Utjecaj kulturnih priredbi na mlade

amadeja_turnsek

Amadeja Turnšek

Sažetak

Putem intervjua bit će predstavljen pozitivan utjecaj kulturnih priredbi na mlade, posebno kada su aktivno uključeni u predstavu. Na taj se način susreću s novim izazovima, stječu šira znanja, uče sudjelovati, preuzimati odgovornost u timu i međusobno se ohrabrivati, čime se razvija i njihova empatija.

Ključne riječi: empatija, kulturne priredbe, odgovornost, ohrabrivanje, sudjelovanje, znanje.

Uvod

Učitelji koji osluškuju želje svojih učenika znaju da mladi žele više nego što je propisano nastavnim planom. Mladi žele nove izazove, žele upoznati svoje talente, razvijati ih i predstaviti se svojim kolegama, profesorima i široj publici. To su za mnoge od njih nezaboravni trenuci. Toje vrijeme tijekom kojeg se koncentriraju na svoju ulogu, zaborave prošlost i ne razmišljaju o budućnosti.

U intervjuu je predstavljena profesorica Nasta Ovin koja je predavala engleski jezik u jednoj od gimnazija u Mariboru. Uz pomoć literarno – glazbenih priredbi učenicima je omogućavala stjecanje širih znanja i kompetencija te ih je na taj način pripremila za životne izazove.

S velikim entuzijazmom ste se prihvatili organizacije kulturnih priredbi za školu i izvan nje. Odakle taj žar, to oduševljenje?

Želju za stvaranjem imala sam oduvijek. S obzirom na to da sam i sama kao učenica vrlo rado nastupala, upoznala sam taj jedinstveni osjećaj koji se može iskusiti na pozornici. Također je i kontakt s publikom za mene bio poseban doživljaj. Upravo sam to željela podijeliti s mladima. Važno je znati kod mladih probuditi oduševljenje za nešto novo i lijepo. Na taj način mlade se lakše potakne na suradnju. Utjecaj pozitivnog značaja učitelja je zarazan i ima veliku snagu.

Uglavnom ste organizirali literarno-glazbene priredbe. Kako ste s time započeli?

Čega god sam se prihvatila, prihvatila sam se srcem i pokušala osluhnuti mlade. Željela sam da u tome uživaju i istovremeno stječu nova znanja za život. Kada sam pisala dramski tekst ili prikupljala literarne priloge, uvijek sam ih imala pred očima. Na nenametljiv način pokušala sam im dati ono što u razredu nisam mogla. I teme su im bile bliske. Bile su to teme o mladosti, ljubavi i smislu života. Kada je scenarij bio napisan, zajedno smo ga pročitali i o tome razgovarali. Željela sam da uhvate poruku teksta. Osluhnula sam i njihove ideje i želje. To su za mene bili najljepši trenuci.

U vašim su predstavama sudjelovali i glazbenici i plesači izvana? Zašto ste donijeli takvu odluku?

Htjela sam predstavu učiniti raznovrsnijom i stoga sam na suradnju pozvala glazbenike i plesače Konzervatorija za glazbu i balet Maribor te plesne parove iz Plesne škole Pingi. Unatoč tome što se sudionici isprva nisu poznavali, među njima su se s vremenom stvorila prijateljstva. Vladala je posebna energija. Međusobno su se podupirali, pomagali si i trudili se da sve teče upravo onako kao što su zamislili. Nekima je ovo druženje na vježbama značilo više nego sam nastup.

Kakav je utjecaj kulturnih priredbi na mlade?

Velik. Mladi koji su aktivno uključeni u predstavu steknu samopouzdanje i postanu kreativniji. Zanimljivo je i saznanje da se mogu lakše uživjeti u različite životne uloge i situacije, budući dana pozornici moraju igrati različite uloge. Nadalje, na taj način uče kontrolirati svoj um, tijelo i glas te biti koncentrirani na sadašnji trenutak. To im omogućava da izoštre memoriju i povećaju pažnju. Također razviju međusobno poštivanje, povjerenje, odgovornost i osjećaj za članove tima. Istraživanjima je potvrđeno da učenici tijekom igranja uloga, recitiranja i čitanja literarnih djela poboljšavaju svoj govor budući da koriste književni jezik. Također je utvrđeno da se mladi aktivnim sudjelovanjem na kulturnim priredbama oblikuju u kultivirane mlade ljude, a takva događanja pozitivno utječu i na mlade gledatelje njihovih predstava.

Kako su učenici koji su nastupali doživjeli te priredbe i kakav je bio odaziv gledatelja?

Nakon svakog nastupa uvijek je dragocjena povratna informacija o tome kako su učenici doživjeli svoj nastup te kakvi su bili njihovi osjećaji. Također je bila dragocjena ocjena gledatelja u dvorani. Kada su mi se učenici javili putem e-pošte, jedna od učenica je napisala. „Mislim da govorim u ime svih učenika ako napišem da smo vrlo veseli i ponosni na sebe, a prije svega na Vas, budući da bez vašeg zalaganja to ne bi bilo moguće. Hvala za sve naporne vježbe i sate koje ste uložili u ovu predstavu, a i u nas. Hvala vam za svu podršku i samopouzdanje koje ste nam poboljšavali iz tjedna u tjedan. Već se radujemo daljnjoj suradnji s Vama.“ I njihovi su roditelji bili oduševljeni. Netko je čak rekao da je osjećao kao da gleda profesionalne glumce, a ne učenike. Moji kolege također su pozitivno ocijenili projekt. Bili su iznenađeni kada su na pozornici ugledali svoje učenike koji su ozbiljno i odgovorno odglumili svoje uloge. Izrazili su i mišljenje da je takvih predstava nažalost premalo.

Zaključak

Osigurajmo mladima da se izraze i da razviju svoj potencijal što više mogu. Pružimo im priliku da steknu nova iskustva, vještine i znanja. Istaknimo njihove vrline i dajmo im povjerenje. Osigurajmo im opuštenu atmosferu gdje mogu izraziti svoje ideje, mišljenja ili želje. Isto tako je važno da ih se pohvali za dobro obavljen posao i trud. To im daje poticaj, umanjuje njihov stres i tjeskobu te povećava motivaciju za daljnje stvaranje. Pokažimo im njihovo bolje ja, koje se usuđuje i uspijeva u svom naumu.

Slika 1Slika 2
Slika 1 i 2: Obrazi ljubezni, Narodni dom Maribor, 2014.

Slika 3Slika 3. Čari Mladosti, Narodni dom Maribor, 2015.

Povijesno-matematička pustolovna igra

Kamo je otišla Mare?

tamaraP_gorankaP_inaP_sanjaB

Tamara Perković, Goranka Perković, Ina Pendić i Sanja Bimbi

U sklopu međunarodnog europskog projekta I.M.A.G.I.N.E nastala je zanimljiva i poučna igra u kojoj učenici koriste moderne tehnologije i znanja usvojena u redovnoj nastavi. Projekt punog naziva Imagination and Motivation through Art and Game in Interaction with your Nearby Environment podrazumijeva percepciju urbane sredine kao spoja prošlosti, sadašnjosti i budućnosti kombinirajući različite metode i nastavne predmete kao što su povijest, geografija, matematika i umjetnost te njihovu usporedbu s drugim urbanim sredinama širom Europe.

Igra je zamišljena kao integrirani dan prilikom posjeta učenika iz Portugala, a uključivala je suradnju dviju hrvatskih osnovnih škola: OŠ Jurja Dobrile iz Rovinja i OŠ Svetvinčenat iz Svetvinčenta. Isplanirani dan proveden je u druženju kroz razne aktivnosti kao što je sama igra, zajednički ručak temeljen na venecijanskoj kuhinji, izradu fritula, karakterističnog deserta Mletačke Repubike, ali i Istre danas, te posjet lokalnoj ekološkoj farmi krava u vodstvu jednog od učenika.

Ciljevi i namjena

Našavši se pred izazovom vremena u kojem je nastava matematike i povijesti percipirana kao teška, nezanimljiva i suhoparna, odlučili smo učenicima približiti zavičajnu povijest, omogućiti im primjenu prethodno usvojenih matematičkih znanja i koncepata u zadanom prostoru na zanimljiv, izravan, aktivan i tehnologijom potpomognut način. Igru smo smjestili u mjesto središnje Istre, u Svetvinčenat, koji većinu svoje arhitekture čuva još od vremena srednjeg vijeka i renesanse. Naselje je planski izgrađeno, a njegov urbanistički plan ima jasnu matematičku podlogu i strukturu te je prostorno vrlo kompaktno što olakšava kretanje i organizaciju igre.

Igra je namijenjena učenicima s formiranim apstraktnim mišljenjem i usvojenim matematičkim znanjem viših razreda osnovne škole.

Kreirajući igru vodili smo se sljedećim ciljevima:

  • smjestiti važne povijesne ličnosti i događaje u lokalni prostor
  • pružiti materijalna svjedočanstva o povijesnim zapisima koje učenici moraju sami uočiti
  • aktualizirati povijesne procese i likove i na taj ih način približiti učenicima
  • povezati povijesne procese poput migracija, demografskih promjena i društveno-političkih izmjena s arhitekturom, jezikom i umjetnošću
  • omogućiti i potaknuti međusobnu interakciju kroz grupni rad
  • pretvoriti otvoren prostor u kvalitetnu učionicu

Primjena matematike na gradskim ulicama služila je kao poveznica među lokacijama koja su izabrana kao pogodna za ostvarivanje prethodno navedenih ciljeva.

S obzirom na skupine igrača koje su nastale kombiniranjem učenika iz triju škola, glavni jezik igre bio je engleski. Za potrebe izvođenja, cjelokupna je igra prevedena na engleski jezik dok je u originalu na hrvatskom, s glumačkim dionicama na lokalnom govoru čakavskog narječja. Na taj način omogućeno je prezentiranje prostora kroz govor mjesta, a i sam jezik pronalazi mogućnost svjedočenja o povijesnim događajima i kretanju stanovništva u Istri.

Vještine kojima se učenici koriste za kretanje u prostoru obuhvaćaju orijentacijske sposobnosti, znanje o korištenju geografskih karata, razvijenu pisanu komunikaciju s tajnim pomagačem putem aplikacije Facebook Messenger na engleskom jeziku, čitanje s razumijevanjem i praćenje uputa, sposobnost zapažanja, uočavanja i povezivanja.

Struktura igre

Ideja igre temelji se na povijesnoj priči o posljednjoj istarskoj vještici Mariji Radoslović koja je spaljena u Svetvinčentu. Njezina je sudbina bila usko povezana s mletačkom patricijskom obitelji Grimani koja je u posjedu imala cijelo mjesto. Marija je bila u ljubavnoj vezi s jednim predstavnikom te obitelji te je optužena za čaranje.

imageKroz sedam tematskih lokacija učenici se kreću u tri grupe pomoću karte mjesta (Slika 1.) i uputa koje primaju od Tajnih pomagača virtualnim putem tj. korištenjem njima bliske društvene mreže Facebook i aplikacije Facebook Messenger. Informacije za sljedeći korak dobivaju se tek kad se riješi postojeći problem.

Igra počinje tako da igrače u loži, nekadašnjem službenom mjestu za javne rasprave i poslove, okuplja glumac u ulozi Notara. On čita proglas u kojem je optužena pučanka Marija Radoslović te su imageokupljeni pozvani da ju pronađu i odluče o njezinoj daljnjoj sudbini. Svi okupljeni se zatim upućuju prema Žlinji, prostoru ispred kaštela u kojem su se nekada odigravale viteške igre. Tu se po jedan predstavnik svake škole, kao budući vođa grupe, utrkuje u vrećama i igra selekcijsku igru Tower of Hanoi (Slika 2.). Pobjednik prvi bira svoje suigrače, a ostali ga slijede. Tako formirane grupe dobivaju startne pakete sa svim potrebnim materijalima i uputama.

Tematske lokacije

Radnja igre odigrava se na sedam tematskih lokacija koje su iste za sve skupine, no redoslijed je drugačiji kako ne bi dolazilo do susretanja na njima. Na zadanim lokacijama rješavaju se matematički zadaci uz interakciju s glumcima koji im svjedoče o povijesti mjesta.

Lokacije su sljedeće:

1. Crkva svetog Vincenta na groblju

imageZadatak učenika je odgonetavanje poruke šifrirane pomoću skitala (Slika 3.) koja ih upućuje na traženje geometrijskog tijela u prostoru (grob Grimanijevih u obliku trostrane prizme). O pronalasku groba obavještavaju tajnog pomagača slanjem fotografije pronađenog objekta putem aplikacije Facebook Messenger. U sljedećim koracima on im šalje zadatke: osjenčavanje grba i mjerenje te izračunavanje volumena trostrane prizme. Slijedi susret s glumcem u ulozi freskoslikara Ognobenusa Trevisanusa, autora jednog od sloja fresaka u crkvi i slušanje priče o povijesti mjesta. Slikar ih upućuje na sljedeću tematsku lokaciju.

2. Crkva svetog Roka

Na vratima crkve istaknuta je križaljka na engleskome jeziku čijim rješavanjem učenici dobivaju riječ PLAGUE (kuga) koju glasno moraju izgovoriti tri puta. Nakon toga prilazi im glumica koja personalizira bolest kugu te im govori o njoj i povijesti crkve pred kojom se nalaze. Glumica im daje mrežu geometrijskog tijela čijim savijanjem dobivaju osmerostranu piramidu koju moraju pronaći u prostoru (zvonik crkve Navještenja Blažene Djevice Marije) i obavijestiti tajnog pomagača. Sljedeći zadatak im je pronaći i fotografirati rozetni prozor na istoj crkvi. Daljnje upute vode ih na šternu koja se nalazi na istom trgu kao i crkva.

3. Šterna na trgu

Zadatak učenika na ovoj tematskoj lokaciji je izmjeriti duljinu kružnice baze cisterne i izračunati njezin promjer. Tajni pomagač ih dalje upućuje prema crkvi sv. Katarine.

4. Crkva svete Katarine

Ispred crkve ih dočekuje glumica u ulozi svete Katarine Sienske koja im priča o svom životu ne otkrivajući svoje ime. Daje im zadatak transliterirati glagoljični natpis s imenom titulara crkve (SVETA KATARINA). Nakon uspješno obavljenog zadatka uručuje im logo Galerije starog oružja Ferlin koju učenici moraju sami pronaći pomoću karte.

5. Galerija starog oružja Ferlin

Na ulazu u Galeriju nailaze na dva QR koda. Učitavanjem prvoga dobivaju informacije o nastanku galerije i njezinim eksponatima. Na drugome se nalazi sustav dviju linearnih jednadžbi s dvjema nepoznanicama kojega trebaju riješiti. Dobivena rješenja trebaju zbrojiti te pronaći, fotografirati eksponat pod tim rednim brojem i poslati Tajnom pomagaču koji ih šalje do sunčanog sata lociranog na jednoj od kula kaštela, a vidljivog s glavnog trga.

6. Sunčani sat na trgu

Kod sunčanog sata zadatak im je, koristeći rimske brojeve na satu, pomaknuti se od određenog broja za zadani kut i u zadanom smjeru. Postupak ponavljaju četiri puta za različite smjerove i kutove te u konačnici dobivaju broj 1485. On predstavlja godinu uklesanu iznad vrata kaštela Grimani gdje se odvija posljednja faza igre.

7. Kaštel

imageNakon što su se svi igrači okupili u kaštelu, nailaze na okovanu vješticu Mariju ¸ Radoslović koja poziva predstavnike grupa da joj priđu i šapće im daljnje upute. U plastu sijena koji se nalazi na sredini kaštela trebaju pronaći tri ključa za otključavanje triju prostorija unutar objekta. Svaka je grupa poslana u jednu od prostorija kako bi, rješavanjem određene zagonetke, dobila kombinaciju od tri broja s kojom se otključava jedan od četiri lokota kojima je Marija vezana (Slika 4.). Prva grupa odlazi u Kulu gdje sluša zvukove, povezuje ih s prostorom kojeg predstavljaju i koji im je vidljiv s određene pozicije u kuli. Gledajući u smjeru izvora zvuka kroz prozor kojem je pridodan određen broj dolaze do kombinacije od tri broja. Druga grupa odlazi na Tron gdje brojanjem traka u određenoj boji na grbovima dobiva kombinaciju koja otključava jedan od lokota. Treća grupa odlazi u prostor Info-punkta gdje prelijevanjem vode iz posuda od 3 litre i 5 litara trebaju dobiti 4 litre. Nakon uspješno riješenog zadatka glumica, koja utjelovljuje čistačicu dvorca, odaje im posljednju kombinaciju za treći lokot. Četvrti lokot, kao prava vještica, Marija Radoslović otključava sama i bježi iz kaštela.

Anketa

clip_image014clip_image016clip_image018clip_image020

Iz priloženih grafikona vidljivo je da su učenici uglavnom jako zadovoljni posjetom Svetvinčentu i naučenom kroz igru. Većini je bilo zanimljivo, korisno i ne pretjerano teško. Učenicima se svidjelo upoznavanje grada, njegove arhitekture i povijesti kroz rješavanje matematičkih problema, a nadasve grupni rad i zbližavanje kroz komunikaciju na stranom jeziku.

Zaključak

Povratne informacije učesnika igre bile su izuzetno pozitivne te su izdvojili njezinu edukativnu vrijednost i zabavni karakter. Cijela je igra medijski popraćena i fotodokumentirana. Suradnja ostvarena na ovome projektu dobra je baza za daljnje širenje europskih iskustava i uključivanje lokalne zajednice u rad odgojno-obrazovnih ustanova.

clip_image022