Poučavanje programiranja izradom igara

Coding4Girls

martinaHD

Martina Holenko Dlab

Sažetak

U radu su predstavljeni rezultati Erasmus+ projekta Coding4Girls. Projektom se potiče razvoj vještina programiranja kod djevojčica i dječaka izradom igara u programskom jeziku Snap!. Prezentirani su i rezultati istraživanja provedenog u osnovnim školama u Hrvatskoj koji su pokazali primjenjivost ovog pristupa i zadovoljstvo sudionika istraživanja pristupom i razvijenim materijalima.

Ključne riječi: programiranje, obrazovne igre, STEM, Snap!, online nastava.

Uvod

Odjel za informatiku Sveučilišta u Rijeci svojim znanstvenim i stručnim aktivnostima nastoji pridonijeti razvoju računalnog razmišljanja i vještina programiranja kod učenika pristupima koji se temelje na obrazovnim igrama.

Nakon uspješno završenog Erasmus+ projekta GLAT – Games for Learning Algorithmic Thinking koji je Odjel za informatiku koordinirao, Odjel se uključio u Erasmus+ projekt Coding4Girls. Projekt GLAT je bio usmjeren edukaciji učitelja razredne nastave za primjenu inovativnih metoda za razvoj računalnog i algoritamskog razmišljanja kod mlađih učenika u nastavi različitih predmeta, a projekt Coding4Girls (C4G) je usmjeren učiteljima i nastavnicima informatike te učenicima u dobi od 10 do 16 godina.

Glavni cilj projekta C4G je prevladati nerazmjer žena i muškaraca koji se obrazuju te odabiru zanimanja u području računalne znanosti i informacijsko-komunikacijskih tehnologija (IKT). Svrha projekta je uvođenjem atraktivnih metoda učenja i poučavanja potaknuti djevojke da zavole programiranje te da biraju karijere iz ovih područja u kojima tradicionalno prevladavaju muškarci.

Projekt je trajao od rujna 2018. do prosinca 2020. godine. Koordinator projekta je bilo Sveučilište u Ljubljani, a uz Odjel za informatiku Sveučilišta u Rijeci partneri su bili Virtual Campus (Portugal), Sveučilište u Tesaliji (Grčka), EU-Track (Italija), Istanbul Valiligi (Turska) i Jugozapadno sveučilište „Neofit Rilski“ (Bugarska).

Rezultati projekta Coding4Girls

Ostvareni rezultati projekta su navedeni u nastavku.

Metodološki okvir za poučavanje programiranja koji se temelji se na obrazovnim igrama i pristupu design thinking. Učenici se suočavaju s problemima iz stvarnog života koje rješavaju programirajući u vizualnom programskom jeziku Snap! a pritom surađuju i razmjenjuju ideje.

Pristup razvoju vještina programiranja korištenjem i izradom igara koji predviđa da djevojčice i dječaci izrađuju igre koje se odnose na probleme iz stvarnog života, ali i igrajući igre. U tu svrhu je razvijena 3D igra – avantura za igru iz prvog lica u okviru koje se kombinira logičke mini igre koje preferiraju djevojčice (npr. labirinti, slagalice i sl.) i projekti izrade igara u Snap!-u.

Obrazovni sadržaji za nastavnike koji su razvijeni s ciljem olakšavanja integracije predložene metodologije u postojeće prakse. Uključuju vodič za primjenu pristupa Coding4Girls, scenarije učenja, tekstualne priručnike, video upute, materijale za samostalan rad i programski kôd svih projekata.

Istraživanje u hrvatskim školama

S ciljem vrednovanja pristupa za poučavanje programiranja izradom igara na temelju razvijenih scenarija, osmišljene su aktivnosti za implementaciju u školama.

Sudionici

U aktivnostima implementacije je sudjelovalo 8 učitelja informatike iz osnovnih škola na području grada Rijeke koji su imenovani mentorima za nastavnu praksu iz informatike. U izvođenje aktivnosti s učenicima se uz mentore aktivno uključilo i 35 studenata Sveučilišta u Rijeci – budućih učitelja informatike. U istraživanju je ukupno sudjelovalo 773 učenika viših razreda osnovne škole iz razrednih odjela mentora. Najviše učenika bilo je iz 6. razreda (40%). U istraživanju je sudjelovalo i troje vanjskih eksperata kako bi vrednovali korisnost i primjenjivost pristupa.

Scenariji učenja

Scenariji učenja uključuju probleme iz stvarnog života koji su interesantni i za djevojčice i za dječake (npr. zbrinjavanje napuštenih životinja, razvrstavanje otpada, planiranje izleta i sl.). Izrađeno je ukupno 22 scenarija a za svaki je navedeno potrebno predznanje te ishodi učenja s popisom koncepata koji se izradom igre savladavaju. Tako nastavnici mogu odabrati scenarije u skladu s ishodclip_image002ima učenja koje žele ostvariti i interesima učenika. U svakom scenariju su opisani su koraci rješavanja problema programiranjem uz prikaze iz sučelja alata Snap!. Učenike se potiče na aktivnost ali i kreativnost. Za neke scenarije su dostupna i polugotova rješenja.

Slika 1. Slikovni prikazi iz igara izrađenih u Snap!-u

Procedura

Aktivnosti implementacije su u svakom razrednom odjelu uključivale:

  • predstavljanje pristupa i motivaciju za rad
  • rješavanje inicijalnog upitnika od strane učenika, uključujući samoprocjenu trenutne razine vještine programiranja
  • učenje programiranja izradom igara u Snap!-u (četiri scenarija po izboru učitelja)
  • rješavanje završnog upitnika s ciljem prikupljanja stavova o provedenim aktivnostima i samoprocjene trenutne razine vještine programiranja
  • prikupljanje komentara učenika, učitelja i eksperata.

U Hrvatskoj je implementacija inicijalno zamišljena za redovnu nastavu u učionicama no uslijed zatvaranja škola pristup je prilagođen za online nastavu. Aktivnosti su se odvijale u virtualnim učionicama te su razvijeni dodatni materijali koji prate scenarije učenja kao što su interaktivni sadržaji i video upute koje su dostupne na web stranici projekta i YouTube kanalu.

Aktivnosti su održane u razdoblju od ožujka do svibnja 2020. te su u pojedinom razrednom odjelu trajale otprilike 5 tjedana.

Rezultati

Rezultati inicijalnog upitnika pokazali su da za učenje programiranja učenike u najvećoj mjeri motivira želja da uspješno savladaju nastavno gradivo (71% djevojčica, 50% dječaka) te što uživaju rješavati logičke zadatke (18% djevojčica, 24% dječaka). Dječake više motivira želja da postanu programeri (23%) nego djevojčice (6%). Prema rezultatima inicijalnog upitnika, dječaci u prosjeku provode više vremena (11 sati tjedno) igrajući video igre nego djevojčice (3 sata). Na temelju tih rezultata se može zaključiti kako je djevojčice potrebno zainteresirati za igranje igara pristupima koji su prilagođeni njihovim preferencijama te kako postoji potreba za razvojem metodologije koja će potaknuti djevojčice da biraju buduće profesije povezane s programiranjem.

Većina učenika je u inicijalnom upitniku svoju razinu vještine programiranja prije sudjelovanja u aktivnostima procijenila razinom 1 – Početnik sam i imam samo osnovna znanja (33%), odnosno 2 – Mogu izraditi samo jednostavne programe (33%). Nešto manje ih je bilo koji su odabrali razinu 3 – Mogu izraditi i nešto složenije programe (21%), a vrlo mali broj razinu 4 – Mogu izraditi program kojim će se riješiti zadani problem (5%). Dio učenika je naveo i kako nikad nisu programirali – razina 0 (8%).

Rezultati završnog upitnika su pokazali ad su učenici (i djevojčice i dječaci) zadovoljni ovakvim načinom učenja programiranja. Naveli kako smatraju ove aktivnosti prikladnima i zabavnima. Izrazili su zadovoljstvo materijalima i načinom prezentacije koncepata koje su trebali savladati. Više od 40% učenika smatra da je napredovalo, najviše njih za jednu razinu (29.39%, i to nešto više djevojčica nego dječaka). U svojim komentarima su naveli: „Sjajno sam se proveo izrađujući ove igre.“, „Nije mi bilo jako teško jer sve je bilo napisano, samo treba pažljivije pročitati i pratiti upute.“, „Meni je bilo puno lakše riješiti zadatak kad je bilo dostupno polugotovo rješenje.“.

Učitelji i eksperti su ocijenili ovaj pristup primjerenim i pogodnim za više razrede osnovne škole, uključujući primjenu u online okruženju. Smatraju kako su učenici u potpunosti prihvatili metodologiju, naučili predviđene koncepte i bili motivirani riješiti zadatke do kraja kako bi igrali igre koje su izradili. Primijetili su kako se učenicima svidjelo što se u igrama pojavljuju problemi iz stvarnog života. Učitelji planiraju ovaj pristup koristiti i ubuduće. Problem koji je uočen tijekom implementacije u online okruženju je nedostatak aplikacije Snap! za Android tablete pa je zbog otežanog korištenja alata u web pregledniku u zamjenu korišten alat Scratch.

Zaključak

Rezultati provedenog istraživanja u osnovnim školama pokazuju primjenjivost metodologije Coding4Girls u praksi te zadovoljstvo učenika i učitelja aktivnostima i materijalima koji se mogu koristiti i za online nastavu. Razvijeni rezultati su dostupni za korištenje svim zainteresiranim učiteljima.

Znanstvenici s Odjela za informatiku Sveučilišta u Rijeci će i u budućem radu nastojati pridonijeti razvoju obrazovanja potpomognutog IKT tehnologijama te prenijeti hrvatskim učiteljima primjere dobre prakse. Ovo istraživanje će se nastaviti u okviru znanstvenog projekta Digitalne igre na Odjelu za informatiku Sveučilišta u Rijeci koji će rezultirati suvremenim pedagoško-tehnološkim okvirom za primjenu obrazovnih igara za učenje i poučavanje programiranja.

Suradnjom do sigurnijeg interneta

mateaP_anitaB

Matea Paljuca i Anita Boroz

Sažetak

Tehnologija se zavukla u sve pore ljudskog života, te postala neizostavan dio svakodnevice kod mlađih i starijih generacija. Nisu svi dovoljno educirani kako bi djeci dali prave smjernice, stoga je važno da im u školi pokažemo kako biti siguran u online okruženju i kako se pravilno ponašati na internetu. Zbog toga je i ove školske godine u Osnovnoj školi Đuro Pilar u Slavonskom Brodu obilježen Dan sigurnijeg interneta. Zajedničkom suradnjom učenika i učiteljica, učenike se nastojalo osvijestiti o potencijalnim opasnostima s kojima se mogu susreti koristeći Internet.

Ključne riječi: opasnost na internetu, digitalne tehnologije, obrazovne igre, online komunikacija, odgovorno ponašanje, sigurnost na internetu

Iako je bio zamišljen kao Dan sigurnijeg interneta, u našoj školi ove školske godine obilježili smo TJEDAN SIGURNIJEG INTERNETA. U obilježavanju Tjedna sigurnijeg interneta sudjelovali su učenici područne i matične Osnovne škole Đuro Pilar, učenici 1., 2., 3., 4., 6. i 8, razreda pod vodstvom svojih učiteljica informatike Matee Paljuce i Anite Boroz.

Učenici prvih razreda, na satu informatike, prisjetili su se kako pravilno i lijepo komunicirati u digitalnom okružju kroz radionicu Cool je biti dobar, reci to na lijep način!. Cilj radionice je bio izražavati osjećaje i mišljenja na pozitivan i učinkovit način te reagirati na negativno ponašanje na konstruktivan i uljudan način. Učenici su dobili razne situacije ponašanja s kojima se mogu susresti na internetu te su ih morali u grupama riješiti. Na kraju sata učenici su svoje znanje provjerili kroz igru Interland, odigravši igru Kraljevstvo dobrote koja ih se posebno dojmila.

Učenici drugih razreda su na prethodnom satu informatike naučili što su to osobni podaci. Stoga su u ovom tjednu naučili kako zaštiti osobne podatke, te su u programu Bojanje 3D izradili svog zamišljenog super junaka koji štiti njihove osobne podatke na internetu, ali i internet kao najveću svjetsku mrežu od „zločestih“ ljudi. Na kraju sata zajednički su zaključili kako je Internet koristan za učenje i igru, ali i da se osobni podaci ne smiju dijeliti.

Učenici trećih razreda na početku sata upoznali su se s lažnim vijestima na internetu. Nakon toga su igrali igru Interland, Rijeka Java. Ova vrlo poučna igra učenike je stavljala u razne situacije s kojima se susreću na internetu te su morali ispravno odlučivati. Nakon igre učenici su pitanjima bili potaknuti na daljnju raspravo o naučenom u igri.

U nastavku možete pogledati video zapis radova učenika od 1. do 3. razreda:

https://spark.adobe.com/video/Xl0YrFU4DH13W

Učenici četvrtih i osmih razreda izrađivali su digitalne plakate u digitalnom alatu Canva. Nakon izrade plakata učenici su svoje teme prezentirali pred cijelim razredom. Učenici četvrtih razreda tako su izrađivali plakate na temelju prethodno naučenoga o temi Oprezno na internetu, dok su učenici osmih razreda samostalno istraživali ponuđene teme na internetu (Pet za sigurniji net, Cyberbulling, Grooming, Društvene mreže (Instagram, Facebook, Snapchat, Tik tok), Red button) te ih na posljetku izlagali.

U nastavku možete pogledati video zapis radova učenika od 4. i 8. razreda:

https://spark.adobe.com/video/Wql7L1Xpfo7BQ

Učenici šestih razreda na nastavi informatike aktivnosti su provodili tijekom tri tjedna pod vodstvom učiteljice Anite Boroz.

Prvi tjedan učenici su se upoznali s pojmom e-učenje, različitim mrežnim zajednicama učenja te s dostupnim mrežnim digitalnim obrazovnim sadržajima. Poseban naglasak je bio na zaštiti privatnosti, poštivanju autorskih prava, sigurnosti na internetu i pronalaženju informacija online i procjeni njihove pouzdanosti.

Drugi tjedan učenici su učili o digitalnim tragovima, elektroničkom nasilju i pravilima ponašanja na internetu. Gledali smo kratke videozapise o kojima smo zatim razgovarali. Učenici su analizirali i komentirali različite oblike ponašanja kod djece, kritički procjenjivali i argumentirano iznosili svoje mišljenje. Naučili su što je digitalni ugled te kako ostavljati pozitivne digitalne tragove i tako stvarati pozitivan ugled. Uočili su razliku između klasičnog vršnjačkog nasilja i elektroničkog nasilja. Naučili su kako prepoznati elektroničko nasilje, kako reagirati na nasilje ukoliko su svjedoci nasilja ili žrtve nasilja, što poduzeti i kome se obratiti u takvim situacijama. Također, razgovarali smo o odgovornom vlastitom ponašanju i postupcima kojima možemo pokušati izbjeći (spriječiti) događanje nasilja. Učenici su naučili više i o pravilima ponašanja na internetu (netiquette). Rješavali smo kvizove i online križaljku te se tako i zabavili ponavljajući pritom sve korisno što smo naučili. Na kraju sata razgovarali smo o Danu sigurnijeg interneta i dogovarali smo se o aktivnostima koje tada provoditi pa su učenici dobili zadatak pripremiti se za taj dan.

Treći tjedan, na Dan sigurnijeg interneta 9. veljače 2021. učenici 6.c i 6.d razreda izrađivali su digitalne postere u programu Canva ili Poster My Wall. Učenici 6.a i 6.b će ovu aktivnost raditi u petak 12. veljače 2021. kada prema rasporedu imaju nastavu Informatike. Svaki učenik dobio je na prethodnom satu jednu od šest tema za svoj digitalni poster: Internet – prednosti i nedostatci, Zlonamjerni programi na internetu, Sigurnije na internetu, Internetski bonton – netiquette, Digitalni tragovi, Elektroničko nasilje – cyberbullying. U uvodnome dijelu sata, učenici su učiteljici pokazali svoj plan digitalnog postera s najvažnijim informacijama koje su pronašli istraživanjem i koje su izdvojili vezano za svoju temu te su dobili detaljne upute za izradu postera kao i rubriku za vrednovanje radova. U glavnome dijelu sata učenici su izrađivali svoje digitalne postere u jednom od online programa, Canva ili Poster My Wall. Kada su završili s radom, poveznicu rada ili datoteku su predali u zadatak na Teamsu, ali i na Padlet ploči čiju su poveznicu dobili od učiteljice. U završnome dijelu sata, zadatak je bilo vršnjačko vrednovanje radova korištenjem rubrike za vrednovanje. Učenici su vrednovali radove u svoje bilježnice i to prema temama. Dakle, vrednovali su samo radove s temom koju su i sami obrađivali. Naravno, i učiteljica je vrednovala učeničke radove i usporedila s vrednovanjem učenika te smo radove i ocijenili.

U nastavku možete pogledati Padlet ploče s učeničkim posterima:

Padlet ploča 6.c razreda:
https://osnovnaskoladjuropilar.padlet.org/anita183/pwhe2zejn9q6ajgr

Padlet ploča 6.d razreda:
https://osnovnaskoladjuropilar.padlet.org/anita183/ce7w78imlyf5i29b

Video s fotografijama:
https://spark.adobe.com/video/v0wNLVd4eZP6I

Osim što su na ovaj način učenici uspješno ostvarili ishode učenja iz nastavnog predmeta Informatika, navedenim provedenim aktivnostima dobili su priliku i aktivno sudjelovati u kreiranju „boljeg“ interneta. Postali su još svjesniji važnosti odgovornog i sigurnog korištenja interneta, ali i puno sigurniji u sebe zbog stečenih znanja i vještina koja će moći primijeniti u svakodnevnome životu. Uvijek imajmo na umu da bolji internet počinje sa svakime od nas!

Literatura

  1. Budi Internet genijalac (https://ucitelji.hr/budi-internet-genijalac/, veljača 2021.)
  2. Centar za sigurniji Internet (https://csi.hr/, veljača 2021.)
  3. Digitalni alati (https://www.canva.com/hr_hr/, veljača 2021.)
  4. (https://www.postermywall.com/, veljača 2021.)
  5. Edutorij (https://edutorij.e-skole.hr/share/page/home-page, veljača 2021.)
  6. Google(2020.). Budi Internet genijalac kurikulum. https://ucitelji.hr/wp-content/uploads/2020/05/Budi-internet-genijalac-kurikulum.pdf
  7. Hrvatska akademska istraživačka mreža (2018.). Sigurnije na Internetu. https://www.cert.hr/wp-content/uploads/2018/02/Sigurnije_na_internetu.pdf
  8. Medijska pismenost (https://www.medijskapismenost.hr/, veljača 2021.)

Poglet kroz prozor

danijela_naranđa

Danijela Naranđa

Sažetak

Dan sigurnijeg interneta, u našoj školi, obilježavamo tijekom mjeseca veljače na satovima informatike i/ili računalstva.

Nastojimo učenicima ukazati na potencijalne opasnosti i podučiti ih raznovrsnim mjerama sigurnosti u korištenju interneta.

Ključne riječi: internet i mjere sigurnosti, obrazovne igre, sigurna lozinka, debata.

U obilježavanju Dana sigurnijeg interneta sudjeluju učenici smjera ekonomist, turističko-hotelijerski komercijalist, opća gimnazija, kuhar, konobar, slastičar i pekar. Svi učenici proći će kroz pripremljen interaktivni modul – Sigurnost na internetu.

modul

Modul se sastoji od nekoliko aktivnosti koje potiču učenike na kritičko razmišljanje, provjeru i usvajanje novih pojmova iz mjera sigurnosti korištenja interneta.

Učenici će na praktičnom primjeru naučiti kako kreativno i sigurno izraditi svoju lozinku.

krlozinka

Debata

Svi učenici uključeni su u debatu gdje argumentirano iznose i brane svoj stav.

Pitanje u debati je:„ Je li Internet dobar za djecu do 10 godina starosti?“

Ovo su neki od njihovih odgovora:

DA – Zato jer je današnje vrijeme takvo da se od djece očekuje da se znaju služiti internetom.

NE – Mislim da djeca od 10 godina nisu dovoljno zrela za pristup internetu i da nisu svjesna opasnosti na internetu.

NE – Nije jer djeca mogu biti izložena neprimjerenim sadržajima, mogu biti žrtve online nasilja ili pak i sami postati nasilnici

DA – Da, ali uz prisustvo odrasle osobe ili roditelja koji znaju koji sadržaji na internetu su prikladni za djecu, a koji nisu

NE – Djeca mlađa od 10 godina nisu upoznata sa internetom i može im se svašta dogoditi

debata

Interaktivan modul dostupan je svim nastavnicima koji žele navedene aktivnosti provesti na svojoj nastavi uz mogućnost uređivanja u alatu Bookwidgets – Materijal za nastavu.

Kao škola uključeni smo u projekt Škola za život te nastojimo na pravilan način približiti digitalan svijet učenicima, njihovim roditeljima i nastavnicima naše škole.

DSI u našoj školi

arijana_volmost

Arijana Volmost

Sažetak

Ove godine smo po drugi puta obilježili Dan sigurnijeg interneta u našoj školi. Zajedničkom suradnjom učiteljica i učenika nastojimo osvijestiti djecu, ali i njihove roditelje, o potencijalnim opasnostima s kojima se mogu susresti korištenjem interneta.

Ključne riječi: opasnost na internetu, digitalne tehnologije, obrazovne igre, online komunikacija, odgovorno ponašanje, sigurnost na internetu

U obilježavanju Dana sigurnijeg interneta sudjelovalo je sveukupno 50 učenika Osnovne škole Milana Langa – prvi razredi matične škole u Bregani i učenici 4., 7. i 8. razreda područne škole Noršić Selo te učiteljice razredne nastave i učiteljica informatike.

Zajedno svake godine surađujemo na raznim projektima, ali i provodimo razne projekte s učenicima u razredu. Ove godine je naša škola uključena među eksperimentalne škole u okviru Škole za život i učenici prvih razreda uključeni su u nastavu informatike. U nastavi su se počeli koristiti tableti i digitalni obrazovni materijali. Kako se sada djeca od početka školovanja upoznaju s raznim digitalnim sadržajima online i offline, važno nam je osvijestiti ih o potencijalnim opasnostima i pokazati im pravi put korištenja tehnologije i interneta.

Ove godine 5. veljače 2019. obilježili smo Dan sigurnijeg interneta na nekoliko načina.

Učenici prvih razreda, na satu informatike, uz pripremljene plakate, prisjetili su se što su naučili u razredu sa svojim učiteljicama. Nakon toga provjerili su svcofoje znanje uz pomoć kvizova i igre memory o sigurnosti na internetu koristeći LearningApps. U razredu, zajedno s razrednicama, nastavili su sa raznim aktivnostima.

U 1. c razredu učenici su, nakon pročitane slikovnice „Sigurni s Neticom!“, izradili glavne likove i ponovili sve važne poruke o sigurnom korištenju interneta kojima je Netica poučila svoje prijatelje.

Slika 1. Izrada plakata 1. razred

Izradili su plakat koji će trajno visiti u njihovoj učionici kao podsjetnik o važnosti te teme.

Na kraju su odigrali igru u kojoj su još jednom ponovili naučeno. Igru su odigrali u dva tima, koristeći micro:bit kao igraću kockicu da bi se mogli pomicati po ploči.

Cilj ove aktivnosti nije bilo natjecanje već stvaranje odgovornog “stanovnika” virtualnog svijeta. Kako je bilo u razredu može se vidjeti na slijedećoj poveznici (fotogalerija):

https://photos.app.goo.gl/8NJSkkbn8LsSgtcp9 , a opis projekta 1.c razreda se nalazi na njihovim razrednim stranicama: https://sites.google.com/view/1cpcelice/kutak-za-ucenike/dan-sigurnijeg-interneta-5-2-2019

Učenici 1. B razreda su, na satovima hrvatskog jezika i prirode i društva, ponovili o sigurnosti na internetu. Upoznali u Neticu i njene prijatelje, saznali kako oni provode vrijeme koristeći digitalnu tehnologiju, sa kakvim se problemima suočavaju i naučili korisne informacije o pravilnom i sigurnom korištenju interneta. Nakon toga su na satu prirode i društva promatrali fotografiju u udžbeniku i razgovarali o sigurnom korištenju medija. Odigrali su na pametnoj ploči igru o odgovornoj uporabi medija i provjerili što su saznali i naučili.

Na kraju su učenici crtežom prikazali jednu opasnost interneta i zapisali upute kako izbjeći te opasnosti, odnosno riješiti problemsku situaciju.

Slika3Učenici 7. i 8. razreda područne škole Noršić Selo, na satu informatike, zajedno s učenicima 4. razreda, gledali su edukativne video uratke s YouTube-a o sigurnosti na internetu. Proučili su i primjere sa stranica CSI, PetZaNet, Netica. Nakon toga učenici 4. razreda su igrali edukativne igre, a 7. i 8. razred imali su zadatak izraditi digitalni plakat kojim bi predstavili što je sve važno kako bi bili sigurni na internetu. Zajedničkim trudom uspjeli su proučiti novi alat i predstaviti ono što misle da je važno.

Slika 2. Proučavanje edukativnih materijala

U nastavi, a pogotovo u nastavi informatike, često se koristimo online alatima, dijelimo dokumente, komuniciramo online – ali to nije sve što djeca rade.

Upotreba tehnologije zavukla se svačiji život pa tako i u Slika2život djece. Nisu svi roditelji dovoljno educirani da djeci daju prave smjernice, stoga nam je važno da im barem u školi pokažemo kako biti siguran online i kako se ponašati na internetu, a jedan od primjera kako to ostvariti je provođenje projekata kao što je npr. Dan sigurnijeg interneta.

Slika 3. Izrada online plakata na satu informatike

Literatura – poveznice

Centar za sigurniji internet
www.sigurnijiinternet.hr/
https://www.csi.hr/
https://www.youtube.com/channel/UCOGImLmHlBh2wwE7eWPyj6Q

Netica
http://www.netica.hr/

Pet za Net
http://www.petzanet.hr/
https://www.youtube.com/channel/UCu_VqpJ6y4XH0T3G4tUFDFw

Korištene dostupne online igre:
https://learningapps.org/3124272
https://learningapps.org/6463847
https://learningapps.org/3941474
https://view.genial.ly/5a6567487c3298116cf54d1d

Alat za izradu digitalnog plakata:
https://edu.glogster.com/