Individualizirano opismenjavanje

u 1. razredu

jozefa_vogrinec

Jožefa Vogrinec

Sažetak

Opismenjavanje je proces u kojem se pojedinac osposobljava za čitanje i pisanje različitih tekstova, njima si pomaže u svakidašnjem životu i zna kako ih koristiti (Zrimšek, 2003.).

Opismenjavanje se odvija sistematično kroz čitavo prvo odgojno-obrazovno razdoblje. Kod svakog učenika odvija se kroz jednake faze, ali različitom brzinom, što mi kao učitelji trebamo uzeti u obzir kod izbora aktivnosti za učenika, odnosno za skupinu učenika. Učenici ulaze u svijet čitanja i pisanja individualizirano, postupno i sistematično. Individualizirano opismenjavanje je nužno za napredak svih učenika, budući da su razlike između učenika u početku školovanja vrlo velike.

U članku je opisan primjer individualiziranog opismenjavanja u 1. razredu, koje se odvija putem različitih aktivnosti u kojima učenik sudjeluje. Aktivnosti učenik odabire samostalno iz razloga što dijete prirodno naginje potpunoj predanosti aktivnosti koja mu se sviđa, koju doživljava i koju koristi kao sredstvo za svoj razvitak.

Ključne riječi: individualizirano opismenjavanje, didaktičke igre, kocka, kutci.

1. Uvod

Razvoj pismenosti počinje već prije ulaska djeteta u školu. Već od rođenja djeca se susreću s različitim uzorcima čitanja i pisanja koji im pomažu pri upoznavanju svijeta te omogućavaju i socijalnu interakciju s odraslima. Stupanj razvoja pismenosti djeteta prilikom ulaska u školu možemo izraziti pojmom spremnosti za čitanje i pisanje. Pismenost zahtijeva aktivno sudjelovanje učenika u procesu razvoja. Suvremeno učenje pismenosti vidi učitelja ponajprije kao usmjeritelja koji postupno vodi učenika tome da pokuša razumjeti nastavne sadržaje. Takva vrsta nastave zahtijeva odgovarajuću nastavnu okolinu, u kojoj planski razvijamo komunikacijske sposobnosti slušanja, čitanja, pričanja i pisanja.

U svrhu individualiziranog opismenjavanja u razredu smo pripremili kutke koji osiguravaju individualiziran rad te praćenje svakog od učenika ponaosob. U kutcima učenici odabiru zadatke i didaktičke igre u kojima su pravila i sadržaji odabrani, organizirani i usmjereni na način da kod djece potiču određene aktivnosti koje pomažu razvoju čitanja i pisanja.

2. Individualizirano opismenjavanje

2.1. Razvoj fine motorike – aktivna kocka

Fina motorika je sposobnost izvođenja sitnih, preciznih pokreta ruku, pri čemu je očuvana dobra koordinacija ruku i očiju. Za uspješno savladavanje procesa pisanja najprije je potrebno razviti finu motoriku mišića, dlanova i prstiju. Moderna djeca sat ili dva dnevno igraju videoigre, koriste tablete ili kompjuterske miševe i time smanjuju stimulaciju određenih prstiju, prvenstveno prstenjaka i malog prsta (Rajović, 2016.).

Učenici pri ulasku u školu posjeduju različito razvijenu finu motoriku. Uz pomoć aktivne kocke sačinjene od stiropora i filca razvijamo finu motoriku na učenicima zanimljiv način. Uz odabrane aktivnosti na kocki možemo nastavu i interdisciplinarno povezati (slovenski jezik, matematika, upoznavanje okoliša, sport).

slika 1slika 2
Slike 1. i 2.: Kocka za razvijanje fine motorike

2.1.1. Aktivnosti za razvijanje fine motorike uz pomoć aktivne kocke

– Provlačenje i vezanje vezica

Vezice su pomagalo za razvijanje fine motorike. Njima vežemo cipele. Budući da nisu čvrste, dijete treba naučiti gdje ju je potrebno primiti kako bi mogao njome odgovarajuće manipulirati. Aktivnost potiče razvoj vidno-motoričke koordinacije, prostornih odnosa i koordiniranih pokreta prstiju.

slika 3slika 4
Slike 3. i 4.: Provlačenje i vezanje vezica

– Pletenje pletenica i vezivanje vune u rep

Uz pletenje pletenica i vezivanju vune u rep razvijamo koordinaciju oko-ruka i koncentraciju u radu. Učenici s dobro razvijenom finom motorikom pletu sitne pletenice i vežu ih pomoću tankih gumica.

slika 5slika 6
Slike 5. i 6.: Pletenje pletenica i vezivanje vune u rep

– Vješanje odjeće uz pomoć štipaljki

Aktivnost jača vidno-motoričku koordinaciju i snagu prstiju. Njome vježbamo hvat pincete i redoslijed.

slika 7slika 8
Slike 7. i 8.: Vješanje odjeće uz pomoć štipaljki

– Čitanje brojki

Uz aktivnost učenici vježbaju hvat pincete, istovremeno broje i čitaju brojeve do 5.

slika 9slika 10
Slike 9. i 10.: Čitanje brojki

– Priprema boja

Umetanjem štapića u obojene otvore učenici vježbaju hvat pincete, upoznaju boje, čitaju imena boja uz pomoć velikih i malih tiskanih slova.

slika 11slika 12
Slike 11. i 12.: Razvrstavanje štapića prema boji

– Usvajanje pojmova lijevo-desno

Učenici uz rukavice usvajaju pojmove lijevo i desno, vježbaju orijentaciju u prostoru.

slika 13slika 14
Slike 13. i 14.: Usvajanje pojmova lijevo, desno

2.2. Individualizirano opismenjavanje

slika 15Opismenjavanje u frontalnom obliku i individualno rješavanje uglavnom jednakih zadataka radi ograničenog poznavanja slova ne uzima u obzir različite sposobnosti učenika, stoga sam se odlučila za individualizirano opismenjavanje. U učionici sam pripremila kutke gdje su učenici mogli birati aktivnosti i zadatke. Zajedno smo pripremili i kriterije uspješnosti pri pisanju (slika 15).

Slika 15. Kriteriji uspješnosti pri pisanju

Prva tri velika slova (I, A, N) upoznajemo zajedno prema predstavljenom postupku na plakatu (slika 16), a ostala slova učenici upoznaju individualno ili u paru. Najprije odaberu željeno slovo, nakon toga odabiru aktivnosti na plakatu.

slika 16

Slika 16. Plakat individualiziranog opismenjavanja

slika 17Nakon što učenik obavi aktivnosti za zapisivanje slova, vježba zapisivanje u bilježnicu. Nakon toka u kutku odabere zadatke i didaktičke igre koje su odvojene s obzirom na učenikove sposobnosti čitanja.

Slika 17. Kutak s aktivnostima za individualizirano opismenjavanje

Dječja je igra obično namijenjena prije svega razonodi i zabavi te je shvaćamo kao slobodnu i spontanu aktivnost, međutim, didaktička je igra vođena i usmjerena na postizanje određenih ciljeva. Kod individualiziranog opismenjavanja učenicima nudimo didaktičke igre različitih stupnjeva težine za postizanje planiranih ciljeva. Pravila igre objasne se svakoj skupini na tepihu, a učenike kod izvođenja pratimo i provjeravamo njihova rješenja. Kada završe s igrom, učenici je pospreme nazad na svoje mjesto. Učenicima nudimo već pripremljene didaktičke igre ili igre koje mogu izraditi sami. Učenje pismenosti odvija se tako u zanimljivijem okolišu, uz suradnju među učenicima, u zajedničkom traženju, otkrivanju, dogovaranju, razgovoru, zapisivanju.

slika 18slika 19
Slika 18. Broj glasova                     Slika 19. Rad na tepisima

slika 20slika 21
Slika 20. Sastavljamo rečenice       Slika 21. Križaljka

slika 22Slika 22. Čitanje uz dodirivanje slova

Zaključak

Važno je da učitelj kod individualiziranog opismenjavanja u razredu stvori poticajni nastavni okoliš za sve učenike i da stvara prilike u kojima učenici osvještavaju svoj proces učenja, razvijaju kriterije kvalitetnog učenja i prihvaćaju odluke o tome kako će postići nastavne ciljeve. Na taj način odgajamo učenike koji su sposobni samostalno usmjeravati svoje učenje (Novak L i dr., 2018.).

Moja spoznaja je da individualizirano opismenjavanje značajno povećava motivaciju i aktivnost učenika. Učenici su u radu samostalniji, u svijet riječi i slova ulaze brže i nesvjesno ga uz igru nadograđuju i utvrđuju. Uz takvo učenje imaju priliku pokazati svoju sposobnost izvornih ideja i rješenja, procjenjivanja i prosuđivanja, imaju mogućnost izbora pri postizanju znanja. Individualizirano opismenjavanje omogućava svakom učeniku da napreduje u skladu s svojim mogućnostima.

Literatura

  1. Grginič, M. (2010). Kako opismenjevati – poučevati ali učiti se pismenost? Priročnik za učitelje. Mengeš: Izolit.
  2. Novak L., Vršič V., Nedeljko N., Dogan K., Dolinar M., Kerin M., Novak M., Mršnik S., Markun Puhan N., Podbornik K. (2018) Formativno spremljanje na razredni stopnji, Priročnik za učitelje. Ljubljana: Zavod Republike Slovenije za šolstvo.
  3. Pečjak, S. (1994). Didaktična igra in razvoj nekaterih psihičnih funkcij pri opismenjevanju. Priročnik z vajami za 1. in 2. razred osnovne šole. Trzin: Different.
  4. Pečjak, S. (2000). Z igro razvijamo komunikacijske sposobnosti otrok. Ljubljana: Zavod Republike slovenije za šolstvo.
  5. Place, M. (2011). 100 dejavnosti za učenje branja in pisanja po metodi Montessori. Ljubljana: Mladinska knjiga.
  6. Rajović, R. (2016). Kako z igro razvijati miselni razvoj otroka. Ljubljana: Mladinska knjiga.
  7. Zrimšek, N. (2003). Začetno opismenjevanje – Pismenost v predšolski dobi in prvem razredu devetletne osnovne šole. Ljubljana: Pedagoška fakulteta.

Učenje matematike kroz igru

u 4. razredu

katja_ozimic

Katja Ozimič

Sažetak

Igra predstavlja djetetovu potrebu, aktivnost koju prati zadovoljstvo. Glavne osobine igre su opuštenost, zadovoljstvo, učenje, mašta, kreativnost, uživljavanje, radoznalost i otkrivanje novog. Djeca kroz igru isprobavaju svoje sposobnosti i razvijaju motoričke spretnosti, misaone procese, socijalne vještine, a također izražavaju sami sebe i proživljavaju emocije, druže se itd. Kretanje je od velike važnosti u cijelom predškolskom i školskom razdoblju, budući da igri daje dinamiku i vještine. Djeca nisu aktivna samo u kretanju, već su aktivna i emocionalno i misaono.

Ključne riječi: didaktička igra, matematika, aktivnost, kretanje, motivacija.

Uvod

S učenicima 4. razreda izvela sam nekoliko didaktičkih igara kojima smo ostvarivali ciljeve usvajanja znanja u matematici.

Igru moramo planirati na način da za učenike predstavlja izazov odnosno da je strateška i da potiče suradnju i motivaciju. Prilagoditi se mora i složenost igre – vodeći računa o dobi djeteta, upute za rad moraju biti jasne, a grupe koje formiramo ne smiju biti prevelike. Podloga mora izgledati estetski.

1. Didaktičke igre

a) Brojčani izrazi pomoću kocke

Didaktični materijal: podloga, tri igraće kocke, čepovi, link kocke…

Igrač koji je na potezu baca tri kocke. Upotrijebi bilo koju kombinaciju računskih clip_image002operacija, brojke u brojeve spaja na način da iz triju brojki koje su pale stvara novi broj. Polje na podlozi pokriva dobivenim rezultatom. Svako pokriveno polje donosi 1 bod. Ako polje već dodiruje pokriveno polje, dobiva dodatni bod – što se više polja dodiruje, više bodova dobiva. Pobjeđuje igrač s najviše bodova.

Izvor: Lipovec, A., Škamlec D. i Ferme J., 2019.

b) Četiri u red pomoću brojčanih izraza

Didaktički materijal: podloga, igraće kocke, čepovi, link kocke…

Igrači (moraju biti najmanje dva) naizmjence bacaju dvije kocke (ili više njih). Nakon što prvi igrač baci kocke, može upotrijebiti bilo koju kombinaciju računskih operacija, spajati brojke u brojeve i iz triju brojki koje su pale stvarati novi broj (jedna točka može značiti clip_image0041, 10, 100 itd.). Nakon toga rezultat dobivenih brojeva potraži na igraćoj podlozi i oboji je svojom bojom. Igra se završava kada jedan od igrača uspije obojiti četiri uzastopne brojke u retku, stupcu ili dijagonalno.

Primjer podloge za igru koju po želji možemo mijenjati.     

c) Brojčani izrazi kroz igru Kahoot

Uporabom programa Kahoot izvela sam igru kojom su učenici ponavljali i utvrđivali brojčane izraze.

  • Izračunaju vrijednost brojčanog izraza i pridržavaju se vrsnog reda izvođenja računskih operacija.
  • Izračunaju vrijednost brojčanog izraza sa zagradama.

clip_image006clip_image008

Pripremanje pitanja u ovom programu odvija se brzo. Budući da se u školi tijekom nastave možemo koristiti tablet računalima, i izvedba je jednostavna i brza.

d) Pet u red sa dijelovima cjeline

Didaktički materijal: podloga za igru, link kocke ili čepovi u dvije boje, igraća kocka.

Igrač obje kocke baca zajedno. Brojke koje su pale predstavljaju koordinate na vodoravnoj ili okomitoj liniji. Potražimo polje s tim koordinatama, prepoznamo dio cjeline (npr. dvije trećine), damo mu ime i zapišemo ga simbolom. Ako je odgovor pravilan, polje označimo svojom link kockom ili čepom. Igrač koji prvi uspije u red složiti njih 5, pobjeđuje. Igra je strateška, jer nudi odabir između koordinata.

clip_image010clip_image012
         Izvor: Lipovec, A., Škamlec D. i Ferme J., 2019.

2. Motoričke igre na nastavi

Kada djeca skaču, aktivna su, i to ne samo što se tiče kretanja, već i emocionalno i misaono. Igrom razvijaju ravnotežu, orijentaciju u prostoru i sklad u kretanju.

a) Primjer kretanja tijekom upoznavanja nastavnog gradiva u matematici

Učenik koji je na redu za rješavanje zadaće na ploči, do ploče mora doći na način da tijekom hodanja izvodi vježbu, npr. poskoke, čučnjeve itd.

b) Učenje dijelova cjeline pomoću kretanja

Učenike podijelimo u grupe. Prema uputama učiteljice podijele se na četvrtine, osmine, polovicu… ili pak sami utvrđuju da li se grupa može i dalje dijeliti i kakve bi dijelove time dobili.

c) Ponavljanje i utvrđivanje brojčanih izraza kroz kretanje

Primjeran prostor za izvođenje ove zadaće je dvorana za tjelovježbu. Učenici su podijeljeni u grupe. Učiteljica izgovori brojčani izraz koji rješavaju učenici u grupi, a rezultat prikazuju na način da tijelima sastave pojedine brojeve.

Evaluacija

Ponuđene igre učenici su s veseljem rješavali, i bili su jako znatiželjni koje igre im još igre mogu ponuditi. Neki od učenika su s igranjem nastavili i za vrijeme odmora.

Učenici su rekli da im se sviđa kada učimo pomoću didaktičkih igara, jer su igre poučne i zabavne i uz njihovu pomoć nauče više nego putem klasične nastave.

Kretanje im je pomoglo u učenju i pamćenju.

Igre možemo prilagoditi i drugim razredima od 1. do 9. razreda.

Zaključak

Didaktičkom igrom povećava se zanimanje i motivacija učenika, lakše privučemo pozornost djece, emotivni odnos djece prema sadržaju je pozitivniji, učenje se odvija na nesvjesnoj razini, u igri je aktivnost djece veća. U ovom načinu rada mogu se dokazati i oni učenici koji se inače ne znaju isticati.

U igri bez problema mogu sudjelovati i učenici koji se teže motiviraju za školski rad.

Igre su svekoliko uporabne, dakle ne samo na nastavi, već i za vrijeme odmora, produženog boravka, jutarnjeg čuvanja ili za dodatni rad učenika.

Mislim da je od velike važnosti i to, da učenici još i prije izvođenja igre u razredu poznaju pomagala za igru. Stoga bi se ta pomagala uvijek trebala nalaziti na istom i stalnom mjestu u razredu tako da ih učenici mogu koristiti i tijekom odmora.

Literatura

  1. Marjanovič Umek, L. in Zupančič, M. (ur.). (2006). Psihologija otroške igre.
  2. Od rojstva do vstopa v šolo. Ljubljana: Znanstvenoraziskovalni inštitut Filozofske fakultete.
  3. Marjanovič Umek , L. in Zakrajšek , S. (1991). Dobra igrača. Zavod Republike Slovenije za šolstvo.
  4. Lipovec, A. in Antolin Drešar, D. (2019) Matematika v predšolskem obdobju. Univerza v Mariboru.
  5. Vir: Lipovec, A., Škamlec D. in Ferme J. 2019. Učenje matematike skozi igro na razredni stopnji. (osebni vir-izobraževanje 1.3.2019 in 2.3.2019). Univerza v Mariboru, Pedagoška fakulteta.

Računalne igre u obrazovanju

lidija_kralj

Lidija Kralj

Je li računalnim igrama mjesto u školi? Što možemo postići njima, koje su prednosti i nedostaci te kako ih odabrati?

Odgovore na ta pitanja pokušali su pronaći istraživači na nekoliko europskih projekata, a vjerujemo da i naši učitelji, nastavnici i stručni suradnici, ponekad razmišljaju o njima.
Kako početi? Vjerojatno nećete jednog dana ući u razred i reći danas se igramo na računalima i pustiti djecu da se igraju. Da biste se u razredu mogli “igrati” na takav način ipak treba podosta pripreme. Zanemarimo li pitanje tehničke opreme ostaje veliko pitanje – koje igre ćete odabrati i što njima dobivate ili gubite.

Zašto koristiti računalne igre u obrazovanju?

Za današnje generacije učenika računalne igre su prirodno okruženje koje ih svojom dinamičnošću i aktivnošću uvlači u virtualne svjetove. Slijedimo li staro pravilo poučavanja “Reci mi i zaboravit ću. Pokaži mi i možda ću zapamtiti. Uključi me i razumjet ću.” (Konfucije), igre su izvrsno okruženje u kojem će učenici biti aktivni i uključeni te pritom učiti obrazovne sadržaje.

Učitelji koji koriste računalne igre u obrazovanju često ističu da takve igre omogućavaju podršku učenicima s poteškoćama, razvijaju inovacije i napredne vještine, povećavaju motivaciju i samosvijest učenika, poboljšavaju niz ključnih vještina – društvene, intelektualne, prostorne te koncentraciju, omogućavaju bolje zapamćivanje i povezivanje informacija kroz kombiniranje s tradicionalnim načinima poučavanja.

Naravno, u učenje kroz igru treba biti uključeno i učenje o igrama i medijima, tako da djeca postanu svjesna rizika neumjerenog igranja, marketinških strategija te mogućnosti umjetničkog i kulturalnog izražavanja kroz igre.

Znanje i kognitivni procesi

Karakteristike računalnih igri
i načina korištenja

Inteligencija je raznolika
(logička, jezična, prostorna itd.) i osobna

Igre mogu biti dodatak ili alternativa tradicionalnim sadržajima za učenje (knjige i sl.) u skladu s učeničkim individualnim mogućnostima

Inteligencija je dinamična i nije podijeljena po nastavnim predmetima (“disciplinama”)

Igre često primjenjuju multidisciplinarni pristup zahtijevajući širu lepezu vještina

Ritam učenja svake osobe je drugačiji

Igre omogućavaju personalizirano učenje (ponavljanje po želji, odabir tempa itd.)

Shvaćanje da primijenjene strategije mogu poboljšati rezultat (metakognicija)

Davanje povratnih informacija igraču jer osnova mnogih igara

Učenik koji aktivno sudjeluje u učenju postiže bolje rezultate

Igra daje igraču aktivnu ulogu

Učenje među vršnjacima dobro je za sve sudionike

Igre su često pripremljene za grupno korištenje i razmjenu među igračima

Izvor: How are digital games used in schools?, European Schoolnet 2009.

Računalne igre najčešće se koriste u poučavanju stranog ili materinskog jezika, zatim geografije, povijesti i matematike. Pritom se posebno ističu kreativne mogućnosti te više razine znanja (“primijeni naučeno u novom kontekstu”) ako učenici i sami izrađuju igre. Nastava informatike izvrsno je okruženje u kojem učenici imaju priliku pokazati što su naučili i primijeniti naučeno u izradi digitalnih sadržaja. Jedna od takvih mogućnosti je korištenje programa Zondle o kojem više pišemo u Profilovoj Zbornici.

Kakve igre nam trebaju?

Učitelji, nastavnici i stručni suradnici koji koriste računalne igre u obrazovanju promišljaju koje će igre, kada i kako upotrijebiti. Biraju igre koje će učenicima omogućiti usvajanje novih vještina i nadogradnju postojećih, one koje omogućuju diferencirano učenje tako da svaki učenik ima priliku učiti svojom brzinom te igre koje se prilagođavaju učeničkim postignućima (zadaci postaju teži ili lakši, ovisno o rezultatima).
Uz samo igranje igara potrebni su sati pripreme i analize. Kroz pripremne sate učenici na tradicionalan način usvajaju nove sadržaje, a analize nakon igara omogućavaju uspoređivanje strategija, načina za prevladavanje poteškoća te otkrivanje dobrih i loših strana pojedine igre.

clip_image001

Izvor: How are digital games used in schools?, European Schoolnet 2009.

Jedan od rezultata dvogodišnjeg EU projekta IMAGINE su preporuke za korištenje računalnih igara u obrazovanju:

  • pripremiti repozitorij (zbirku) kvalitetnih računalnih igara za obrazovanje,
  • uključiti takve igre u udžbenike, kurikulume i provjere znanja,
  • podržati razvoj lokaliziranih igara (prevedene i prilagođene lokalnom kontekstu),
  • pri razvoju igara koristiti iskustva učitelja,
  • povezati učenje kod kuće i u školi te
  • koristiti primjerene i provjerene sadržaje.

Dobrobiti za učitelje i nastavnike

Budući da su igre netradicionalan način poučavanja, njihovo korištenje u obrazovanju potiče učitelje i nastavnike na povezivanje, razmjenu iskustva te traženje savjeta. Učitelji koji još ne koriste igre traže savjete i preporuke od onih koji ih koriste, a učitelji koji koriste igre uspoređuju svoja iskustva, analiziraju sadržaje igara, njihove pedagoške aspekte te rezultate koje su postigli.

Kako su takve igre sve češće dostupne online, tako su i učiteljske zajednice okupljene oko takvih računalnih programa sve češće online. Dakle, odlučite li se za “igranje” računalnim igrama u obrazovanju – nećete biti sami. Možete započeti u Profilovoj učiteljskoj društvenoj mreži i i ubrzo ćete naći kolege s kojima možete podijeliti svoja iskustva, nedoumice, ali i savjete.

Poteškoće

Najveće poteškoće većem korištenju računalnih igara u obrazovanju su:

  • povezivanje s redovnim kurikulumom,
  • uklapanje u školski raspored,
  • pronalaženje primjerenih igara,
  • nepostojanje igara za određene sadržaje i na materinskom jeziku,
  • rezerviranost roditelja i drugih učitelja prema drugačijim metodama poučavanja,
  • brige o negativnim aspektima,
  • nedostatak opreme te
  • financiranje kupnje komercijalnih igara ili nepostojanje licencija za škole (obrazovanje).

Što dalje?

Ukoliko smo vas zainteresirali za računalne igre u obrazovanju preporučujemo vam nekoliko članaka na hrvatskom i engleskom za daljnje čitanje, a želite li početi odmah i sad – pogledajte članak Zondle – igre kao potpora učenju.

Pročitajte i:

Napomena: Članak je originalno objavljen na Profilovom školskom portalu u lipnju 2012. Zahvaljujemo na dozvoli za objavljivanje.