Izrada mentalnih mapa bez olovke i papira

gordana_lohajner

Gordana Lohajner

slika1Zapitala sam se kako učenicima olakšati ponavljanje gradiva, a da pri tome ne koristim klasičnu rečenicu: „ Igore, što smo učili prošli tjedan? “. Odgovor se nametnuo sam od sebe, mentalne ili umne mape. Mape su zanimljive i kreativne, a samim time potiču djecu na razmišljanje i na stvaranje novih ideja te pomažu pri bržem učenju i ponavljanju „starijeg“ gradiva.

Mentalne mape možemo izraditi pomoću vrlo praktičnog i besplatnog alata, bubbl.us, koji će učiteljima i učenicima omogućiti brzu i jednostavnu izradu. Kako bi koristili ovaj alat važno je da na svojem računalu imate instaliran Adobe Flash Player kojeg možete besplatno „skinuti“.

Registracija

Prije nego se registrirate i počnete ga koristiti, možete ga isprobati bez registracije, ali pri tome nećete imati sve mogućnosti koje bi inače imali da ste registrirani korisnik.

Kako bi se registrirali, otvorimo mrežnu stranicu bubbl.us i odaberemo padajući izbornik Create Account i upišemo tražene podatke. Važno je da upišete točnu elektroničku adresu jer ako zaboravite lozinku postoji mogućnost da izbrišete lozinku pomoću Reset password, a na danu adresu stiže nova lozinka. Nakon uspješne registracije, korisnički podatci se automatski upišu u okvir Sign in i možemo započeti s radom odabirom na Start Brainstorming.

Počeci

Na središnjem dijelu prozora pojavi se balončić i kad kliknemo na njega pojavi nam se slika7mogućnost upisa teksta. Pokraj balončića nalaze se kombinacije tipki pomoću kojih na jednostavan način stvaramo balončiće iste razine ili podređene. Tako kombinacija tipki Control + Enter stvara podređen balončić, dok tipka Tab stvara balončić iste razine.

Stvoriti novi i slobodni balončić možemo tako da držimo pritisnutu tipku Control i lijevu tipku miša. Na taj način ćemo stvoriti balončić bilo gdje u prostoru za izradu dijagrama, a ako nismo zadovoljni s pozicijom, držanjem lijeve tipke miša možemo ga pomaknuti u bilo kojem smjeru. Slobodni balončić ako ispustimo na neki postojeći, on će postati njegov podređeni. Klikom na liniju koja ih povezuje, možemo imenovati ili izbrisati vezu.

Kako dalje?

baloncicMirnim držanjem pokazivača miša na balončiću pokaže nam se meni koji nam omogućava promjenu boje balončića, veličinu teksta, mogućnost povezivanja balončića pomoću linija, brisanje i pomicanje. Neke od opcija kao što je attach (privitak) ne funkcionira u besplatnoj verziji, već trebamo nadograditi račun za nekoliko dolara mjesečno.

poveznicaUnutar balončića možemo kreirati poveznicu samo trebamo upisati cijelu URL adresu tako da započnemo s http://. Osim poveznica1toga možemo i dodati opisni tekst unutar uglatih zagrada [ ], pa će se umjesto URL adrese pojaviti taj tekst na koji možemo kliknuti i otvoriti će nam se web stranica.

Spremimo

Važno je kad završite s poslom da spremite svoj uradak, a ako ste zaboravljivi po tom okvir_Mind_Mapspitanju ili vam baš na vašu nesreću nestane struje, ne brinite se. Alat ima mogućnost automatskog spremanja svakih 2 minuta. Zar to nije divno?! Smile

Spremljena mentalna mapa prikazuje se u okviru Mind Maps na vrhu desnog dijela prozora pod imenom New Mind Map. Postoji mogućnost preimenovanja imena mape i brisanja . Okvir služi za organizaciju mentalnih mapa radi lakšeg snalaženja u postojećim i novim mapama (Folder).

Još neke prednosti alata

Dijeljenje mapa

shareMožemo podijeliti mape sa svojim prijateljima na Facebooku, Google+, Twitteru ili poslati elektroničkom poštom jer postoji mogućnost kopiranja URL adrese.

Ispis na papir

printIspis se pokreće klikom na gumb Print i otvara se prozor u kojem određujemo na koliko ćemo papira ispisati dijagram te određujemo da li će papir biti okrenut portretno ili pejzažno.

Spremanje na lokalno računalo

exportOdabirom Export gumba, dijagram spremamo na lokalno računalo u dva oblika, kao sliku (Image) ili kao HTML dokument (Webpage Outline). Slike mogu biti u dva formata, .jpg ili .png.

Ukoliko je slika mentalne mape prevelika, ona će se spremiti u ZIP obliku koja će najčešće sadržavati dvije ili više manjih slika.

Nažalost, neke opcije nisu dostupne u besplatnoj verziji, ali za potrebe da učenicima olakšamo i približimo gradivo, ovo je idealan alat za brzo učenje.

Literatura

Stranica bubbl.us

Svjetski matematički dan (World math day – WMD)

mario_koritnik

Mario Koritnik

imageKad sam prvi puta čuo da se obilježava jedan takav dan i kad je taj dan povezan s mojim osnovnim životnim interesima matematikom i informatikom – znao sam da u tome moram sudjelovati. Prvu informaciju dobio sam od svoje kolegice Snježane S., i ona mi je dala prve upute. Sve ostalo odvijalo se tako lako i spontano da je jednostavno bilo „gušt“ sudjelovati i organizirati u školi jedan takav događaj, a još bolje od toga je veselje učenika koji se natječu. Zadaci su lagani i primjereni svakoj dobnoj skupini. Danas znam da je to najmasovnije natjecanje na svijetu i da mi je drago što sudjelujem zajedno s učenicima moje škole OŠ Stjepana Radića, Bibinje

Povijest

Vratimo se malo u prošlost. Kao i svi početci organizatoru su bili trnoviti. Davne 2007. godine održao se prvi WMD s namjerom da se priključi što više zemalja u rješavanju „uživo“ matematičkih zadataka. Gotovo 300 000 učenika iz 100 zemalja sa riješenih gotovo 40 milijuna zadataka za 48 sati bila je garancija svijetle budućnosti cijelog projekta. Već slijedeće godine riješeno je gotovo 200 milijuna zadataka, a 2009. godine čak 450 milijuna zadataka u roku od 48 sati. Te iste godine uvedeno je i vježbanje u trajanju od mjesec dana što je pridonijelo popularizaciji cijelog događaja.

Slijedeće godine uvodi se 5 nivoa zadataka za svaku dobnu skupinu, te kako bi se zaštitili učenici od cijelonoćnog rješavanja zadataka uvedena je granica od 50 izazova koji se boduju učeniku, a svako daljnje sudjelovanje se bilježi samo u ukupnu brojku riješenih zadataka cijelog događaja. Tako je i danas. UNICEF je prepoznao vrijednost projekta te se pridružuje događanju kao partner s ciljem da poveže nedostupne i udaljene krajeve u rješavanju matematičkih zadataka napisanih na univerzalnom jeziku koje svaki Zemljanin razumije. U događaj se uvodi i World Spelling day (danas World literacy day – WLD) – dio natjecanja u pravilnom pisanju engleskog jezika, a slijedeće 2012. godine se dodaje još i World Science day – WSD natjecanje u poznavanju zakonitosti u prirodi. Više o povijesti možete saznati ovdje.  

Zbog male jezične „barijere“ WLD i WSD nisu u potpunosti uspjeli kod nas, ali je zato WMD omiljen.

UNICEF je prošle godine pokrenuo projekt Škola na ekranu (School-in-a-box) u kojem kompanije i škole diljem svijeta svojim donacijama pomažu u opremanju edukacijskim materijalima djecu u nedostupnim krajevima svijeta. Više

Prijavljivanje i sudjelovanje u WMD-u

imagePrvi susret s događajem i sam pristup stranici http://www.worldeducationgames.com pokazuje da su organizatori posvetili punu pažnju krajnjem korisniku. Ništa se nije prepustilo slučaju. Uz pomoć internetskih prevoditelja nije potrebno niti osnovno poznavanje engleskog jezika da bi se prijavilo i sudjelovalo u događaju.

Na početku je potrebno izvršiti registraciju čime se čuva tajnost podataka. Prijaviti se možete na 4 načina kao :

  1. učitelj koji će prijaviti svoje učenike,
  2. roditelj koji će prijaviti svoje dijete,
  3. učenik koji prijavljuje sebe i
  4. odrasla osoba koja prijavljuje sebe.

U svakom slučaju možete sudjelovati ravnopravno u natjecanju naravno u svojoj kategoriji. Ako se prijavite kao učitelj tada dobivate na vaš e-mail korisničko ime i lozinku za pristup natjecanju i unošenju učenika. Nakon prijave imagedobivate slijedeći prozor u kojem možete u kartici „Add students“ unijeti podatke o učenicima (ime, prezime, dob i razred) direktno upisujući ili jednostavno kopirati i zalijepiti iz Excelovog radnog lista. Kad završite unos učenika obavezno je spremiti potatke pritiskom na tipku „Submit“. U kartici „Edit students“ možete promijeniti krive podatke o učenicima i doći do svih njihovih podataka npr. korisničkog imena, lozinke, razreda, itd. u slučaju da ih izgube ili zaborave. U kartici „Manage classes“ učenike raspoređujete u razrede s obzirom na njihovu dob. Razred smije imati najviše 45 učenika.

Svi učenici koji sudjeluju u natjecanju raspoređeni su u 4 dobne skupine:

od 4-7 godina,
od 8-10 godina,
od 11-13 godina i
od 14-18 godina.

U kartici „Teacher“ možete unijeti dodatne nastavnike koji onda mogu sudjelovati u prijavljivanju i uređivanju svog razreda ili i sami sudjelovati u natjecanju. U kartici „Sign in cards“ dobivate mogućnost ispisati osobne kartice za sve učenike koji sudjeluju na kojima se nalaze osnovni podaci koji trebaju učeniku da bi pristupio natjecanju. Kad učenicima podijelite njihove osobne kartice na redu su oni s rješavanjem zadataka.

Nakon svake promjene podataka obavezno je potvrditi pritiskom na tipku „Save changes“.

Matematičke natjecanje kroz igru

image Pomoću korisničkog imena i lozinke učenik se prijavljuje u igru. Da bi uopće pristupio igri mora imati na raspolaganju računalo i Internet. Učenici naše škole osim u informatičkoj učionici i knjižnici rješavaju zadatke i kod kuće. Kad se učenik prijavi dobiva slijedeći ekran na kojemu dobiva mogućnost odabira: svog avatara koji će ga krasiti, ili događaja na kojem će sudjelovati (WLD, WMD ili WSD), ili pregledati Dvoranu slavnih (Hall of fame), nagrade, pravila igre…

Da bi započeo samu igru potrebno je odabrati nivo „level“ koji će igrati. Na svakom nivou su različiti jednostavni računski zadaci naravno prilagođeni dobi učenika.

Na primjer za dob od 8-10 godina zadaci su slijedeći:

nivo 1: zbrajanje do 30,
nivo 2: zbrajanje do 100 (dvoznamenkasti + jednoznamenkasti broj),
nivo 3: oduzimanje do 100 (dvoznamenkasti – jednoznamenkasti broj)
nivo 4: tablica množenja do 10 · 12, i
nivo 5: mješoviti zadaci sa prethodna 4 nivoa.

imageKad učenik odabere nivo program traži 4 sudionika iz cijelog svijeta da se natječu s njim. Nakon par trenutaka pripreme kreće igra. Učenik treba pored zadatka upisati točno rješenje i potvrditi ga pritiskom na tipku Enter. Natjecatelji dobivaju iste zadatke i rješavaju ih u 60 sekundi.

U svakom se trenutku na dijagramu može pratiti napredak suigrača čime igra dobiva na napetosti. image

Kad istekne 60 sekundi učenik dobije izvještaj o ostvarenom mjestu i rezultatu koji je ostvario u igri, te o zadacima na koje je dao točan odnosno imagenetočan odgovor. Time učenik sam može uočiti i ispraviti eventualne pogreške. Također ima prilike vidjeti kaje su mjesto zauzeli drugi igrači, koliko puta su pogriješili i koliko imaju točnih odgovora. Ukoliko učenik napravi tri pogreške program ga izbacuje iz igre. Ako učenik želi sudjelovati i dalje u natjecanju pritiskom na tipku YES dobiva nove „protivnike“, i tako dalje.

Kad poželi izaći iz igre pritiskom na tipku NO izlazi iz igre.

Nakon povratka u prethodni ekran može za igru izabrati neki drugi nivo ili izaći i odjaviti se iz igre.

Kako smo mi to organizirali

Ovo je već treća godina da organiziramo WMD. Prve godine sudjelovalo je pedesetak učenika šestih i sedmih razreda. Već slijedeće godine natjecanje smo proširili od 2.-8. Razreda pa je sudjelovalo 140 učenika koji su u mjesec dana riješili gotovo 450 000 zadataka dok smo ove godine uključili i prvaše te smo s 180 učenika riješili više od 700 000 zadataka u pripremnom dijelu zagrijavanja

Kad počinje vrijeme zagrijavanja 1. veljače obavijestim učitelje o podacima koji su mi potrebni (ime, prezime i dob). Nakon što upišem te podatke u računalo i podijelim osobne kartice učenicima sve prepuštam njima. Nagrada najmarljivijim učenicima je okupljanje na sam Svjetski matematički dan. Najboljih i najvrjednijih 15 učenika pozovemo u informatičku učionicu na jedno malo dvosatno druženje opet naravno uz matematičke zadatke. Nevjerojatno je kakvo veselje vlada tih dva sata u informatičkoj učionici. Nije lako doći među prvih 15 i školi. Velika je konkurencija i svi pažljivo prate tuđe rezultate.

Kad dođe taj dan – prva srijeda u ožujku uzbuđenje je na vrhuncu. Na početku učenicima treba malo vremena da se naviknu na zadatke, na tipkovnicu, a onda počinje utrka s vremenom. Učenici popravljaju svoje rezultate, vesele se rezultatima, puni su adrenalina. U toj brzini često i pogriješe ali svakako napreduju u brzini. Neki se toliko usavrše da niti ne vidite koliko im brzo rade prsti, a da ne govorimo o brzini računanja. Ova slika pokazuje da nema granica. Video je snimljen prilikom jednog nažalost ne najboljeg pokušaja, ali samo da steknete uvid kako se rješavaju zadaci.

Organizatori su se o svemu brinuli pa su ograničili broj igara naimage svakom nivou na 10. Tako da se učeniku broje samo prvih 10 odigranih igara na svakom od 5 nivoa, dakle 50 igara. Oni koji sakupe najviše bodova u tih 50 igara ulaze u Dvoranu slavnih „Hall of fame“(najboljih 100 natjecatelja). Kako za pojedince koji uđu u Dvoranu slavnih, tako i za cijele razrede (najboljih 50) i za učitelje odnosno roditelje osigurane su nagrade.

Cijeli ovaj događaj predivno je osmišljen. Ima toliko mogućnosti da se učenici natječu, da prate svoj napredak, da u konkretnim situacijama nauče nešto o državama u kojima im se nalaze suigrači, da nauče o vremenskim zonama u svijetu, pa čak i da se natječu u izboru avatara odnosno sličice koje ih predstavljaju. Evo nekoliko avatara mojih učenika.

clip_image017clip_image019clip_image021clip_image023

Sposobnost brzog i točnog računanja ima velike koristi za učenike u njihovoj sigurnosti u rješavanju težih matematičkih zadataka. Tu sposobnost razviti će samo ako ju vježbaju. Uz ovakvo natjecanje nema boljeg načina za izvježbati računske operacije. Zbog slabe opremljenosti škola računalima djeca većinom igraju kod kuće i to većinom vikendom. Iako je Svjetski matematički dan u prvu srijedu u ožujku uspijevaju pored svih obaveza naći vremena i za matematiku.

Ovih godina nekoliko se naših škola pridružilo obilježavanju WMD: Koprivnica, Kastav, Kraljevica i naše Bibinje. Nadam se da će još mnogi prepoznati dobru zabavu i učenje u isto vrijeme.