Sigurnost u Graberju Ivanićkom

danijela_knezevic

Danijela Knežević

Učiteljica Danijela Knežević i učenici 3. a razreda Osnovne škole Josipa Badalića u Graberju Ivanićkom obilježili su 5. veljače Dan sigurnog interneta u svojoj učionici po prvi puta.

Sažetak

Putem različitih aktivnosti učenici su iznosili svoja znanja o internetu, raspravljali i argumentirali je li internet sigurno mjesto ili ne. Učenike se podsjetilo na pravila ponašanja u virtualnome svijetu, te iako su još manjeg uzrasta, što znači odgovorna informacijska i komunikacijska tehnologija. Dan sigurnog interneta obilježili smo na satu razrednika u okviru međupredmetnih tema.

Ključni pojmovi: internet, sigurnost, društvene mreže, digitalni alati, opasnost

Naše aktivnosti odlučila sam provesti na satu razrednika. Učenici su se udobno smjestili te kao motivaciju na početku sata pogledali video o dječaku kojem se na ekranu pojavljuje nešto neobično te traži pomoć odraslih.https://www.youtube.com/watch?v=algknpUbXF0&feature=youtu.be

Debatom učimo

Učenike sam formirala u dvije skupine prema stavovima koje su iznosili te pokušala saznati je li internet sigurno mjesto- afirmativna ekipa zastupala je tvrdnju da ako si dovoljno oprezan ne može se dogoditi ništa loše i internet je siguran, dok je negacijska ekipa zastupala stavove da nikada ne možeš biti u potpunosti siguran u virtualnom svijetu. Obje ekipe hrabro su zauzele svoje stavove te je debata bila vrlo konstruktivna, no negacijska ekipa ipak je bila uvjerljivija.

„Pet za net“

Učenicima sam predstavila stranicu „Pet za net“ s kojom se do sata nisu imali prilike susresti, kao i HAKOM – ovu brošuru https://www.hakom.hr/UserDocsImages/2018/dokumenti/HAKOM_BROSURAmala.pdf o zaštiti djece i mladih na internetu

Sigurni na društvenim mrežama

Učenici su jedni drugima predstavljali kojim aplikacijama i društvenim mrežama se koriste, razgovarali smo koliko vremena provode koristeći se tim sadržajima, što pronalaze, koga prate, objavljuju li ikakve postove, vlastite video ili foto materijale. Putem videa Sigurnost na internetu: Crvenkapica – 2. dio – YouTube razgovarali smo koliko je važno zaštititi privatne podatke te biti oprezan pri objavljivanju vlastitih, ali i tuđih fotografija.

Koliko sam siguran online?

slika 1Učenici su o temama o kojima smo razgovarali na Satu razrednika provjerili kvizom „Koliko sam siguran online?“ (Slika 1. Koliko slika 2sam siguran online?) (Slika 2. Koliko sam siguran online?). Nakon što su učenici riješili kviz, zajedno smo prebrojali bodove koji su se nalazili na poleđini kviza uz objašnjenje. Većina razreda imala je podjednaki broj bodova, između 3 i 5 te je jedan učenik pročitao savjete na koji bi način trebali biti oprezniji i sigurniji na internetu.

Izrađujemo digitalne igre

Na pametnoj ploči učenici su samostalno osmislili dvije igre u Wordwall alatu, anagram te osmosmjerku koju su i odigrali. https://wordwall.net/hr/resource/10656723/informatika/siguran-internethttps://wordwall.net/hr/resource/10656870/informatika/siguran-internet-2021.

Putem tableta i pametne ploče dostupne u učionici nekolicina učenika zaigrala je i Interland digitalnu igru.

Razredni mobitel

U završnom dijelu sata učenici su izradili vlastiti mobitel kojem su dodali omiljene aplikacije kojima se svakodnevno koriste. U radu i aktivnostima pridružila nam se i studentica koja je bila na stručno pedagoškoj praksi.

slika 3slika 4
Slika 3 i 4. Izrada mobitela
slika 5slika 6
Slika 5. Mobitel           Slika 6. Zajednička fotografija

Učenici su aktivnostima bili oduševljeni i aktivno su sudjelovali u realizaciji. Njihove reakcije na aktivnosti pokazale su mi koliko ih ova tema zapravo zanima, iako su mislili da o tome već sve znaju. Kroz edukativnu igru i zabavu uspjela sam postići kod učenika da osvijeste prednosti, ali i potencijalne opasnosti virtualnog svijeta u kojem svakodnevno sudjelujemo. Igra i interakcija je najbolji put u toj dobi da se neka znanja usvoje.

Zaključak

Saznanja će učenici zasigurno primjenjivati u budućem korištenju interneta što me posebno raduje jer sam poučavanjem o ovoj temi ostvarila svoju obrazovnu, a posebice odgojnu ulogu učiteljice. Igrama i aktivnostima koje smo proveli u razredu pridonosimo stvaranju boljeg interneta na djeci zabavan, razumljiv i poučan način!

Svi naši radovi, YouTube materijali, digitalne igre koje sam izradila te fotografije dostupni su putem poveznice na Wakelet kolekciju https://wakelet.com/wake/NK6vu504fnugQ4T2G9nyu

Korišteni materijali

You Tube materijali:
https://www.youtube.com/watch?v=algknpUbXF0&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=ln3G2FK3UWc&feature=emb_logo
https://www.youtube.com/watch?v=VuYQuUEaz8A&feature=emb_logo
https://www.youtube.com/watch?v=AEr0cU2VWeM&feature=emb_logo
https://www.youtube.com/watch?v=zXxXfCbW0ss&feature=emb_logo

Digitalne igre:
https://wordwall.net/hr/resource/10656723/informatika/siguran-internet
https://wordwall.net/hr/resource/10656870/informatika/siguran-internet-2021
https://beinternetawesome.withgoogle.com/hr_hr/interland
https://youtu.be/algknpUbXF0

Dan sigurnijeg interneta u PŠ Humljani

sanela_tot

Sanela Tot

Sažetak

Dan sigurnijeg interneta u PŠ Humljani (OŠ A. G. Matoša, Čačinci) realiziran je poučnim aktivnostima: čitanjem slikovnice Sigurni s Neticom, pisanjem stripa Autorska prava u digitalnom alatu https://www.makebeliefscomix.com/, istraživanjem pravila ponašanja na internetu, izradom plakata Internet bonton te igranjem digitalnih igara Kolo sreće (Autor je za…) i Čije je što.

Ključni pojmovi: autorska prava, internet bonton, digitalni alati.

Područna škola Humljani (OŠ Antuna Gustava Matoša, Čačinci) broji jednu učenicu 3. razreda. U školi je obilježen Dan sigurnijeg interneta integriranom nastavom.

Digitalna slikovnica Sigurni s Neticom

Čitanjem digitalne slikovnice Sigurni s Neticom, uočavale su se i analizirale problemske Fotografija 1. Problemske situacije i predložena rješenjasituacije s kojima se susreću Netica i njezini prijatelji kada zajedno provode vrijeme, upotrebljavajući digitalnu tehnologiju. Nas satu su se predlagala rješenja uočenih problema i slikovno prikazala poučnim karticama. Pročitana slikovnica poučava savjetima o sigurnom upotrebljavanju interneta. Na sljedećim fotografijama možete pročitati koje je problemske situacije učenica uočila u Slikovnici te koja je rješenja predložila.

Slika 1. Problemske situacije i predložena rješenja

Strip Autorska prava

Učila su se obilježja stripa te osmišljavao i pisao strip Autorska prava u digitalnom alatu https://www.makebeliefscomix.com/. Odabrani su glavni likovi stripa, njihovi izrazi lica u određenim situacijama te napisana priča koja poučava da se autorska prava trebaju poštovati.

Fotografija 2. Pisanje stripaFotografija 3. Strip Autorska prava
Slika 2. Pisanje stripa            Slika 3. Strip Autorska prava

Izrada plakata Internet bonton

Istraživala su se internetska pravila ponašanja te iFotografija 4. Plakat Internet bontonzradio Internet bonton u obliku plakata. Njime je učenica prikazala svoja razmišljanja o tome koje stranice smije istraživati na internetu, ali vremenski ograničeno, te što nije dozvoljeno raditi tijekom posjećivanja internetskih stranica.

Fotografija 5. Digitalna igra Kolo srećeSlika 4. Plakat Internet bonton

Igranje digitalnih igara

Na kraju integriranoga dana učenica je provjerila svoje znanje igranjem digitalnih igara Kolo sreće (Autor je za) i Čije je što.

Slika 5. Digitalna igra Kolo sreće

Zaključak

Aktivnost analiziranja problemskih situacija i predlaganja rješenja za uočene probleme potaknula je učenicu na kritičko razmišljanje, divergentno mišljenje i logičko zaključivanje. Učenica je tijekom integriranoga dana pokazivala veselo raspoloženje te veliki ponos zbog napisanoga stripa i izrađenoga plakata.

Za brojčano veće razrede predlažem oblik skupnoga rada s aktivnošću improvizirane glume pojedinih situacija (s kojima su se susreli Netica i prijatelji), nakon čitanja slikovnice Sigurni s Neticom; pisanje stripa radom u paru te izrada plakata u skupinama. (Fotografija 6. Integrirani dan)

Literatura

  1. Poveznice internetske stranice http://petzanet.ucitelji.hr/modul2-ucenici/ (Modul 2.):
  2. Autor je za, https://petzanet.ucitelji.hr/modul2-ucenici/ (dostupno 5. veljače 2021.)
  3. Čije je što, https://petzanet.ucitelji.hr/modul2-ucenici/ (dostupno 5. veljače 2021.)
  4. Kolo sreće (Autor je za), https://uciteljihr-my.sharepoint.com/:p:/r/personal/darko_rakic_ucitelji_hr/_layouts/15/Doc.aspx?sourcedoc=%7B545A5C8C-743F-4B96-B038-051F1448496A%7D&file=m2-3.3-Autor_je_za-kolo_sre%C4%87e-POZ.pptx&action=edit&mobileredirect=true (dostupno 5. veljače 2021.)
  5. Odgovori na pitanja (Čije je što), https://uciteljihr-my.sharepoint.com/:p:/r/personal/darko_rakic_ucitelji_hr/_layouts/15/Doc.aspx?sourcedoc=%7B69827E14-D175-4BD4-B1BC-E517FE54BED1%7D&file=m2-1.6-Cije_je_sto-UVOD.ppt&action=edit&mobileredirect=true (dostupno 5. veljače 2021.)
  6. Radni materijali (Čije je što, Autor je za), ucitelji.hr
  7. Poveznice internetske stranice https://www.dansigurnijeginterneta.org/:
  8. Dan sigurnijeg interneta (materijali), https://csi.hr/dan-sigurnijeg-interneta/ (dostupno 5. veljače 2021.)
  9. Dan sigurnijeg interneta, https://www.dansigurnijeginterneta.org/ (dostupno 5. veljače 2021.)
  10. Digitalni alat https://www.makebeliefscomix.com/ (dostupno 5. veljače 2021.)
  11. Slikovnica Sigurni s Neticom, https://drive.google.com/file/d/1GWItYZ0cuDJbFziUcrrrpokxJy_qNtri/view (dostupno 5. veljače 2021.)

Kako učiniti učenje zabavnijim

svetlana_busen

Svetlana Bušen

Sažetak

U članku opisujem Kahoot online platformu! i Quizizz; prednosti i slabosti istih i njihovo korištenje u nastavnom procesu.

Uvod

Čini se da učitelji sve više naglašavaju kvalitetu formalnog ispita znanja u procesu učenja, tako da na taj način možemo prikupiti dovoljno informacija o znanju, koje je namijenjeno kako studentima tako i nama samima.

To je velika pomoć za stjecanje novog znanja i učinkovitije poučavanje na drugačiji način. Proces formalnog testiranja znanja može biti još učinkovitiji i prije svega zabavniji ako ga koristimo s dostupnim digitalnim alatima i web aplikacijama.

Ključne riječi: digitalni alati, mrežne aplikacije, Kahoot!, Quizizz

Digitalni alati i mrežne aplikacije

Kahoot!

Kahoot je online alat za interaktivnu suradnju. Omogućuje stvaranje kvizova, rasprava, upitnika i sortiranje odgovora u ispravnom redoslijedu.

Kahoot platforma za učenje! je:

  • fleksibilna – u samo nekoliko minuta možemo stvoriti igru ​​za učenje za sve uzraste, za bilo koju temu.
  • jednostavna – može se koristiti na bilo kojem uređaju s internetskom vezom. Igrači ne Slika 1. Učenici se primjenjuju na Kahoottrebaju račun, niti se prijavljuju da bi se pridružili igri.
  • zanimljiva – promiče socijalne vještine i potencijal učenika, produbljuje pedagoške učinke u nastavnom procesu.
  • globalna – mogu sudjelovati igrači iz više od 180 zemalja.
  • besplatna.

Slika 1. Učenici se primjenjuju na Kahoot

Prednosti

  • Cijeli razred odgovara na određeno pitanje u isto vrijeme, tako da se nastavni proces može tumačiti između pitanja.
  • Učenicima možete dati povratnu informaciju u stvarnom vremenu o njihovim odgovorima. Kao učitelj, odmah ćete otkriti gdje učenici čine pogrešku.
  • Interes učenika za Kahoot je velik. Oni vole ovu web-baziranu platformu pa ostaju motivirani cijelo vrijeme.

Slika 2. Učenici su motivirani i razmišljaju o odgovorimaSlika 3. Učenici su motivirani i razmišljaju o odgovorima
Slika 2, 3. Učenici su motivirani i razmišljaju o odgovorima

Slabosti

  • Učenici se zabavljaju, ali mogu postati preglasni.
  • Otkucava s vremenom. Djeca žure dati odgovor što je brže moguće, kako bi osvojili štoveći broj bodova. U rezultatima su najlošji oni učenici kojima je potrebno više vremena za razmišljanje.

Slika 4. Učenici igraju KahootSlika 5. Učenici igraju Kahoot
Slika 4, 5. Učenici igraju Kahoot

Quizizz

Quizizz je aplikacija slična Kahootu. Na obje web-lokacije osnovna je ideja stvoriti pitanja s višestrukim izborom. Učenici dobivaju trenutnu povratnu informaciju i još uvijek se zabavljaju.

Redovito koristim Quizizz i u poučavanju slovenskog jezika, što se pokazalo dobrodošlim. Učenici su oduševljeni, vole raditi, a iznad svega su motivirani za rad.

Prednosti

  • Učenici su samostalni u radu.
  • Oni prate ritam koji im odgovara. Nastavnik im može ponuditi vrijeme za rješavanje Slika 6. Učenici se primjenjuju na Quizizzzadatka od 5 sekundi do 15 minuta, što je manje stresno za one učenike kojima je potrebno više vremena za razmišljanje.
  • Aplikacija omogućuje nastavniku da postavi opširna i složena pitanja koja mu Kahoot ne dopušta.

Slika 6. Učenici se primjenjuju na Quizizz

Slika 7. Učenici igraju QuizizzSlika 8. Učenici igraju QuizizzSlika 9. Učenici igraju Quizizz
Slika 7, 8, 9. Učenici igraju Quizizz

Slabosti

  • Nedostatak vremena za tumačenje pitanja, jer svi učenici nisu u isto vrijeme i na istom pitanju.
  • Učitelj ne dobiva trenutnu povratnu informaciju između pitanja, tako da kviz ne smije biti predug.

Razlika između Quizizza i Kahoota

Ako se želim igrati sa svojim učenicima, obično koristim Kahoot. Kod Kahoota svi učenici rješavaju zadatke iste teme u isto vrijeme. Ali, ako želim dati djeci mogućnost samostalnog rada, onda radije koristim Quizizz. Quizizz također mogu napraviti učenici kao domaću zadaću, koja se pokazala kao izvrsna prilika za sintetiziranje sadržaja.

Kahoot u razredu doprinosi “kreativnom nemiru”, ali ako želite da učenici budu manje glasni, upotrijebite Quizizz.

Osobno sam impresioniran s obje web platforme, jer su svi učenici aktivni, sudjeluju, motivirani su, uče i primaju povratne informacije.

Zaključak

Možemo zaključiti da obje web platforme pružaju drugačiji, ali posebno zabavniji način poučavanja i sistematizacije sadržaja pa je vrijedno pokušati ih implementirati u učionici.

Nisi još pokušao/la Kahoot ili Quizizz? Možda je vrijeme za to! Vaši će učenici biti oduševljeni.

Literatura

1. http://wilcoxsway.blogspot.com

Fotografije:  Svetlana Bušen

Dostupnost i korištenost suvremenih medija

u osnovnoškolskoj populaciji te njihova uporaba u procesu učenja te slobodnog vremena – prikaz istraživanja

zdenkaB_natasaLJK

Zdenka Brebrić i Nataša Ljubić Klemše

Boje li se Gutenbergovci elektorničke ere?

Svjedoci smo pozornosti u prosvjetnoj, ali i u javnosti uopće, koja se poklanja ulozi suvremenih tehnologija kako u obrazovnoj, ali i u bilo kojoj drugoj osobnoj i društvenoj stvarnosti. Mišljenja se kreću od predimenzioniranja uloge suvremenih medija koja će posve zamijeniti poučavatelja do onih koji ukazuju na nužnost zadržavanja personaliziranog poučavanja u kojem je primarni izvor znanja poučavatelj.

Naravno, zdrav razum se uvijek priklanja sredini jer je proces poučavanja i učenja vrlo složen. Nicholac Carr iznosi zanimljivu tezu da su uvođenjem nekoliko važnih povijesnih medija mijenjala kompletna povijest, struktura mišljenja, ljudski mozak te samim tim i ljudsko ponašanje. Oralnu kulturu je zamijenila pisana nakon izuma tiskarskog stroja, a pisanu je zamijenila elektronička. Te epohe nose ključne promjene i u sferi odgoja i obrazovanja. U oralnoj kulturi bitni čimbenik bilo je zapamćivanje, prenošenje znanja usmenim putem te pisana kultura koja daje temelje demokratizaciji obrazovanja u kojoj ona biva dostupna široj populaciji.

No, prava demokratizacija dostupnosti zbiva se u digitalnoj kulturi. Svjedoci smo koja se eksplozija dostupnosti informacija dogodila pojavom televizijskih mreža pa onda izumom www-a, a poglavito pojavom dvojice mladih genijalaca Sergej Brin-a i Larry Page-a i njihovog svemoćnog Googla-a. S tim u vezi slijede i vrijednosno-etičke promjene koje se, napominjem, u najboljem obliku, mogu izraziti kroz nekoliko aksioma još jednog digitalne ikone, Steve-a Jobs-a:

„Cijeli život slijedi svoj san i radi ono što voliš. Privlači ljude koji slično razmišljaju i dijele vašu viziju, strast je pogonsko gorivo, a vizija je odredište. Nema inovacija bez kreativnosti.“

No, vrijednosno-etičke promjene, nažalost, idu i u „negativnom“ smjeru kroz smanjenje socijalnih interakcija, slabljenje razumijevanja složenosti socijalnog konteksta koji se najbolje može iščitavati u stvarnosti: prostor i vrijeme u tri dimenzije, a ne samo u vremenu i jednodimenzionalnosti digitalnog svijeta.

No, možda je zadnja brana Gutenbergove generacije već porušena i možda je novi čovjek jednostavno rođen i povratka nema i možda je strah neosnovan za nove generacije, a samo se relikti prošlosti gutenbergovskog uma starije generacije jednostavno boje kao što su se predstavnici oralne kulture bojali njih.

Kakva je situacija među učeničkom populacijom što se tiče dostupnosti i korištenju novih medija, imaju li ulogu u obrazovnom procesu i koliku te koja opća mjesta tih sadržaja navode kao generacijski važne mogu se vidjeti u rezultatima istraživanja provedenog u I. osnovnoj školi Bjelovar na uzorku učenika 4. i 7. razreda.

Dinamika korištenja, omiljeni sadržaji, zabava ili učenje?

Cilj je istraživanja bio ispitati dinamiku i svrhu korištenja, dostupnost medija (TV programa i društvenih mreža), frekvenciju omiljenih sadržaja te postojanje razlike u navedenim parametrima s obzirom na uzrast učenika 4. i 7. razreda. Ukupno je ispitano 98 učenika 4. razreda i 80 učenika 7. razreda.

Zabava i društvene mreže zvuče poznato?

Najveći broj učenika, njih gotovo 40% provede jedan do dva sata gledajući TV program. Svaki peti učenik TV program gleda manje od jednog sata dnevno, a svaki treći učenik gledajući TV program provede više od dva sata.

Najgledanije emisije, tijekom provođenja ispitivanja – siječanj i veljača 2015. godine bile su „Tvoje lice zvuči poznato“, „Kud puko da puklo“, „Pet na pet“ i „Lud, zbunjen, normalan“.

Manje od jednog sata računalo dnevno koristi svaki treći učenik, približno toliko učenika koristi računalo između jednog i dva sata, što znači da tri od četiri učenika dnevno provedu za računalom do dva sata. Više od dva sata dnevno provede 23,46% učenika. Svaki deseti učenik nema računalo ili nikada ne provodi vrijeme za računalom. Posljednji podatak navodi na zaključak da prosječno u razredu barem dva učenika nemaju računalo.

Najviše učenika, njih gotovo polovica, računalo koristi za zabavu (igranje igrica, slušanje glazbe…). Nešto manje ih računalo koristi za ispunjavanje školskih obaveza. Samo 6% ispitanika koristi računalo za nešto drugo.

Dvije trećine ispitanih učenika su članovi društvenih mreža: Facebook, Viber, Skype, Google, Twitter i eTwinning. S obzirom da je poznat broj učenika 4. razreda koji su korisnici eTwinninga, odnosno TwinSpace-a, ostaje pitanje sigurnosti upotrebe ostalih društvenih mreža i pitanje edukacije za njihovi upotrebu i pristupa općenito. Naime, pristup i upotreba određenih društvenih mreža nije dozvoljena učenicima koji su mlađi od 13 godina (Facebook). Kako bi postali korisnici Google Play usluge učenici moraju biti stariji od 13 i mlađi od 18 te imati dozvolu roditelja. Naime, svaka društvena mreža, odnosno korisnička aplikacija ima svoja pravila koja je potrebno i nužno pročitati i proučiti te se istih pridržavati.

Pametni telefon koriste gotovo tri od četiri učenika. Ne koristi ih uopće 18,55% (gotovo svaki peti učenik), dok svaki deseti učenik ne koristi pametni telefon ili koristi tablet.

Navedeni podaci ukazuju na veliku prisutnost tehnologije u životima desetogodišnjaka, učenika 4. razreda. Govoriti o pozitivnom utjecaju ili pak negativnom na ličnost, osobnost, učenje ili druženje učenika nemoguće je bez detaljnijih istraživanja i boljeg poznavanja informacijske tehnologije i njezinih implikacija na obrazovanje.

„Smartfon je moja treća ruka“ (učenica, 7. razred)

TV program vrlo je atraktivan i učenicima 7. razreda. Gotovo polovica njih provede od jednog do dva sata gledajući ga. Više od dva sata dnevno TV program gleda skoro četvrtina učenika. Manje od jednog sata dnevno TV program gleda skoro svaki peti učenik, a povremeno ga gleda svaki osmi učenik.

Tijekom provođenja ispitivanja – siječanj i veljača 2015. godine učenici 7. razreda najviše su gledali emisije „Tvoje lice zvuči poznato“ i „Pet na pet“. Gledanošću slijedi serija „Kud puklo da puklo“, „Lud, zbunjen, normalan“ te „2 i pol muškarca“ i „Teorija velikog praska“.

Učenici tijekom dana računalo najviše koriste manje od jednog sata, svaki treći učenik. Nešto manje njih računalo koristi više od jednog sata i manje od dva sata. Više od dva sata dnevno za računalom provede gotovo četvrtina učenika. U prosjeku samo jedan učenik u odjeljenju nema računalo i/ili ga nikada ne koristi.

Pri tome je računalo najviše korišteno za zabavu (igranje igrica, slušanje glazbe…), točnije dva od tri učenika računalo percipiraju kao uređaj za zabavu. Ostalima, u jednakom omjeru, računalo služi za ispunjavanje školskih obaveza, odnosno za nešto drugo.

Društvene mreže vrlo su omiljene kod učenika sedmih razreda. Devet od deset učenika su aktivni korisnici društvenih mreža, najviše Facebook-a. eTwinning kao međunarodna društvena mreža osnovnih škola nije korištena kod učenika 7. razreda. Stoga je za zaključiti kako su sve društvene mreže koje koriste učenici 7. razreda neobrazovne, točnije njihova upotreba nema obrazovnu utemeljenost. Navedeni je podatak vrlo važan iz razloga sigurne upotrebe interneta, ali i edukacije učenika i njihovih roditelja za sigurni Internet. No, ovo pitanje otvara i Pandorinu kutiju. Naime, u Hrvatskoj ne postoji sustavna edukacija učitelja za sigurniji internet. Škole velikom većinom još uvijek nisu donijele smjernice za sigurniji Internet. Sigurnosne politike škola uglavnom ne postoje jer mjerodavni ne znaju kako ih uvesti i/ili neće se prihvatiti velikog i za učenike i mlade naraštaje odgovornog posla utvrđivanja sigurnosnih politika u domeni upotrebe tehnologija, obrazovnih tehnologija i interneta.

Tzv. pametni telefon ima većina ispitanih učenika 7. razreda, njih 87.50%, što znači da svaki osmi učenik nema pametni telefon.

Analiza podataka ukazuje na veliku prisutnost tehnologije i društvenih medija u životima učenika sedmih razreda. Brojčani bi podaci ukazuju na nedostatak sustavne edukacije učenika, time i njihovih roditelja, u upotrebi tehnologija. Podatak da samo svaki šesti učenik računalo koristi za ispunjavanje školskih obaveza može ukazivati na izostanak upotrebe novih obrazovnih tehnologija u podučavanju od strane učitelja, ali i nedovoljnu edukaciju učenika za upotrebu novih tehnologija u obrazovne svrhe.

Društvene mreže su „IN“, čak i one koje se ne bi smjele koristiti

Kako bilo, kod učenika 7. razreda, generacije prvih korisnika društvenih mreža, pametnih tehnologija, širokopojasnog interneta uočava se manjak edukacije za upotrebu istih, nedostatak svijesti i znanja o mogućnostima novih obrazovnih tehnologija te izostanak sustavne edukacije učitelja o dobrobitima i pozitivnim ishodima učenja uz upotrebu novih obrazovnih tehnologija.

Dobra vijest: Facebook ih ne povezuje

Uspoređujući rezultate istraživanja učenika 4. i 7. razreda moguće je pronaći određene sličnosti. Učenici 4. i 7. razreda podjednako tijekom dana provode vrijeme gledajući TV program, ali pri tome i u potpunosti ne favoriziraju iste TV emisije, premda neke od njih podjednako gledaju. Računalo u prosjeku koriste u podjednakim omjerima, premda učenici 7. razreda računalo koriste manje od učenika 4. razreda, što je razumljivo, ako pametne telefone percipiraju kao zasebnu kategoriju. Uočljivo je i za istaknuti podatak o svrsi upotrebe računala. Učenici 7. razreda tri puta manje koriste računalo za ispunjavanje školskih obaveza. Znajući koliki su napori učiteljice mr. Nataše Ljubić Klemše u upotrebi eTwinninga i nastojanju da se računala, tableti, pametni telefoni i cjelokupna obrazovna tehnologija koriste u svrhu učenja i ovo je akcijsko istraživanje velik doprinos uvođenju eTwinninga u nastavu i njegovoj implementaciji u nastavni kurikul.

Moć medija i nepostojanje medijske i informacijske pismenosti

Posljedice ovog sociološkog fenomena više se ne mogu pripisati zemljama koje su u krizi, zemljama koje su prošle teško razdoblje prepoznavanja nacionalnog i kulturnog identiteta, zemljama koje iz BDP-a za obrazovanje izdvajaju minoran dio. Navedeni su podaci posljedica nepostojanja nacionalnih smjernica upotrebe društvenih medija kod učenika mlađih od 18 godina. Isti su posljedica nemara države za budućnost mladih naraštaja koji odrastaju u okruženju sloboda u kojima izostaje odgovornost. Isto je posljedica i sustavnog zatomljavanja znanja i prakse određenog broja obrazovnih stručnjaka koji godinama ukazuju na navedeni problem. Dublja analiza problema ukazuje na činjenicu da za realizaciju navedenih programa i kurikuluma o sigurnom korištenju interneta i obrazovnih tehnologija ne zahtijeva velike materijalne troškove. Istina je porazna, za to su potrebni visoko obrazovani kadrovi u nastavi koji znaju kako ispravno i sigurno koristiti Internet, suvremene obrazovne tehnologije te kako i učenike i njihove roditelje istovremeno obrazovati u ovom području.

Zaključak

Budući da ovo istraživanje ima akcijski karakter iz njega proizlaze nužne pedagoške implikacije za usmjeravanje odgojno-obrazovnih postupaka te prilagođavanje unutarnjeg kurikuluma ovim pokazateljima, ali postoji i niz implikacija za sustavnu prevenciju neprimjerenog korištenja nekih elemenata digitalne kulture.

Prvenstveno se ovo odnosi na edukaciju učitelja u području upotrebe novih obrazovnih tehnologija i njihovu primjenu i upotrebu u nastavi.

Bloomova taksonomija i digitalni alati

zeljka_tutek

Željka Tutek

Sažetak

Danas više nitko ne može zanemariti važnu ulogu digitalnih alata u učenju i poučavanju. Novozelandski nastavnik Andrew Churces 2008. godine objavio je “Bloomovu digitalnu taksonomiju” koja pruža izvrstan okvir za uključivanje novih aktivnosti u nastavu i pogled na mjesto koje web 2.0 alati u njoj imaju.

Ključne riječi: učenje, Bloomova taksonomija, digitalni alati, web 2.0

Uvod

Već više od pedeset godina nastavnici za definiranje ishoda učenja koriste najpoznatiju taksonomiju koju je predložio američki psiholog Benjamin Bloom sa svojim suradnicima. Bloomova taksonomija (Bloom i dr. 1956) u kognitivnoj domeni učenje razvrstava u šest temeljnih razina koje su hijerarhijski organizirane od nižih prema višim, zahtjevnijim: znanje, razumijevanje, primjena, analiza, sinteza i procjena. Svaka viša razina uključuje u sebi niže razine učenja. Najbolji nastavnici uvijek su vodili učenike ka što višoj razini taksonomije gdje god je to moguće.

Revidirana Bloomova taksonomija (Anderson i dr., 2001) objavljena je nakon šestogodišnjeg rada brojnog tima stručnjaka među kojima su bili i Bloomov učenik Lorin Anderson i njegov suradnik David Krathwohl: imenice koje su označavale razine zamijenili su glagolima, proširili su sintezu na stvaranje, promijenili redoslijed najviše dvije razine. I što je najvažnije, kognitivnu domenu učenja (znanja) proširili su tako da uključuje afektivnu (stavovi) i psihomotornu domenu učenja (vještine). Namjera im je bila Bloomovu taksonomiju prilagoditi nastavniku i učeniku 21. stoljeća.

BloomSlika 1. Bloomova originalna (1956) i revidirana (2000) taksonomija

Bloomova digitalna taksonomija

BloomDNastavnik i entuzijast Andrew Churces otišao je korak dalje kad je pokušao taksonomiju smjestiti u digitalno okruženje 21. stoljeća uključivanjem dodatnih mogućnosti učenja, što pružaju nove web 2.0 tehnologije. On je svaku razinu Bloomove taksonomije dopunio novim aktivnim glagolima i predložio pristup konkretnim digitalnim alatima. Posljednja inačica 3.01 Bloomove digitalne taksonomije dostupna je na njegovom blogu i wikiju Educational Origami (Churces, 2008a).

Slika 2. Bloomova digitalna taksonomija (Churces, 2008a)

Churces (Churces, 2008b) detaljno tumači digitalne aktivnosti. Slijedi njegovo tumačenje za dvije najviše i stoga najzanimljivije razine.

Procijeniti:
komentirati blog/vlog i reflektirati se – konstruktivnu kritiku i osobnu refleksiju često olakšava korištenje blogova i videoblogova. Da bi učenik komentirao i odgovorio na postove treba procijeniti materijal u kontekstu i izraziti svoje mišljenje.
postaviti post – postavljati poruke na blogove, u forumskim raspravama, tematskim raspravama. To su postali elementi svakodnevne aktivnosti učenika. Dobro postavljeni postovi kao i komentari nisu jednostavni kratki odgovori već su strukturirani i tako oblikovani da daju procjenu teme ili ideje.
moderirati – odnosi se na visoku razinu procjene u kojoj moderator treba biti u stanju procijeniti post ili komentar iz različitih perspektiva, utvrditi njegovu vrijednost, važnost i prikladnost.
surađivati i umrežiti se – Suradnja je sve važnija značajka obrazovanja. U svijetu sve više usmjerenom na komunikaciju, suradnja koja vodi do kolektivne inteligencije njen je ključni oblik. Učinkovita suradnja uključuje procjenu snage i sposobnosti sudionika i procjenu njihovog doprinosa. Umreženost je značajka suradnje, kontaktiranja i komuniciranja među osobama povezanim na internetu.
(alfa i beta) testirati – Ispitivanje aplikacija, procesa i postupaka ključni je element u razvoju bilo kojeg alata. Da bi netko uspješno obavio testiranje, treba biti u stanju analizirati namjenu alata ili procesa, što je njegova ispravna funkcija i procijeniti kako trenutno funkcionira.

Stvoriti:
programirati – bilo da stvaraju vlastite aplikacije, programske makronaredbe ili razvijaju igre ili multimedijske aplikacije unutar strukturiranih okruženja, učenici slijedeći konkretna pravila stvaraju vlastite programe koji odgovaraju njihovim potrebama i ciljevima.
snimiti film, animirati, izraditi videozapis ili audiovizualni zapis, miksati, izraditi remiks – to se odnosi na širokodostupne brojne multimedijalne sadržaje i alate za njihovo uređivanje. Učenici često snimaju, izrađuju, miksaju i preoblikuju multimedijalne sadržaje i tako stvaraju nove uratke.
režirati i producirati – izrazito stvaralačke aktivnosti, jer od učenika zahtijeva viziju, razumijevanje dijelova i njihovo oblikovanje u skladan uradak.
objavljivati – bilo putem interneta ili iz računala u kući, objavljivanje tekstova, multimedijalnih i digitalnih formata značajno je prisutno. Opet to zahtijeva široko sagledavanje, ne samo onog što je vezano uz sadržaj koji se objavljuje nego i uz postupak objavljivanja i same izrade. S objavljivanjem je povezano i vođenje videoblogova i blogova kao i uređivanje wikija – stvaranje, dodavanje i izmjena sadržaja wikija. Tu pripada i izrada meshup-ova.

Ako želimo koristiti tehnologiju tako da ona unaprjeđuje nastavu – prvo treba jasno odrediti što želimo postići, a onda odabrati digitalni alat koji postizanje tog cilja može najbolje podržati. No čije oduševljenje webom 2.0 ne bi zastalo bar nakratko pogledom na Go2Web20 podugački popis alata i aplikacija koje postoje? Kako ih saclip_image004gledati i prilagoditi nastavi? Odabir „najboljeg“ alata može biti pun izazova i može odnijeti mnogo vremena. Curches je izradio i predloške za mnoge alate koji mogu voditi nastavnika. Inspirirana njegovim radom, Kathy Schrock je za svaku razinu taksonomije odabrala šest digitalnih aktivnosti i povezala ih s logotipom aplikacije za Android koja je omogućava.

Slika 3. Digitalni alati za Android

Slično je napravila i za iPad. Na njenoj mrežnoj stranici (Schrock, 2011) grafički prikazi su živi i vode na mrežnu stranicu aplikacija. Najnoviji joj je grafički prikaz isključivo s Google aplikacijama.

Samantha Penney (Penney, 2010) slično je digitalnu Bloomovu taksonomiju prikazala u obliku piramide i povezala s aplikacijama za koje je koristeći Go2Web20 i Cool Tools for Schools ocijenila da su najbolji odabir.

clip_image006Slika 4. Bloomova digitalna piramida

Michael Fisher (Fisher, 2009) u piramidu je smjestio alate s liste 25 najboljih (25 Tools – A Toolbox for Learning Professionals 2009) kakvu svake godine objavljuje Centre for Learning and Performance Technologies (C4LPT) na osnovi ankete u kojoj sudjeluje više stotina profesionalaca koji se širom svijeta bave obrazovanjem.

Kelly Tenkerley objavila je na blogu maštovite prikaze Bloomove digitalne taksonomije u obliku pauna (Tenkerley, 2010), rascvjetanog stabla, kišobrana i igračke vrtivjetra.

Zbog višefunkcionalnosti alata potrebna je detaljna analiza. Kao uzor može poslužiti izvrsno oblikovan Moodle Tool Guide for Teachers (Seltzinger, 2010) koji je nedavno preveden i kod nas. Za taj LMS, koji je i prošle godine zauzeo visoko deseto mjesto na C4LPT listi najboljih, svi moduli su ocijenjeni i prema razinama Bloomove taksonomije.

Zaključak

Kao što je i “izvorna grupa uvijek gledala na taksonomiju kao djelo koje se razvija, koje nije gotovo ni konačno” (Anderson i dr., 2001), tako ni digitalna taksonomija nikad neće biti dovršena, jer će se neki od digitalnih alata koje sad koristimo prestati koristiti, a pojavljivat će se uvijek novi čije ćemo mogućnosti trebati prilagoditi učenju. No bez obzira na to, Churcesov rad je izvrsno ishodište za sve nastavnike koje kroz zbunjujuće velik broj mogućnosti digitalnog svijeta danas vodi isto pitanje „kako unaprijediti učenje?“, kao i nekad Blooma (Bloom i dr., 1971).

Literatura

Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P.W., Cruikshank, K.A., Mayer, R.E., Pintrich, P.R., Raths, J. i Wittrock, M.C.(2001): A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Allyn & Bacon, MA (Pearson Education Group). Boston.

Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H. i Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals: Handbook I: Cognitive Domain. Longmans, Green. New York

Bloom, B. S., Hastings, J.T. i Madaus, G.F. (1971): Handbook on formative and summative evaluation of student learning. McGraw-Hill. New York,

Churches, A. (2008a): Bloom’s Digital Taxonomy. Pristupljeno 27.2.2012.

Churches, A. (2008b): Bloom’s Taxonomy blooms digitaly. Tech & Learning. Pristupljeno 27.2.2012.

Fisher M. (2009): Visual Bloom’s. Pristupljeno 27.2.2012.

Penney S. (2010): Bloom’s Digital Taxonomy Pyramid. Pristupljeno 27.2.2012.

Schrock K. (2011): Bloomin’ apps. Pristupljeno 27.2.2012.

Seltzinger J.(2010): Moodle Tool Guide for Teachers (Vodič kroz Moodle za nastavnike). Pristupljeno 27.2.2012.

Tenkely K. (2010): Bloomin’ Digital Peacock. Pristupljeno 27.2.2012.