Na rođendan s poklonima

– programiranje igre

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Programiranje igara učenicima je uvijek zanimljivo i izazovno te je odličan način kako ih potaknuti na kreativnost i dublje samostalno proučavanje programskih jezika, a također je i odlična motivacija za učenje programiranja općenito. Uz to, činjenica da je učenik samostalno programirao računalnu igru uvelike podiže samopouzdanje tog učenika.

Radionica „Na rođendan s poklonima – programiranje igre“ prva je ovogodišnja aktivnost koju je udruga Suradnici u učenju (https://ucitelji.hr ) provela povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u sklopu projekta Meet and Code. Radionica se održala 19.09.2023. godine u hibridnom obliku.

Radionicu je pripremila i vodila učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su aktivno sudjelovali učenici šestog razreda Prve osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković na daljinu i učenici šestog razreda Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik uživo.

Ključne riječi: Scratch, Meet and Code, igra, suradnja, hibridno učenje, ucitelji.hr, programiranje.

Središnji dio

Radionica se održala korištenjem alata MS Teams. U nastavku pročitajte ishode i opise aktivnosti.

Ishodi radionice bili su:

  • Usmeno opisati problem
  • Razviti plan rješavanja problema
  • Prepoznati manje probleme (potprobleme) u većem problemu
  • Prepoznati važnost i svrhu varijable u programu
  • Planirati i slagati naredbe ponavljanja, grananja i slijeda za rješenje problema
  • Testirati programsko rješenje i uočiti pogreške
  • Preurediti i nadograditi postojeće rješenje
slika0Slika 1. Prezentacija

Nakon početnog upoznavanja učenika iz Ogulina i Cernika i njihovih učiteljica, pomoću pripremljene prezentacije učenici su upućeni na mrežnu stranicu koja se nalazi na adresi https://bit.ly/proslava2023 gdje se nalaze sve poveznice na mrežne stranice koje će se koristiti tijekom radionice.

slika1slika2Slika 1. Digitalna Padlet ploča za suradnju   Slika 2. Videosastanak uz pomoć Teamsa

Slijedio je razgovor o dosadašnjim iskustvima učenika s kodiranjem i programskim jezicima i kratko ponavljanje osnovnih algoritamskih struktura: slijeda, ponavljanja i grananja. Učenici su Scratch već upoznali pa je snalaženje sa skriptama i blokovima svima bilo jednostavno. Za motivaciju, učiteljica je učenicima pokazala gotovu igru programiranu u Scratchu koja će poslužiti kao ideja za razvojslika4 vlastite igre napravljene na ovoj radionici.

Nakon pokretanja Scratcha (https://scratch.mit.edu) učenici su uredili vlastitu pozornicu za igru crtanjem labirinta. Svaki je učenik samostalno kreirao svoju pozornicu.

Slika 3. Kreiranje pozornice za igru

Nakon kreiranja pozornice i crtanja labirinta, učenici su birali glavnog lika svoje igre (onog koji ide na rođendan) i sporednog lika (onog kojem je rođendan) te ih smjestili na početak i kraj labirinta i podesili im veličinu. Slijedilo je dodavanje rođendanskih rekvizita u labirint koje će glavni lik sakupljati prolaskom kroz labirint, za što će se bilježiti bodovi. Učenici su dodavali: balone, tortu, poklone, kolače i slične likove.
Programu smo dodali varijablu BODOVI koja će se povećavati svaki puta kad glavni lik prolaskom kroz labirint pokupi neki rođendanski rekvizit. Cilj igre je na rođendan doći sa što više poklona.
Slijedno smo složili blokove za kretanje glavnog lika pritiskom na navigacijske tipke na tipkovnici. Koristeći blokove za ponavljanje i grananje, programu smo dodali naredbe za: povećavanje bodova kad pokupimo neki rekvizit, smanjivanje bodova ako se zabijemo u zid labirinta, povratak na početnu poziciju ako se zabijemo u zid labirinta, završetak igre ako dođemo do lika koji slavi rođendan. Također, svim likovima dodali smo naredbe za nestajanje iz labirinta kad ih glavni lik pokupi. Kako izgleda konačni program može se pogledati na poveznici: https://scratch.mit.edu/projects/894553864

slika5Slika 4. Izgled igre na kraju

Uslijedilo je i testiranje programa tijekom kojeg smo naišli i na neke pogreške – lik se nije kretao kako treba, bodovi se nisu povećavali kad se dodirne neki lik, ali smo ih brzo otklonili.

slika6Učenici su na kraju dobili izazov – dodati u program još rođendanskih rekvizita ili poklona, promijeniti broj bodova koliko neki poklon vrijedi (torta je važnija od šeširića), dodati u program grananje koje će omogućiti da lik kojem je rođendan kaže, ovisno o broju donesenih poklona, neke od sljedećih rečenica: Bravo, donio si puno poklona. / Dobar si, ali možeš ti to i bolje. / A da probaš ponovo?.

Slika 5. Testiranje igre

slika7Učenici su kao završnu aktivnost pisali na Padlet ploču kako im je bilo na današnjoj radionici. Pritom su mogli koristiti mogućnost dodavanja slike generirane uz pomoć umjetne inteligencije ili nacrtati kako se osjećaju. Svi su učenici radionicom jako zadovoljni, ponajviše stoga što su naučili nešto novo i pritom se dobro zabavili.

Slika 6. Atmosfera u Ogulinu

slika8Slika 7. Atmosfera u Cerniku

Zaključak

Poticanje učenika na računalno razmišljanje od velike je važnosti za razvijanje sposobnosti rješavanja problema u svakodnevnim situacijama, posebice onih primjenjivih na računalu. Učenici postaju stvaratelji sadržaja, a ne samo korisnici gotovih alata. Pritom se razvijaju njihove vještine rješavanja problema, logičkog zaključivanja, analize i sinteze, potiče se preciznost i samostalnost. Aktivnosti i sadržaji ishoda iz domene Računalno razmišljanje i programiranje predmeta Informatika u osnovnoj školi između ostalog razvijaju kod učenika kreativnost, inovativnost i stvaralaštvo što je od velike važnosti za profesionalni život u budućnosti učenika. Kako je programiranje često učenicima teško, važno je pristupiti ovoj temi na način da im se poveća motivacija, a programiranje i stvaranje vlastitih igara tu ima veliku važnost.
Ovom radionicom učenici su stvorili vlastitu verziju pokazane igre, međusobno su surađivali i komunicirali u online okruženju i pritom se dobro zabavili.
Veselimo se budućim suradničkim programerskim druženjima u okviru Meet & Code događanja.