Kako učiniti učenje zabavnijim

svetlana_busen

Svetlana Bušen

Sažetak

U članku opisujem Kahoot online platformu! i Quizizz; prednosti i slabosti istih i njihovo korištenje u nastavnom procesu.

Uvod

Čini se da učitelji sve više naglašavaju kvalitetu formalnog ispita znanja u procesu učenja, tako da na taj način možemo prikupiti dovoljno informacija o znanju, koje je namijenjeno kako studentima tako i nama samima.

To je velika pomoć za stjecanje novog znanja i učinkovitije poučavanje na drugačiji način. Proces formalnog testiranja znanja može biti još učinkovitiji i prije svega zabavniji ako ga koristimo s dostupnim digitalnim alatima i web aplikacijama.

Ključne riječi: digitalni alati, mrežne aplikacije, Kahoot!, Quizizz

Digitalni alati i mrežne aplikacije

Kahoot!

Kahoot je online alat za interaktivnu suradnju. Omogućuje stvaranje kvizova, rasprava, upitnika i sortiranje odgovora u ispravnom redoslijedu.

Kahoot platforma za učenje! je:

  • fleksibilna – u samo nekoliko minuta možemo stvoriti igru ​​za učenje za sve uzraste, za bilo koju temu.
  • jednostavna – može se koristiti na bilo kojem uređaju s internetskom vezom. Igrači ne Slika 1. Učenici se primjenjuju na Kahoottrebaju račun, niti se prijavljuju da bi se pridružili igri.
  • zanimljiva – promiče socijalne vještine i potencijal učenika, produbljuje pedagoške učinke u nastavnom procesu.
  • globalna – mogu sudjelovati igrači iz više od 180 zemalja.
  • besplatna.

Slika 1. Učenici se primjenjuju na Kahoot

Prednosti

  • Cijeli razred odgovara na određeno pitanje u isto vrijeme, tako da se nastavni proces može tumačiti između pitanja.
  • Učenicima možete dati povratnu informaciju u stvarnom vremenu o njihovim odgovorima. Kao učitelj, odmah ćete otkriti gdje učenici čine pogrešku.
  • Interes učenika za Kahoot je velik. Oni vole ovu web-baziranu platformu pa ostaju motivirani cijelo vrijeme.

Slika 2. Učenici su motivirani i razmišljaju o odgovorimaSlika 3. Učenici su motivirani i razmišljaju o odgovorima
Slika 2, 3. Učenici su motivirani i razmišljaju o odgovorima

Slabosti

  • Učenici se zabavljaju, ali mogu postati preglasni.
  • Otkucava s vremenom. Djeca žure dati odgovor što je brže moguće, kako bi osvojili štoveći broj bodova. U rezultatima su najlošji oni učenici kojima je potrebno više vremena za razmišljanje.

Slika 4. Učenici igraju KahootSlika 5. Učenici igraju Kahoot
Slika 4, 5. Učenici igraju Kahoot

Quizizz

Quizizz je aplikacija slična Kahootu. Na obje web-lokacije osnovna je ideja stvoriti pitanja s višestrukim izborom. Učenici dobivaju trenutnu povratnu informaciju i još uvijek se zabavljaju.

Redovito koristim Quizizz i u poučavanju slovenskog jezika, što se pokazalo dobrodošlim. Učenici su oduševljeni, vole raditi, a iznad svega su motivirani za rad.

Prednosti

  • Učenici su samostalni u radu.
  • Oni prate ritam koji im odgovara. Nastavnik im može ponuditi vrijeme za rješavanje Slika 6. Učenici se primjenjuju na Quizizzzadatka od 5 sekundi do 15 minuta, što je manje stresno za one učenike kojima je potrebno više vremena za razmišljanje.
  • Aplikacija omogućuje nastavniku da postavi opširna i složena pitanja koja mu Kahoot ne dopušta.

Slika 6. Učenici se primjenjuju na Quizizz

Slika 7. Učenici igraju QuizizzSlika 8. Učenici igraju QuizizzSlika 9. Učenici igraju Quizizz
Slika 7, 8, 9. Učenici igraju Quizizz

Slabosti

  • Nedostatak vremena za tumačenje pitanja, jer svi učenici nisu u isto vrijeme i na istom pitanju.
  • Učitelj ne dobiva trenutnu povratnu informaciju između pitanja, tako da kviz ne smije biti predug.

Razlika između Quizizza i Kahoota

Ako se želim igrati sa svojim učenicima, obično koristim Kahoot. Kod Kahoota svi učenici rješavaju zadatke iste teme u isto vrijeme. Ali, ako želim dati djeci mogućnost samostalnog rada, onda radije koristim Quizizz. Quizizz također mogu napraviti učenici kao domaću zadaću, koja se pokazala kao izvrsna prilika za sintetiziranje sadržaja.

Kahoot u razredu doprinosi “kreativnom nemiru”, ali ako želite da učenici budu manje glasni, upotrijebite Quizizz.

Osobno sam impresioniran s obje web platforme, jer su svi učenici aktivni, sudjeluju, motivirani su, uče i primaju povratne informacije.

Zaključak

Možemo zaključiti da obje web platforme pružaju drugačiji, ali posebno zabavniji način poučavanja i sistematizacije sadržaja pa je vrijedno pokušati ih implementirati u učionici.

Nisi još pokušao/la Kahoot ili Quizizz? Možda je vrijeme za to! Vaši će učenici biti oduševljeni.

Literatura

1. http://wilcoxsway.blogspot.com

Fotografije:  Svetlana Bušen

Društvena igra „Surferi“

maja_hizman

Maja Hižman

Kao i svake godine u veljači obilježavamo Dan sigurnijeg interneta! Da ćemo ga obilježiti znamo već u rujnu kada plan20170206_105904iramo buduću godinu pred nama, a kako ćemo ga obilježiti razmišljamo već nakon Božića.

Ne treba pričati o važnosti ovog dana, jer ovo nije samo jedan dan ili tjedan u godini, ovo je naša sadašnjost i budućnost! Djecu u svakoj prilici treba poticati na sigurno korištenje „modernih igračaka“ ili kako oni kažu 20170206_110042„najboljeg prijatelja“. Prezentirati to na njima zanimljiv i poučan način, nije baš tako jednostavno.

Promatrajući kako „dišu“ uz silnu tehnologiju, još uvijek se vole družiti kroz društvene igre, barem su tako pokazala iskustva u našoj školi.

Za zagrijavanje smo odigrali kviz napravljen u Kahoot!-u. Kviz pitanja i sam kviz napravila je učenica osmog razreda, Petra Gašparić. Na zabavan smo način napravili uvod u temu „Dan sigurnijeg interneta 2017“. Bila sam zapravo pozitivno iznenađena kako su učenici bili spretni u odgovoranju, a rezultati su bili zaista za svaku pohvalu! U razredu je bila prava natjecateljska atmosfera, toga su dana razredi u informatičkoj učionici bili najglasniji na školi.

20170219_112925A onda i nešto novo ove godine. Društvena igra kojoj sam dala ime „Surferi“, a oduševila je sve igrače, od razredne do predmetne nastave. Ova igra zamišljena je u svrhu obilježavanja Dana sigurnijeg interneta, ali i kao edukativna igra koja se može odigrati i na satu razrednika ili u vrijeme kada učenici čekaju autobus.

20170206_11171920170219_112750

Za igru sam zamislila maksimalno 4 igrača. U ulozi igrača može biti pojedinac ili pak grupa učenika – tim od najviše 3 igrača. Na početku igrači izabiru svoj lik. Za likove – igrače odabrala sam životinje koje bi vas 20170207_113205trebale asocirati na već poznato, a vezano uz računalo. I bila sam u pravu, učenici su zaista svaku životinju povezali programom koji poznaju i koji smo koristili do sata na nastavi informatike.

Prije prvog bacanja kocke, proučili smo pravila. Cilj igre je doći od start20170219_112857a do cilja bacanjem kocke. Na putu postoje crne točke na kojima se ništa događa i postoje točke žute, crvene, plave i zelene boje. Na ovim točkama igrači odgovaraju na pripremljena kviz pitanja. Žuta boja označava kategoriju „Zaštita računala“, crvena „Opasnosti na internetu“, plava „Facebook“, a zelena „Zaštitu privatnosti“. Kada je njihov odgovor točan, osvajaju bonus karticu, za krvi odgovor vraćaju se korak unatrag. Osim što 20170219_112822je potrebno stići do cilja, potrebno je prikupiti i što više bonus kartica. Minimalno 7 bonus kartica igraču ili timu donosi diplomu za surfere.

Za prve igrače odabrala sam učenike 3. razreda Područne škole Sigetec. Njihova razredna učiteljica Adela Jadan ugostila me na satu razrednika čija je tema bila „Pametno korištenje mobitela“. U jednom dijelu igre postoje upute za korisno i sigurno korištenje mobitela. Temu smo proširile i tako zajedničkim snagama obilježile Dan sigurnijeg interneta.

Evo što su učenici i njihova učiteljica poručili nakon igranja:

Fabijan: „Igra je zakon! 🙂 Stvarno super! LIKE, LIKE, LIKE“20170219_112906
Karolina: „Igra je bila zabavna!“
Lea: „Igra je bila poučna!“
Kristina: „Draga učiteljice, igra je bila super i voljela bih je igrati još jednom.“
Dorijan: „Igra je super!“
Luka: „Htio bih opet ponoviti.“
Ena: „Lijepo je družiti se u timu.“
Lovro: „Odlična i zanimljiva igra.“
Filip: „Meni je ova igra bila super. Pogotovo što su svi dobili jednake nagrade i zato što smo nešto novo naučili.“
Nikola: „Dobra igra.“
Renato: „Lijepa igra.“

Učiteljica Adela: „Sve pohvale autorici “Surfera”. Uloženo je puno truda u realizaciju igre. Učenici na zabavan način uče nešto novo, ponavljaju kako sudjelovati u timu i osvješćuju kako biti siguran na internetu.“

20170219_112942Igru smo odigrali u petom, šestom i sedmom razredu. Uz natjecateljski duh i timski rad sve je zabavnije, a tako jednostavno i poučno.

Za igranje igre nije potrebna nazočnost učitelja informatike. Mogu je voditi i razrednici kojima tema sigurnijeg interneta i nije tako poznata. Isto tako, učenici je mogu odigrati i sami. Kviz pitanja sadrže ponuđene odgovore u kojima je označen točan odgovor. Bitno je samo da pitanje pročita netko od protivnika. Igra je na raspolaganju i dalje, rado ćemo je posuditi ako nekoga zanima kakav je surfer….

Plickers – alat po mojoj mjeri

ela_veza

Ela Veža

U listopadu prošle godine, imala sam priliku zahvaljujući kolegici Ljiljani Jeličić iz Gimnazije Metković (u sklopu IPAQ PETA projekta ) upoznati Klikere (Classroom Response system) u nastavi matematike. Klikeri su zgodnan alat za blic provjeru znanja s veoma brzim analizom podataka.

20150310_181726Dok ispitivač prikazuje pitanja, svaki ispitanik u ruci drži uređaj nazvan Kliker te pritiskom na određeni gumb šalje točan odgovor u prijemnik. Ispitivač na računalu prati pristigle odgovore koji se lako mogu usporediti i prikazati tablično ili grafikonima.

Netko je od tada prisutnih sudionika edukacije iz matematike Klikere usporedio s najbržim prstom u nekad popularnom kvizu. Ova za mene nova tehnička naprava oduševila je sve nazočne.

Ipak za moju školu Klikeri su preskupi.

Već u studenom sam se uvjerila kako od novog ima još novije. Na edukaciji za učitelje informatike u Carnetu kolegica Vesna Tomić prezentirala je rad uz aplikaciju Kahoot. Nešto još jednostavnije. Nisu potrebni posebni uređaji. Dovoljno je da sudionici imaju mobitel (ili računalo) kojim pristupaju kvizu nakon što dobiju pripadajući kod od ispitivača. Odgovore na pitanja daju mobitelom ili računalom, a ispitivač jednostavno vidi tko je najbrži, koliko je točnih odgovora, kako pristižu odgovori,…Brzo, jednostavno i bez dodatnih troškova ako imate mobitele/ računala s pristupom internetu.

Kahoot je zgodan za korištenje u nastavi informatike jer učenici mogu sudjelovati sa svojih računala, ali van informatičkog kabineta još uvijek ga u mojoj školi ne možemo koristiti.

Zahvaljujući društvenim mrežama i kolegici Arjani Blažić upoznala sam Plickers. Ta besplatna aplikacija ne iziskuje nikakve dodatne troškove. Klikere i mobitele/računala iz prethodnih primjera u ovoj aplikaciji zamijenile su crno-bijele kartice (papirnati klikeri) . Nakon tiskanja na običnom papiru papirnati klikeri se mogu koristiti dok se ne potrgaju. Svakom učeniku potrebna je jedna kartica na kojoj su ovisno o položaju kartice odgovori a, b, c ili d.

20150313_100221U aplikaciju učitelj može unaprijed unijeti imena učenika po razredima te svakom od učenika dodijeliti karticu s odgovarajućim brojem. Kartice smo zbog sličnosti nazvali QR code kartice. Pitanja s odgovorima unesu se unaprijed u aplikaciju, a mogu se koristiti u svim razredima i ponavljati više puta.

Osim kartica za svakog učenika i mobitela/tableta s foto-aparatom na kojem je instalirana aplikacija nije potrebno ništa više (niti projektor ako pišete pitanja i odgovore na ploči) pa ovu aplikaciju možete koristiti u bilo kojoj učionici.

Plickers je jednostavan alat koji ću ubuduće koristiti za provjere znanja.