Kompjutorske daktilografije
Sanja Cetinjanin Thes, prof.
Sažetak
Igrifikacija nastavnog procesa suvremena je nastavna metoda sve više popularna u posljednje vrijeme te je većina nastavnika uglavnom koristi za osvježavanje i moderniziranje vlastite nastave. Svrha je ovog članka ukazati na mogućnost implementiranja igrifikacije u nastavu Kompjutorske daktilografije s ciljem povezivanja sadržaja općeobrazovnih i strukovnih nastavnih predmeta, povoljnog utjecanja na motivaciju učenika te praćenja napretka i vrednovanja postignutih rezultata. Budući da je Kompjutorska daktilografija strukovni predmet u kojem je za postizanje zadovoljavajućih rezultata neophodno kontinuirano vježbanje, upravo uvođenjem igrifikacije možemo pozitivno utjecati na ustrajnost učenika u usavršavanju brzog i točnog tipkanja, ali i napraviti moderan zaokret u nastavnom procesu od klasičnog prepisivanja tekstova iz udžbenika ili s nastavnih listića koji današnjim generacijama vrlo brzo postanu zamoran i nezanimljiv oblik vježbanja. Dodana vrijednost pri implementiranju igrifikacije je istovremeno uvježbavanje pravilnog daktilografskog zahvata na tipkovnici i ponavljanje nastavnih sadržaja nekog drugog općeobrazovnog ili strukovnog predmeta kroz predmetnu korelaciju. Mnogi digitalni alati nude besplatnu mogućnost praćenja individualnog napretka korisnika što nastavnicima može poslužiti u svrhu praćenja napretka učenika i vrednovanja postignutih rezultata.
Ključni pojmovi: igrifikacija, kompjutorska daktilografija, korelacija, motivacija, praćenje, digitalni alati.
Uvod
Igrifikacija kao suvremena nastavna metoda vrlo se često koristi kako bi se učenicima olakšalo usvajanje ishoda nekog nastavnog predmeta i/ili za provjeravanje usvojenosti određenih ishoda u obliku raznih kvizova i igara. Ova nastavna metoda pozitivno utječe na motivaciju i uključenost učenika, podrazumijeva element zabave i natjecanja, potiče kritičko promišljanje i logično povezivanje, a u nastavi Kompjutorske daktilografije može se koristiti i u službi predmetne korelacije kao spona za povezivanje potpuno različitih nastavnih sadržaja općeobrazovnih i strukovnih predmeta. Predmetna korelacija u strukovnom obrazovanju je posebno važna kako bi se dodatno istaknula važnost usvajanja ishoda svih nastavnih predmeta i učenicima olakšalo razumijevanje šireg konteksta, odnosno kako u svijesti učenika ne bi došlo do podjele na „manje ili više važne“ nastavne predmete.
Igrifikacija u službi motivacije
Kompjutorska daktilografija je vještina točnog i brzog tipkanja kojoj prethodi proces savladavanja pravilnog slijepog deseteroprstnog zahvata na slova na tipkovnici. Proces je to koji zahtijeva upornost i kontinuirano vježbanje, ali i strpljenje, jer su rezultati marljivog rada vidljivi postupno i mjerljivi tek s određenim vremenskim odmakom. Današnje generacije koje odrastaju u digitalnom okruženju i kojima je sve vrlo lako i brzo dostupno jednim klikom miša (on demand ili na zahtjev), vrlo brzo gube interes i otežano zadržavaju pažnju te ih je potrebno stalno poticati na ustrajno vježbanje i dodatni rad kod kuće. Mnogi učenici nisu svjesni da se radi o temeljnoj strukovnoj vještini zanimanja u kojem se obrazuju, a ujedno i vrlo korisnoj i nezaobilaznoj vještini modernog doba sveprisutnoj u svim zanimanjima na suvremenom tržištu rada.
Upravo iz tog razloga poticajno je već u prvom razredu u nastavu uvesti suvremene metode poučavanja i korištenje raznih digitalnih alata i platformi za vježbanje tipkanja koji omogućuju odmak od ustaljenog načina vježbanja i čine nastavane sadržaje ovog predmeta zanimljivim i današnjim generacijama. Mnoge digitalne platforme sadrže razne igrifikacijske elemente koji omogućuju praćenje individualnog napretka, ali i mogućnost usporedbe s drugim korisnicima kroz ljestvice poretka, sustav osvajanja bodova i znački i slično, što pozitivno utječe na motivaciju učenika i potiče ih na obaranje vlastitih i tuđih rezultata i rekorda.
Igrifikacija u službi korelacije
Kod osmišljavanja i pripremanja zadataka za dodatni rad kod kuće naglasak uvijek stavljam na širinu i izbor tema koje učenici mogu koristiti za vježbanje tipkanja ovisno o njihovim individualnim preferencijama i interesima te nastojim uvažiti prijedloge tema koje učenici ponude ili istaknu kao njima zanimljive.
No zamijetila sam da učenici često ni sami ne znaju što ih zapravo zanima i teško samostalno pronalaze tekstove koje bi koristili kao predložak za vježbu tipkanja. Istovremeno sam uočila da učenici ponekad nedovoljno razumiju neke općepoznate pojmove i sadržaje s kojima su se već susreli u drugim nastavnim predmetima.
Budući da mnoge mrežne aplikacije za vježbanje tipkanja nude opciju učitavanja vlastitog teksta za prijepis, vrlo je jednostavno ostvariti korelaciju s nastavnim sadržajima drugih nastavnih predmeta. Dovoljno je osmisliti i pripremiti tekst za prijepis s temom nekog drugog nastavnog predmeta (na primjer tekst vezan uz određeni naslov lektire ili povijesni događaj i slično), te ga učitati na odabranu platformu i ponuditi učenicima za vježbu prijepisa. Učenici na taj način vježbaju pravilno i brzo tipkanje te istovremeno ponavljaju nastavne sadržaje drugog predmeta.
Igrifikacija u službi praćenja i vrednovanja
Važno je istaknuti da neke od digitalnih platformi nude besplatnu mogućnost registracije (prijave) korisnika s osobnim podacima, kreiranje razrednih odjeljenja, učitavanje vlastitih nastavnih materijala te prikaz ljestvice poretka prema zadanim parametrima (točnost prijepisa, broj pokušaja i učestalost vježbanja i slično). Nastavnik stoga može koristiti ponuđene značajke u svrhu praćenja rada i napretka svakog pojedinog učenika te u konačnici i vrednovati rezultate koje učenik postiže.
Igrifikacija u nastavi
U nastavi Kompjutorske daktilografije igrifikacija se može provoditi u svim razredima i povezati s gotovo svim nastavnim cjelinama te poslužiti za moderniziranje klasičnog načina poučavanja.
Za provjeru usvojenosti ishoda koji se odnose na teorijske sadržaje ovog predmeta mogu se koristiti obrazovne igre kao što su kvizovi, igre povezivanja, igre popunjavanja i slično, a za savladavanje i utvrđivanje pravilnog zahvata na slova na tipkovnici i vježbanje točnosti i brzine tipkanja mogu se koristiti daktilografske igre koje uključuju vremensko ograničenje i sustav bodovanja.
Kod odabira odgovarajućeg digitalnog alata ili platforme potrebo je uzeti u obzir ponuđene igrifikacije elemente koji trebaju biti u skladu s nastavnom cjelinom i planiranim ishodima te razmotriti mogućnost korelacije s drugim nastavnim predmetima.
Tablica 1. Mogućnost uvođenja igrifikacije u nastavu strukovnog predmeta Kompjutorska daktilografija
Zaključak
Igrifikacija u nastavnom procesu ne predstavlja izazov samo za učenike, nego i za nastavnike jer iziskuje dodatno vrijeme za pripremu i osmišljavanje nastavnog sata, no razvoj digitalnih tehnologija i široka ponuda lako dostupnih, intuitivnih i besplatnih digitalnih alata nastavnicima uvelike olakšava implementiranje ove metode u vlastiti rad.
Dodatno vrijeme koje nastavnik uloži u osmišljavanje suvremenih metoda poučavanja vlastitog predmeta sigurno će pozitivno utjecati na učeničku motivaciju i aktivnost i radno okruženje, a vrlo vjerojatno će pridonijeti i lakšem i boljem usvajanju planiranih ishoda. Kreativan i motiviran nastavnik vlastitim primjerom potiče razvoj sličnih osobina kod svojih učenika te ih potiče na cjeloživotno učenje.