Povijesno-matematička pustolovna igra

Kamo je otišla Mare?

tamaraP_gorankaP_inaP_sanjaB

Tamara Perković, Goranka Perković, Ina Pendić i Sanja Bimbi

U sklopu međunarodnog europskog projekta I.M.A.G.I.N.E nastala je zanimljiva i poučna igra u kojoj učenici koriste moderne tehnologije i znanja usvojena u redovnoj nastavi. Projekt punog naziva Imagination and Motivation through Art and Game in Interaction with your Nearby Environment podrazumijeva percepciju urbane sredine kao spoja prošlosti, sadašnjosti i budućnosti kombinirajući različite metode i nastavne predmete kao što su povijest, geografija, matematika i umjetnost te njihovu usporedbu s drugim urbanim sredinama širom Europe.

Igra je zamišljena kao integrirani dan prilikom posjeta učenika iz Portugala, a uključivala je suradnju dviju hrvatskih osnovnih škola: OŠ Jurja Dobrile iz Rovinja i OŠ Svetvinčenat iz Svetvinčenta. Isplanirani dan proveden je u druženju kroz razne aktivnosti kao što je sama igra, zajednički ručak temeljen na venecijanskoj kuhinji, izradu fritula, karakterističnog deserta Mletačke Repubike, ali i Istre danas, te posjet lokalnoj ekološkoj farmi krava u vodstvu jednog od učenika.

Ciljevi i namjena

Našavši se pred izazovom vremena u kojem je nastava matematike i povijesti percipirana kao teška, nezanimljiva i suhoparna, odlučili smo učenicima približiti zavičajnu povijest, omogućiti im primjenu prethodno usvojenih matematičkih znanja i koncepata u zadanom prostoru na zanimljiv, izravan, aktivan i tehnologijom potpomognut način. Igru smo smjestili u mjesto središnje Istre, u Svetvinčenat, koji većinu svoje arhitekture čuva još od vremena srednjeg vijeka i renesanse. Naselje je planski izgrađeno, a njegov urbanistički plan ima jasnu matematičku podlogu i strukturu te je prostorno vrlo kompaktno što olakšava kretanje i organizaciju igre.

Igra je namijenjena učenicima s formiranim apstraktnim mišljenjem i usvojenim matematičkim znanjem viših razreda osnovne škole.

Kreirajući igru vodili smo se sljedećim ciljevima:

  • smjestiti važne povijesne ličnosti i događaje u lokalni prostor
  • pružiti materijalna svjedočanstva o povijesnim zapisima koje učenici moraju sami uočiti
  • aktualizirati povijesne procese i likove i na taj ih način približiti učenicima
  • povezati povijesne procese poput migracija, demografskih promjena i društveno-političkih izmjena s arhitekturom, jezikom i umjetnošću
  • omogućiti i potaknuti međusobnu interakciju kroz grupni rad
  • pretvoriti otvoren prostor u kvalitetnu učionicu

Primjena matematike na gradskim ulicama služila je kao poveznica među lokacijama koja su izabrana kao pogodna za ostvarivanje prethodno navedenih ciljeva.

S obzirom na skupine igrača koje su nastale kombiniranjem učenika iz triju škola, glavni jezik igre bio je engleski. Za potrebe izvođenja, cjelokupna je igra prevedena na engleski jezik dok je u originalu na hrvatskom, s glumačkim dionicama na lokalnom govoru čakavskog narječja. Na taj način omogućeno je prezentiranje prostora kroz govor mjesta, a i sam jezik pronalazi mogućnost svjedočenja o povijesnim događajima i kretanju stanovništva u Istri.

Vještine kojima se učenici koriste za kretanje u prostoru obuhvaćaju orijentacijske sposobnosti, znanje o korištenju geografskih karata, razvijenu pisanu komunikaciju s tajnim pomagačem putem aplikacije Facebook Messenger na engleskom jeziku, čitanje s razumijevanjem i praćenje uputa, sposobnost zapažanja, uočavanja i povezivanja.

Struktura igre

Ideja igre temelji se na povijesnoj priči o posljednjoj istarskoj vještici Mariji Radoslović koja je spaljena u Svetvinčentu. Njezina je sudbina bila usko povezana s mletačkom patricijskom obitelji Grimani koja je u posjedu imala cijelo mjesto. Marija je bila u ljubavnoj vezi s jednim predstavnikom te obitelji te je optužena za čaranje.

imageKroz sedam tematskih lokacija učenici se kreću u tri grupe pomoću karte mjesta (Slika 1.) i uputa koje primaju od Tajnih pomagača virtualnim putem tj. korištenjem njima bliske društvene mreže Facebook i aplikacije Facebook Messenger. Informacije za sljedeći korak dobivaju se tek kad se riješi postojeći problem.

Igra počinje tako da igrače u loži, nekadašnjem službenom mjestu za javne rasprave i poslove, okuplja glumac u ulozi Notara. On čita proglas u kojem je optužena pučanka Marija Radoslović te su imageokupljeni pozvani da ju pronađu i odluče o njezinoj daljnjoj sudbini. Svi okupljeni se zatim upućuju prema Žlinji, prostoru ispred kaštela u kojem su se nekada odigravale viteške igre. Tu se po jedan predstavnik svake škole, kao budući vođa grupe, utrkuje u vrećama i igra selekcijsku igru Tower of Hanoi (Slika 2.). Pobjednik prvi bira svoje suigrače, a ostali ga slijede. Tako formirane grupe dobivaju startne pakete sa svim potrebnim materijalima i uputama.

Tematske lokacije

Radnja igre odigrava se na sedam tematskih lokacija koje su iste za sve skupine, no redoslijed je drugačiji kako ne bi dolazilo do susretanja na njima. Na zadanim lokacijama rješavaju se matematički zadaci uz interakciju s glumcima koji im svjedoče o povijesti mjesta.

Lokacije su sljedeće:

1. Crkva svetog Vincenta na groblju

imageZadatak učenika je odgonetavanje poruke šifrirane pomoću skitala (Slika 3.) koja ih upućuje na traženje geometrijskog tijela u prostoru (grob Grimanijevih u obliku trostrane prizme). O pronalasku groba obavještavaju tajnog pomagača slanjem fotografije pronađenog objekta putem aplikacije Facebook Messenger. U sljedećim koracima on im šalje zadatke: osjenčavanje grba i mjerenje te izračunavanje volumena trostrane prizme. Slijedi susret s glumcem u ulozi freskoslikara Ognobenusa Trevisanusa, autora jednog od sloja fresaka u crkvi i slušanje priče o povijesti mjesta. Slikar ih upućuje na sljedeću tematsku lokaciju.

2. Crkva svetog Roka

Na vratima crkve istaknuta je križaljka na engleskome jeziku čijim rješavanjem učenici dobivaju riječ PLAGUE (kuga) koju glasno moraju izgovoriti tri puta. Nakon toga prilazi im glumica koja personalizira bolest kugu te im govori o njoj i povijesti crkve pred kojom se nalaze. Glumica im daje mrežu geometrijskog tijela čijim savijanjem dobivaju osmerostranu piramidu koju moraju pronaći u prostoru (zvonik crkve Navještenja Blažene Djevice Marije) i obavijestiti tajnog pomagača. Sljedeći zadatak im je pronaći i fotografirati rozetni prozor na istoj crkvi. Daljnje upute vode ih na šternu koja se nalazi na istom trgu kao i crkva.

3. Šterna na trgu

Zadatak učenika na ovoj tematskoj lokaciji je izmjeriti duljinu kružnice baze cisterne i izračunati njezin promjer. Tajni pomagač ih dalje upućuje prema crkvi sv. Katarine.

4. Crkva svete Katarine

Ispred crkve ih dočekuje glumica u ulozi svete Katarine Sienske koja im priča o svom životu ne otkrivajući svoje ime. Daje im zadatak transliterirati glagoljični natpis s imenom titulara crkve (SVETA KATARINA). Nakon uspješno obavljenog zadatka uručuje im logo Galerije starog oružja Ferlin koju učenici moraju sami pronaći pomoću karte.

5. Galerija starog oružja Ferlin

Na ulazu u Galeriju nailaze na dva QR koda. Učitavanjem prvoga dobivaju informacije o nastanku galerije i njezinim eksponatima. Na drugome se nalazi sustav dviju linearnih jednadžbi s dvjema nepoznanicama kojega trebaju riješiti. Dobivena rješenja trebaju zbrojiti te pronaći, fotografirati eksponat pod tim rednim brojem i poslati Tajnom pomagaču koji ih šalje do sunčanog sata lociranog na jednoj od kula kaštela, a vidljivog s glavnog trga.

6. Sunčani sat na trgu

Kod sunčanog sata zadatak im je, koristeći rimske brojeve na satu, pomaknuti se od određenog broja za zadani kut i u zadanom smjeru. Postupak ponavljaju četiri puta za različite smjerove i kutove te u konačnici dobivaju broj 1485. On predstavlja godinu uklesanu iznad vrata kaštela Grimani gdje se odvija posljednja faza igre.

7. Kaštel

imageNakon što su se svi igrači okupili u kaštelu, nailaze na okovanu vješticu Mariju ¸ Radoslović koja poziva predstavnike grupa da joj priđu i šapće im daljnje upute. U plastu sijena koji se nalazi na sredini kaštela trebaju pronaći tri ključa za otključavanje triju prostorija unutar objekta. Svaka je grupa poslana u jednu od prostorija kako bi, rješavanjem određene zagonetke, dobila kombinaciju od tri broja s kojom se otključava jedan od četiri lokota kojima je Marija vezana (Slika 4.). Prva grupa odlazi u Kulu gdje sluša zvukove, povezuje ih s prostorom kojeg predstavljaju i koji im je vidljiv s određene pozicije u kuli. Gledajući u smjeru izvora zvuka kroz prozor kojem je pridodan određen broj dolaze do kombinacije od tri broja. Druga grupa odlazi na Tron gdje brojanjem traka u određenoj boji na grbovima dobiva kombinaciju koja otključava jedan od lokota. Treća grupa odlazi u prostor Info-punkta gdje prelijevanjem vode iz posuda od 3 litre i 5 litara trebaju dobiti 4 litre. Nakon uspješno riješenog zadatka glumica, koja utjelovljuje čistačicu dvorca, odaje im posljednju kombinaciju za treći lokot. Četvrti lokot, kao prava vještica, Marija Radoslović otključava sama i bježi iz kaštela.

Anketa

clip_image014clip_image016clip_image018clip_image020

Iz priloženih grafikona vidljivo je da su učenici uglavnom jako zadovoljni posjetom Svetvinčentu i naučenom kroz igru. Većini je bilo zanimljivo, korisno i ne pretjerano teško. Učenicima se svidjelo upoznavanje grada, njegove arhitekture i povijesti kroz rješavanje matematičkih problema, a nadasve grupni rad i zbližavanje kroz komunikaciju na stranom jeziku.

Zaključak

Povratne informacije učesnika igre bile su izuzetno pozitivne te su izdvojili njezinu edukativnu vrijednost i zabavni karakter. Cijela je igra medijski popraćena i fotodokumentirana. Suradnja ostvarena na ovome projektu dobra je baza za daljnje širenje europskih iskustava i uključivanje lokalne zajednice u rad odgojno-obrazovnih ustanova.

clip_image022

Projekt I.M.A.G.I.N.E

tamaraP_suzanaP

Suzana Poljak i Tamara Perković

Drugu godinu traje projekt I.M.A.G.I.N.E (Imagination and Motivation through Art and Game in Interaction with your Nearby Environment) u sklopu programa Erasmus+ financiranog od strane Europske Unije.

1174817_1562241054021643_6405130016323340073_nOŠ Jurja Dobrile iz Rovinja jedna je od deset osnovnih i srednjih škola koje sudjeluju u projektu, čiji je glavni cilj povezivanje zemalja i kultura, te uključivanje učenika i učitelja u razmjenu s ostalim europskim školama, kako bi učili o kulturnoj baštini istih putem modernih tehnologija. U našem slučaju radi se o razmjeni učenika i učitelja s osnovnim školama u Francuskoj, Portugalu i Španjolskoj. Ostale razmjene su na nivou srednjih škola iz Francuske, Italije, Finske i Litve.

Što znači sudjelovanje u ovom i sličnim projektima za školu iz grada Rovinja koji je dugi niz godina u vrhu hrvatskog turizma, te šampion po broju posjetitelja? Mnogi naši učenici dolaze iz obitelji koje se posredno ili neposredno bave turizmom, te su u kontaktu s ljudima iz raznih dijelova Europe, pa i šire.

Ipak, kad se započelo s projektom, iznenadila je doza sramežljivosti kako kod učenika, tako i kod većeg broja učitelja. Mogući razlog je bio da se upuštamo u nešto novo i nepoznato, ali i neophodno. Mi jesmo dio Europe, te je potrebno Europu upoznati i živjeti u njoj prilagođavajući se svemu onome što ona predstavlja, ali i koristiti sve što nam pruža.

Prvi radi sastanak koordinatora i profesora iz svih škola održan je u prosincu 2014.g., upravo u Rovinju. Bio je to veliki izazov za koordinatoricu projekta Tamaru Perković, koja je okupila tim učitelja, zainteresiranih za projekt od samog početka1509780_10200438779208204_3733261207391557916_n.

S puno entuzijazma organizirali su petodnevni boravak gostiju uz pomoć Grada Rovinja, koji je prepoznao važnost ovakvih projekata, kako za školu, tako i za grad. Slike Rovinja u prosincu objavljene su na mnogim društvenim mrežama i u lokalnim novinama sudionika.

Na istom sastanku dogovorile su se međusobne suradnje i mobilnosti učenika, te je u ožujku 2015.g. uslijedilo putovanje u francuski grad Saint Jean d´Angely, gdje je osam učenika u pratnji tri učiteljice uspješno predstavilo svoj grad, kulturu i tradiciju.

12047136_10205033516890805_5169676154185626246_nUčenici su se vratili iz Francuske prepuni dojmova i ideja projekta počela se nazirati u školi, te je donijela pozitivne promjene. Sve više učenika i učitelja željelo se uključiti u projekt, te su mnogi sudjelovali u fotografiranju grada, izradi suvenira i plakata. Također su mnogi roditelji željeli ugostiti učenike iz drugih zemalja, tako da u rujnu nije bio problem smjestiti prve goste iz španjolskog grada Sagunta. Dvanaest učenika i tri učitelja proveli su tjedan dana u Rovinju, te upoznali školu, grad i veliki dio Istre.

Sam grad su upoznali kroz igru „Pokaži mi svoj grad“, koju su osmislile učiteljice Tamara Perković i Kristina Matika Ferrara. Cilj igre bio je upoznati kulturnu baštinu i povijest grada uz pomoć korištenja modernih tehnologija. Učenici su koristili pametne telefone ili tablete kako bi koristili aplikaciju čitanja QR kodova i fotografirali zadane znamenitosti. Učitelj Slavko Vukmanov Šimokov sudjelovao je u izradi brošure i kreiranju QR kodova.

Španjolski tjedan u Rovinju protekao je u ugodnom druženju i stvaranju novih prijateljstava, te se željno očekuje mjesec svibanj kad će dvanaest učenika i tri učiteljice iz Rovinja otputovati u Sagunto, a potom će u istom mjesecu Rovinj posjetiti učenici i učitelji iz Portugala.

Sljedeća školska godina rezervirana je za druženje s francuzima koji dolaze u Rovinj u rujnu, dok će na proljeće 2017.g. grupa učenika i učitelja otputovati na završni sastanak svih škola sudionika u Francusku.

12573731_10205647818527962_3277759131271026956_nIako iza svake razmjene stoji puno rada i pripreme, sudjelovanje u projektu donosi višestruke koristi za učenike i učitelje, te za samu školu. Osim što su ponosni da su dio „I.M.A.G.I.N.E obitelji“, učenici i učitelji škole Jurja Dobrile imaju priliku upoznati različite ljude, jezike, kulture i zemlje, ali istovremeno i bolje upoznati sebe i svoju okolinu.

Osim prvog radnog sastanka u Rovinju, održana su još dva sastanka koordinatora i profesora. U listopadu 2015.god. profesori su imali radni sastanak u Litvi, na kojem su sudjelovali učitelji Tamara Perković i Slavko Vukmanov Šimokov. Na sastanku su dogovoreni sljedeći koraci u provedbi projekta, te je naglasak bio na kreiranju aplikacije – igre, kao krajnjem cilju projekta. Igra je zamišljena kao kviz s pitanjima i koordinatama za svaki grad partnera projekta. Svaka škola imala je zadatak poslati fotografije, karte i pitanja za svoj grad, te je izrađena aplikacija.

IMG_20160205_105020Također, u siječnju ove godine radni sastanak održan je u finskom gradu Alajarviju, na koji su otputovale profesorice Tamara Perković i Suzana Poljak, te sudjelovale u radionicama o motivaciji učenika i o spomenutoj aplikaciji, koja je djelomično isprobana upravo u Alajarviju. Na isti sastanak otputovao je i ravnatelj Marin Mihovilović, budući su organizirane radionice za ravnatelje, koji su razgovarali o ranom napuštanju škole. Ravnatelji su imali priliku predstaviti svoje škole, ali se i upoznati s finskim obrazovnim sustavom, koji se smatra jednim od najboljih u Europi.

Po povratku iz Finske učiteljice Tamara Perković i Suzana Poljak isprobale su aplikaciju s učenicima petih razreda. Upoznavanje kulturne baštine i zanimljivosti vezanih uz grad u kojem žive pokazalo se zanimljivim učenicima, koji su pokazali zavidno znanje, ali i naučili mnoge nove činjenice o Rovinju.

Za učitelje koji sudjeluju u realizaciji projekta je ovo neprocjenjivo iskustvo, jer izlaze iz svojih okvira rada, usvajaju nove vještine i znanja, te slijede europske norme gdje je cjeloživotno učenje vrlo značajno za osobni razvoj. Takav učitelj je zadovoljniji i kreativniji.

Koordinatorica Tamara Perković ističe,

„Ponosna sam na ovaj projekt i da je naša škola dio toga. Iako je ovo naš prvi ovakav projekt, do sada smo se pokazali dostojnim partnerima i da smo kao škola dorasli svim izazovima koje projekt donosi“.