Potjera u programiranju

valentina_blaskovic

Valentina Blašković

Kako je tehnologija, koja uključuje programiranje, sada utkana u tkivo našeg svakodnevnog života, ima smisla da je programiranje postalo korisna vještina za budućnost. Možemo početi učiti programirati u ranoj fazi života jer ono pomaže u razvoju umova djece; mogu smisliti rješenja i isprobati nove ideje, 1mogu učiti na svojim pogreškama i pokušati ponovno dok ne dobiju konačni program ili igru. Programiranje se može činiti složenim, ali razvojna okruženja s blokovima naredbi kao što je Scratch stvoreni su kako bi programiranje učinile zabavnim za djecu. Ova razvojna okruženja za programiranje djeci omogućavaju zadovoljstvo samostalnog stvaranja programa bez pisanja naredbi.

Ključne riječi: radionica, programiranje, Scratch.

Uvod

Interaktivna online radionica Potjera u programiranju održana je 12. listopada 2022. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Način na koji učenici uzimaju pametne telefone, računala i igraće konzole čini se kao druga priroda. Isto vrijedi i za korištenje tehnologije i programiranje. Danas je važnost učenja programiranja bitna u svakodnevnom školovanju djeteta jer razvija i čitanje i pisanje. To je ključna kompetencija koja može pomoći djetetu da razvije dublje razumijevanje načina na koji tehnologija funkcionira. S obzirom na to u kojoj mjeri tehnologija oblikuje naše živote, učenje programiranja pomaže u razvoju boljeg razumijevanja svijeta oko nas.

Središnji dio

Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić.

Ovakav način rada omogućuje učenicima drugačiji način učenja gdje, prateći upute učiteljice putem online platforme, postaju samostalniji i trude se izvršiti zadatak bez pomoći, a učiteljica u razredu pomaže im u onom slučaju kada ne stignu popratiti uputu. Također, vidljiva je veća suradnja između učenika kada jedani druge savjetuju i pomažu riješiti nastali problem. Prednosti ovakvog načina rada je pomoć dvije učiteljice pri čemu će im jedna (putem online platforme) demonstrirati kako otkloniti nastali problem ili će ponoviti dio koji učenik nije shvatio i druga koja je fizički u razredu učenika i koja će mu moći pokazati grešku u programu ili dati konkretnu uputu vidjevši problem koji učenik ima. Ovakav nači rada ima i svoje nedostatke, na primjer učiteljica koja putem online platforme vodi radionicu ne može osjetiti u potpunosti klimu u učionici, već mora pitanjima tražiti učenike povratnu informaciju kako bi mogla nastaviti s predavanjem.

Na početku radionice učiteljica je najavila što učenike očekuje, koje će aktivnosti odraditi i koji izazovi su pred njima. Prije svega ponovit će program Scratch u kojem će programirati stoga će se najprije prisjetiti o2snovnih naredbi, a potom će slaganjem blokova naredbi, počevši od jednostavnijeg dijela prema složenijom, složiti program i u konačnici prema uputi izraditi jednostavnu igru. Igra će sadržavati dva lika i pozornicu, a na kraju će učenici osmisliti dodatke koristeći vlastite blokove naredbi pri čemu će igri dodati bodove kako bi igra bila zanimljivija.

Prije nego što su krenuli sa programiranjem učiteljica je podijelila Padlet ploču sa učenicima kako bi lakše pratili tijek aktivnosti i sve ono što će raditi na radionici.

U pr3voj aktivnosti, koja je poslužila kao motivacija, učenici spajaju točkice na slici broj 1 i slici broj 2, a rješenje na slikama (duh i Pac-Man) treba poslužiti kao asocijacija na poznatu igru Pac-Man.

P4ac-Man je ključna riječ za sljedeću aktivnost u kojoj učenici ponavljaju osnovne pojmove (program, naredba, programer, pokretanje programa,…) igrajući igru sličnu Pac-Manu izrađenu u Wordwallu, a čiji je cilj na postavljena pitanja stići do pravokutnika s točnim odgovorom izbjegavajući duhove u igri.

Nakon odigrane igre u kojoj su učenici između ostalog uvježbavali pomicanje lika pomoću strelica tipkovnice što će biti potrebno u izradi i testiranju programa, učiteljica je potaknula razgovor o igri potjere, lovcu i lovini, baš 5kao što je to bilo i u samoj igri Wordwall u obliku Pac-Mana. U navedenoj igri lovci su duhovi, a lovina im je Pac-Man. Na temelju prethodnih aktivnosti učiteljica je najavila izradu igre potjere u programu Scratch.

U sljedećoj aktivnosti učenici su preko Padlet ploče odabrali poveznicu za online verziju programa Scratch. Zatim su odabrali lik koji će im biti lovac (npr. majmun) i prilagodili su njegovu veličinu kako ne bi zauzimao veliki dio pozornice. Nakon toga odabrali su i drugi lik – lovinu (npr. banane) i prilagodili mu veličinu, a potom i pozornicu (ne šarenu kako bi likovi bili vidljivi).

Učenici su najprije izrađivali program za lika koji bježi (banane) zadajući mu pri tome da kada igra bude pokrenuta počne kliziti do nasumične pozicije 6(bježat će po pozornici). Zatim su izrađivali program za lika lovca (majmun), onaj koji pokušava uhvatiti lika koji bježi. Definirali su da lik promjeni svoj položaj po x osi za 10 koraka kada se pritisne na tipku desna strelica, a pokrene se za -10 koraka kada se pritisne na tipku lijeve strelice. Ukoliko se pritisne tipka strelice za gore lik će se pomaknuti za 10 koraka po y osi i za -10 koraka kada se pritisne tipka strelice dolje.

Učenici su primijetili da programu nedostaje jedan natjecateljski dio, a to su bodovi. Stoga su napisali dio programa koji definira da se na početku igre rezultat postavi na 0 i ako lik majmuna7 (lovac) dotakne banane (lovina) rezultat se poveća za 10, čuje se zvuk (po izboru) i majmun mijenja svoju poziciju do nasumične pozicije. Učenici su zatim testirali svoje programe, ispravljali eventualne pogreške i uživali u igri potjere.

Na kraju ove aktivnosti učenici su spremali programe na svoje računalo i podijelili ih na Padlet ploču na mjesto predviđeno za programe (igre) učenika kako bi učenici mogli vidjeli programe drugih učenika i ostaviti komentar u obliku srca.

Z8a kraj sata učiteljica je podijelila s učenicima poveznicu na Padlet ploču na igru anagrama u programu Wordwall. U igri anagrama učenici su ponavljali pojmove s početka radionice – naredba, program, programiranje, programer,…

Kao povratnu informaciju učiteljici, učenici su u zadnji stupac Padlet ploče ostavljali crtež ili su napisali neki tekst o tome kako se osjećaju na kraju radionice.

Zaključak

Svijet napreduje, a programiranje postaje jako korisna kompetencija Učenje programiranja zahtijeva od učenika primjenu matematike u njihovim svakodnevnim a9ktivnostima, čime se prirodno poboljšavaju i njihove matematičke vještine (koncepti) – snalaženje u prostoru odnosno pomicanje po zamišljenoj x i y osi. Mnogo je poslova koji se oslanjaju na programiranje. Računalno programiranje nije samo korisno u poslovnom svijet, kada djeca nauče programirati, imaju prednost u budućnosti jer nauče kako planirati i biti organizirani, a to može pomoći u poboljšanju vještina pisanja i općenitog planiranja zadataka.