Programiranje za najmlađe – I. dio

kristina_slisuric
Kristina Slišurić

Uvod

Tijekom listopada obilježava se raznim aktivnostima Europski tjedan programiranja, a cijeli listopad radi se na promicanju programiranja i davanju poticaja učenicima za aktivnim uključivanjem u različite vidove programiranja i povezivanje s drugim ljudima zaljubljenima u programiranje. U okviru projekta Meet and Code udruge, u ponedjeljak 12. 10. 2020. održana je online interaktivna radionica Programiranje za najmlađe koji je održala učiteljica Kristina Slišurić. U radionici su sudjelovali je učenici trećeg razreda Osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: programiranje, djeca, Meet and Code, code, EU Code Week

Središnji dio

Aktivnosti:

  • Uvod – Tko je programer?
  • Uvod u programiranje – grafičko programiranje
  • Algoritamske strukture u programiranju
  • Završno ponavljanje
  • Samovrednovanje

Interaktivna online radionica  se održala korištenjem alata MS Teams. U njemu smo koristili mogućnost videoprijenosa u realnom vremenu te istovremene komunikacije slikom i govorom koristeći kameru i mikrofon te pisanjem koristeći mogućnosti Čavrljanja.


Nakon uvodnog pozdrava učiteljica je koristeći prezentaciju (slika 1.) pitala učenike jesu li se ikad susreli s pojmom programiranja i prepoznaju li osobu koja je programer na slici. Učenici su koristeći pripremljenu digitalnu ploču (slika 2), označili sliku na kojoj je programer. Digitalnu ploču učiteljica je pripremila koristeći alat Padlet i nalazi se ovdje.


Koristili smo je za komunikaciju i kao mjesto sa svim poveznicama koje su tijekom webinara potrebne. Nakon što smo ponovili što znači programirati, što je program i tko su programeri, krenuli smo u svoje prve programerske korake. Za to je učiteljica odabrala mrežnu stranicu code.org (slika 3.) i Tečaj 2 (slika 4.). Tečaj je zamišljen za samostalni rad učenika koji znaju čitati, a nemaju prethodnog programerskog iskustva. Učiteljica je učenika vodila kroz nivoe tečaja u kojem su kroz igru i pomaganje likovima iz priče, naredbama u obliku blokova koristili različite algoritamske strukture: slijed, ponavljanje i grananje.

Za uvođenje u rad napravili smo nekoliko zadataka grafičkog programiranja i algoritama iz svakodnevnog života (slika 5.).

Nakon toga započeli smo sa slijednim naredbama gdje su učenici poput slagalici tehnikom  „povuci i spusti“ nizali svoje prve naredbe u slijed, a pritom vježbali orijentaciju u prostoru i pomagali ptičici kako bi stigla do svinje (slika 6.), i pčelici kako bi stigla do cvijeta i pokupila nektar.

Nakon toga uveli smo algoritamsku strukturu ponavljanja i blok za ponavljanje uz pomoć koje su učenici uvidjeli da njome mogu skratiti sami program  (slika 7.).

Na kraju smo u naše programe uveli i  odluke te algoritamsku strukturu grananja, kada je pčelica provjeravala ima li na cvijetu nektara i samo ako ga ima (ako je nektar=1) onda je pokupila isti sa cvijeta (slika 8.).


Završno ponavljanje napravili smo vježbom na digitalnoj ploči gdje smo ponovili sve tri algoritamske strukture. Učiteljica je postavila slikovno pitanje, a učenici su svoje odgovore pisali u komentare.
Samovrednovanje na kraju webinara provedeno je na način da učenici na digitalnu ploču napišu ili nacrtaju kako se osjećaju nakon webinara. Svi su se osjećali sretno što su napisali, a neki su učenici i nacrtali. (slika 9.)

Zaključak

Uključivanje učenika u ovaj vid suradničkog poučavanja u kojem je jedna učiteljica u razredu s učenicima, a druga učiteljica na udaljenoj lokaciji i kroz online radionicu vodi učenike i razgovara s njima, korak je naprijed prema uspješnoj integraciji informacijsko komunikacijske tehnologije u svakodnevni rad i život učenika. Za učenike je ovaj vid rada bio motivirajuće i  zanimljivo iskustvo. Učenici su također mogli iskusiti kako je programiranje kreativan i nadasve zanimljiv proces koji razvija naš mozak i naše logičko razmišljanje, uči nas postupnosti, sistematičnosti, a uz to se i igramo i zabavljamo te upoznajemo nove ljude i mogućnosti.

Programiranje za najmlađe – prezentacija s interaktivne radionice Programiranje za najmlađe, 1. dio

Programi(g)ranje – I. dio

kristina_slisuric

Kristina Slišurić

Uvod

Jedna od aktivnosti koju je Udruga suradnici u učenju provela tijekom mjeseca listopada, a povodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja bila je i interaktivna online radionica pod nazivom Programi(g)ranje u kojoj su učenici početnici u programiranju koristeći vizualno jednostavno okruženje programirali svoje prve samostalne igre – od početne ideje, razvijanja iste do konačne realizacije,  i uvodili se u zanimljiv i nadasve kreativan proces programiranja.

Interaktivna online radionica je održana u ponedjeljak 19. 10. 2020., a vodila ga je učiteljica Kristina Slišurić, a sudionicu su bili učenici trećeg razreda Osnovne škole u Ogulinu sa svojom učiteljicom Valentinom Blašković.

Ključne riječi: programiranje, igra, Meet and Code, code, EU Code Week, Scratch

Središnji dio

Interaktivna radionica se održala korištenjem alata MS Teams uz pomoć kojeg smo se vidjeli, čuli i uspješno komunicirali i ostvarivali dijalog iako smo se fizički nalazili daleko jedni od drugih.

Glavni cilj ove interaktivne radionice bio je da učenici stvore programe koristeći vizualno okruženje Scratcha, a u kojem će se koristiti slijedom, ponavljanjem i odlukom te ulaznim vrijednostima uz poticanje učenika na kreativnost i inovativnost u rješavanju problemskih zadataka i korištenje informacijsko komunikacijske tehnologije u njihovom rješavanju.
Nakon uvodnog pozdrava učiteljica je ponovila s učenicima tri osnovne algoritamske strukture koje smo naučili i uvježbali  na prošloj online interaktivnoj radionici Programiranje za najmlađe, 1. dio koja je održan tjedan dana ranije. Nakon toga smo koristeći digitalnu ploču zajedno pogledali što će biti cilj današnjeg rada odnosno kako će izgledati program koji ćemo zajedno napraviti. Digitalnu ploču učiteljica je pripremila koristeći alat Padlet i nalazi ovdje.


Učiteljica je pokazala učenicima simulaciju igre koju planiramo izraditi. Igra je dostupna na poveznici.

Nakon pogledane igre učiteljica je učenicima pokazala algoritam za izradu programa uz objašnjavanje zašto se u pojedinim koracima rješavanja problema trebaju koristiti određene algoritamske strukture. Učenici su pratili učiteljicu i odgovarali na pitanja koja je učiteljica postavljala kako bi pratila njihovo razumijevanje algoritma.

Nakon analize algoritma slijedilo je prevođenje algoritma u program, kada smo korak po korak, uz detaljnu analizu, tražili blokove naredbi u skriptama i dovodili ih u naš program, a prije toga odabrali smo željeni lik i pozornicu za provođenje igre.

Posebnu pažnju posvetili smo pojmu ulaznih vrijednosti i varijabli jer je to prvi puta da se učenici susreću s istim. Zamislili smo ih kao kućice u kojima spremamo brojeve koje program mora zapamtiti. Cijeli program može se pogledati i na slici.

Nakon izrade programa slijedilo je njegovo testiranje, a na kraju i izazov. Učiteljica je pozvala učenike da na ovaj način izrade igru s drugačijim pitanjima ili da animiraju svoje ime, izrade priču i animiraju lektiru ili realiziraju neku drugu svoju ideju.

Samovrednovanje na kraju radionice proveli smo čarobnim kotačem u kojem su učenici svaki za sebe zavrtili kotač te redom eliminirali izjave koje su sadržavale aktivnosti provedene tijekom radionice. Učenici su iz kotača eliminirali sve izjave što je značilo da su sve zamišljene aktivnosti uspješno odradili. Posebno bih istaknula kako su svi dobili neku novu ideju za izradu programa.

Zaključak

Početno programiranje u razrednoj nastavi od iznimne je važnosti za stvaranje temelja logičkog razmišljanja i rješavanja problema iz svakodnevnog života koji zahtijevaju preciznost, sustavnost i analizu. Vježbanje računalnog razmišljanja od malih nogu i poticanje učenika na kreativnost u izradi jednostavnih programa kao u ovom slučaju edukativne igre priprema učenike od malih nogu na cjelokupan programerski proces koji uključuje ideju, dizajn, odabir likova i pozornice i sve to uz igru. Učenici uz to razvijaju svoje samopouzdanje, surađuju u online okruženju, testiraju jedni drugima programe i zajednički su usmjereni prema postizanju istog cilja.

Program(i)granje – prezentacija s interaktivne radionice Program(i)granje, 1. dio

Europski tjedan programiranja

Jasmina Purgar, mag.prim.educ.

Europski tjedan programiranja društvena je inicijativa čiji je cilj približiti programiranje i digitalnu pismenost svima a ponajviše djeci. Ove godine u našoj školi inicijativi su se priključili učenici petih razreda. Odabrane aktivnosti bile su relativno jednostavne no upravo je to kod određenih učenika bilo presudno da suzbiju strah od programiranja. Provedene aktivnosti karakteriziralo je stjecanje vještina potrebnih za uspješno učenje programiranja bez uporabe računala. Iako nam se ponekad neke aktivnosti čine prejednostavne za dob učenika, uzmemo li u obzir različitost učenika i njihovih sposobnosti, upravo nam takve aktivnosti pružaju mogućnost da se svaki učenik osjeća uspješnim u rješavanju postavljenih zadataka.

Ključne riječi: EU Code Week, tjedan programiranja, međupredmetne teme, 5.razred

Uvod

Svake godine sve je više učitelja i djece uključeno u obilježavanje Europskog tjedna programiranja. Svaki učitelj koji želi sudjelovati mora se registrirati na stranici inicijative te prijaviti aktivnost koju bi provodio s učenicima. Čak i ako nemate vlastitu ideju za aktivnost koju bi ste proveli, na službenim stranicama inicijative (eucodeweek.com) možete pronaći različite primjere aktivnosti u skladu s dobi učenika. Unutar same inicijative EU Code Week učitelje se potiče na međusobno povezivanje u provođenju istih aktivnosti kroz izazov Code Week 4 All. Učitelji koji se odluče na ovaj izazov te ispune postavljene kriterije bit će nagrađeni Potvrdom o izvrsnosti.

Kako bi učenike uvela u svijet programiranja izabrala sam aktivnosti koje smo proveli bez korištenja računala. U provedbi aktivnosti učenici su povezivali ranije stečena znanja iz više nastavnih predmeta, poput matematike, prirode i društva i engleskog jezika.

Aktivnost Cody-Roby

Učenici su imali zadatak osmišljavati algoritam za prelazak robota od početne točke do cilja. Za izvođenje ove aktivnosti učenici su dobili pripremljene kvadratne mreže na kojima je bio naznačen početni položaj robota, prepreke te cilj. Učenici su vježbu radili u skupinama. Članovi svake skupine zajednički su osmišljavali rješenja te ih na kraju prezentirali. Za ispitivanje točnosti rješenja kreirali smo veliku kvadratnu mrežu na podu učionice. Prilikom prezentiranja rješenja, jedan član skupine preuzeo je ulogu robota te se kretao mrežom prema uputama ostalih članova, odnosno dogovorenog rješenja.

Slika1_CodyRobySlika 1. Početna vježba u aktivnosti Cody-Roby

Nakon što su učenici uspješno riješili početnu vježbu, aktivnost smo obogatili i dodatnim zadacima te tako obuhvatili i druga područja, poput znanja o kulturnim spomenicima našeg grada. U tako nadograđenoj aktivnosti učenici su robota morali dovesti do cilja „posjećujući“ pritom neki od kulturno povijesnih spomenika. Učenici su također trebali reći nešto što znaju o spomeniku koji je robot posjetio.

Slika2_CodyRobySlika 2. Primjer zadatka u kojem Roby posjećuje neki od spomenika

Aktivnost Discover the message

U sklopu izazova Code Week 4 All priključi smo se učiteljima iz Italije, Portugala, Grčke, Malte, Latvije, Rumunjske i Bugarske u provođenju aktivnosti Discover the message. Plan izvođenja aktivnosti predložila je kolegica Maria Macera iz Italije.

Za provođenje ove aktivnosti učenici su dobili pripremljene nastavne listiće sa zadacima usmjerenim na kodiranje odnosno dekodiranje određenih poruka. Prije rješavanja zadataka učenicima sam objasnila na koji su način poruke kodirane. Naime, svako slovo abecede zamijenjeno je drugim slovom. Za bolje razumijevanje zajednički smo dekodirali jednu poruku. Učenici su zadatke rješavali samostalno. Jedan zadatak zahtijevao je od učenika da prevedu kodiranu poruku na razumljiv jezik a u drugom su zadatku razumljivu poruku morali kodirati prema zadanim pravilima.

Slika3_Discover the messageSlika 3. Primjeri zadataka za aktivnost Discover the Message

Kroz ovu aktivnost učenici su osvijestili važnost poštivanja dogovorenih pravila te ujedno ponovili stečena znanja o normama. Također, obzirom da smo se povezali i s učenicima drugih zemalja, neke smo poruke pisali na engleskom jeziku.

Zaključak

Uvriježeno je mišljenje da se programiranje uči samo na satovima informatike no to nije istina, pogotovo kada se radi o počecima programiranja. U navedenim aktivnostima je vidljivo kako vrlo lako ovakve aktivnosti možemo provoditi u sklopu gotovo svih nastavnih predmeta. Kroz provedene aktivnosti učenici su usvojili ishode iz više nastavnih predmeta i međupredmetnih tema. Težinu zadatka kroz aktivnost učitelj može jednostavno nadograditi dodatnim zadacima i na taj način aktivno uključiti sve učenike. Dodatna je vrijednost provođenja ovakvih aktivnosti približavanje programiranja svim učenicima na način primjeren njihovoj dobi.

Literatura

  1. Nastavni materijali za aktivnost Cody-Roby

Sa Scratchom kroz godinu

iva_naranđa

Iva Naranđa

U nastojanju da se učenicima približi programiranje na način koji im je zabavan i atraktivan te koji lako prihvaćaju, tijekom školske godine 2016./2017. u II. osnovnoj školi Čakovec održano je nekoliko Scratch radionica, a učenici osmog razreda sudjelovali su u međunarodnom eTwinning projektu temeljenom na uporabi Scratcha.

U školski kurikulum uvršten je Europski tjedan programiranja (EU Code Week), Tjedan informatičke edukacije i Sat kodiranja (Computer Science Education Week i Hour of Code), Dan sigurnijeg interneta (Safer Internet Day) i međunarodni eTwinning projekt „Sharing our culture with stories and games using Scratch“. U godišnje planove i programe izbornog predmeta Informatika za šesti, sedmi i osmi razred ugrađena su sudjelovanja u navedenim događanjima i projektima, što je omogućilo da se više nastavnih sati posveti programiranju. Povezivanjem programiranja s raznolikim temama učenicima je pokazano da programiranje može biti zabavno i ugodno iskustvo. Odabran je Scratch budući da je kao vizualni programski jezik učenicima atraktivan te ih potiče na razmišljanje i kreativno izražavanje ideja, a omogućuje shvaćanje logike programiranja bez upoznavanja sintakse i pravila programskih jezika.

U nastavku slijedi nekoliko primjera kako je tijekom školske godine u nastavu informatike ugrađen rad u Scratchu.

Europski tjedan programiranja

EUCODEWEEK-2016-IIOSCKPovodom obilježavanja Europskog tjedna programiranja u listopadu 2016. godine održane su Scratch radionice. Osnovni cilj radionica, pobuditi interes polaznika za informatiku i programiranje kao buduće zanimanje i shvatiti osnove programiranja, ostvaren je upoznavanjem učenika sa Scratchom. Osmišljene su radionice pod nazivom “Moj grad Čakovec“ u kojima su sudjelovali učenici sedmog i osmog razreda. Za sedme razrede pripremljeno je iznenađenje, gost u nastavi. Našu školu je posjetio mag. inf. Renato Železnjak, programer iz Čakovca i jedan od predavača udruge Mladi informatičari Strahoninca (MIS). Učenici sedmih razreda tako su imali priliku iz prve ruke saznati što znači biti programer i koje sve mogućnosti nudi ovo zanimanje. Polaznici radionica kreirali su projekte u kojima su kratkom animiranom pričom predstavili svoj grad Čakovec, te su projekti objedinjeni u studio kreiran za ovu prigodu. Učenici osmog razreda sudjelovali su u sličnoj Scratch radionici i također izradili animirane priče u kojima su predstavili Čakovec, a njihovi radovi nalaze se u studiu. Prigodno je uređen pano u informatičkoj učionici.

Tjedan informatičke edukacije – Sat kodiranja

Tijekom Tjedna informatičke edukacije širom svijeta održava se Sat kodiranja. U našojHOUROFCODE-2016-IIOSCK školi održane su Scratch radionice za polaznike izborne nastave informatike šestog, sedmog i osmog razreda, pod nazivom „Animate Your Name“. Ova Scratch radionica jedna je od mnogobrojnih radionica koje su na raspolaganje stavili organizatori Sata kodiranja. Učenici su napravili projekte u kojima su animirali slova iz svojeg imena. Za svaki razred kreiran je po jedan studio u kojem su objedinjeni učenički radovi: studio6, studio7 i studio8. I ovom prigodom uređen je pano u informatičkoj učionici.

Dan sigurnijeg interneta

U promicanju boljeg interneta, na izbornoj nastavi informatike provedene su razne DSI-2017-IIOSCKaktivnosti s učenicima kojima ih se nastojalo potaknuti da se uključe u iskorištavanje što više dobrih prilika koje se nude na internetu. Učenici sedmih razreda bavili su se temom digitalnoga građanstva i upoznali poželjna ponašanja i vrijednosti koje treba imati digitalni građanin. Između ostaloga, učenici su u Scratchu napravili animirane priče koje opisuju devet sastavnica digitalnoga građanina prema M. Ribbleu. Učenici osmog razreda povodom Dana sigurnijeg interneta radili su na eTwinning projektu „Sharing our culture with stories and games using Scratch“ te su time koristili neke od dobrih mogućnosti interneta u obrazovanju. Više o ovom projektu u nastavku.

eTwinning projekt „Sharing our culture with stories and games using Scratch“ i eTwinning događanje „Scratch Day with eTwinning“

Osnovna ideja ovog projekta je na atraktivan i zabavan način uvesti učenike u svijet programiranja i pri tome podijeliti s partnerima informacije o našim školama, mjestima i državama u kojima živimo, povijesnim i geografskim znamenitostima naših krajeva, tradicionalnim kuhinjama, kulturama i običajima. Projekt se temelji na korištenju Scratcha. Autori projekta su Pedro José Das Neves Alves iz Portugala i Juan Miguel Piqueras López iz Španjolske, a u projektu sudjeluju i partneri iz drugih država.

SCRATCHDAY-2017-IIOSCK (2)

Na početku projekta učenici su u Scratchu napravili božićne i novogodišnje animirane čestitke za eTwinning partnere. Povodom Dana sigurnijeg interneta radili su na ovom projektu. Napravili su animirane priče na engleskom jeziku kojima su partnerskim školama prikazali najvažnije povijesne i geografske podatke o Čakovcu i Međimurskoj županiji. Tijekom travnja učenici su surađujući u grupama napravili animirane priče kojima su predstavili tradicionalna međimurska jela. Animirane priče podijelili smo s partnerima putem TwinSpacea.

Kao proširenje aktivnosti na eTwinningSCRATCHDAY-2017-IIOSCK projektu „Sharing our culture with stories and games using Scratch“ pokrenuto je eTwinning događanje „Scratch Day with eTwinning“.

Tijekom svibnja 2017. godine diljem svijeta organiziraju se proslave 10. godišnjice Scratcha. Dan Scratcha (Scratch Day) u našoj je školi održan 12. svibnja 2017., a učenici su proslavu obilježili zajedničkom fotografijom. Scratch radionica sastojala se od izrade kvizova u Scratchu s pitanjima o povijesnim i geografskim podacima o Čakovcu i Međimurskoj županiji te o tradicionalnoj međimurskoj kuhinji. Nekoliko učenika napravilo je animirane čestitke Scratchu za rođendan i prikladno je uređen pano u informatičkoj učionici. Kvizovi i čestitke nalaze se u studiu.

eTwinning događanje „Scratch Day with eTwinning“ sastoji se od dijeljenja slika i drugih materijala s obilježavanja Dana Scratcha putem Padleta, a otvoren je i forum na kojem eTwinneri mogu razmijeniti ideje za buduće eTwinning projekte koji uključuju Scratch. Događanje je do trenutka pisanja ovog teksta privuklo više od pedeset škola iz raznih država, a budući da traje cijeli svibanj, moguće je da će taj broj porasti.

Projekt traje do kraja nastavne godine, a do tada će učenici napraviti igre u Scratchu i odigrati igre koje su za njih pripremili partneri.

Tijekom svih događanja i projekata u kojima se koristio Scratch, ne samo protekle godine već i tijekom nekoliko prethodnih godina, učenici su izuzetno pozitivno reagirali, sa zanimanjem otkrivali nove mogućnosti i stvarali svoje projekte, međusobno si pomagali i učili zajedno. Učenici vole učiti kroz zabavu, a radeći na konkretnim projektnim zadacima usmjereni su na kreativno korištenje informacijske tehnologije i korištenje raznih izvora znanja. Nastava informatike pruža nebrojene mogućnosti za razvijanje vještina nužnih za cjeloživotno učenje, vještina rješavanja problema, logičkog i apstraktnog mišljenja te kreativnosti. Izazov učiteljima predstavlja kako u postojeći plan i program izbornog predmeta Informatika u što većoj mjeri u nastavu informatike ugraditi podučavanje algoritamskog razmišljanja. Učenje programiranja u osnovnoj školi osmišljeno na način koji je učenicima prihvatljiv, zanimljiv i zabavan sprječava da učenici odustanu od programiranja, ali i izbornog predmeta Informatika.

„EU Code Week“ u OŠ Dr. Ivana Novaka Macinec i OŠ Goričan

clip_image001

Alan Belak

U tjednu od 11. do 17. listopada ove godine održan je, drugi po redu, „EU (ili Europe) code week“. U školama, raznim klubovima i sl. unutar EU, ali i zvan nje, je održano preko 3000 različitih događanja/radionica. Stotine tisuća djece i odraslih okušali su se, neki po prvi put, u programiranju. Mnogi od njih su zaključili da to nije samo za mlađe ili samo za muški spol nego da im to otvara nove mogućnosti zapošljavanja i učenja u životu.

Ovim se žele popularizirati informatička zanimanja (već sljedeće godine će na starom kontinentu nedostajati oko 1 000 000 ljudi u ovom brzorastućem sektoru gospodarstva) kao i nastava informatike, kako u školama cijele EU, tj. Europe, tako i u Republici Hrvatskoj. Sve bi to trebalo usmjeriti više mladih prema, prvenstveno, programerskim radnim mjestima.

U OŠ Goričan su, u sklopu europske inicijative „Europe Code Week“, održane obje najavljene radionice zanimljivijeg pristupa programiranju. U jednoj je radionici blizu 40 učenica i učenika sedmih razreda u QBasicu crtalo složenije crteže raznih boja, dok su u drugoj radionici učenici petih i šestih razreda programirali (i igrali) svoju igricu napravljenu u Game Makeru 8.0. Svaka je radionica trajala dva školska sata. Po reakcijama učenika (razvidno sa slika ) se da zaključiti da im programiranje ne mora uvijek „teško pasti“. Tko zna, možda jednog dana dio njih „zaplovi“  programerskim vodama.

clip_image002clip_image003
Slika 1. i 2. OŠ Goričan

Na sličan način je tjedan programiranja obilježen i u OŠ Dr. Ivana Novaka Macinec iz Macinca. Ovdje smo, na radost učenika koji pohađaju izvannastavnu aktivnost informatike kod učiteljice razredne nastave Darinke Kirić, također održali prigodnu radionicu. Tema radionice prilagođena je učenicima drugih razreda osn. škole koji su uživali (pogledajte slike) u pisanju kraćih programa u QBasicu te ispisu svojih imena u raznim bojama, obojanim pozadinama, treperećim efektima i sl. Nije bilo učenice ni učenika koji nisu uspjeli, dakako, po potrebi, uz našu malu pomoć, izvesti svaku od vježbi. Bilo je zadovoljstvo vidjeti njihova mala lica koja bi prvo lagano se čudeći a zatim u širokom osmjehu popratila „rezultat“ svojih malih programa.

clip_image004clip_image005
Slika3. i 4. OŠ Dr. Ivana Novaka Macinec

Poveznice :

http://codeweek.eu/resources/
http://codeweek.eu/resources/croatia/
http://events.codeweek.eu/?past=yes#!HR
http://events.codeweek.eu/?past=yes
http://codeweek.eu/code/
http://blog.codeweek.eu/
http://www.youtube.com/watch?v=TNwE3FA4pdI
http://www.youtube.com/watch?v=ibutkt23h6A