrebno igralnico in dejavnosti, ki so zanimive za vse otroke, ki bo bogatila otrokove izkušnje. Vzgojitelj mora tudi vrednotiti otrokov govor, mu pustiti čas za izražanje in se seveda z njim pogovarjati.

Literatura:

  1. Kurikulum za vrtce (1999). Ljubljana: Ministrstvo za šolstvo in šport in Zavod RS za šolstvo.
  2. Simbolno okolje kot podpora razvoju pismenosti; Dr. Ljubica Marjanovič Umek.
  3. Metaspoznavne zmožnosti v zgodnjem otroštvu: Razvoj in spodbujanje; dr. Ljubica M. Umek.
  4. Predavanje go. Barbare Baloh.
  5. Interna literatura (zapiski s študijskih skupin).

Fotografije Brigita Hočevar

Navijalka, didaktični pripomoček

za razvijanje grafomotoričnih gibov, prvi del

brigita_hocevar

Brigita Hočevar

V prispevku predstavljam nekaj igralnih vaj, ki razvijajo predbralne sposobnosti in predpisalne spretnosti za otroke v oddelkih od tretjega leta naprej. S sodelavko sva pogosto zalotili deklice pri urejanju frizure pred ogledalom. To je bilo izhodišče za spoznavanje s poklicem frizer. V ospredju je bilo področje družbe v povezavi z jezikom in gibanjem. Z igro svinčnik na sredino so otroci povedali, kaj že vedo o poklicu frizer. Deklica je povedala, da je njena mamica frizerka in odločili smo se, da ji napišemo vabilo za obisk v skupino. Mamica se je vabilu z veseljem odzvala. Predstavila je frizerske pripomočke in ob pomoči hčerke urejale frizure. Otroci so bili navdušeni, še posebej nad bleščicami in lasnimi nalepkami. K povabilu za sodelovanje smo pozvali tudi ostale starše, da so prinašali predmete na našo temo. Odziv je bil zelo dober. Skupaj smo uredili frizerski kotiček in se ob tem seznanjali s pravili rokovanja s frizerskimi pripomočki. Poimenovanje predmetov smo urili z različnimi igrami, ki so sledile še ostalim ciljem.

IGRA: Podaj mi navijalko

SOCIALNO GIBALNA IGRA: s podajanjem in sprejemanjem navijalke so otroci razvijali grafomotorične gibe z obema rokama in ob tem utrjevali vljudnostna izraza izvoli in hvala. Ob igri se je razvijala tudi koncentracija.

Ob začetku dejavnosti otroci s podajanjem niso imeli težav. Podajali in prejemali so lahko z levo ali desno roko. Težave so se pojavile z vljudnostnima izrazoma, večina je lahko izgovorila le enega. Po vsakodnevni ponovitvi so vsi otroci osvojili oba vljudnostna izraza.

Kasneje smo igro nadgradili z podajanjem leve in desne roke. Ker otroci ne poznajo, kaj je leva in kaj desna roka, smo desno roko označili s piko, levo pa skrili v žep. Tako je otrok navijalko podajal najprej z desno roko, nato pa še z levo. Sprva smo se ustavljali pri večini otrok, ali drži v pravi roki ali ne. S ponovitvami so nadgradnjo dejavnosti usvojili in bili ves čas aktivni. Ob igri so opazovali sebe in druge ali so prijeli in podali navijalko s pravo roko, če ne, je bil ta otrok tudi opozorjen.)

Igro smo nadgradili, otrokom sem dala izziv, da premislijo, kako si lahko še podajo navijalko. Dobili smo smiselne predloge. Podajanje navijalke za hrbtom, nad glavo, s kroženjem okoli trebuha, s kroženjem okoli noge in s postavljanjem navijalke na kazalec. Pri prvih ponovitvah je imelo nekaj posameznikov manjših težav, kako na sebi izvesti določen gib ali gibe.

S ponovitvami so gibe usvojili.

Potovanje navijalke po telesu

RAZVIJANJE ORIENTACIJE NA TELESU: otroci so po navodilu polagali navijalko na določen del telesa.

Že pri prvi igri so vsi otroci razumeli navodilo in brez težav polagali navijalko po telesu. Če posamezniki navodila nebi razumeli, bi jih s ponovitvami usvojili. Ves čas so bili v pripravljenosti, da čim prej izvede novo postavitev.

Igro smo nadgradili, da je posamezni otrok podajal navodilo za premik navijalke. Večina otrok je bila navdušena nad vodenjem, njihov nastop je bil samozavesten. Po pravilnosti izvedbe posameznih položajev na telesu lahko trdim, da imajo vsi otroci že dobro razvito orientacijo na telesu.

Navijanje navijalke na vrvico

RAZVIJANJE PREDPISALNIH SPRETNOSTI IN GIBANJE OČESA: otroci so navodilo razumeli in poskušali navijati navijalko na volno.

Moja opažanja:

Večina otrok je bila že ob prvem poskusu zelo spretna, nekaj posameznikov je potrebovalo več časa. Po ponovitvah so navijalko vsi spretno navijali in jo z navdušenjem nihali. Nihajoči navijalki so sledili z očmi. Ob tem se je očesna leča ves čas prilagajala. Omenjeni fiziološki proces se namreč razvija z aktivnostjo oči s hitrimi gibi, s sledenjem premikajočemu se predmetu, njegovim približevanjem ali odmikanjem. Med otroki je potekala komunikacija (»poglej, kako sem navil visoko«, »poglej, kako se gunca«, »poglej, kako se niha«, »pazi, ne smeš preveč zanihat, ker se potem stene dotika«, »poglej, moja se pa vrti«)

Zaradi samostojnosti otrok po ponovitvah sva bili s sodelavko opazovalki ni bilo potrebno vključevanje v dogajanje oziroma ponavljanje pravil. S sodelavko sva opažali zelo velik interes otrok, izjemno motiviranost, aktivnost …

FRIZER: Aktivni plakat

RAZVIJANJE PREDBRALNIH SPOSOBNOSTI, PREDPISALNIH SPRETNOSTI, SPODBUJANJE METASPOMINA TER SLEDENJE OČESA: otrok si je na plakatu, ki je bil prilepljen na steno izbral posamezno sliko. Sliko s plakata je moral po spominu čim prej „prepoznati” pred seboj na mizi in jo prilepiti na list.

Moja opažanja:

Pri hitrem iskanju slik na mizi, se je moralo oko neprestano prilagajati. Nekaj otrok je sprva počasi prepoznavalo slike, kasneje teh težav ni bilo opaziti. Všeč mi je bilo, ker so bili otroci kljub številčnosti slik vztrajni in motivirani za dejavnost. Dejavnost so vsi končali. Ob zaključku smo še skupaj preverili ali imajo na svojem listu vse slike iz plakata in tako ponovno aktivirali metaspomin in očesno lečo.

Risanje po moki

RAZVIJANJE PREDPISALNIH SPRETNOSTI: otrok je risal po moki v pladnju, najprej s prstom, nato pa še s čopičem in barvico. Risali so prosto ali po navodilu. Pri prostem risanju so bili bolj ustvarjalni. Po končani dejavnosti je otrok pladenj stresel in risba se je zbrisala. Nato je ponovno risal. Pri dejavnosti so bili otroci vztrajni. Otroci, ki so bili manj spretni pri risanju so na tleh pustili nekaj več sledi moke.

Obešanje perila

RAZVIJANJE KOORDINACIJE OKO ROKA: otroci so krpico po »pranju« obesili na vrvico in pripeli s ščipalko. Pri pripenjanju je imela večina otrok težave, po vztrajnem poskušanju so bili uspešni. Opazili sva tudi medsebojno pomoč in komunikacijo.)

 

Sprostitev ob masaži

SPROSTITEV V PARU OB GLASBI: otrok si je poiskal prijatelja in se z njim v paru usedel na blazino. Ob umirjeni afriški glasbi je masiral prijatelja po laseh s krožnimi gibi. Že pri prvi sprostitvi so se otroci popolnoma umirili in uživali. Menjava parov je potekalo tiho in tako je sprostitev potekala nemoteno naprej. Sprostitev smo izvajali vsakodnevno, otroci so se popolnoma prepustili glasbi in roki prijatelja.)

Literatura:

  • Kurikulum za vrtce (1999). Ljubljana:Ministrstvo za šolstvo in šport in ZavodRS za šolstvo.
  • Simbolno okolje kot podpora razvoju pismenosti; Dr. Ljubica Marjanovič Umek.
  • Metaspoznavne zmožnosti v zgodnjem otroštvu: Razvoj in spodbujanje; dr. Ljubica M. Umek.
  • Predavanje go. Barbare Baloh.
  • Interna literatura (zapiski s študijskih skupin).

Božićna poslastica iz Zondlea

lidija_kralj

Lidija Kralj

clip_image002Što je Zondle i kako ga koristiti mogli ste pročitati u članku Igre kao potpora učenju te u još nekoliko tekstova u starijim brojevima Pogleda, a sad vam želimo predstaviti posebnu mogućnost grupnog igranja – Team Play i to u najboljem – Božićnom okruženju.

Team Play omogućava korištenje Zondlea za rad s clip_image003grupama, ali i uz korištenje više zasebnih računala ili mobilnih uređaja. Grupe ili pojedinci mogu na pitanja odgovarati korištenjem računala ili mobilnih uređaja, ali i odabirom odgovora na pametnoj ploči ili učiteljskom računalu.

Postupak korištenja je vrlo jednostavan:

  • učitelj pokrene Team Play s temom po želji
  • učitelj odabere željeni broj sudionika i ako grupe koriste svoje uređaje klikne na Register Remote Devices te zatim na strelicu za pokretanje igre
  • učenici se prijave na stranici www.zondle.com/tp upisivanjem Session i Pasword oznaka
  • učenici odaberu grupu tj. slovo koje ih označava
  • učitelj prikazuje slajdove s objašnjenjima ili pitanja
  • učenici odabiru točan odgovor
  • učenici odabiru žele li koristiti mogućnost „Kolo sreće“ za udvostručavanje ili gubitak bodova
  • sustav zbraja bodove i na kraju proglašava najbolje.

Možete odmah isprobati slijedeći ovu poveznicu: Zondle Team Play – Božićni običaji. clip_image004Preporučamo korištenje prikaza na cijelom zaslonu – klik na crveni gumb s dva bijela kvadrata.

clip_image005

Da biste saznali više o Zondle Team Playu, znanstvenom pristupu koji se nalazi u njegovoj pozadini te mogućnostima korištenja pogledajte na ove službene stranice (na engleskom jeziku).

Zondle – igre kao potpora učenju

lidija_kralj

Lidija Kralj

clip_image001

Zondle je online platforma za učenje kroz računalne igre koja pomaže učiteljima, roditeljima i učenicima u stvaranju i igranju obrazovnih igara koje su prilagođene obrazovnim potrebama.
Pokrenut je 2010. godine i već ima oko 70.000 registriranih korisnika iz više od 150 zemalja, koji su zajedno pripremili oko 106.000 primjeraka obrazovnih sadržaja za dijeljenje i igranje kroz interaktivnih multimedijskih igara. Program je besplatan i preveden na hrvatski jezik.

Za uvod pogledajte jedan od primjera obrazovne igre u Zondleu koji možete isprobati i bez registriranja, a sadrži nekoliko pitanja iz matematike, umetnutih u igru Feed the Fish.

zondle

Zondle, organizacijski gledano, ima tri dijela:

  • bazu pitanja, koju mogu stvarati učenici i učitelji,
  • interaktivne igre, većinom djelo Zondleova autorskog tima, ali dostupna je i mogućnost samostalnog stvaranja jednostavnijih igara,
  • analitičko-pedagoški dio koji se brine o analizi rezultata koje učenici postižu, potiče ih na pronalaženje točnih odgovora, prati napredak i daje povratne informacije o uspjehu.

Prijava u program

clip_image003clip_image005

Da biste postali korisnik programa na stranici www.zondle.com kliknete na Besplatno se registrirajte se, upišete potrebne podatke i započnete koristiti Zondle.

Pronalaženje pitanja i igranje

clip_image007

Prilikom početnog korištenja najjednostavnije je pogledati koje su dostupne teme i pitanja pa isprobati kombinacije pitanja i igara. Klikom na Potražite temu otvarate stranicu na kojoj pomoću ključnih riječi tražite skupove pitanja koji vas zanimaju. Za sada ne možete kombinirati pitanja iz više tema.

Nakon teme i pripadnog skupa pitanja odabirete interaktivnu igru u kojoj ćete odgovarati na njih. Svaki skup pitanja možete odigrati u pedesetak igara pa je na vama izbor najbolje kombinacije

Stvaranje teme i pitanja

clip_image008

Klikom na Napravite temu započinjete izradu svojeg skupa pitanja o temi koju želite. Prilikom stvaranja teme najbolje je odabrati karakterističan i što konkretniji naslov, primjerice “Zbrajanje decimalnih brojeva s jednakim brojem decimala“. Na taj način olakšavate kasnije korištenje i pronalaženje tema. Svaku temu opisujete i pomoću oznaka pa i na taj način vežete teme uz određene obrazovne sadržaje.

clip_image010

Prilikom izrade pitanja dostupno vam je dvadesetak oblika pitanja koja uključuju uobičajena: pitanja s ponuđenim odgovorima, kratke odgovore, da/ne pitalice, ali i zvučna pitanja, prepoznavanje riječi te označavanje na dijagramima.

Društvena mreža

clip_image012

Zondle vam omogućava uključivanje cijele škole, povezivanje u grupe, razrede, dijeljenje tema te praćenje rezultata. Na taj način možete jednostavnije zadavati teme pojedinim razredima, povezati se s kolegama, razmjenjivati sadržaje te, naravno, dobiti pomoć ili predložiti poboljšanja programa.

Za svakog učenika možete pratiti koje je teme rješavao, koliko puta te kakav je napredak pritom ostvario.

Dojmovi

clip_image013Dio Zondleova autorskog tima – Wayne Holmes i Ben Barton posjetili su Hrvatsku i održali nekoliko radionica za učenike i učitelje. Posebno je bilo ugodno čuti koliko pažnje autori programa poklanjaju mišljenjima učitelja i prijedlozima za nove mogućnosti programa. Njihov me stav odmah na početku privukao Zondleu. Naime, kad sam im poslala elektroničku poruku da Zondle ne podržava hrvatske dijakritičke znakove, oni su se primili posla i za tjedan dana Zondle je uredno prikazivao cijelu hrvatsku abecedu, a šest mjeseci kasnije imamo kompletan Zondle preveden na hrvatski jezik.

Nadam se da smo vas dosadašnjom pričom zainteresirali za Zondle i da ste spremni i osobno isprobati njegove mogućnosti.

Saznajte više:

Napomena: Članak je originalno objavljen na Profilovom školskom portalu u lipnju 2012. Zahvaljujemo na dozvoli za objavljivanje.