Prikaz uporabe didaktičkih zadataka

uz didaktičku igru „SteckLÜK“

teja_gracin

Teja Gracin

Sažetak

U stručnom članku predstavljam četiri didaktička zadatka uz didaktičku igru ​​SteckLÜK koja potječe iz Njemačke i koju smo mi, učitelji i stručni radnici, djelomično prilagodili našim potrebama u okviru provedbe nastave u osnovnoj školi. Uvodni dio teksta uključuje prikaz i opis ove didaktičke igre. U nastavku slijede praktični primjeri primjene ove didaktičke igre kod djece s nedostacima u pojedinim područjima učenja. Prikazana je uporaba u prvoj trijadi osnovne škole, a odnosi se na područja matematike, jezika, logike, pozornosti i koncentracije te fine motorike.

Ključne riječi: matematika, jezik, logika, pozornost i koncentracija, fina motorika.

1. Uvod

Uporaba didaktičkih igara u nastavi iznimno je motivirajuća. Raznolikost, atraktivnost, novost i drugačiji pristup predstavljaju komponente zahvaljujući kojima možemo potaknuti zanimanje učenika za određene nastavne sadržaje ili trenirati određene učeničke vještine. U stručnom članku predstavljam širok spektar primjene didaktičke igre SteckLÜK uz prikaz četri didaktičkih zadataka, čiji sadržaj nam je prezentiran na njemačkom tržištu, te smo ju djelomično prilagodili našim potrebama, posebice u području fonološke svijesti.

2. Pravilna uporaba i prikaz didaktičke igre »SteckLÜK«

Didaktička igra “SteckLÜK” uvodi djecu korak po korak u fascinantan svijet učenja i razumijevanja. Višegodišnje usavršavanje i znanja izdavača edukativnih igara Westermann (Westerman. De) prelila su se u ovaj jedinstveni novi razvoj koncepta igre, koja je prvi put objavljena u Njemačkoj. Igru koristimo i na nastavi u osnovnoj školi. S obzirom na to da još nije prevedena na naš jezik, izradili smo dodatne prijedloge za zadatke koji se odnose na jezik. Igra je izvrsno didaktičko pomagalo za učenje matematike, jezika i logike, te za poticanje koncentracije i finih motoričkih sposobnosti koje se razvijaju umetanjem okvirića.

Tijek igre: Postoje dva reda sa po šest sličica. Koriste se jedna sličica iz gornjeg reda i jedna sličica iz srednjeg reda za svaku igru. Zadatak je pronaći parove. Šest parova označeno je okvirićima u boji. Zadatak rješavamo tako što npr. na sličicu u srednjem redu postavljamo okvirić plave boje koji odgovara sličici s plavim okvirom u gornjem redu. Nakon što su svi parovi pronađeni, provodi se provjera boje. Zatim se klizač povuče prema dolje i utvrđujemo da je sve riješeno točno kada se okvirići u boji poklope s kvadratićima u odgovarajućoj boji. Tamo gdje se boja ne podudara, otkriveno rješenje nije ispravno. Za sljedeće zadatke ponovno potisnemo klizač natrag, izvučemo karticu za vježbanje i započnemo novu aktivnost. Primjeri pitanja koja se pojavljuju u predlošcima razlikuju se, tj. odnose na različita područja.

Primjeri za područje matematike su sljedeći:

  • Gdje se skriva plavi oblik?
  • Koji aritmetički problem iz donjeg reda odgovara gornjoj sličici?
  • Koji aritmetički problem pripada ovoj sličici?
  • Koji je od dva broja veći?

Primjeri za područje jezika su sljedeći:

  • Koja su slova jednaka?
  • Koje je slovo drugačije?
  • Kojim slogom počinje riječ?
  • Koja sličica odgovara kojoj riječi?

Primjeri za područja logike, pozornosti i koncentracije su sljedeći:

  • Koja slika odgovara tvrdnji?
  • Koja je to životinja?
  • Što ovdje nije uključeno?
  • Ovdje nešto nije u redu. Učini to kako treba!

3. Prikaz razvoja pojedinih segmenata uz uvažavanje problema djeteta

U nastavku predstavljamo praktičan prikaz uporabe didaktičkih pomagala na individualnim nastavnim satima namijenjenim učenicima osnovne škole.

3.1. Prvi didaktički zadatak: matematičko znanje

Kod djece se matematičko znanje počinje razvijati vrlo rano. U školskom razdoblju, međutim, dolazi do prijelaza s formalnog na apstraktni jezik, što može biti vrlo zahtjevno za djecu s problemima u usvajanju gradiva matematike. Ovo pomagalo s vizualizacijom brojeva razvija upravo to, zajedno s utvrđivanjem matematičkih simbola. Prema objašnjenju Kolara Manfreda (2006), podizanje svijesti o ovim simbolima mora biti smislen korak u kojem dijete postaje svjesno koristi obavljanja svoje aktivnosti. Na ovaj način dijete prelazi sa prebrojavanja simbola na brojeve i uporabu pojmova zbrajanja i oduzimanja.

Sličice sadrže razvoj brojčanih prikaza do 10. Pitanja su sljedeća: Koji matematički problem pripada sličici i koji je rezultat točan? Dakle, dijete pregledava zadatke iz prvog reda, provjerava brojeve i sličice, prepoznaje računsku operaciju i onda u drugom redu postavlja točnu boju okvirića na rezultat. Potkrijepljen je brojevima i clip_image002simbolima kako bi si učenik mogao lakše predstaviti postupak i pogoditi rezultat. Drugi prikaz je oduzimanje, koje je također simbolično potkrijepljeno strategijom precrtavanja. Kada posloži sve okvire, povlači okviriće prema dolje i provjerava rezultat.

Slika 1. Razvoj spoznaje o brojevima do 10

3.2. Drugi didaktički zadatak: fonološka svijest

Fonološka svijest je djetetovo razumijevanje odnosno spoznavanje da se govorni jezik sastoji od manjih sastavnih dijelova. Važan je pokazatelj kasnije percepcije i uspjeha u učenju. Naša didaktička igra SteckLÜK ima bezbroj mogućnosti za razvoj tih potencijala. To su npr. traženje prvog ili posljednjeg glasa, raščlanjivanje i traženje slogova, zbrajanje, oduzimanje, traženje rima i slično. No, uz dobru fonološku svijest, prema mišljenju Stanovicha i dr. (1999.), djeca također trebaju steći ortografsko znanje, odnosno znanje o slovima, jer im to omogućuje da razumiju kako su glasovi govora predstavljeni u tisku.

Prvi prikaz sadrži igru ​​u kojoj učenik mora odgonetnuti koje je slovo napravila gusjenica. Drugi prikaz sadrži igru ​​u kojoj učenik mora potražiti i saznati koji je prvi glas određene sličice. Pitanje je sljedeće: Možeš li pronaći prvi glas za svaku riječ? U prvom redu provjeri sličice, a zatim ispravno postavi boju okvira u drugom redu. Okvirić mora odgovarati točnom odabiru prvog glasa naziva sličice. Na primjer, na sličici lava pronalazi slovo L i postavlja plavi okvirić na slovo L jer je lav u plavom okviriću. Ovdje vidimo što se događa ako dijete pogriješi, zbuni se i ne obrati pažnju na boju okvira. Rezultat mu točno pokazuje pogrešku kada povuče okvirić nadolje. Govorimo dakle o razvijanju fonološke svijesti kao o temelju koji djetetu omogućuje pravilno čitanje, clip_image004pisanje i odgovarajuću artikulaciju. Na ovaj način učenik trenira prepoznavanje slova i oblika. Kada posloži sve okviriće, povlači ih prema dolje i provjerava rezultat.

Slika 2. Određivanje prvog glasa i prepoznavanje slova

3.3. Treći didaktički zadatak: pozornost, koncentracija i logika

Logika i matematika su usko povezane. Logika je, kao što ju definira Friškovec (1980), znanost o općim strukturama ispravnog logičkog izvođenja jedne rečenice iz drugih, te o pravilima prema kojima se prosudbe, pojmovi i zaključci ispravno oblikuju ili izvode. To je vrlo korisna znanost koja povezuje sve znanosti i proteže se na sva područja dobrog funkcioniranja, te je stoga važno da ju počnemo razvijati što ranije. Jednaku važnost u ranom razvoju djeteta ima razvoj pozornosti i koncentracije. Pozornost (Musek i Pečjak, 1996, str. 129–131) je u najširem smislu riječi usredotočenost na vanjski ili unutarnji objekt. Međutim, Mierke (u Tancing, 1988, str. 251) opisuje koncentraciju kao discipliniranu organizaciju pozornosti usmjerenu na percepciju i formiranje perceptivnog misaonog sadržaja.

Prikaz sadrži tri uzastopne igre za razvoj pozornosti, koncentracije i logičkog razmišljanja. Prvo pitanje glasi: Koji otisak odgovara cipeli? Opet je riječ o vježbi razvoja pozornosti i koncentracije te vizualne percepcije i logike. Drugi zadatak glasi: Pronađite ribu iste boje. Ribe su dakle različitih oblika. Učenik mora obratiti pozornost na boje, a ne na oblike. Treće pitanje glasi: Kako izgledaju tri prijatelja kada ih promatraš s leđa? Učenik mora obratiti pozornost na boje i opremu, te donijeti logične zaključke. Kada učenik rasclip_image006poredi okviriće u svim igrama, povuče okvirić nadolje i provjeri rezultat.

Slika 3. Razvijanje logičkog razmišljanja, pozornosti i koncentracije

3.4. Četvrti didaktički zadatak: vještine fine motorike

Osim svih navedenih segmenata, izvedba igre SteckLÜK razvija i vještine fine motorike. Učenik to postiže postavljanjem okvirića, povlačenjem rezultata prema dolje i umetanjem novih predložaka. Primjećujemo da sve više djece ima problema s pokretima i vještinama fine motorike. Međutim, znamo da učinkovite vještine fine motorike (Center Motus) zahtijevaju sazrijevanje mnogih komponenti koje pomažu u rukovanju predmetom ili izvršavanju zadatka. One uključuju koordiniranost odnosno usklađenost impulsa između mozga i malih mišićnih skupina ruku, te su povezane s razvojem vještina grube motorike. Potrebne su nam za obavljanje školskih aktivnosti, kao i za svakodnevne zadatke (npr. pisanje, rezanje, slaganje kockica ili slagalica, šivanje i sl.). Važno je biti svjestan činjenice da nesposobnosti za obavljanje ovih zadataka i dužnosti mogu vrlo negativno utjecati na djetetovo samopoštovanje, pri čemu je njegov/njezin uspjeh u školi ugrožen, a njegova/njezina sposobnost igre ograničena.

4. Zaključak

Učenje kroz didaktičke igre može biti izvrstan pristup i pokazati se najučinkovitijim sredstvom za razvijanje vještina u ranoj fazi djetetova razvoja, jer prema Woolfsonu (2001., str. 104.) dijete najbolje uči u opuštenoj atmosferi, odnosno kroz igru. Općenito se može reći da didaktičke igre, kao i igra SteckLÜK koja je prikazana i opisana u ovom stručnom članku uz prikaz četiri didaktička zadatka, predstavljaju važno motivacijsko sredstvo i pomagalo, kako za uvodnu motivaciju i provjeru znanja, tako i za udubljivanje u tematiku nastavnog sadržaja, produbljivanje znanja te utvrđivanje gradiva. Pokazatelji su povratnih informacija o sposobnostima učenika, jer ih djeca koriste za produbljivanje znanja. U igri SteckLÜK vidim izniman potencijal i mogućnosti za nadogradnju. Obuhvaća doista širok spektar područja koja su važna za daljnji razvoj djeteta i njegov školski uspjeh. Stoga ju mi, učitelji i stručni radnici, preporučujemo drugima i nadograđujemo ju svojim svježim idejama.

5. Literatura

  1. Center Motus (2022): Kaj je fina motorika in kako jo razvijamo? Dostupno na: https://www.center-motus.si/fina-motorika/ [Pristupljeno 2.6.2022.].
  2. Friškovec, F. (1980). Osnove logike. Ljubljana, Dopisna delavska univerza Univerzum.
  3. Kolar Manfreda, V. (2006). Razvoj pojma število pri predšolskem otroku. Ljubljana, Pedagoška fakulteta.
  4. Musek, J. in Pečjak, V. (1996). Psihologija. Ljubljana, Educy.
  5. Stanovich, K., West, R. in Cunningham, A. (1991). Beyond phonological peocesses: Print exposure and orthographic processing. Phonological processes in literacy (219-235). Erlbaum.
  6. Tancig, S. (1988). Izbrana poglavja iz psihologije telesne vzgoje in športa. Ljubljana, Fakulteta za telesno kulturo.
  7. Westermann Grupe AGB (2022). SteckLÜK. Dostupno na: https://www.westermann.de/artikel/978-3-8377-8210-3/SteckLUeK-Vorschul-Set-Mathe-Deutsch-Logik [Pristupljeno 25.5.2022.].
  8. Woolfson, Richard C. (2001). Bistro dete: kako razumeti in spodbujati otrokov razvoj. Radovljica, Didakta.

Slike: vlastiti izvor

Ljeto u knjižnici: Tajna skrivene kutije

– 1. i 2. dio

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Purple Photo Tech Events PosterTajna skrivene kutije naslov je dviju radionica održanih u sklopu manifestacije Ljeto u knjižnici u organizaciji Gradske knjižnice Nova Gradiška. Plakati za navedene radionice svojim su šarenilom i zanimljivim naslovom privukli brojne mališane da nam se pridruže u potrazi.

Slika 0. Plakat

Najmlađi sudionik imao je 4 godine, a najstariji 13. Što smo radili, o kakvoj se tajni radi, gdje je skrivena kutija i kakvu tajnu ona krije pročitajte u nastavku.

Ključne riječi: računalno razmišljanje, apstrakcija, logika, analiza podataka, dekompozicija, algoritmi, simulacija, generalizacija, tajna, rješavanje problema, čitanje tragova, snalaženje u prostoru, Dabar@ucitelji.hr, ucitelji.hr.

Kako bi djecu mlađe školske dobi uveli u svijet računalnog razmišljanja i logičkog zaključivanja, a bez korištenja tehnologije, voditeljica radionice, učiteljica Kristina Slišurić pripremila je niz zanimljivih problemskih zadataka kojima su sudionici radionica trenirali svoje moždane vijuge. Većina zadataka bila je na karticama Dabar – Bebras – Kako računalno razmišljati?, a koje su izdane kako bi potakle učitelje i učenike osnovnih i srednjih škola na razvijanje računalnog razmišljanja te pripremu i uključivanje u međunarodno natjecanje Dabar@ucitelji.hr (https://ucitelji.hr/dabar/) koje se već šest godina provodi i u Hrvatskoj u organizaciji udruge Suradnici u učenju ( https://ucitelji.hr ). Osim dabarskih problema, našle su se tu i zagonetke koje smo čitali iz knjiga i potaknuli sudionike na posuđivanje knjiga iz knjižnice te rebusi i sudoku problemski zadaci koji su oduševili naše najmlađe sudionike.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić uz pomoć knjižničarke Renate Stipančević Matijašević te Ernestine Straga Šašić, ravnateljice knjižnice.

Središnji dio

slika1Na početku radionice sudionici su podijeljeni u timove te su u prvoj aktivnosti osmislili ime svog tima. Jedan član tima predstavio je svoj tim nakon čega su timovi mogli pokušati osvojiti JOKER PRESKOČI i JOKER POMOĆ uspješnim rješavanjem zagonetki i programiranjem automobila da dođe na cilj bez da prođe zabranjenim ulicama oko vulkana. Postoji više mogućih točnih staza, ali JOKER je zaslužila ona ekipa koja je pronašla najkraći ispravan put.

slika2Slika 1. Poligon s cestama, autom, knjižnicom i vulkanom

Slika 2. Programiranje bez računala – kako doći do knjižnice, a da se izbjegnu ceste oko vulkana?

Slijedile su aktivnosti rješavanja problema na karticama po timovima. Nakon što pojedini tim uspješno riješi po tri problemska zadatka, dobiva trag koji upućuje na mjesto skrivene kutije. Nakon četiri slijeda po tri zadatka, timovi dobivaju ukupno četiri traga i mogu krenuti u potragu.

slika3slika4
Slika 3. Pripremljeni zadatci i tragovi za svaku skupinu      Slika 4. Mozganjeslika5Slika 5. Mozganje i objašnjavanje

slika6Tragove prvog dana pogledajte na slici 6. Tim koji je prvi dobio sve tragove uputio se do dječjeg igrališta kraj kojeg se nalazi poznato stablo našega parka GINKO. U rupi u stablu pronašli su pismo u kojem je pisalo gdje se nalazi skrivena kutija. U kutiji je bila skrivena nagrada u obliku bojica, olovaka, magneta, blokova koje su sudionici međusobno podijelili.

Slika 6. Tragovi prvog dana

Tragove drugog dana pogledajte na slici 7. Tim koji je prvi dobio sve tragove uputio se do fontane u parku gdje je plivala boca sa skrivenom porukom. Izvukli su je uz pomoć privezane špage te izvadili poruku u kojoj je pisala lokacija skrivene kutije, opet sa nagradom. Slijedilo je kratko druženje uz kružić-križić, crtanje, keksiće i sok.

slika7slika8
Slika 7. Tragovi drugog dana i rješavanje timova   Slika 8. Rad u timovimaslika9
Slika 9. Potraga za skrivenom porukom

slika10Na kraju radionice voditeljica je podijelila sudionicima šarene papire u obliku kutija na koje su napisali svoja imena i kako im se svidjela radionica u jednoj riječi. Odgovori su: odlično, zabavno, super, kreativno, interesantno, uzbuđeno, lijepo, poučno, nešto novo.

Slika 10. Vrednovanje na kraju radionice

Zadaci koje su sudionici radionice rješavali temelje se na osnovnim konceptima informatike i računalnog razmišljanja. Rješavanje tih zadataka zahtijeva logičko promišljanje, sintezu i analizu, imaginaciju, apstrakciju, algoritamsko razmišljanje, kreativnost, a s obzirom da su se zadaci rješavali u timu poticali smo i druženje te timski rad. Kako je cijela radionica zamišljena kao igra i potraga, sudionici su bili dodatno motivirani za rješavanje problema kao i vrlo uzbuđeni i s vidljivim užitkom nakon uspješnog rješavanja. Navedenim aktivnostima razvija se i vještina rješavanja problema, a sve navedeno ključne su vještine potrebne u današnje vrijeme.

Zaključak

Tijekom radionice sudionici su timskim radom, kroz igru i potragu za blagom, rješavajući problemske zadatke uvježbavali računalno razmišljanje, prepoznavali i izdvajali bitne informacije od nebitnih, provjeravali činjenice, prikupljali podatke uočavanjem uzoraka, raščlanjivali probleme na manje dijelove, stvarali algoritme, donosili odluke na sustavan i objektivan način i sve to uz ugodno druženje i nova poznanstva te bez korištenja tehnologije.
Ovakva radionica jedan je način kako djecu u ranoj dobi učiti važnim životnim vještinama na zanimljiv i njima pristupačan način.