Sat kodiranja uz BBC micro:bit

ivaN_lidijaM

Iva Naranđa i Lidija Matoša

Uvod

U II. osnovnoj školi Čakovec i Osnovnoj školi “Petar Zrinski” Šenkovec Tjedan informatičke edukacije i Sat kodiranja povezali smo s aktualnim BBC micro:bitom.

IIOS_CakovecU uvodnom dijelu sata učenike smo prisjetile zašto se Tjedan informatičke edukacije (Computer Science Education Week) organizira upravo u ovo doba godine i što je Sat kodiranja. Radi se o tjednu u kojem su rođene Ada Lovelace (rođena 10. prosinca 1815.), britanska matematičarka općeprihvaćena kao prvi programer i Grace Murray Hopper (rođena 9. prosinca 1906.), pionirka računalnih znanosti i američka kontraadmiralka, između ostaloga zaslužna za popularizaciju izraza bug i debugiranje te razvoj programskog jezika COBOL. Globalni edukativni pokret Hour of Code (Sat kodiranja) koji doseže milijune učenika u preko 180 zemalja zamišljen je kao jednosatni uvod u informatiku, oblikovan tako da pojasni programiranje i pokaže da svatko može naučiti osnove.

Na temelju vodiča kojeg su ponudili organizatori Sata kodiranja pod nazivom „Virtual Pet“ i koji je dostupan u inačici za vizualni programski jezik Blockly i inačici za programski jezik Python, za naše učenike prilagodile smo vježbe za izvođenje na Makecode sučelju.

Učenici su upoznati s pojmom ugrađeni uređaji (engl. embedded devices) preko primjera koji su im poznati iz svakodnevnog života, kao što su igračke i igraće konzole (Tamagotchis, Gameboys: sadrže zaslon, gumbe i zvučnike; Nintendo Wii osjeti pokret pomoću akcelerometra i koristi motor za stvaranje vibracija), fitness trackeri (koriste IIOS_Cakovec_microbit_zecakcelerometre kako bi osjetili kretanje), mobilni telefoni (sadrže zaslone i gumbe, magnetometre, akcelerometre, Bluetooth, svjetlosne senzore, biometrijske senzore otiska prsta, kamere…), kućanski aparati (hladnjaci i klima uređaji sa senzorima temperature za automatsko upravljanje temperaturom, mikrovalne pećnice), moderni automobili koji sadrže mnoge značajke kojima upravljaju ugrađeni sustavi (radio, brave vrata, automatsko parkiranje, tempomat, zračni jastuci i protublokirajući kočni sustavi, koriste senzore kao što su rear-view kamere, akcelerometri i senzori tlaka), medicinski uređaji koji mogu pratiti pacijenta, upravljati s pomoći ili upozoriti (pacemaker, inzulinske pumpe), elektronički znakovi za radove na cestama, prikaz cijene benzina i drugo.

Spomenuli smo i aplikacije za ugrađene uređaje u kontekstu interneta stvari (engl. Internet of Things), gdje su uređaji povezani s internetom i mogu međusobno komunicirati. Za neke od sljedećih primjera učenici su već ranije čuli, a neke su sada upoznali: pametne kuće (svjetla koja su spojena na senzore pokreta i uključuju i isključuju rasvjetu ovisno o tome je li soba zauzeta; hladnjaci koji prate svoj sadržaj i datum isteka namirnica, pametni termostati koji kontroliraju rolete, grijače i klima uređaje), dronovi (automatski vas prate i mogu snimiti video i fotografije te isporučiti poštu u vaš dom), predmeti koje ne možete izgubiti (sunčane naočale koje možete pratiti telefonom).

Nakon uvodnog dijela učenike smo upoznale s BBC micro:bitom i kroz nekoliko jednostavnih primjera (animirani smješko, kucanje srca, ispis znakovnog niza, termometar) učenici su usvojili osnove rada s micro:bitom. Slijedio je naš glavni zadatak, stvaranje vlastitog (virtualnog) ljubimca koristeći BBC micro:bit.

BBC micro:bit – moj ljubimac

Naš zadatak bio je napraviti vlastitog virtualnog ljubimca koristeći BBC micro:bit koji će SENKOVECnam reći kako se osjeća kada ga hranimo ili se igramo s njim. Potražili smo sličicu ljubimca i odabrali svojeg po želji (zec, krava, patka, kornjača, leptir, žirafa ili zmija) te pregledali sličice kako se sve naš ljubimac može osjećati (sretan, tužan, zbunjen, glup, ljutit, pospan, iznenađen).

Na red je stiglo i pisanje programa pomoću blokova na Makecode sučelju. Koristili smo se blokovima za odlučivanje, tj. naredbom IF THEN ELSE. Gumb A služio nam je za hranjenje ljubimca. Hrana usrećuje ljubimca i prikazali smo sretno lice kada se pritisne gumb A, a kada nije pritisnut nijedan gumb prikazuje se sličica našeg odabranog ljubimca. Program smo upotpunili dodavanjem naredbi ELSE IF tako da kad smo pritisnuli gumb B naš ljubimac je prikazivao glupo lice kada se igramo s njim. I na kraju, programirali smo našeg ljubimca da prikazuje zbunjeno lice ako istovremeno pritisnemo gumb A i gumb B.

Spojili smo sve zajedno i napravili program koji prikazuje različite sličice za svaki od ovSENKOVEC1a četiri slučaja: oba gumba su pritisnuta, samo gumb A pritisnut, samo gumb B pritisnut i ni jedan gumb pritisnut.

Nakon izrade programa, učenici su iz raznobojnih papira izrezivali i ukrašavali svoje ljubimce izrađujući masku za micro:bit. Ova kreativna radionica učenicima je bila vrlo zanimljiva i dinamična, a najviše im se svidjelo što mogu sami napisati neki program i vidjeti svoje izlazne rezultate na micro:bitu.

U OŠ “Petar Zrinski” Šenkovec na radionici je sudjelovalo 39 učenika 7. b i 7. c razreda. Učenici su aktivno sudjelovali i bili vrlo zainteresirani za rad s micro:bitom, radili sSENKOVEC2u u paru što je bilo vrlo korisno jer su si mogli međusobno pomagati i podijeliti zadatke. Svaki par je prema odabranom ljubimcu izradio papirnatog ljubimca kojeg su izrezivali i ukrašavali. Nastali učenički radovi su kreativni i zanimljivi, a učenici su radionicom bili oduševljeni i jedva čekaju kad će upoznati i druge mogućnosti micro:bita. Nakon izrađenih ljubimaca popunjavali su online anketu putem obrazovne društvene mreže Edmodo.

U II. osnovnoj školi Čakovec u radionici su sudjelovali učenici sedmog razreda i ovo im je SENKOVEC3bilo prvi puta da rade s micro:bitom. Učenici su bili izuzetno zainteresirani i aktivno su sudjelovali u svim dijelovima radionice. Rad u paru omogućio je da svatko pokaže ono u čemu je bolji, neki učenici su brže usvojili rad s micro:bitom, a neki učenici su više došli do izražaja u drugom dijelu radionice prilikom izrade papirnate maske kada su imali priliku izraziti svoju kreativnost. Nakon radionice provedena je anonimna online anketa putem obrazovne društvene mreže Edmodo u kojoj je sudjelovalo 32 učenika.

Anketa

Grafički prikaz rezultata ankete provedene na obje škole, usporedni prikaz:

grafikon_1grafikon_2grafikon_3grafikon_4grafikon_5

Zaključak

Radionica „BBC micro:bit – moj ljubimac“ osim samog rada s micro:bitom obuhvatila je nekoliko povezanih tema. Učenici su upoznali osnove rada s BBC micro:bitom pomoću Makecode sučelja. Naučili su prikazivati sličice na zaslonu micro:bita, upotrebljavati gumbe na micro:bitu, donositi jednostavne odluke pomoću IF THEN blokova, donositi odluke s dvije opcije pomoću IF THEN ELSE blokova i donositi odluke s više opcija pomoću složenih IF THEN ELSE blokova. Naučili su postaviti ponavljanje zauvijek i koristiti logiku i vještine rješavanja problema pri jednostavnim pitanjima. Izradom papirnate maske za micro:bit osvijestili su pojam ugrađenih uređaja. Odabirom životinje koja će predstavljati njihovog ljubimca, te pridruživanjem osjećaja životinjama, obuhvaćeno je i pitanje odnosa prema životinjama kao živim bićima. Učenici su upoznati s nekim povijesnim zanimljivostima iz razvoja programiranja, te s pojmom interneta stvari koji nas je već danas okružio i predstavlja budućnost. Prema rezultatima ankete možemo zaključiti da je radionica bila pozitivno prihvaćena i da je znatan broj učenika zainteresiran za daljnji rad s micro:bitom.

Sa Scratchom kroz godinu

iva_naranđa

Iva Naranđa

U nastojanju da se učenicima približi programiranje na način koji im je zabavan i atraktivan te koji lako prihvaćaju, tijekom školske godine 2016./2017. u II. osnovnoj školi Čakovec održano je nekoliko Scratch radionica, a učenici osmog razreda sudjelovali su u međunarodnom eTwinning projektu temeljenom na uporabi Scratcha.

U školski kurikulum uvršten je Europski tjedan programiranja (EU Code Week), Tjedan informatičke edukacije i Sat kodiranja (Computer Science Education Week i Hour of Code), Dan sigurnijeg interneta (Safer Internet Day) i međunarodni eTwinning projekt „Sharing our culture with stories and games using Scratch“. U godišnje planove i programe izbornog predmeta Informatika za šesti, sedmi i osmi razred ugrađena su sudjelovanja u navedenim događanjima i projektima, što je omogućilo da se više nastavnih sati posveti programiranju. Povezivanjem programiranja s raznolikim temama učenicima je pokazano da programiranje može biti zabavno i ugodno iskustvo. Odabran je Scratch budući da je kao vizualni programski jezik učenicima atraktivan te ih potiče na razmišljanje i kreativno izražavanje ideja, a omogućuje shvaćanje logike programiranja bez upoznavanja sintakse i pravila programskih jezika.

U nastavku slijedi nekoliko primjera kako je tijekom školske godine u nastavu informatike ugrađen rad u Scratchu.

Europski tjedan programiranja

EUCODEWEEK-2016-IIOSCKPovodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u listopadu 2016. godine održane su Scratch radionice. Osnovni cilj radionica, pobuditi interes polaznika za informatiku i programiranje kao buduće zanimanje i shvatiti osnove programiranja, ostvaren je upoznavanjem učenika sa Scratchom. Osmišljene su radionice pod nazivom “Moj grad Čakovec“ u kojima su sudjelovali učenici sedmog i osmog razreda. Za sedme razrede pripremljeno je iznenađenje, gost u nastavi. Našu školu je posjetio mag. inf. Renato Železnjak, programer iz Čakovca i jedan od predavača udruge Mladi informatičari Strahoninca (MIS). Učenici sedmih razreda tako su imali priliku iz prve ruke saznati što znači biti programer i koje sve mogućnosti nudi ovo zanimanje. Polaznici radionica kreirali su projekte u kojima su kratkom animiranom pričom predstavili svoj grad Čakovec, te su projekti objedinjeni u studio kreiran za ovu prigodu. Učenici osmog razreda sudjelovali su u sličnoj Scratch radionici i također izradili animirane priče u kojima su predstavili Čakovec, a njihovi radovi nalaze se u studiu. Prigodno je uređen pano u informatičkoj učionici.

Tjedan informatičke edukacije – Sat kodiranja

Tijekom Tjedna informatičke edukacije širom svijeta održava se Sat kodiranja. U našojHOUROFCODE-2016-IIOSCK školi održane su Scratch radionice za polaznike izborne nastave informatike šestog, sedmog i osmog razreda, pod nazivom „Animate Your Name“. Ova Scratch radionica jedna je od mnogobrojnih radionica koje su na raspolaganje stavili organizatori Sata kodiranja. Učenici su napravili projekte u kojima su animirali slova iz svojeg imena. Za svaki razred kreiran je po jedan studio u kojem su objedinjeni učenički radovi: studio6, studio7 i studio8. I ovom prigodom uređen je pano u informatičkoj učionici.

Dan sigurnijeg interneta

U promicanju boljeg interneta, na izbornoj nastavi informatike provedene su razne DSI-2017-IIOSCKaktivnosti s učenicima kojima ih se nastojalo potaknuti da se uključe u iskorištavanje što više dobrih prilika koje se nude na internetu. Učenici sedmih razreda bavili su se temom digitalnoga građanstva i upoznali poželjna ponašanja i vrijednosti koje treba imati digitalni građanin. Između ostaloga, učenici su u Scratchu napravili animirane priče koje opisuju devet sastavnica digitalnoga građanina prema M. Ribbleu. Učenici osmog razreda povodom Dana sigurnijeg interneta radili su na eTwinning projektu „Sharing our culture with stories and games using Scratch“ te su time koristili neke od dobrih mogućnosti interneta u obrazovanju. Više o ovom projektu u nastavku.

eTwinning projekt „Sharing our culture with stories and games using Scratch“ i eTwinning događanje „Scratch Day with eTwinning“

Osnovna ideja ovog projekta je na atraktivan i zabavan način uvesti učenike u svijet programiranja i pri tome podijeliti s partnerima informacije o našim školama, mjestima i državama u kojima živimo, povijesnim i geografskim znamenitostima naših krajeva, tradicionalnim kuhinjama, kulturama i običajima. Projekt se temelji na korištenju Scratcha. Autori projekta su Pedro José Das Neves Alves iz Portugala i Juan Miguel Piqueras López iz Španjolske, a u projektu sudjeluju i partneri iz drugih država.

SCRATCHDAY-2017-IIOSCK (2)

Na početku projekta učenici su u Scratchu napravili božićne i novogodišnje animirane čestitke za eTwinning partnere. Povodom Dana sigurnijeg interneta radili su na ovom projektu. Napravili su animirane priče na engleskom jeziku kojima su partnerskim školama prikazali najvažnije povijesne i geografske podatke o Čakovcu i Međimurskoj županiji. Tijekom travnja učenici su surađujući u grupama napravili animirane priče kojima su predstavili tradicionalna međimurska jela. Animirane priče podijelili smo s partnerima putem TwinSpacea.

Kao proširenje aktivnosti na eTwinningSCRATCHDAY-2017-IIOSCK projektu „Sharing our culture with stories and games using Scratch“ pokrenuto je eTwinning događanje „Scratch Day with eTwinning“.

Tijekom svibnja 2017. godine diljem svijeta organiziraju se proslave 10. godišnjice Scratcha. Dan Scratcha (Scratch Day) u našoj je školi održan 12. svibnja 2017., a učenici su proslavu obilježili zajedničkom fotografijom. Scratch radionica sastojala se od izrade kvizova u Scratchu s pitanjima o povijesnim i geografskim podacima o Čakovcu i Međimurskoj županiji te o tradicionalnoj međimurskoj kuhinji. Nekoliko učenika napravilo je animirane čestitke Scratchu za rođendan i prikladno je uređen pano u informatičkoj učionici. Kvizovi i čestitke nalaze se u studiu.

eTwinning događanje „Scratch Day with eTwinning“ sastoji se od dijeljenja slika i drugih materijala s obilježavanja Dana Scratcha putem Padleta, a otvoren je i forum na kojem eTwinneri mogu razmijeniti ideje za buduće eTwinning projekte koji uključuju Scratch. Događanje je do trenutka pisanja ovog teksta privuklo više od pedeset škola iz raznih država, a budući da traje cijeli svibanj, moguće je da će taj broj porasti.

Projekt traje do kraja nastavne godine, a do tada će učenici napraviti igre u Scratchu i odigrati igre koje su za njih pripremili partneri.

Tijekom svih događanja i projekata u kojima se koristio Scratch, ne samo protekle godine već i tijekom nekoliko prethodnih godina, učenici su izuzetno pozitivno reagirali, sa zanimanjem otkrivali nove mogućnosti i stvarali svoje projekte, međusobno si pomagali i učili zajedno. Učenici vole učiti kroz zabavu, a radeći na konkretnim projektnim zadacima usmjereni su na kreativno korištenje informacijske tehnologije i korištenje raznih izvora znanja. Nastava informatike pruža nebrojene mogućnosti za razvijanje vještina nužnih za cjeloživotno učenje, vještina rješavanja problema, logičkog i apstraktnog mišljenja te kreativnosti. Izazov učiteljima predstavlja kako u postojeći plan i program izbornog predmeta Informatika u što većoj mjeri u nastavu informatike ugraditi podučavanje algoritamskog razmišljanja. Učenje programiranja u osnovnoj školi osmišljeno na način koji je učenicima prihvatljiv, zanimljiv i zabavan sprječava da učenici odustanu od programiranja, ali i izbornog predmeta Informatika.