U zagrljaju suvremene tehnologije

simona_dekalan

Simona Dekalan

Moj doprinos govori o tome, kako nastojimo biti u koraku s vremenom s grupom nadarenih učenika, da naučimo kako koristiti suvremenu tehnologiju kod rada s tim učenicima.

Interaktivne ploče se kao pomoćno sredstvo u procesu obrazovanja koriste već dugi niz godina. S tehnološkim razvojem tih ploča, povećala se je i njihova primjenjivost i upotrebljivost u širokom spektru poučavanja. Pionirski modeli bili su revolucija u nastavi ali korisničko iskustvo nije bilo dorađeno. Učenici su u početku bili oduševljeni tehnološkim inovacijama, ali zbog toga je nedostajalo odgovarajućih digitalnih sadržaja za učenje, a učinkovitost upotrebe je zbog toga još uvijek bila nedovoljna.

Danas je na raspolaganju velika količina kvalitetnog digitalnog sadržaja, nastavnici se podučavaju e-udžbenicima, e-knjižicama, a istovremeno se znatno poboljšao način korištenja sadržaja i interaktivnih ploča. Materijal za učenje može se dostaviti brže, eksplicitnije, djelotvornije i zanimljivije.

Daroviti učenici koji već koriste modernu tehnologiju, zahtjevniji su i puni očekivanja kada konzumiraju nova znanja. Stoga je rad s interaktivnom pločom u satima rada s darovitim učenicima vrlo atraktivan, dinamičan i u većoj mjeri zadovoljava njihovu potrebu za nadogradnjom znanja.

Ključne riječi: interaktivna ploča, pametna tablica, digitalizacija, glasački uređaj.

Uvod

U zadnjem desetljeću škole su masovno investirale u nove tehnologije, pomagala za poučavanje, među njima i interaktivne ploče. Ali gorko saznanje je, da se tehnologija u mnogim razredima na žalost ne upotrebljava na očekivani način. Ta tehnološka tečevina se puno puta koristi isključivo kao funkcija projektora i projekcijskog platna. Vjerojatno je jedan od razloga i pomanjkanje znanja i vještina od strane učitelja, što je povezano sa digitalnom pismenošću. Namjena ovog referata je povećati svjesnost o upotrebljivosti i učinkovitosti takvog tehnološkog pomagala, kao što je interaktivna ploča.

Škole su u zadnjem desetljeću investirale ogromno novaca ali nastavnici ne uspijevaju iskoristi taj uložak. Osobno bih tu činjenicu većinom pripisala pomanjkanju osposobljenosti nastavnika i pedagoga i njihovom pomanjkanju spremnosti pri usvajanju novih vještina, koje donose digitalizacija naših života u današnjem vremenu. Zbog toga nastaje digitalni ponor između učenika i nastavnika, a smanjiti ga mogu samo zadnji s mijenjanjem svojih navika, načina rada i prilagođavanjem. To je za njih nužno, bez obzira na osobnu zainteresiranost, spremnost, radni staž i starost.

U 2004. godini u osnovnoj školi u Sloveniji bila je namještena prva interaktivna ploča (tri godine prije dolaska prvog iPhone-a), a u 2006. i 2007. broj interaktivnih ploča se je znatno povećao. Uz to je nužno naglasiti činjenicu, da kupovina tih ploča većinom odražava samoinicijativu škola i općina. Činjenica, da je puno interaktivnih ploča namještenih upravo u osnovnim školama pri razrednoj nastavi nije zanemariva, jer upravo zbog razmjerno jednostavnog upravljanja istima, s njima mogu raditi već i mlađa djeca, također djeca u vrtićima (Zadravec Mateja, diplomski rad, 2011).

Moja velika prednost je, da sam i sama oduševljena tehnološkim novostima. Uvijek sam bila među prvim korisnica različitih tehnologija, kao što su bili na primjer videorekorder, videokamera, računalo, digitalni fotoaparat, mobilni telefon, pamSlika1etni telefon, tablica.
Zato sam bila jako oduševljena viješću, da će škola gdje sam zaposlena, investirati u interaktivne ploče, o kojima sam imala mogućnost puno toga pročitati na Internetu, a i čuti nekoliko iskustava od kolega i kolegica iz drugih škola u Sloveniji.

Slika 1. Interaktivna ploča u učionici

U našoj školi smo u interaktivne ploče investirali već relativno rano, a isto tako smo ih u nekom vremenskom razdoblju integrirali u sve razrede. U 2010. godini dobila sam, na moje veliko veselje, u redovnu upotrebu prvu interaktivnu ploču za pomoć pri razrednoj nastavi. Ta je ploča u osnovnoj konfiguraciji od proizvođača Hitachi, sa programskom opremom StarBoard, te posebnom elektronskom pisaljkom Stylus-pen za upravljanje table.

Novu ploču sam s oduševljenjem počela upotrebljavati pri nastavi i još uvijek to činim. Priznajem, da me je oduševljenje katkada i prošlo, kad sam se na primjer susrela s izvjesnim tehnološkim ograničenjima, kao i s fenomenima koji nisu vezani na tehnologiju samu, nego prije svega na doživljavanje tehnologije od strane učenika.

Moje opće oduševljenje visokom tehnologijom i pretežno pozitivna iskustva upotrebe, potaknuli su me k daljnjemu istraživanju i eksperimentiranju. Zanimalo me je, kako se učenici odazivaju na pojedine nove tehnološke mogućnosti, koji načini garantiraju bolju koncentraciju i bolje učinke pri učenju u usporedbi s tradicionalnim načinom poučavanja i koji imaju manje i koji su nedostatci istih.

Istodobno sam istraživala i koje su dodatne mogućnosti i proširenja postojeće konfiguracije ploče, te kakve su možebitne alternativne tehnologije. Među proširenjima osnovnog modela su mi bili jako zanimljivi glasački uređaji i dodatne upravljačke tablice za učenike.
Zbog relativno visokih troškova mogućih dodatnih investicija, takvo sam razmišljanje o proširenju stavila na stranu, ali želja uvođenja takvih mogućnosti je ostala.

Interaktivna ploča koju upotrebljavam ima i nekoliko tehnoloških pomanjkanja, koju današnje ploče više nemaju. Za upravljanje Hitachi ploče, moguće je upotrebljavati isključivo samo pisaljku Stylus, ali nije na primjer moguće pisanje prstima. Isto tako je moguće pisanje samo jednom pisaljkom istovremeno. Novije interaktivne ploče podupiru „multi-touch“ tehnologiju, koja ne iziskuje posebnih pisaljki, pa tako može po tabli pisati više osoba istodobno i to sa svojim prstima ili običnim pisaljkama.

Puno učenika ima u trenutnoj konfiguraciji probleme s pisanjem Stylus pisaljkom, koji zbog prirode prikaza slike sa projektora uz pisanje radi sjenku. Taj nedostatak otpravljaju napredni (ali danas već dosta skuplji) modeli ploča bez projektora, kojeg nadomješta aktivni OLED zaslon, koji je ujedno i platno ploče.

Rad s interaktivnom pločom pri nastavi

Redovito koristim interaktivnu ploču pri razrednoj nastavi, gdje se najbolji učinci predavanja nastavnog materijala prikazuju od samog početka. Općenito, pozitivni učinci mogu se sažeti kako slijedi:

  • Pažnja i motivacija za praćenje nastavnog materijala su se povećali, čak i kroz prisutnost želje za testiranjem pisanja na interaktivnoj ploči.
  • U usporedbi s tradicionalnim učenjem nastavnog materijala, učenici su se očito bolje sjećali građe, koja se uglavnom pokazivala u ispitivanju znanja.
  • Lekcije se mogu uvelike poboljšati dodatnim materijalima i multimedijskim dodacima (slike, zvukovi, snimke), a multimedija ima veliki utjecaj na bolje razumijevanje i pamćenje građe.
  • Koncentracija učenika je obično poboljšana i produljena, tako da se građa može brže obraditi bez nepotrebne optimizacije.
  • Mogućnost pohranjivanja bilješki i materijala u elektroničkom obliku u svrhu bolje sljedivosti ili dijeljenja materijala za učenike koji su, na primjer, nedostajali tijekom lekcije.

U mnogim slučajevima sam sadržaj interaktivne ploče pripremam sama, a zajednica korisnika je već dovoljno široka da si je moguće pomoći i s drugim javno dostupnim i besplatnim sadržajima za podučavanje. U nastavku navodim samo nekoliko slovenskih mrežnih lokacija koje nude besplatne e-materijale za rad s interaktivnom pločom i najčešće ih koristim:

Glasački uređaji i tablice za upravljanje danas

Ulaganje u originalne uređaje za glasanje i upravljačke tablice bilo je prilično visoko na početku faze implementacije ove vrste digitalne tehnologije, dok su dodatni uređaji imali ograničenu funkcionalnost i djelovali su samo u kombinaciji s određenom interaktivnom pločom. Održavanje je također bilo izazov, budući da je došlo do kvarova zbog rukovanja, čestih promjena baterija i slično. Međutim, ova proširenja uglavnom pridonose razini interaktivnosti u poučavanju nastavnog materijala u razredu. Interaktivnost u svom radu ne razumijem samo kao utjecaj učitelja na sadržaj ploče, a ploča se odaziva na mene, nego isto tako da i učenici s klupe imaju jednake šanse utjecati na sadržaj.

Danas se originalni uređaji za glasanje i upravljačke tablice mogu u potpunosti zamijeniti pametnim telefonima, a funkcionalnost bi još i presegnuli. No, za nastavu u učionici u kojoj sva djeca još nemaju pametne telefone (a njihova upotreba je također zabranjena u našoj školi), oni ne mogu zamijeniti klasične originalne uređaje za glasovanje i upravljačke tablice.

Stoga sam njihovu ulogu zamijenila već spomenutim multifunkcionalnim Android tablicama i instaliranjem aplikacija koje su potpuno neovisne o radu interaktivne tablice i također omogućuju potpuno nove dimenzije korištenja. Između ostalog, korištenjem aplikacija kao što su Mentimeter i Classkick, te su tablice pružile potpuno istu funkcionalnost kao one koje pružaju izvorni uređaji za glasovanje i upravljačke tablice, dok je istovremeno upotrebljivost interaktivne ploče dodatno proširena.

Kod testiranja funkcionalnosti glasanja s tablicama uočila sam, da je najveći nedostatak originalnih glasačkih uređaja tempo glasovanja (ili tempo interaktivnosti), koji ne dopušta svakom učeniku da radi svojim tempom. U ovom slučaju, tempo rada može dati samo nastavnik (za razliku od mogućnosti koje daje tablica Androida u odnosu na navedene aplikacije).
Najveći nedostatak originalnih upravljačkih tablica je ograničeno upravljanje samo jednim identičnim sadržajem, koji se istovremeno prikazuje na interaktivnoj ploči.
Vlastita brzina je također vrlo važna u radu s talentiranim ljudima, jer to eliminira čimbenik moguće dosade i nedostatka koncentracije. To također uzima u obzir individualnost učenika s posebnim potrebama kako bi se spriječila tjeskoba i gubitak motivacije.

Zaključak

Brz razvoj suvremene tehnologije, posebice pametnih telefona, pametnih satova i tablica, stvara još veći pritisak na razvoj boljeg upravljanja interaktivnim pločama, razvoj dodatnih (obično neovisnih) aplikacija i mogućnost dinamike razmjene poruka, koja neće zahtijevati dodatni rad s pripremom materijala, a nastavnicima će se to olakšati.

Svaki novi tehnološki dobitak najprije logički stvara vrlo veliki interes, koji se onda izravnava na stvarnoj razini. Ako se pokaže da je tehnologija korisna i ima potencijal za poboljšanje, ona će se ponovno početi stjecati interes za nju, kako se slabosti počinju rješavati i pokazuje se novi prostor za inovacije.

Činjenica je da interaktivne table češće koriste mlađi učitelji i, u pravilu, rijetki stariji učitelji s dužim radnim stažem. Međutim, interaktivne su ploče primjer modernije tehnologije koja učiteljima daje kredibilitet, jer su danas učenici u osnovnoj školi općenito puno pismeniji od odraslih u srednjim godinama što se tiče digitalnih tehnologija. Kako bi se sačuvala vjerodostojnost učiteljske uloge, svaki će učitelj morati nadopuniti svoje vještine poučavanja i, pored zelene ploče i krede, uključiti i oruđe moderne visoke tehnologije.

Guubes – izvrsna pomoć u početnom učenju slova i brojeva

svijetlana_skrobo

Svijetlana Škrobo

Ključne riječi: Guubes, interaktivna ploča, računalni program, učenje kroz igru

Guubes je obrazovni alat koji se sastoji od računalnog programa i opipljivih kocki uz korištenje tehnologije nazvane „augmented reality“ (AR) koja ekran računala ili interaktivnu ploču pretvara u tzv. čarobno zrcalo. Jednostavno rečeno, to su kocke koje na sebi imaju markere pomoću kojih računalo prepoznaje njihove stranice te na projekciji ili ekranu prikazuje njihovo značenje. Sve što je potrebno za korištenje Guubesa jest kvalitetna web kamera te ispisani markeri koje ćete nalijepiti na prethodno napravljene kocke.

Kako Guubes koristiti u razredu?

Ovaj obrazovni alat svaki učitelj može koristiti u svome razredu jer će Guubes učenje učiniti zanimljivijim – od prepoznavanja slova i brojeva do zbrajanja i oduzimanja te sricanja riječi.

guubes za učionicu - kako izraditiKako izraditi Guubes za učionicu? Jednostavno – izradite velike kocke od kartonskih kutija (to mogu biti i kutije od pahuljica ili druge kutije koje vam odgovaraju ili su vam pri ruci), ispišite markere i zalijepite ih na kocke koje izradite. Detaljnije upute možete vidjeti na Slici 1.

Slika 1. Kako izraditi Guubes za učionicu?

Kada ste izradili svoje kocke, obložite ih markerima. Bez markera Guubes neće funkcionirati jer kamera prepoznaje isključivo markere i pretvara ih u sliku na vašem projektoru ili računalu. Markere možete pronaći na poveznici te ih ispisati. Kada ste to učinili, markerima oblijepite kocku. Na Slici 2. prikazan je najjednostavniji način kako ćete to učiniti.

Slika 2. Kako zalijepiti Guubes za učionicu?

Nakon toga uključite kameru i učenicima učenje slova i brojeva učinite što zanimljivijim. Let’s guube! Spremni ste za nove pobjede!

Kako koristiti Guubes kod kuće?

Kad jednom isprobate Guubes u razredu, djeca će sigurno htjeti probati kako to funkcionira i kod kuće. Ovdje su vrlo jednostavne upute kako izraditi kocke manjih dimenzija za rad kod kuće. Guubes radi izvrsno na bilo kojem stolnom ili prijenosnom računalu s kamerom. Dakle, važna je kamera bez koje ne može funkcionirati. Važno je spomenuti da Guubes koristite izravno iz preglednika te ne trebate instalirati nikakav program na svoje računalo, a uz to je i besplatan.

Najprije izradite male kocke. Umjesto kocaka od kartona možete ispisati i kocke s poveznice, izrezati ih i zalijepiti kako je prikazano na Slici 3.

guubes za kuću - kako izraditiSlika 3. Kako izraditi Guubes za vaš dom?

Nakon što ste to učinili, zabava s djecom može početi! Let’s guube!

Što Guubes nudi učenicima?

Kada smo naučili izraditi Guubes za učionicu i obiteljski dom, pogledajmo što zapravo nudi djeci i što oni uz pomoć ovog obrazovnog alata mogu naučiti.

role playIgranje uloga – interaktivno okruženje u kojemu djeca vide 3D modele te, uz samo jedan klik, čuju kako se glasaju modeli životinja. Likovi koje djeca mogu vidjeti su: lav, tuljan, morski pas, zmija, krava, kornjača, krokodil, nilski konj, golman i lutka.

Slika 4. Role play ili igranje uloga

Matematička pismenost – Guubes nudi 3 igre iz matematičke pismenosti.

Prva igra je nizanje. Djeca uče određivati redoslijed određenih likova. Ispred kamere treba postaviti svih 6 Guubes kocaka te odgovarati na postavljeno pitanje tako da postavite kocke kao odgovor. Pitanje nestaje nakon 10 sekundi, ali se može kliknuti na ekran i ono će se ponovno pojaviti.

Kako to izgleda? Primjerice, pitanje glasi: „Koliko ptica ima na svakoj kocki? Posložite kocke od najmanje ptica prema najviše.“ Kad točno posequencingsložite kocke, pojavit će se animirana poruka da ste uspješno ispunili zadatak te će se postaviti novo pitanje. Dok sam ovo isprobavala, svaki me put razveselila poruka u kojoj mi se čestita na uspješno obavljenom zadatku. Vjerujem da će to djeci biti još zanimljivije, ali i motivirajuće.

Slika 5. Nizanje

Druga igra koja je povezana s matematikom je brojanje gdje ispred kamere treba postaviti sve kocke: 5 kocaka se koriscongratulations - countingti za brojanje, a 6. za davanje točnog odgovora. Jedno od pitanja može glasiti: „Koliko samoglasnika vidiš?“. Kada dijete prebroji sve samoglasnike koje vidi na 5 kocaka, 6. kockom daje odgovor. Kao i u prethodnoj igri, točan odgovor donosi animiranu poruku – čestitku.

Slika 6. Čestitke na uspješno obavljenom zadatku

Treća igra podijeljena je u 3 razine – početnička, srednja i napredna. Riječ je o osnovnim matematičkim operacijama: zbrajanju i oduzimanju te množenju i dijeljenju. Potrebno je postaviti 5 kocaka, a maknuti onu koja će služitsolving2i za davanje točnog odgovora. Primjerice, pitanje glasi: „6-4=?“. Pomoću 4 kocke ćemo postaviti pitanje, a petom odgovoriti da je rezultat 2. Naravno, okretat ćemo kocku dok se ne pojavi broj koji će dati točan odgovor. I u ovoj igri ste animiranom porukom nagrađeni za uspješno odrađeni zadatak.

Slika 7. Rješavanje zadataka

• Igre riječima – ovaj dio nudi dvije igre. Prva je sricanje gdje birate riječ od 3, 4, 5 ili 6 spelling2slova. Primjerice, odaberete li riječ od 3 slova, pojavit će se riječ CAR pa trebate maknuti višak kocaka i okretanjem triju kocaka dati točan odgovor. Ovo je vrlo korisno za prvašiće jer uče analizu riječi, odnosno sastavljanje i rastavljanje riječi od određenih slova.

Slika 8. Sricanje riječi koja je ponuđena

Druga igra je slobodno oblikovanje riječi. Naime, kada postavispeeling freeplayte kocke, iznad svake od njih će se pojaviti slova te djeca sama slažu riječ od ponuđenih slova. Dakle, u prvoj igri je djeci ponuđena riječ koju trebaju sami napisati, a u ovoj igri sami uočavaju koju riječ mogu složiti od ponuđenih slova.

Slika 9. Samostalno slaganje riječi od ponuđenih slova

Stvaranje Guubes avatara – Guubes omogućava da sami stvorite vlastite avatare, odnosno likove za opisane igre. Vlastiti lik možete stvoriti vrlo jednostavno – možete mu odrediti značajke koje želite (izgled, boju, oči, nos i sve što ide uz to). Kad ste stvorili vlastiti lik, markeri će pozelenjeti na ekranu vašeg računala i kad god budete igrali igre, pojavit će se vaš lik. Markere za avatare također možete ispisati na stranici gdje ste ispisali i markere za male Guubes kocke, odnosno za kocke kod kuće.

guube creatorSlika 10. Stvaranje Guubes avatara

Zaključak

Guubes je vrlo koristan obrazovni alat koji, uz pomoć tehnologije i kroz igru, djecu uči sricanje, čitanje, pisanje slova i brojeva, igranje uloga i sve što se uči od najranije dobi, a ključno je za cjelokupni razvoj djeteta. Guubes je izvrsno iskustvo za svu djecu, bilo da ga koristite u vlastitom domu kao roditelji s djecom ili u školi sa svojim učenicima.

Pedagozi su raznim istraživanjima proučavali učinkovitost igre za učenje te su zaključili da se kroz igru dijete najbolje koncentrira jer mu je igra bliža nego stvarno učenje. Nadalje, dječja je aktivnost veća u igri, nego u tzv. ozbiljnom učenju te sve što djeca nauče kroz igru, brže i dulje pamte. Budući da živimo u svijetu u kojem tehnologija igra veliku ulogu te većina djece koristi računala od ranog djetinjstva, za očekivati je da će tehnologija doprinijeti i razvitku učenja igranjem digitalnih igara. Jedan od takvih alata je Guubes. Preostaje vam samo otići na stranice www.guubes.com i upustiti se u novu avanturu, s novom tehnologijom, te uživati.