Glagole, ne ljuti me

mirja_glaser

Mirja Glaser

Sažetak

Utvrđivanje znanja neophodan je dio učenja koje se u školi uglavnom održava usmeno ili pismeno. Kako bi pobudili interes prema školskom radu kod učenika te ih potaknuli da uče, nastavu je katkad potrebno i osvježiti te se poslužiti drugačijim metodama. Utvrđivanje znanja kroz igru jedan je od učinkoviti(ji)h načina za to. Zbog nestašice didaktičkih igara za jezičnu nastavu kod slovenskog jezika, izradila sam igru ​​za utvrđivanje znanja o glagolu, prikladnu za učenike od 6. do 9. razreda osnovne škole. Napravljena je na osnovu poznate društvene igre čovječe ne ljuti se, a učenici ju rado igraju.

Ključni pojmovi: utvrđivanje znanja, jezična nastava, glagol, didaktička igra, čovječe ne ljuti se.

Uvod

Utvrđivanje znanja važan je dio nastavnog procesa. Kod nastave slovenskog jezika kojeg podučavam na predmetnoj razini osnovne škole (od 6. do 9. razreda), znanje jezika utvrđujemo ponajviše jezičnim vježbama iz radne bilježnice i radnim listovima. No, budući da ovakva nastava brzo postaje jednolična, a ponekad i pomalo dosadna, odlučila sam je osvježiti drugim, učenicima zanimljivim i privlačnim oblicima.

Najprije sam pomislila na interaktivne vježbe. Povremeno ih i rješavamo, ali one iziskuju nešto više priprema, jer naša škola nema informatičku učionicu za stalnu upotrebu, već se u neku od učionica po potrebi instaliraju prijenosna računala, koja nisu uvijek dostupna. Uz to smatram da djeca i adolescenti kod korištenja digitalne tehnologije ionako provode previše vremena ispred ekrana, radi čega sam željela isprobati nešto drugačije.

Razmatrala sam klasične igre – kako ih adaptirati da bi bile prikladne za utvrđivanje znanja iz jezika. Na društvenoj sam mreži Pinterest prilikom istraživanja pronašla nekoliko igara ove vrste, međutim sve su bile namijenjene podučavanju engleskog ili drugih jezika te neprikladne za podučavanje slovenskog. Stoga sam na osnovu stečenih ideja sama odlučila pokušati nešto. I tako je stvorena adaptacija igre čovječe ne ljuti se, namijenjena utvrđivanju znanja o glagolima. Nazvala sam je glagole, ne ljuti me.

Upoznavanje igre Glagole, ne ljuti me

Slika 1Igru ​​može istovremeno igrati od 2 do 6 učenika, a za nju nam treba prilagođena igraća ploča za čovječe ne ljuti se (u svako polje na ploči upisan je glagol u infinitivu), igraća kocka, figurice (po jedna za svakog sudionika igre) te kartice s uputstvima.

Slika 1. Igraća ploča i kartice s uputstvima

Igra započinje kao najobičniji čovječe, ne ljuti se: Svaki učenik baca kocku, a započne onaj s najvećim brojem točkica. Nakon toga svaki od sudionika igre (primjerice u smjeru kazaljke na satu ili sukladno dogovoru prije početka igre) kocku baca tri puta, sve dok netko ne baci šesticu. Ovaj igrač postavlja svoju figuru na startno polje.

Učenik s figuricom na startnom polju baca kocku i pomakne figuricu za onoliko polja koliko je točkica na kocki. Zatim pročita glagol na polju na kojem se nalazi te uzima nasumičnu karticu s uputstvima.

Uputstva na karticama zapisana su u trima bojama. Uputstva plave boje namijenjena su učenicima šestog razreda; oni trebaju smjestiti zadani glagol u odgovarajuće lice, broj i vrijeme. Učenici sedmog razreda slijede i uputstva zelene boje te stavljaju glagol u traženi način; a osmoškolci uz to slijede i uputstvima crvene boje te glagolu određuju glagolski vid i vidski par.

Slika 2Kartice s uputstvima sadrže sve moguće kombinacije osoba, brojeva, vremena i načina (ukupno 57 kartica). Pored tih postoje i kartice koje od igrača traže korištenje glagola u rečenici u infinitivnom ili supinskom obliku (svakih ima po šest). Na šest kartica nalazi se i uputstvo za konjugaciju glagola.

Slika 2. Primjeri kartica s uputstvima

Igrač naposlijetku upotrijebi glagol u odgovarajućem obliku u smislenoj rečenici. Ostali sudionici igre isprate da li je učenikov odgovor ispravan (tj. da li je stavljen u pravi oblik). Ako je odgovor ispravan, igrač ostaje na terenu i čeka svoj red, a ako nije, pomiče svoju figuricu natrag na polje na kojem se nalazio prije bacanja. Igru tada nastavlja sljedeći igrač. Učenici se tako izmjenjuju sve dok prvi ne dođe do “kuće” (na cilj), čime pobjeđuje. Preostali igrači mogu nastaviti igru ​​ako žele, dok svi ne dođu do cilja. Kod igre same pobjeda je manje važna, najvažnije je utvrđivanje znanja kroz zabavu.

smartPrije nego što igra započne sudionici se usuglase hoće li igrati na izbijanje (ako igrač sukladno broju točkica pomakne figuru na polje gdje se već nalazi figura nekog od drugih igrača, mora ovaj igru započeti ponovo) ili ne.

Slika 3. Učenici tijekom igre

Igra se može koristiti već od 6. razreda, kada učenici sukladno s nastavnim kurikulumom nauče glagol i njegova gramatička svojstva lica, broja i vremena, u 7. razredu susreću se s glagolskim načinom, u 8. upoznavaju glagolski vid, a u 9. se od njih očekuje poznavanje svih spomenutih glagolskih oblika.

Zaključak

Glagole, ne ljuti me iskušali smo na predmetnoj razini u višim razredima osnovne škole. Učenici, pa i oni iz devetog razreda, rado utvrđuju znanje na ovaj način, jer se radi o nadogradnji igre koju već znaju, a istodobno ih ne prati utisak da se (pretjerano) bave školskim zadatcima. Igra također potiče suradnju, jer jedni drugima provjeravaju ispravnost odgovora te zajedno uče. Upravo zato je smisleno da ju i bolji i slabiji učenici igraju zajedno. Naravno, u grupi slabijih učenika neophodna je prisutnost učitelja koji će ih voditi i usmjeravati.

Igra je uz to i priručna te ne traži naročitu pripremu. Uz ponešto volje i dosjetljivosti, moglo bi se ju prilagoditi i drugim vrstama riječi ili nastavnom gradivu općenito, ne samo kod nastave slovenskog jezika, već i kod drugih predmeta.

Izvor predloška za igraću ploču: https://depositphotos.com/92399122/stock-illustracija-ludo-board-game.html.

Učenje matematike kroz igru

u 4. razredu

katja_ozimic

Katja Ozimič

Sažetak

Igra predstavlja djetetovu potrebu, aktivnost koju prati zadovoljstvo. Glavne osobine igre su opuštenost, zadovoljstvo, učenje, mašta, kreativnost, uživljavanje, radoznalost i otkrivanje novog. Djeca kroz igru isprobavaju svoje sposobnosti i razvijaju motoričke spretnosti, misaone procese, socijalne vještine, a također izražavaju sami sebe i proživljavaju emocije, druže se itd. Kretanje je od velike važnosti u cijelom predškolskom i školskom razdoblju, budući da igri daje dinamiku i vještine. Djeca nisu aktivna samo u kretanju, već su aktivna i emocionalno i misaono.

Ključne riječi: didaktička igra, matematika, aktivnost, kretanje, motivacija.

Uvod

S učenicima 4. razreda izvela sam nekoliko didaktičkih igara kojima smo ostvarivali ciljeve usvajanja znanja u matematici.

Igru moramo planirati na način da za učenike predstavlja izazov odnosno da je strateška i da potiče suradnju i motivaciju. Prilagoditi se mora i složenost igre – vodeći računa o dobi djeteta, upute za rad moraju biti jasne, a grupe koje formiramo ne smiju biti prevelike. Podloga mora izgledati estetski.

1. Didaktičke igre

a) Brojčani izrazi pomoću kocke

Didaktični materijal: podloga, tri igraće kocke, čepovi, link kocke…

Igrač koji je na potezu baca tri kocke. Upotrijebi bilo koju kombinaciju računskih clip_image002operacija, brojke u brojeve spaja na način da iz triju brojki koje su pale stvara novi broj. Polje na podlozi pokriva dobivenim rezultatom. Svako pokriveno polje donosi 1 bod. Ako polje već dodiruje pokriveno polje, dobiva dodatni bod – što se više polja dodiruje, više bodova dobiva. Pobjeđuje igrač s najviše bodova.

Izvor: Lipovec, A., Škamlec D. i Ferme J., 2019.

b) Četiri u red pomoću brojčanih izraza

Didaktički materijal: podloga, igraće kocke, čepovi, link kocke…

Igrači (moraju biti najmanje dva) naizmjence bacaju dvije kocke (ili više njih). Nakon što prvi igrač baci kocke, može upotrijebiti bilo koju kombinaciju računskih operacija, spajati brojke u brojeve i iz triju brojki koje su pale stvarati novi broj (jedna točka može značiti clip_image0041, 10, 100 itd.). Nakon toga rezultat dobivenih brojeva potraži na igraćoj podlozi i oboji je svojom bojom. Igra se završava kada jedan od igrača uspije obojiti četiri uzastopne brojke u retku, stupcu ili dijagonalno.

Primjer podloge za igru koju po želji možemo mijenjati.     

c) Brojčani izrazi kroz igru Kahoot

Uporabom programa Kahoot izvela sam igru kojom su učenici ponavljali i utvrđivali brojčane izraze.

  • Izračunaju vrijednost brojčanog izraza i pridržavaju se vrsnog reda izvođenja računskih operacija.
  • Izračunaju vrijednost brojčanog izraza sa zagradama.

clip_image006clip_image008

Pripremanje pitanja u ovom programu odvija se brzo. Budući da se u školi tijekom nastave možemo koristiti tablet računalima, i izvedba je jednostavna i brza.

d) Pet u red sa dijelovima cjeline

Didaktički materijal: podloga za igru, link kocke ili čepovi u dvije boje, igraća kocka.

Igrač obje kocke baca zajedno. Brojke koje su pale predstavljaju koordinate na vodoravnoj ili okomitoj liniji. Potražimo polje s tim koordinatama, prepoznamo dio cjeline (npr. dvije trećine), damo mu ime i zapišemo ga simbolom. Ako je odgovor pravilan, polje označimo svojom link kockom ili čepom. Igrač koji prvi uspije u red složiti njih 5, pobjeđuje. Igra je strateška, jer nudi odabir između koordinata.

clip_image010clip_image012
         Izvor: Lipovec, A., Škamlec D. i Ferme J., 2019.

2. Motoričke igre na nastavi

Kada djeca skaču, aktivna su, i to ne samo što se tiče kretanja, već i emocionalno i misaono. Igrom razvijaju ravnotežu, orijentaciju u prostoru i sklad u kretanju.

a) Primjer kretanja tijekom upoznavanja nastavnog gradiva u matematici

Učenik koji je na redu za rješavanje zadaće na ploči, do ploče mora doći na način da tijekom hodanja izvodi vježbu, npr. poskoke, čučnjeve itd.

b) Učenje dijelova cjeline pomoću kretanja

Učenike podijelimo u grupe. Prema uputama učiteljice podijele se na četvrtine, osmine, polovicu… ili pak sami utvrđuju da li se grupa može i dalje dijeliti i kakve bi dijelove time dobili.

c) Ponavljanje i utvrđivanje brojčanih izraza kroz kretanje

Primjeran prostor za izvođenje ove zadaće je dvorana za tjelovježbu. Učenici su podijeljeni u grupe. Učiteljica izgovori brojčani izraz koji rješavaju učenici u grupi, a rezultat prikazuju na način da tijelima sastave pojedine brojeve.

Evaluacija

Ponuđene igre učenici su s veseljem rješavali, i bili su jako znatiželjni koje igre im još igre mogu ponuditi. Neki od učenika su s igranjem nastavili i za vrijeme odmora.

Učenici su rekli da im se sviđa kada učimo pomoću didaktičkih igara, jer su igre poučne i zabavne i uz njihovu pomoć nauče više nego putem klasične nastave.

Kretanje im je pomoglo u učenju i pamćenju.

Igre možemo prilagoditi i drugim razredima od 1. do 9. razreda.

Zaključak

Didaktičkom igrom povećava se zanimanje i motivacija učenika, lakše privučemo pozornost djece, emotivni odnos djece prema sadržaju je pozitivniji, učenje se odvija na nesvjesnoj razini, u igri je aktivnost djece veća. U ovom načinu rada mogu se dokazati i oni učenici koji se inače ne znaju isticati.

U igri bez problema mogu sudjelovati i učenici koji se teže motiviraju za školski rad.

Igre su svekoliko uporabne, dakle ne samo na nastavi, već i za vrijeme odmora, produženog boravka, jutarnjeg čuvanja ili za dodatni rad učenika.

Mislim da je od velike važnosti i to, da učenici još i prije izvođenja igre u razredu poznaju pomagala za igru. Stoga bi se ta pomagala uvijek trebala nalaziti na istom i stalnom mjestu u razredu tako da ih učenici mogu koristiti i tijekom odmora.

Literatura

  1. Marjanovič Umek, L. in Zupančič, M. (ur.). (2006). Psihologija otroške igre.
  2. Od rojstva do vstopa v šolo. Ljubljana: Znanstvenoraziskovalni inštitut Filozofske fakultete.
  3. Marjanovič Umek , L. in Zakrajšek , S. (1991). Dobra igrača. Zavod Republike Slovenije za šolstvo.
  4. Lipovec, A. in Antolin Drešar, D. (2019) Matematika v predšolskem obdobju. Univerza v Mariboru.
  5. Vir: Lipovec, A., Škamlec D. in Ferme J. 2019. Učenje matematike skozi igro na razredni stopnji. (osebni vir-izobraževanje 1.3.2019 in 2.3.2019). Univerza v Mariboru, Pedagoška fakulteta.