Na rođendan s poklonima

– programiranje igre

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Programiranje igara učenicima je uvijek zanimljivo i izazovno te je odličan način kako ih potaknuti na kreativnost i dublje samostalno proučavanje programskih jezika, a također je i odlična motivacija za učenje programiranja općenito. Uz to, činjenica da je učenik samostalno programirao računalnu igru uvelike podiže samopouzdanje tog učenika.

Radionica „Na rođendan s poklonima – programiranje igre“ prva je ovogodišnja aktivnost koju je udruga Suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code. Radionica se održala 19.09.2023. godine u hibridnom obliku.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su aktivno sudjelovali učenici šestog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković na daljinu i učenici šestog razreda Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik uživo.

Ključne riječi: Scratch, Meet and Code, igra, suradnja, hibridno učenje, ucitelji.hr, programiranje.

Središnji dio

Radionica se održala korištenjem alata MS Teams. U nastavku pročitajte ishode i opise aktivnosti.

Ishodi radionice bili su:

  • Usmeno opisati problem
  • Razviti plan rješavanja problema
  • Prepoznati manje probleme (potprobleme) u većem problemu
  • Prepoznati važnost i svrhu varijable u programu
  • Planirati i slagati naredbe ponavljanja, grananja i slijeda za rješenje problema
  • Testirati programsko rješenje i uočiti pogreške
  • Preurediti i nadograditi postojeće rješenje
slika0Slika 1. Prezentacija

Nakon početnog upoznavanja učenika iz Ogulina i Cernika i njihovih učiteljica, pomoću pripremljene prezentacije učenici su upućeni na mrežnu stranicu koja se nalazi na adresi https://bit.ly/proslava2023 gdje se nalaze sve poveznice na mrežne stranice koje će se koristiti tijekom radionice.

slika1slika2Slika 1. Digitalna Padlet ploča za suradnju   Slika 2. Videosastanak uz pomoć Teamsa

Slijedio je razgovor o dosadašnjim iskustvima učenika s kodiranjem i programskim jezicima i kratko ponavljanje osnovnih algoritamskih struktura: slijeda, ponavljanja i grananja. Učenici su Scratch već upoznali pa je snalaženje sa skriptama i blokovima svima bilo jednostavno. Za motivaciju, učiteljica je učenicima pokazala gotovu igru programiranu u Scratchu koja će poslužiti kao ideja za razvojslika4 vlastite igre napravljene na ovoj radionici.

Nakon pokretanja Scratcha (https://scratch.mit.edu) učenici su uredili vlastitu pozornicu za igru crtanjem labirinta. Svaki je učenik samostalno kreirao svoju pozornicu.

Slika 3. Kreiranje pozornice za igru

Nakon kreiranja pozornice i crtanja labirinta, učenici su birali glavnog lika svoje igre (onog koji ide na rođendan) i sporednog lika (onog kojem je rođendan) te ih smjestili na početak i kraj labirinta i podesili im veličinu. Slijedilo je dodavanje rođendanskih rekvizita u labirint koje će glavni lik sakupljati prolaskom kroz labirint, za što će se bilježiti bodovi. Učenici su dodavali: balone, tortu, poklone, kolače i slične likove.
Programu smo dodali varijablu BODOVI koja će se povećavati svaki puta kad glavni lik prolaskom kroz labirint pokupi neki rođendanski rekvizit. Cilj igre je na rođendan doći sa što više poklona.
Slijedno smo složili blokove za kretanje glavnog lika pritiskom na navigacijske tipke na tipkovnici. Koristeći blokove za ponavljanje i grananje, programu smo dodali naredbe za: povećavanje bodova kad pokupimo neki rekvizit, smanjivanje bodova ako se zabijemo u zid labirinta, povratak na početnu poziciju ako se zabijemo u zid labirinta, završetak igre ako dođemo do lika koji slavi rođendan. Također, svim likovima dodali smo naredbe za nestajanje iz labirinta kad ih glavni lik pokupi. Kako izgleda konačni program može se pogledati na poveznici: https://scratch.mit.edu/projects/894553864

slika5Slika 4. Izgled igre na kraju

Uslijedilo je i testiranje programa tijekom kojeg smo naišli i na neke pogreške – lik se nije kretao kako treba, bodovi se nisu povećavali kad se dodirne neki lik, ali smo ih brzo otklonili.

slika6Učenici su na kraju dobili izazov – dodati u program još rođendanskih rekvizita ili poklona, promijeniti broj bodova koliko neki poklon vrijedi (torta je važnija od šeširića), dodati u program grananje koje će omogućiti da lik kojem je rođendan kaže, ovisno o broju donesenih poklona, neke od sljedećih rečenica: Bravo, donio si puno poklona. / Dobar si, ali možeš ti to i bolje. / A da probaš ponovo?.

Slika 5. Testiranje igre

slika7Učenici su kao završnu aktivnost pisali na Padlet ploču kako im je bilo na današnjoj radionici. Pritom su mogli koristiti mogućnost dodavanja slike generirane uz pomoć umjetne inteligencije ili nacrtati kako se osjećaju. Svi su učenici radionicom jako zadovoljni, ponajviše stoga što su naučili nešto novo i pritom se dobro zabavili.

Slika 6. Atmosfera u Ogulinu

slika8Slika 7. Atmosfera u Cerniku

Zaključak

Poticanje učenika na računalno razmišljanje od velike je važnosti za razvijanje sposobnosti rješavanja problema u svakodnevnim situacijama, posebice onih primjenjivih na računalu. Učenici postaju stvaratelji sadržaja, a ne samo korisnici gotovih alata. Pritom se razvijaju njihove vještine rješavanja problema, logičkog zaključivanja, analize i sinteze, potiče se preciznost i samostalnost. Aktivnosti i sadržaji ishoda iz domene Računalno razmišljanje i programiranje predmeta Informatika u osnovnoj školi između ostalog razvijaju kod učenika kreativnost, inovativnost i stvaralaštvo što je od velike važnosti za profesionalni život u budućnosti učenika. Kako je programiranje često učenicima teško, važno je pristupiti ovoj temi na način da im se poveća motivacija, a programiranje i stvaranje vlastitih igara tu ima veliku važnost.
Ovom radionicom učenici su stvorili vlastitu verziju pokazane igre, međusobno su surađivali i komunicirali u online okruženju i pritom se dobro zabavili.
Veselimo se budućim suradničkim programerskim druženjima u okviru Meet & Code događanja.

Crtanje po zraku uz UI

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Umjetnost i umjetna inteligencija imaju mnogo dodirnih točaka. U ovoj radionici dotaknut ćemo se i jednog i drugog i uvesti učenike u svijet crtanja po zraku. Ovo je prva ovogodišnja aktivnost koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code. Radionica pod nazivom Crtanje po zraku uz UI održala se 7. 10. 2022. godine.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su aktivno sudjelovali učenici sedmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu, Područne škole Bernarda M. Luketića Zagorje sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, prepoznavanje ljudskog tijela (human body detection), računalni vid, Pictoblox, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje.

Središnji dio

Radionica se održala korištenjem alata MS Teams.

Ishodi radionice bili su:

  • Razumjeti pojam inteligencije.
  • Razlikovati ljudsku i umjetnu inteligenciju.
  • Nabrojati primjere korištenja umjetne inteligencije.
  • Napisati program uz korištenje proširenja za prepoznavanje ljudskog tijela za prepoznavanje kretanja prstiju ispred kamere i prijenos kretanja prstiju na pozornicu programa.
U uvodnom dijelu radionice pomoću pripremljene prezentacije (slika) učenici su upućeni na pripremljenu digitalnu ploču koja se nalazi na adresi https://bit.ly/crtanjeui gdje su učenici mogli naći poveznice na mrežne stranice korištene tijekom radionice, a također i za postavljanje radova na kraju radionice.
clip_image002
Slika 1. Prezentacija
clip_image004
Slika 2. Digitalna Padlet ploča za suradnju

U početnom dijelu radionice razgovarali smo o poimanju pojma inteligencije. Učenici su naveli neke situacije kada smatraju da su oni inteligentni (kada pobjede u šahu, kada dobro riješe problemske zadatke, kada slože Rubikovu kocku). Zaključili smo da je ljudska inteligencija sposobnost čovjeka da razumije, uči, bude svjestan, emocionalno se razvija, planira, razimagematra i nudi kreativna rješenja različitih problema. Kao uvod u današnju radionicu prisjetili smo se i Quick, draw! aplikacije za prepoznavanje nacrtanih crteža, a s kojom su se učenici već susreli.
Slika 3. Videosastanak uz pomoć Teamsa
U sljedećoj aktivnosti učenicima su pokazani neki eksperimenati umjetne inteligencije za crtanje. Prvi primjer je aplikacija Autodraw. Ovaj alat nakon nekoliko poteza crtača pokušava na temelju velike baze vektorskih crteža koje posjeduje pogoditi što crtač želi nacrtati te nudi svoje pravilne crteže iz baze crteža koje korisnik onda bira ako mu se vlastiti crtež ne sviđa, a ne zna ga nacrtati drugačije.
Isprobali smo i Google eksperiment Rukopis u kojem aplikacija generira poteze na temelju našeg stila rukopisa.
Čarobna ploča za crtanje aplikacijaslika3 je koja dovršava započeti crtež. Korisnik bira kategoriju crtanja i započinje crtanje. Kad korisnik prvi puta podigne olovku (miš), aplikacija završava započeti crtež. Učenici su isprobali kako rade sve navedene aplikacije i iznijeli svoje dojmove.

Slika 4. Isprobavanje Autodraw aplikacije
Središnji dio radionice najavila sam učenicima riječima: Umjetnost je u zraku, i to doslovno! Uslijedio je najzanimljiviji dio, pisanje programa za crtanje po zraku.
Nakon što smo pokrenuli program Pictoblox (https://pictoblox.ai )učenici su zaključili da je izgledom, blokovima skripti i načinom rada isti kao i Scratch kojeg oni već poznaju. U program smo učitali proširenje Human Body Detection koje će nam svojim naredbama omogućiti prepoznavanje dijelova ruke ispred uključene kamere te proširenje Olovka za crtanje. Na praznu pozornicu dodali smo i prilagodili lik Olovke te smo nacrtati još tri lika: Olovka gore (za pomicanje prsta po ekranu bez ostavljanja crte), Olovka dolje (za spuštanje olovke i crtanje) te Obriši sve (za brisanje nacrtanog crteža). Slijedilo je programiranje Olovke da slijedi prst (kažiprst) koji pomičemo po z

raku ispred uključene kamere. Koristili smo blok za ponavljanje i blok za ispitivanje uvjeta gdje smo provjerili da li prslika10ogram prepoznaje ruku ispred kamere, i ako da, onda smješta olovku na poziciju našeg prsta. Program i napravljene likove pogledajte na slici.

Slika 5. Program za Olovku

Nakon toga programirali smo i ostale likove – gumbiće: Olovka gore (da podigne olovku kad se na njega klikne), Olovka dolje (da spusti olovku kad se na njega klikne) i Obriši sve (da obriše nacrtani crtež s pozornice).
Uslijedilo je i testiranje programa tslika4ijekom kojeg smo shvatili kako nije lako biti umjetnik koji crta prstom po zraku jer su naši crteži izgledali neuredno te smo zaključili da moramo vježbati.
Slika 6. Crtanje

slika5slika6
Slika 7. Crtanje po zraku          Slika 8. Crtanje po zraku

slika8slika7
Slika 9. Testiranje programa    Slika 10. Radionica u kojoj smo puno mahali rukama

Učenicima su na kraju dobili izazov u kojem su u program trebali dodati promjenu boje olovke u zelenu te promjenu debljine boje te su morali uvježbati crtanje drveta. Nakon rada testirali su program i crteže svojih stabala postavili na Padlet ploču.
Učenici su kao završnu aktivnost pisali na Padlet ploču kako im je bilo na današnjoj radionici. Svi su učenici radionicom jako zadovoljni, ponajviše stoga što su naučili nešto novo i pritom se dobro zabavili. Na kraju radionice svi su učenici bili veseli i tražili još sličnih radionica.
clip_image002[5]
Slika 11. Učiteljice, dođite nam opet!

Zaključak

Tijekom radionice učenici su naučili što je inteligencija i po čemu se razlikuju inteligencija čovjeka i inteligencija stroja. Učenici su vidjeli neke primjere korištenja umjetne inteligencije u svakodnevnom životu. Umjetna inteligencija koristi se u mnogim sustavima za prepoznavanje objekata – samovozećim automobilima, sigurnosnim sustavima, industrijskim robotima. Prepoznavanje govora, prepoznavanje teksta, strateške igre (šah), prepoznavanje rukopisa – sve su to područja u kojima se umjetna inteligencija svakodnevno koristi.
Ovom radionicom učenike smo upoznali s novim tehnologijama na njima pristupačan i zanimljiv način, što je i osnovna svrha svih Meet and Code aktivnosti.

Ljeto u knjižnici: Tajna skrivene kutije

– 1. i 2. dio

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Purple Photo Tech Events PosterTajna skrivene kutije naslov je dviju radionica održanih u sklopu manifestacije Ljeto u knjižnici u organizaciji Gradske knjižnice Nova Gradiška. Plakati za navedene radionice svojim su šarenilom i zanimljivim naslovom privukli brojne mališane da nam se pridruže u potrazi.

Slika 0. Plakat

Najmlađi sudionik imao je 4 godine, a najstariji 13. Što smo radili, o kakvoj se tajni radi, gdje je skrivena kutija i kakvu tajnu ona krije pročitajte u nastavku.

Ključne riječi: računalno razmišljanje, apstrakcija, logika, analiza podataka, dekompozicija, algoritmi, simulacija, generalizacija, tajna, rješavanje problema, čitanje tragova, snalaženje u prostoru, Dabar@ucitelji.hr, ucitelji.hr.

Kako bi djecu mlađe školske dobi uveli u svijet računalnog razmišljanja i logičkog zaključivanja, a bez korištenja tehnologije, voditeljica radionice, učiteljica Kristina Slišurić pripremila je niz zanimljivih problemskih zadataka kojima su sudionici radionica trenirali svoje moždane vijuge. Većina zadataka bila je na karticama Dabar – Bebras – Kako računalno razmišljati?, a koje su izdane kako bi potakle učitelje i učenike osnovnih i srednjih škola na razvijanje računalnog razmišljanja te pripremu i uključivanje u međunarodno natjecanje Dabar@ucitelji.hr (https://ucitelji.hr/dabar/) koje se već šest godina provodi i u Hrvatskoj u organizaciji udruge Suradnici u učenju ( https://ucitelji.hr ). Osim dabarskih problema, našle su se tu i zagonetke koje smo čitali iz knjiga i potaknuli sudionike na posuđivanje knjiga iz knjižnice te rebusi i sudoku problemski zadaci koji su oduševili naše najmlađe sudionike.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić uz pomoć knjižničarke Renate Stipančević Matijašević te Ernestine Straga Šašić, ravnateljice knjižnice.

Središnji dio

slika1Na početku radionice sudionici su podijeljeni u timove te su u prvoj aktivnosti osmislili ime svog tima. Jedan član tima predstavio je svoj tim nakon čega su timovi mogli pokušati osvojiti JOKER PRESKOČI i JOKER POMOĆ uspješnim rješavanjem zagonetki i programiranjem automobila da dođe na cilj bez da prođe zabranjenim ulicama oko vulkana. Postoji više mogućih točnih staza, ali JOKER je zaslužila ona ekipa koja je pronašla najkraći ispravan put.

slika2Slika 1. Poligon s cestama, autom, knjižnicom i vulkanom

Slika 2. Programiranje bez računala – kako doći do knjižnice, a da se izbjegnu ceste oko vulkana?

Slijedile su aktivnosti rješavanja problema na karticama po timovima. Nakon što pojedini tim uspješno riješi po tri problemska zadatka, dobiva trag koji upućuje na mjesto skrivene kutije. Nakon četiri slijeda po tri zadatka, timovi dobivaju ukupno četiri traga i mogu krenuti u potragu.

slika3slika4
Slika 3. Pripremljeni zadatci i tragovi za svaku skupinu      Slika 4. Mozganjeslika5Slika 5. Mozganje i objašnjavanje

slika6Tragove prvog dana pogledajte na slici 6. Tim koji je prvi dobio sve tragove uputio se do dječjeg igrališta kraj kojeg se nalazi poznato stablo našega parka GINKO. U rupi u stablu pronašli su pismo u kojem je pisalo gdje se nalazi skrivena kutija. U kutiji je bila skrivena nagrada u obliku bojica, olovaka, magneta, blokova koje su sudionici međusobno podijelili.

Slika 6. Tragovi prvog dana

Tragove drugog dana pogledajte na slici 7. Tim koji je prvi dobio sve tragove uputio se do fontane u parku gdje je plivala boca sa skrivenom porukom. Izvukli su je uz pomoć privezane špage te izvadili poruku u kojoj je pisala lokacija skrivene kutije, opet sa nagradom. Slijedilo je kratko druženje uz kružić-križić, crtanje, keksiće i sok.

slika7slika8
Slika 7. Tragovi drugog dana i rješavanje timova   Slika 8. Rad u timovimaslika9
Slika 9. Potraga za skrivenom porukom

slika10Na kraju radionice voditeljica je podijelila sudionicima šarene papire u obliku kutija na koje su napisali svoja imena i kako im se svidjela radionica u jednoj riječi. Odgovori su: odlično, zabavno, super, kreativno, interesantno, uzbuđeno, lijepo, poučno, nešto novo.

Slika 10. Vrednovanje na kraju radionice

Zadaci koje su sudionici radionice rješavali temelje se na osnovnim konceptima informatike i računalnog razmišljanja. Rješavanje tih zadataka zahtijeva logičko promišljanje, sintezu i analizu, imaginaciju, apstrakciju, algoritamsko razmišljanje, kreativnost, a s obzirom da su se zadaci rješavali u timu poticali smo i druženje te timski rad. Kako je cijela radionica zamišljena kao igra i potraga, sudionici su bili dodatno motivirani za rješavanje problema kao i vrlo uzbuđeni i s vidljivim užitkom nakon uspješnog rješavanja. Navedenim aktivnostima razvija se i vještina rješavanja problema, a sve navedeno ključne su vještine potrebne u današnje vrijeme.

Zaključak

Tijekom radionice sudionici su timskim radom, kroz igru i potragu za blagom, rješavajući problemske zadatke uvježbavali računalno razmišljanje, prepoznavali i izdvajali bitne informacije od nebitnih, provjeravali činjenice, prikupljali podatke uočavanjem uzoraka, raščlanjivali probleme na manje dijelove, stvarali algoritme, donosili odluke na sustavan i objektivan način i sve to uz ugodno druženje i nova poznanstva te bez korištenja tehnologije.
Ovakva radionica jedan je način kako djecu u ranoj dobi učiti važnim životnim vještinama na zanimljiv i njima pristupačan način.

AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Razmišljamo li o budućnosti i razvoju IKT tehnologije, teško je zamisliti što možemo očekivati za koju godinu – hoće li to uz samovozeće automobile biti automobili koji lete, hoće li poslove koje danas radimo raditi roboti, hoće li našim aktivnostima upravljati virtualni pomoćnici? Odgovore na ta pitanja ne znamo, ali nam se ona već sada nameću što pokazuje sveprisutnost umjetne inteligencije u našem današnjem životu. Zato je važno da djeca razumiju pojam i važnost umjetne inteligencije te načine kako se ona može koristiti u obrazovanju.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, strojno učenje, model, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje, igra, Pictoblox.

Na tragu navedenih spoznaja, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI protiv čovjeka – Kamen, škare, papir koja se održala u dva dijela, kao što slijedi.

11.10.2021. – 1. dio – Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

U prvom dijelu ove radionice učenici su upoznali osnovne koncepte umjetne inteligencije i vidjeli nekoliko primjena iste te samostalno izradili projekt koji uključuje neke koncepte umjetne inteligencije.

18.10.2021. – 2. dio – Programiranje igre

U drugom dijelu webinara učenici su uz vođenje učiteljice programirali igru Kamen, škare, papir koju će moći igrati čovjek protiv računala, a koristeći pripremljeni model s prvog dijela radionice.

Oba webinara vodila je učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici osmog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinari su se održali korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti oba webinara.

Webinar 1. Strojno učenje i upoznavanje s alatom Pictoblox

Ishodi prvog dijela radionice bili su:

  • Shvatiti kako je strojno učenje slično ljudskom učenju
  • Shvatiti kako funkcionira ciklus strojnog učenja
  • Napraviti model strojnog učenja koristeći Teachable Machine
  • Upoznati alat Pictoblox i uvesti napravljeni model u projekt.
U uvodnom dijelu radionice učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/ui8igra gdje smo kao uvodnu aktivnost koristeći Mentimeter upisali jednu riječ koja nam prva padne na pamet kad se spomene umjetna inteligencija. Našle su se na ploči riječi: kreativnost, robotika, Internet, informatika. Nakon toga učenike sam kroz prezentaciju upoznala s pojmom ljudske inteligencije, razgovarali smo o tome kada se za ljude kažu da su inteligentni, te smo raspravljali o tome jesu li i kada računala inteligentna. Pokazala sam učenicima primjere kada možemo reći da su računala inteligentna kroz prikaz samovozećih automobila, prepoznavanja govora, lica, objekata, emocija, primjera chatbotova.

image
Slika 1. Prezentacija

Zaključili smo da se računalo smatra inteligentnim ako ima sposobnost prikupljanja informacija, analize za donošenje odluka i djelovanja za automatsko dovršavanje zadatka uz vrlo malo ili bez ikakve ljudske intervencije. Učenicima sam također objasnila pojam strojnog učenja kao dijela umjetne inteligencije. Umjetna inteligencija pokriva sve što se odnosi na stvaranje strojeva pametnim ili inteligentnim. Strojno učenje obično se koristi uz AI, ali to nisu iste stvari. Strojno učenje se odnosi na sustave koji mogu sami učiti, koji s vremenom postaju sve pametniji i pametniji bez ljudske intervencije.
Pomoću strojnog učenja mogu se napraviti klasifikatori poput klasifikatora životinja, koji mogu identificirati životinje analizirajući njihovu sliku ili primjera u kojem računalo prepoznaje marke automobila, što sam učenicima pokazala na primjeru aplikacije. U nastavku radionice učenicima sam pokazala kako se koristi Teachable Machine na poveznici https://teachablemachine.withgoogle.com – alat koji omogućuje brzo i jednostavno stvaranje modela strojnog učenja za raznovrsne projekte. Alat ne zahtijeva nikakvo kodiranje što ga čini pogodnim za početnike bez ili s malo iskustva u kodiranju za učenje strojnog učenja. Pomoću njega možemo naučiti računalo da prepoznaje slike, zvukove i poze.
Za potrebe našeg projekta pristupili smo izradi modela od slika. Stvorili smo tri klase: Kamen, Škare i Papir i za svaku od njih snimili 400 fotografija putem kamere.

slika2slika3
Slika 2. Stvaranje klasa za treniranje modela     Slika 3. Važna je čista pozadina

Učenici su dobili uputu za izradu što kvalitetnijeg modela, a one uključuju čistu pozadinu snimanja, veći broj slika, isti broj slika za svaku klasu te različite pozicije ruku (odmak, približavanje, okretanje). Nakon snimanja svih fotografija izvršili smo treniranje modela, a nakon toga smo model i testirali. Nakon uspješnog testiranja, naš smo model izvezli, postavili na mrežu i kopirali poveznicu koju smo u nastavku učitali u alat koji će nam poslužiti za izradu programa.

imageSlika 4. Testiranje modela

Alat Pictoblox koji koristimo za izradu programa je dostupan i u online (beta) verziji na poveznici https://pictoblox.ai/. Kako bismo svoje projekte mogli spremiti, učiteljica Valentina je za sve svoje učenike pripremila korisnička imena i lozinke te su se oni prijavili, učitali proširenje za strojno učenje (Machine Learning) te učitali svoj model i spremili projekt.
Na kraju današnje radionice učenici su se vratili prvoj aktivnosti i Mentimetru te su ponovo upisali nekoliko riječi koje im padaju na pamet o umjetnoj inteligenciji na kraju ove radionice. Riječi je bilo mnogo više nego na početku.
clip_image002[4]

Webinar 2. Programiranje igre

Ishodi drugog dijela radionice bili su:

  • Detaljnije upoznati alat Pictoblox
  • Postaviti pozornicu i likove
  • Napraviti i inicijalizirati varijable
  • Inicijalizirati igru
  • Identificirati pokrete igrača
  • Programirati slučajne pokrete umjetne inteligencije
  • Programirati konačni rezultat igre
U uvodnom dijelu drugog dijela ove radionice prisjetili smo se strojnog učenja i kako smo izradili model za igru Kamen, škare, papir. U programu Pictoblox (https://pictoblox.ai/ ) otvorili smo projekt započet tijekom prvog dijela radionice u koji smo učitali pripremljeni model koristeći proširenje machine learning. Nakon toga dodali smo likove u program i izradili varijable: AI bodovi, Igrač bodovi, AI potez, Igrač potez i Slučajni broj (za slučajni odabir poteza AI). Varijable AI bodovi i Igrač bodovi postavili smo na 0, a nakon toga koristeći naredbe iz proširenja strojnog učenja programirali:
  • Identificiranje poteza igrača (prepoznavanje s kamere)
  • Biranje (slučajno) i identificiranje poteza računala (AI)
  • Izrada blokova za identifikaciju tko pobjeđuje krug:
    • Provjera je li pobjeđuje igra
    • Provjera je li pobjeđuje
    • Provjera je li izjednačeno
  • Dodavanje blokova programu
  • Podešavanje pozornice
  • Programiranje konačnog rezultata i završetka igre
clip_image002clip_image004
Slika 7. Osmaši spremni za programiranje           Slika 8 . Testiranje programa
clip_image006clip_image008
Slika 9. Programiranje               Slika 10. Pažljivo slijedim upute
clip_image010clip_image012
Slika 11. Dio programa             Slika 12. Testiranje i igra
Uslijedilo je testiranje programa i ono što smo najviše i čekali – igranje! I to igre koju smo sami programirali.
U završnom dijelu učenici su izrazili svoje osjećaje pišući na ploču jednu rečenicu u kojoj su trebali sažeti što im se svidjelo na održanim radionicama.

Zaključak

Prednosti umjetne inteligencije za djecu i važnost umjetne inteligencije u današnjem svijetu su neosporne.

Utjecaj umjetne inteligencije i novih tehnologija u sadašnjosti samo naglašava važnost koju će imati u budućnosti. Kako bismo našu djecu pripremili za tehnološki napredan svijet, od velike je važnosti da ih upoznamo s AI i srodnim pojmovima u ranoj dobi kako bi se mogli razvijati zajedno s tim tehnologijama.
Učenje o umjetnoj inteligenciji stoga je od iznimne važnosti, a neki od razloga su i:

  • razvijanje interesa za STEM područja
  • poučavanje umjetne inteligencije u ranoj dobi pomaže kod djece razviti sklonost prema STEM-u što pomaže da djeca u budućnosti postanu otvorenog uma, znatiželjni i uvijek na putu inovacija,
  • izloženost novim tehnologijama – programiranje, robotika, IOT,
  • povećanje mentalnih sposobnosti – nove tehnologije omogućene razvojem umjetne inteligencije otvaraju neograničene mogućnosti istraživanja svima koji su znatiželjni i željni novih znanja i učenja,
  • vještina razmišljanja izvan okvira, logičkog zaključivanja, rješavanja problema, vježbanje strpljenja i upornosti.

Ovakvim radionicama učenici pristupaju s velikom dozom ushita, radosti i znatiželje što je učiteljima danas najvažnije, a ponekad i najteže postići.

image

AI i mBlock – Koliko staro izgledam?

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Što je to inteligencija? Što ljude čini inteligentnima? Možemo li za stroj reći da je inteligentan? Navedena pitanja nameću nam se kad čujemo pojam umjetne inteligencije, a danas ga čujemo gotovo svakodnevno. Umjetna inteligencija dio je naših svakodnevnih života i rutina što prije samo nekoliko godina nismo ni zamišljali. Razvoj umjetne inteligencije i novih tehnologija odvija se zastrašujućom brzinom, stoga je važno biti ukorak s novim saznanjima.

Ključne riječi: umjetna inteligencija, UI, AI, prepoznavanje lica, računalni vid, mBlock, Meet and Code, ucitelji.hr, programiranje

Kako bi učenike mlađe školske dobi uveli u svijet umjetne inteligencije, jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code bila je i online radionica – webinar pod nazivom AI i mBlock – Koliko staro izgledam koja se održala 14.10.2021. godine.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. Webinar su slušali i u njemu aktivno sudjelovali učenici četvrtog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković. Tehničku podršku pružali su nam Lidija Kralj i Darko Rakić iz udruge Suradnici u učenju.

Središnji dio

Webinar se održao korištenjem alata MS Teams. Slijedi opis aktivnosti.

Ishodi radionice bili su:

  • Razumjeti pojam inteligencije.
  • Razlikovati ljudsku i umjetnu inteligenciju.
  • Prepoznati kada je računalo inteligentno.
  • Nabrojati primjere korištenja umjetne inteligencije.
  • Preuzeti proširenja na mBlock 5 pomoću kojeg će biti prikupljena i analizirana slika snimljena kamerom.
  • Kodiranje jednostavnim blokovima u nekoliko linija koda.
clip_image002
U uvodnom dijelu radionice pomoću pripremljene prezentacije učenike sam uputila na pripremljenu digitalnu ploču koju sam pripremila koristeći Padlet i koja se nalazi na adresi https://bit.ly/2021ksi gdje smo kao uvodnu aktivnost za razbijanje treme pisali kako se osjećamo. Nakon što smo vidjeli da smo svi sretni, veseli i zainteresirani, krenuli smo s radom.
clip_image004clip_image006
Slika 1. Videosastanak uz pomoć Teamsa    Slika 2. Digitalna ploča za suradnju
Učenike sam pitali što misle kada se za ljude kažu da su inteligentni. Učenici su dali zanimljive i točne odgovore: kada dobiju dobru ocjenu, kada pobijede u šahu nekog tko je stariji, kada riješe neku tešku zagonetku ili problem na svoj način, kada uspijevaju ispričati dobre šale na koje se svi nasmiju. Zaključili smo da je inteligencija nečija sposobnost razumijevanja, samosvijesti, učenja, emocionalnog znanja, planiranja, kreativnosti i rješavanja problema. Nakon toga pitala sam učenike što misle možemo li računala smatrati inteligentnima. Sjetili su se robota koje su već spominjali na satovima informatike i odgovorili potvrdno. Objasnila sam učenicima da su računala inteligentna ovisno o tome što rade. Ukoliko na računalu gledamo film, tada računalo čita video datoteku s tvrdog diska i prikazuje je na ekranu pomoću nekog programa, to se ne smatra inteligentnom radnjom, jer računalo radio ono za što je programirano, slijedni neki skup unaprijed definiranih uputa. No, kad su računala opremljena programom koji uči i djeluje na temelju svog okruženja, tada se mogu smatrati inteligentnima. Pokazala sam učenicima primjer samovozećeg automobila koji na temelju računalnog vida i prepoznavanja objekata iz okruženja u kojem se nalazi može samostalno upravljati i kretati se cestama. Kao primjer inteligentnog ponašanja stroja navela sam i primjer prepoznavanja lica za otključavanje zaslona mobitela, prepoznavanje govora ili crtanja kod različitih chatbota, a kao primjer pokazala sam Quick, draw! aplikaciju (https://quickdraw.withgoogle.com/ ) za prepoznavanje ručno napravljenih crteža.
Ponovili smo što su učenici već naučili kroz ostvarivanje ishoda OŠ INF A.4.2 i OŠ INF D.4.2 iz predmeta Informatike u četvrtom razredu kada su analizirali čimbenike koji razlikuju ljude os strojeva te proučavali načine interakcije čovjek – stroj (A.4.2) kao i analizirajući širok spektar poslova koji zahtijevaju znanje ili uporabu IKT-a. Učenici su tako samo naveli po čemu se sve razlikuju ljudi od strojeva, a pritom su nabrojili i mnoge prednosti koje strojevi imaju nad ljudima, a to su: brzina izvođenja radnji, bolje pamćenje, nema potrebe za snom, odmorom, visoka točnost i preciznost, nepristranost.
Učenicima sam pokazala fotografiju na kojoj se nalazi četvero ljudi te sam ih pitala da identificiraju spol i dob ljudi na slici. Zadatak su obavili bez teškoća. Slijedilo je pitanje može li stroj prepoznati to isto? Kako? U posljednjih nekoliko godina prepoznavanje lica postalo je jedna od najperspektivnijih aplikacija računalnog vida. Metoda prepoznavanja lica na slikama komplicirana je jer se ljudska lica uvelike razlikuju – mogu imati različite poze, izraze, položaj, orijentaciju, boju kože, kosu na licu i preko lica, naočale, itd. Prepoznavanje lice je radnja u kojoj računalo locira ljudsko lice na slici i vraća različite vrste podataka povezanih s licem, primjerice dob i spol. Slijedila je izrada programa korištenjem mBlock-a kojim će računalo prepoznati našu dob, spol i još neke sitnice.
U program mBlock učitali smo proširenje Cognitive Services koje će nam dodati blokove za uključivanje kamere i očitanje različitih karakteristika na temelju slike. Nakon što sam učenicima pokazala kako će dodati blokove za prepoznavanje dobi, testirali smo program i dobili još nekoliko izazova – dodati blokove za prclip_image008epoznavanje spola, intenziteta sreće na licu (koliko se osoba smije), prepoznavanje boje kose te prepoznavanje nosi li osoba naočale i ako da jesu li to naočale za čitanje ili sunčane naočale. Učenici su s veseljem i ushitom samostalno izrađivali program, a najviše su uživali testirajući ga.
Slika 3. Programiranje, Testiranje
clip_image010clip_image016
Slika 4. Atmosfera Slika                5. Prepoznavanje sunčanih naočala
clip_image012clip_image014
Slika 6. Rješavanje izazova             Slika 7. Konačni projekt
Na kraju smo isprobali i naredbe iz proširenja Face Sensing u Scratchu (https://lab.scratch.mit.edu/face/ ) gdje sclip_image018mo u nekoliko linija koda izradili program u kojem lik (učiteljica je izabrala zvijezdu, a učenici lopticu) slijedi naš nos po pozornici, odnosno kreće se onako kako mi pomičemo nos, uz uključenu kameru.
Slika 8. Isprobavanje proširenja Face Sensing u Scratchu
Učenici su kao završnu aktivnost crtali kako se osjećaju i svi su bili sretni, kao i obje učiteljice.

clip_image020

Zaključak

Tijekom radionice učenici su shvatili kada za računalo kažemo da je inteligentno, a kada ne, te što je umjetna inteligencija i neke mogućnosti njene primjene. Također smo vidjeli i neke prednosti koje računala s umjetnom inteligencijom imaju u odnosu na ljude. Broj aplikacija koje koriste umjetnu inteligenciju svakodnevno raste. Umjetna inteligencija koristi se u mnogim sustavima za prepoznavanje objekata – samovozećim automobilima, sigurnosnim sustavima, industrijskim robotima, kao i za otkrivanje i prepoznavanje lica sa slika (Facebook ga koristi za identifikaciju i označavanje ljudi na fotografijama). Prepoznavanje govora, prepoznavanje teksta, strateške igre (šah), prepoznavanje rukopisa – sve su to područja u kojima se umjetna inteligencija svakodnevno koristi.
Ovakva radionica jedan je način kako učenike u ranoj dobi upoznati s novim tehnologijama na zanimljiv i njima pristupačan način.