Izrada videozapisa pomoću alata Kizoa

gordanaS_gordanaL

Gordana Sokol i Gordana Lohajner

Nastava na daljinu je pravi izazov i za učitelje, kao i za učenike. Prije svega potrebna je disciplina i odgovornost obih strana.

Cilj svakog učitelja je napisati sadržaje koji su dovoljno jasni za učenike kojima je teže pratiti nastavni sadržaj i motivirati učenike da taj sadržaj pokušaju usvojiti.

U svemu tome jako nedostaje “razgovor u četiri oka”. U ovom članku dale smo primjer kako su učenici petog razreda upoznali digitalni alat Kizoa, a razgovor smo omogućile preko Zoom aplikacije.

Ključne riječi: alat, Kizoa, Zoom, videozapis.

Zašto Kizoa?

Kizoa je dostupan svima koji imaju pristup internetu bez obzira imaju li učenici kod kuće prijenosno računalo, stolno računalo ili tablet. Važno je da računalo imamo mrežni preglednik – Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome….

Osim toga, Kizoa je vrlo jednostavan alat za izradu i uređivanje video materijala.

Učenicima su nastavni sadržaji omogućeni preko OneNote bilježnica. Sadržaj smo podijelile u više koraka kako bi praćenje bilo jednostavno i pregledno:

KORAK 1. – Otvaranje mrežne stranice

Klikni na poveznicu: https://www.kizoa.com/video-maker-for-education

image

KORAK 2. – Prijavi se!

(Učenicima su napisane upute kako se po prvi put prijaviti u digitalni alat Kizoa.)

Klikni gore desno na  clip_image001

imageOtvara se mali prozorčić. Za Email address upiši svoju mail adresu @skole.hr. Lozinku ili password osmisli sam, ali ju ne smiješ zaboraviti.

Označite I have read and I accept the Terms of Use.

I na kraju kliknite na gumb Get Started!

Kada ste se uspješno prijavili, otvorit će vam se sljedeća stranica.

image

KORAK 3. – Videozapis s uputama za rad u online alatu Kizoa

Pogledajte video kako se radi u alatu Kizoa. Video je na engleskom jeziku u trajanju od  12 minuta i 56 sekundi.

Odgledajte jedan dio, pa i vi isprobajte.

Za sadan nemate nijednu fotografiju, pa morate odabrati My Photos. Kliknite Add photos/videos kako bi umetnuli slike s vašeg računala.

image

Zapiši ili zapamti sve što ti nije bilo jasno kako bi na sutrašnjem online sastanku mogao pitati!

KORAK 4. – Online sastanak

U 4. koraku je podijeljena poveznica na Zoom sastanak. Važno je da učenici prije samog sastanka pogledaju video kako bi mogli postavljati pitanja.

Za svaki slučaj dobro je proći cijeli postupak izrade videozapisa.

Za kraj, objasniti tablicu s kriterijima/elementima vrednovanja videozapisa što je ujedno i zvijezda vodilja u izradi samog filmića.

Tablica 1. Kriteriji/elementi vrednovanja videozapisa

image

Tablica 2. Bodovna tablica

image

Zaključak

U nastavi na daljinu vrlo je važno učenicima davati kratke i jasne upute. Primijetile smo kako učenici bolje savladavaju gradivo  ukoliko im se omogući online sastanak gdje imaju mogućnost postavljanja pitanja.

Također tablica s kriterijima je važna jer učenici znaju što se od njih očekuje i što će se ocjenjivati.

Grafičko 3D modeliranje pomoću alata Blender i SketchUp

zoran_hercigonja

Zoran Hercigonja

Sažetak

Informatička pismenost ne podrazumijeva samo uspješno korištenje aplikacija za obradu teksta ili slike kreativno nizanje programskog koda, već i pismenosti na području grafičkog modeliranja. Razvoj estetskih vrijednosti te poticanje razvoj kulture stvaranja je isto tako dio informatičkog opismenjivanja. Upravo stvaralačke i dizajnerske vještine učenici će steći kroz razvoj kutlure stvaranja. Stoga je ovim radom dati prikaz upotrebe dva besplatna alata za grafičko modeliranje odnosno za izradu 3D modela. Učenici su sa svojim vlastitim iskustvima i radom u aplikacijama Blender 2.74 te SketchUp 2016 pokazali preciznost i stvaralačko dizajnerske vještine. Također grafičkim modeliranjem, učenici usvajaju koncept apstraktnog razmišljanja koji je potreban za savladavanje problematike rada i stvaralaštva u 3D modeliranju i računalnoj grafici.

Uvod

Računalna znanost često biva shvaćena kao čisto programski orijentirana znanost to jest znanost orijentirana na isključivo pisanje programskog koda. Programiranje je doista ključno za informatičku znanost jer se pomoću njega stvara niz korisnih aplikativnih softvera za svakodnevnu i širu upotrebu. Brojne aplikacije, rezultat su promišljenih i osmišljenih algoritama napisanih u nekom od poznatih programskih jezika. No računalo se ne koristi samo za pisanje programskog koda ili za računanje. Jedna od vrlo zahtjevnih uloga računala je i crtanje pomoću računala odnosno grafičko modeliranje. Stvaranje gotovih modela koji se primjenjuju u različitim simulacijama i animacijama, spada među najzahtjevnije oblike bavljenja računalnom grafikom. Posebno teško je postići visoko realne reprezentacije objekata zbog velikog broja faktora koji utječu na izgled završnog modela. Crtanje pomoću računala (grafičko modeliranje) omogućava da se kreirani 3D modeli dijelova i sklopova, u skladu s pravilima tehničkog crtanja prevedu u 2D projekcije.[1] Takvi modeli se najčešće koriste u industrijama u svrhu provođenja određenih simulacija i testiranja nekog procesa ponajviše zbog racionalne upotrebe materijala. To znači da se na vjerodostojnom grafičkom modelu mogu testirati uvjeti iz okoline i na taj način uštedjeti resursi. Dakle modeliranje predstavlja proces kreiranja površina s trodimenzionalnim svojstvima unutar računala, radi kasnijeg renderiranja u sliku ili niz slika.[2] Kod 3D modeliranja je bitno da se stvori model vjerodostojan stvarnom objektu iz okoline. Modeliranje spada među najzahtjevnije oblike bavljenja računalnom grafikom i vizualizacijom, posebno radi toga što je teško postići realne prikaze objekata, zbog velikog broja parametara koji utjeću na izgled završnog modela ili renderera.[2] Za ostvarenje grafičkog modeliranja, postoji mnoštvo alata poput Autodesk ImageModeler-a i Photo Scene editor-a. Naravno to su profesionalni komercijalni alati. Kod upotrebe alata u eduakcijske svrhe, naglasak je da su alati besplatni. U tu svrhu u radu su korišteni besplatne inačice alata Blender 2.74 i SketchUp 2016. Grafičko modeliranje je vrlo zahtjevno računalno umijeće baš poput programiranja. Programiranje samo za sebe podrazumijeva određeni specifični način razmišljanja i izražavanja vlastitih ideja. Grafičko modeliranje ili izrada 3D modela je isto tako jedan važan vid izražavanja stvaralačkih ideja i razmišljanja. Osim toga učenik time stječe osjećaj za estetiku čime se usvjajaju vrijednosti estetskog odgoja, zatim razvoj kulture stvaranja. Grafičko modeliranje ima u računalnoj znanosti važan udio digitalne pismenosti kao i programiranje. U radu su prikazani rezultati korištenja dva besplatna alata za grafičko modeliranje ili 3D modeliranje.

Alati za 3D modeliranje

U svrhu izrade 3D modela, odabrana su dva alata za grafičko modeliranje 3D modela. To su besplatni alati Blender 2.74 i SketchUp 2016. Iako je jedan od kriterija za odabir alata bio taj da je alat besplatan, veći naglasak je stavljen na izradi kvalitetnog 3D modela te jednostavno rukovanje alatom. To su bili kriteriji odabira alata. Konzultirajući preporuke i ocjene korisnika pojedinih besplatnih alata za 3D modeliranje, odabrani su Blender 2.74 i SketchUp 2016. Vjerodostojni opisi iskustava korisnika u radu s ovim alatima opisanim na internetu bili su razlog zašto su baš odabrana ova dva alata. Naravno osim spoemnutih alata za 3D modeliranje postoje i drugi bespaltni alati poput Softimage|XSI Mod Tool i K-3D. No opisi njihovih svojstava nisu odgovarali kriterijima jednostanog rukovanja i izrade kvalitetnog 3D modela.

Blender 2.74

Blender je open source paket koji se pretežito koristi za izradu animiranih filmova, vizualnih efekata, 3D modeliranje, izradu 3D modela za printanje na 3D printerima, te u industriji koja se bavi izradom računalnih igrica [3]. Nudi široki spektar alata, uključujući modeliranje, renderiranje, animacije, video uređivanje, VFX compositing, mnoge vrste simulacije i igre stvaranja [4]. Moguće ga je preuzeti ovdje bez prethodnih registracija ili prijava. Blender 2.74 alata za 3D modeliranje predstavlja desktop inačicu alata. To znači da prije rada s njime, potrebno je instalirati ga na vlastito računalo, a tek nakon instalacije pokrenuti. Sam proces instalacije je vrlo kratak i traje nekoliko minuta. Vrlo zapanjujuća činjenica je da Blender 2.74 ima svega 115 MB kada se instalira. Jako mali program, no moćniji od nekih koji su i 10-20 puta veći od njega. Blender podržava više platofrmi to jest operacijskih sustava. Moguće ga je instalirati na na Linux, Mac OS X, MS Windowse i FreeBSD (na 32 i 64 bitne verzije).

clip_image002Slika 1. Blender 2.74. glavno sučelje

clip_image004Blender dolazi s internim sustavom za renderiranje, mogućnošću osjenčavanja objekata, dodavanja sjena i ambijenta kako bi se dobio što bolji dojam. Osim alata za modeliranje, Blender donosi i alate za animiranje, simuliranje dinamičkih događaja, alate za izradu efekata. Moguće ga je koristiti i u kombinaciji s programskim jezikom Python za pisanje skripti, logike za igrice, skripte za importanje/eksportanje datoteka, konverziju iz jednog formata u drugi.

Slika 2. Kartica Create s geometrijskim tijelima

Glavno sučelje prikazano na slici 1 sastoji se od tri ključne komponente. Prva komponenata se nalazi s lijeve strane u stupcu s karticama Tool, Create, Relations, Animation, Physics. Te kartice služe prvenstveno za manipulaciju 3D objektima poput dodavanja veza, stvaranje animiranih pokreta, dodavanje novih 3D objekata ili dodavanej sjena i svjetline. Na slici 2 je primjerice prikazana jedna kartica Create s gotovim geometrijskim tijelima. Važno je za napomenuti da Blender 2.74 ima deset gotovih geometrijskih tijela nad kojima je moguće vršiti oblikovanja i manipulacije.

clip_image006
Slika 3. Alatna traka za oblikovanje 3D modela

Drugi bitan dio ove aplikacije je alatna traka za oblikovanje ili editiranje. Na njoj se nalaze opcije prikaza pojedinog objekta. Moguće je odrediti kuteve nagiba pojedinog objekta, stvoriti prikaz sa strukturom, prikaz s odabranim materijalom, odrediti pogled kroz objekt s takozvanim X-ray zrakama. Alatna traka pruža i mogućnost oblikovanja objekta preko clip_image008takozvane mreže. Cijeli objekt se prekrije mrežom. Ta mreža objekt raspodijeli na niz malih kvadratića koje je moguće samostalno oblikovati i mijenajti u skladu s potrebama. Alatna traka pruža i mogućnost slobodne transformacije ili transformacije pomoću upisivanja parametara.Tako upisivanejm preciznih parametara, korisnik može odrediti radijus kruga, visinu pojedinog brida kocke ili piramide. Na traci se nalaze i alati za precizno produljivanje ili sužavanje objekta po tri osi koordinatnog sustava (x, y, z).

Slika 4. Povijest svih aktivnosti i objekata

Treći i najvažniji dio ovog alata podrazumijeva popis svih događaja to jest aktivnosti i korištenih objekata. Dakle sve aktivnosti i svi korišteni elementi i objekti su prikazani na jednom popisu kojeg možemo nazvati povijest događaja. Na tom popisu možemo preimenovati pojedini objekt, izbrisati određeni događaj ili jednostavno prnaći odreeni objekt ukoliko dođe do konfuzije na radnoj površini.

SketchUp 2016

SketchUp 2016 je besplatna inačica alata za 3D modeliranje a koristi se u arhitekturi, uređenju interijera, civilnom i mehaničkom inženjerstvu, filmovima, gaming industriji [5]. Kao i Blender 2.74 i SketchUp 2016 je desktop inačica koju je potrebno instalirati prije clip_image010konačnog pokretanja i korištenja. Podržava rad na vieš platformi poput Windows 7, Winows 8, Windows 10, Linux i Mac OS operativnim sustavima. Veličina datoteke prilikom preuzimanja iznosi 124,40 KB. Kao besplatna inačica prije preuzimanja zahtijeva registraciju, unos e-mail adrese te drugih osobnih podataka (vidi slika 5).

Slika 5. Obrazac registracije za preuzimanje SketchUp 2016

Nakon ispunjenja obrasca za registraciju potrebno je potvrditi pristiglu e-mail poruku od clip_image012administratora SketchUp stranice. Potvrdom te poruke, započinje proces preuzimanja aplikacije. Postupak instalacije nije zahtjevan i zahtijeva osrednje znanje za instalaciju i pripremu aplikacije za rad.

Slika 6. Radno sučelje SketchUp 2016 aplikacije

Sučelje ove apliakcije (slika 6) je vrlo jednsotavno i intuitivno za korištenje. Sastoji se od radne površine koja je zaznačena trima osima koordinatnog sustava (x, y, z) te alatne trake pri vrhu sučelja aplikacije.

clip_image014
Slika 7. Alatna traka SketchUp 2016 aplikacije

Alatna traka se sastoji od nekoliko glavnih skupina alata. U prvu skupinu pripadaju alati za kreiranje i crtanje. Tu se nalaze alati za crtanje geometrijskih likova poput poligona, kruga i pravokutnika, zatim alati za crtanje kuteva i polukrugova. Važno je nclip_image016aglasiti da SketchUp 2016 nema gotovih 3D objekata odnsno geometrijskih tijela poput Blender 2016 alata (vidi slika 8).

Slika 8. Grupa bazičnih geometrijskih likova

Bazični objekti kojima raspolaže su geometrijski likovi koje je moguće zatim oblikovati pomoću druge skupine alata. Druga skupina alata podrazumijeva alate za oblikovanje. U prvom redu to je alat za izvlačenje baze geometrijskog lika po z-osi koordinatnog sustava. Uz njega nalazi se alat za određivanje debljine unutarnjeg zida nego objekta. U istoj grupi alata , anlazi se i oblikovanje naziva Scale koje omogućava ukošavanje čitavih objekata ili pojedinih zidova isith objekata. Treća grupa alata su alati za izmjere, indeksirano označavanje, bojanje i prostornu manipulaciju objektima i radnom površinom. Uz alate treba spomenuti i precizan unos koordinata pojedinog objekta unosom vrijendosti u x,y,z os koordinatnog sustava.

Provedeno testiranje i rezultati

Metode i materijali

Cilj provođenja ovog istraživanja je bio razvoj preciznosti i vještina stvaranja vjerodostojnog modela koji odgovara stvarnom objektu. Uz to cilj je isto tako bio poticanje razvoja kulture stvaranja i utvrđivanje digitalne pismenosti na području grafičkog modeliranja. Učenici vrlo često potcjenjuju proces 3D modeliranja i ne razumiju da je za stvaranje vjerodostojnog modela potrebna vrlo visoka preciznost i puno apstraktnog razmišljanja koje njima nedostaje. Istraživanje je provedeno u sklopu izbornih sati nastave informatike nad grupom učenika 1, 2, 3 i 4 razreda. Radilo se o mješovitom razredu na izbornoj nastavi infrormatike. U radu je sudjelovalo ukupno dvadeset (20) učenika podijeljenih u dvije grupe od po deset (10) učenika. Grupe su se sastojale od učenika s osrednjim znanjem modeliranja. Zapravo znanje učenika je bilo više usmjereno znanju rada u Photoshop, Gimp i Paint apliakcijama. Svaka grupa je radila u jednom alatu. No unutar manje grupe od 10 učenika, učenici su radili u parovima. Za provedbu cjelokupnog rada, bilo je potrebno šest (6) školskih sati od čega je dva sata otpalo na upoznavanje i učenje osnovnih funkcionalnost rada s aplikacijama Blender 2.74 i SketchUp 2016. Četiri sata (4) je utrošeno na izradu rješenja zadatka. Zadatak je bio jednak za sve učenike. Svi učenici su trebali u jednom od dva alata izraditi 3D model šalice za kavu držeći se precizno zadanih mjera. Mjere su bile slijedeće: Dno šalice promjera = 0.8 centimetara, visina tijela šalice = 3,5 centimetara, izbočenost tijela šalice radijusa 1.05 centimetara i otvor šalice 0.9 centimetara. Šalica mora imati ručku saviejnu u obliku slova C debljine 0.2 centimetra.

Rezultati

Učenici su vrlo uspješno obavili zadatak u trajanju od 4 školska sata. Predviđena 4 školska sata su bila dovoljn za izradu ovog modela. Modeli šalice su kreirani prema točno određenim kriterijima i mjerama. Učenici u obje grupe, pokazali su iznimnu razinu strpljenja i preciznosti kod izrade 3D modela. Intervencije nastavnika prilikom izrade zadatka su bile minimalne, a ticale su se prvenstveno tehničkih pitanja oko pokretanja aplikacije i spremanja datoteka. Učenici su bili vrlo motivirani i kreativni u radu s ovim apliakacijama što pokazuje da je nekolicina koja je završila model šalice željela samoinicijativno krenuti kreirati nove modele poput tanjurića i žlice, ali to nije bilo obuhvaćeno u predviđenom vremenu. Tu bi se sa suigurnošću moglo reći da su počeli razvijati kulturu stvaranja i usvajati estetske vrijednosti.

clip_image018
Slika 9. Model šalice izrađen u Blender 2.74

Učenici koji su radili u Blender 2.74 aplikaciji, bili su vrlo snalažljivi i promišljeni. Naime radili su na način da su uzeli gotovo geometrijsko tijelo (valjak) i potom ga oblikovali putem zadanih mjera. Učenici koji su radili u Blenderu izjavili su da je bilo iznimno lako oblikovati šalicu zbog opcije prekrivanja objekta mrežom. Objekt prekriven mrežom, bio je podijeljen u splet čvorova što je omogućilo izglađivanje rubova i precizno oblikovanje modela.

clip_image020Slika 10. Model šalice izrađen u SketchUp 2016

Učenici koji su radili u SketchUp 2016 aplikaciji, suočili su se s problemom oblikovanja pojedinih dijelova šalice. Morali su raditi dio po dio šalice i na kraju ga spojiti u cjelinu. Učenici su u SketchUp 2016 gradili model od dna prema vrhu. Svaki dio koji su izvukli iz bazične strukture, morali su oblikovati preciznim određivanjem mjera. To je bilo malo otežavajuća okolnost u odnosu na način rada u Blender 2.74 aplikaciji. Izuzev poteškoća obje grupe učenika su stvorile vjerodostojni model šalice za kavu. Pri određivanju kvalitete pojedine aplilkacije, učenici su se složili da je Blender 2.74 aplikacija kvalitetnija zbog mnoštva mogućnosti kojima ne raspolaže SketchUp2016.

Zaključak

Izrada 3D modela u aplikacijama Blender 2.74 i SketchUp 2016 pokazala je zadovoljavajuće rezultate. Postignuta je zadovoljavajuća razina motiviranosti učenika za rad i kulturu stvaranja. To se najbolje vidi kod učenika koji su nakon izrade modela šalice samoincijativno htjeli krenuti na izradu 3D modela tanjurića i žlice. Učenci su vrlo precizno izradili modele držeći se svih propisanih mjera određenih zadatkom. Osim što su proširili znanja iz 3D modeliranja, učenici su usvojili i vrline strpljivosti i preciznosti. Osim toga stvorili su i specifičan ančin apstraktnog razmišljanja što je vidljivo kod učen ika koji su radili u apliakciji SketchUp2016 gdje su vrlo snalažljivo šalicu izgrađivali dio po dio koji su morali vrlo precizno nadograditi na prethodni dio i spojiti u cjelinu a da se pritom ne vide spojevi ni utori. Učenici su osim stečenih vještina 3D modeliranja i proširili svoja znanja iz područja dizajna.Što se tiče samih aplikacija, pokazale su se izrazito korisnim i kvalitetnim, a Blender 2.74 apliakcija je bila ocjenjena kao vrlo kvalitetna apliakcija za 3D modeliranje zbog mnoštva mogućnosti koje nisu podržane u SketchUp 2016 apliakciji. U svrhu popularizacije 3D modeliranja, bilo bi potrebno kreirati online apliakcije za 3D modeliranje kojima bi se moglo pristupiti bez pirpreme i instalacije na određenu platformu.

Popis literature

  1. Nurdin Č., 3D modeliranje zaštitne navlake, dekorativnog poklopca, držača ručice i ručice automobilskog mjenjača [pristupano 26.07.2016.]
  2. Baričević S., Žižić I. 3D modeliranje i generiranje oblaka točaka pomoću Autodesk ImageModeler-a i Photo Scene editor-a [pristupano 26.07.2016.]
  3. PC CHIP-stranica s najpopularnijim bespaltnim softverima za 3D modeliranje [pristupano 26.07.2016.]
  4. Službena stranica Blender 2.74 alata [pristupano 26.07.2016.]
  5. Službena stranica SketchUp 2016 [pristupano 26.07.2016.]

Znati učiti kao oblik pismenosti

maja_jercic

Maja Jerčić, mag. paed.

U knjizi Zameo ih vjetar, autorica Margaret Mitchell piše o tome kako je ukidanje ropstva na američkome Jugu bilo pogrešno izvedeno. Crnci, ljudi koji su naraštajima živjeli životom robova, koji nisu poznavali drugi život osim ropstva i nisu znali drugačije živjeti, koji su naučili jedino primati naredbe i potom ih izvršavati te živjeti bez slobode izbora i odlučivanja; ljudi koji do jučer nisu imali nikakvu slobodu, odjednom su dobili apsolutnu slobodu, cijelo nepregledno polje slobode. Bez putokaza, smjernica i vještina potrebnih za preživljavanje u tom prostranstvu bez okova. Oni za tu slobodu nisu bili pripremljeni, nisu znali što s njom. Gdje, kamo, kako, zašto…?

Učenici se nalaze, ne u uvjetima ropstva, naravno, ali u uvjetima strukturiranog i usmjeravanog učenja, nemaju potpunu slobodu u učenju. Što je u redu, jer oni za tu slobodu nisu spremni, da je sutra dobiju, ”da ih se sutra oslobodi”, ne bi znali što s njome. No, razvijaju li oni vještine koje ih pripremaju za slobodu učenja koja ih čeka? Kako će se oni, jednoga dana, odnositi prema toj slobodi, kako će se snaći i kako će odgovorno i zrelo prihvatiti ulogu aktivnih nosioca vlastitog napretka i autonomnih kreatora svoga razvoja ako ne steknu vještine učenja? Jer… učenje ne prestaje po izlasku iz zgrade sa svjedodžbom ili diplomom u ruci…, tek tada počinje…

Učenje je alat, a bez alata nema zanata

Učenje je alat za razumijevanje svijeta, drugih i sebe, alat promjene, pokretač osobne i društvene evolucije. Svaki se individualni ili društveni iskorak događa zbog novih spoznaja, 2.novih perspektiva; svaki je napredak generiran na novim znanjima; rast i pojedinca i zajednice događa se zbog učenja. Zato je važno djecu pripremiti za slobodu učenja koja ih čeka. U okolnostima i uvjetima slobode, djeca će jednoga dana samostalno birati sadržaje svog učenja te aktivirati i koristiti kognitivne sposobnosti za razumijevanje toga sadržaja, a kako i u kojoj mjeri će se dodatno obrazovati, učiti i napredovati ovisi i o njihovim stavovima prema učenju i obrazovanju.

Kompetencija učenja podrazumijeva znanja, sposobnosti, stavove i navike. Znati što je kvalitetno znanje i kvalitetno učenje, imati razvijene misaone vještine potrebne za stjecanje kvalitetnog znanja, biti motiviran i imati afirmativne stavove prema učenju, te posjedovati radne navike – sve to čini sustav kompetencije učenja. Namjerno koristim riječ sustav jer sastavnice sustava međusobno utječu jedne na druge, što je slučaj i kod kompetencije učenja – alata bez kojeg nema niti jednog zanata.

Stara pismenost u novome kontekstu

Uvijek je trebalo učiti cijeloga života, danas je ta potreba u nekim aspektima možda izraženija, no nije nova. Odvijek je trebalo znati kako iskustva, materijale i sadržaje iskoristiti za izgradnju znanja, razvoj vještina i formiranje stavova, ukoliko se željelo samostalno osmišljavati svoje postojanje, davati mu smisao i dizajnirati život prema vlastitoj viziji i vrijednostima. Što se promijenilo u odnosu na prije ako je potreba za sposobnošću učenja ostala ista? – Promijenio se kontekst.

Tehnokratizirani i digitalizirani društveni kontekst modernog čovjeka ospkrbljuje enormnim količinama informacija koje su pohranjene u vrlo dostupnim oblicima. Ta serviranost informacija je ono što se spominje kao prednost, i tome neću proturiječiti; no zbog informacijskog oceana u koji je moderni homo sapiens uronjen, on više nema potrebu toliko razmišljati jer sve jednostavno pluta oko njega i stoji mu nadohvat ruke. Spontane društvene struje i vjetrovi vremena doveli su do toga da se učenje pretvorilo u pragmatičnu upotrebu kratkotrajno upamćenih informacija u kontekstu neke efemerne potrebe, npr. pisanje ispita znanja iz geografije. Dostupnost informacije je svakako prednost našega doba, no čovjek će morati postati osposobljeniji za aktivno, misaono, smisleno i stvaralačko korištenje tih informacijskih resursa – ako i dalje želi ostati homo sapiens, biće čije je glavno obilježje razum.

Od svih životinja čovjek je najneprilagođeniji prirodnome okolišu – nema krzno, nije pretjerano brz, nema izoštrena osjetila…, no ima razum, i razumom je, odnosno mišljenjem i učenjem, taj isti neprijatni i neprijateljski okoliš prilagodio sebi. I to u tolikoj mjeri da je smith-1139033_1920okoliš postao nezavisni, od čovjeka odvojeni entitet, samoodrživi sustav u kojem ljudski faktor gubi na značaju. Okoliš koji je stvoren razumom, učenjem i mišljenjem, marginalizirao je sve navedeno. Zato je kompetencija učenja oblik pismenosti koji je potrebno što intenzivnije razvijati. Možda plutamo u oceanu gotovih, plain informacija, no samo ih učenjem možemo iskoristiti za izgradnju novih znanja, samo ih čovjek svojim misaonim i kreativnim snagama može povezati u nešto suvislo, logično i u nešto novo. Ukoliko znamo učiti, znamo stvarati.

Društveni kontekst, okoliš u kojem su arhivi informacija uvijek pri ruci, zahtjeva da djeca, ali i odrasli, savladaju vještine učenje, zbog čega se učenje može promatrati kako oblik pismenosti, jer, da bismo znali čitati kontekst u kojem živimo i u njemu ispisivati nove, drugačije retke (koji su mali iskoraci, koraci napretka), tj. interpretirati sadržaje i stvarati nove, trebaju nam vještine organiziranja i logičkog povezivanja (=vještine učenja), a da bismo uopće imali poriv da učimo na način da konstruiramo sustav znanja (a ne upijamo gotove oblike informacija), negdje u nama mora disati stav o vrijednosti takvog mišljenja, učenja i djelovanja.

”Pismenost učenja” može se razvijati kroz nastavu. Učenike bi trebalo, koliko je moguće, pripremiti za sobodu učenja koja ih čeka, opskrbiti strategijama snalaženja u informacijski nabujalome okolišu koji i dalje raste, raste, raste… a ukrotiti se može jedino kompetencijom učenja.

Pročitajte!

Učimo učiti.mp4 na YT

Nearpod – alat za „aktiviranje“ učenika

  mihaela_kelava

Mihaela Kelava

logoU moru web 2.0 alata koji su dostupni na Internetu svaki nastavnik će za potrebe svoje nastave moći pronaći ponešto. Bilo da se radi o alatima za izradu prezentacija, za izradu kvizova ili za izradu interaktivnih elemenata koji za cilj imaju učenje kroz igru. Jedan od alata koji objedinjuje sve navedeno je Nearpod.
Nearpod je alat koji omogućuje korisniku da od klasične napravi prezentaciju koja traži od učenika da bude aktivni sudionik. Uz tekstualne i slikovne sadržaje jednostavno je ugraditi audio i video isječke kao i kompletne web stranice koje je moguće pregledavati unutar prezentacije. Aktivnost učenika potiče se dodavanjem interaktivnih elemenata kao što su pitanja otvorenog tipa, ankete, kvizovi ili rukom pisani odgovori i crteži. Odgovore i povratnu informaciju o riješenosti navedenih elemenata nastavnik dobiva u realnom vremenu. Uz navedeno, nastavnik u učionici upravlja tempom prezentacije sa svog računala dok učenici kod kuće putem linka mogu ponovno pregledavati istu prezentaciju ali svojim tempom. Iako primarno osmišljen za korištenje na tabletima i smartphoneima gotovo sve značajke odlično rade i na klasičnim računalima. Jasno je da će zadatak koji zahtjeva crtanje ili pisanje rukom biti diskutabilan ako se mora koristiti miš umjesto poteza prstom ili olovkom.
Dok je nastavnicima potreban korisnički račun unutar Nearpodovog sučelja, učenicima on nije potreban jer prezentaciji pristupaju pomoću koda koji se automatski generira prilikom pokretanja prezentacije od strane nastavnika. Za svakog učenika i svaki interaktivni element generira se statistika u realnom vremenu, pohranjuje se u sklopu sučelja te, ovisno o želji i potrebi, nastavniku šalje u PDF obliku putem e-maila. Svaki put kad učenik (ili drugi korisnik s kojim je podijeljen link) pristupi prezentaciji u nastavnikovom sučelju ostaje zabilježeno izvješće o aktivnosti.

Osnovni korisnički račun (silver user) sadrži aktivnosti koje su i više nego dovoljne za izradu kvalitetnog nastavnog sadržaja. Za naprednog korisnika (gold user) plaća se naknada. Ipak, otvorena je opcija koja omogućuje da za 5 prijatelja koji ksl1reiraju korisničke račune na vaš poziv postanete napredni korisnik na razdoblje od 6 mjeseci. Sve prezentacije koje za to vrijeme napravite i objavite s naprednim značajkama ostaju u tim istim prezentacijama dostupne i upotrebljive i nakon isteka naprednog a pri povratku na osnovnog korisnika.

Moje iskustvo u nastavi

Prvu prezentaciju izradila sam u svega pola sata: svoj uobičajeni ppt dokument „uploadala“ sam u Nearpod sučelje koje ga je konvertiralo u niz slikovnih slajdova. Preostalo je nadodati aktivnosti (kviz, pitanja) putem sučelja koje je izuzetno jednostavno i intuitivno. Pokusni sl2kunići su bila moja djeca (niži razredi osnovne škole) koja su s oduševljenjem odradila testiranje, bez ikakvih problema s korištenjem sučelja. Sat u učionici prošao je gotovo jednako dobro. Pokazalo se da unatoč izuzetno sporom sustavu prezentacija funkcionira i više nego zadovoljavajuće brzo. Jedino što ne preporučujem koristiti u širem obimu je aktivnost Crtanje (Draw it) jer taj dio nisu svi učenici uspjeli odraditi zbog sporosti sustava.
Svi nastavnici dobro znaju da na kraju nastavnog sata uvijek ima učenika koji aktivno sudjeluju u ponavljanju ali jednako toliko, ako ne i više, ima onih koji se “prošvercaju” jer nisu pratili nastavu. Nakon sata realiziranog uz pomoć Nearpod prezentacije učenici su bili zadovoljni načinom obrade gradiva. Ipak, rezultat završnog kviza nije pokazao puno veći intelektualno-koncentracijski angažman sudionika. Već drugi takav sat rezultirao je dvostruko boljim rezultatima jer su učenici shvatili da je kompletna njihova aktivnost i uključenost itekako mjerljiva i evidentirana na individualnoj bazi.

Jedina realna prepreka u održavanju sati uz korištenje Nearpoda je nedostatak opreme. Za kvalitetno održavanje sata poželjno je da svaki učenik ima svoj uređaj ili da postoji najmanje jedan uređaj na dva učenika. Čak i ako niti to nije moguće, ovako izrađeni materijali mogu biti dobar način da se učenike potakne na proučavanje sadržaja od kuće i vrednovanje rada kroz domaću zadaću.

Primjer prezentacije iz perspektive učenika možete pogledati ovdje.

dok istoj prezentaciji iz perspektive nastavnika (morate otvoriti korisnički račun) možete pristup putem ove poveznice.

Alati za kreiranje infografike

anita_kendel

Anita Kenđel

Slika vrijedi tisuću riječi, pa prema tome infografike nose na tisuće riječi. Infografika je vizualni prikaz informacija i podataka pomoću grafikona ili dijagrama.

Prilikom usmenog izlaganja, prosječna osoba zadržat će samo 10% informacija koje čuje. No ako gleda prezentaciju vizualno, kroz kombinaciju riječi i grafika, biti će u mogućnosti zadržati i do 50% sadržaja. Infografika je fantastičan način komuniciranja i prenošenja znanja.

Prednosti infografike

Infografike daju njihovim kreatorima priliku da ponovno nametnu svoj brand, prošire ciljno tržište, pokažu autoritet u niši i stvore više linkova koji vode natrag na određenu web stranicu.

Gledajući natrag i naprijed cijelu infografiku korisnici se dulje zadržavaju na web stranici. Veći je promet i rang web stranice raste. Isto tako, veća je šansa da će naši čitatelji podijeliti slike nego tekstualni članak s drugima.

Alati za stvaranje infografike

Pošto je kreiranje infografike od nule zahtjevan proces, na webu postoji niz alata koji će vam pomoći u stvaranju vlastite infografike. Isprobajte neki od dolje navedenih alata i sve one bitne informacije svojim čitateljima prenesite vizualnim putem.

What About Me?

What About Me? je alat za personalizaciju i stvaranje šarenih infografika koje prikazuju vaše navike na društvenim mrežama kao što su Facebook, Twitter i YouTube. Ovaj alat je podržan od strane Intela. Kreirajte infografike vašeg života na internetu i postanite inspirirani ljudima koje poznajete, stvarima koje vidite i iskustvima koje imate online.

Vizualize.me

Vizualize.me daje vam mogućnost stvaranja online životopisa koji je elegantan, sadržajan i zabavan. Prikažite svoja profesionalna dostignuća pomoću jednostavne i uvjerljive osobne vizualizacije. Ovaj alat će također pomoći u optimiziranju vašeg LinkedIn profila kako biste dobili odličan i prepoznatljiv vizualni životopis.

Piktochart

S Piktochartom imate mogućnost stvaranja inovativnih infografika koristeći kombinaciju različitih tipova vizualizacije: teme, ikone, vektori, slike i izvoznik tablica. Pomoću drag and drop (povuci-potegni) metode kliknite na svoj put kroz paletu boja, oblika i fontova. Izvezite materijal kao statiku ili HTML za brzo i lako postavljanje na vašu web stranicu.

Easel.ly

Easel.ly je zabavan alat za stvaranje infografika s drag and drop mogućnosti i jednostavnim sučeljem. Stvorite i dijelite vizualne ideje online uz potporu vizualnih tema (vhemes). One će vam pomoći kod kreiranja infografika od zadanog infografik stila. Povucite i ispustite vheme na svoju sliku i pretvorite svoje ideje u infografiku.

Visual.ly

Visual.ly vam pomaže da kreirate infografike u par koraka. Ne morate biti analitičar ili dizajner kako biste napravili infografike s visual.ly. Na ovoj stranici imate mogućnost pregledavati infografike drugih korisnika kao i birati omiljene između njih.

Infogr.am

Infogr.am je jednostavan i uzbudljiv način za stvaranje statičkih i interaktivnih infografika. Potrebno je samo uvesti svoje podatke u Infogr.am. Online alati stranice pomoći će vam u pretvaranju tih podataka u elegantne grafikone i potpuno sređene infografike u nekoliko minuta.

 

Many Eyes

Many Eyes je eksperiment IBM-a s jednostavnim uvjerenjem: “Pronalaženje pravog načina za prikaz vaših podataka je umjetnosti i znanost odjednom”. Many Eyes pruža niz vizualizacija od običnih do eksperimentalnih, a za dolazak do njih potrebno je nekoliko klika mišem.

Venngage

Venngage je online alat koji vam pomaže stvoriti i objaviti prilagođene infografike, a u isto vrijeme angažirati gledatelje i pratiti rezultate. Venngage omogućuje stvaranje lijepo uređenih infografika za blogove i web stranice. Pritom možete jednostavno gledati kako broj vaše publike raste.

ICharts

iCharts vam pomaže stvoriti atraktivne grafikone s podacima koji su interaktivni i jednostavni za dijeljenje. iCharts olakšava vizualizaciju, dijeljenje i distribuciju velikih i malih podataka.

Dipity

Ako ste u potrazi za drugačijim vrstama infografike, Dipity je besplatna digitalna timeline web stranica. Cilj je organizirati web sadržaj po datumu i vremenu. Dipity je najbrži i najlakši način vraćanja povijesti u život pomoću prekrasnih multimedijskih vremenskih tokova (timelines).

Timeline JS

TimelineJS je lijepo dizajnirana vremenska skala koja je jednostavna i intuitivna za korištenje. Možete povući sadržaj iz različitih izvora s ugrađenom podrškom za Twitter, Flickr, Google Maps, YouTube, Vimeo, Dailymotion, Wikipedia, SoundCloud i dr.

 

StatSilk

StatSilk nudi online i desktop program za stvaranje analize podataka na jednostavan, učinkovit i ugodan način, kao i snabdjevanje različitim kartama za potrebe vizualizacije.

InFoto Free

InFoto Free je aplikacija za Android. Pomoću nje možete stvoriti infografike vaših navika fotografiranja koristeći analizator Foto stats. S InFoto Free možete besplatno stvoriti odlične visoko rezolucijske infografike iz svojih zbirka fotografija. Koristeći ovu aplikaciju možete vidjeti u kojem dobu dana najviše fotografirate, da li su vam draže horizontalne ili vertikalne orijentacije slika, kao i koji je vaš omiljeni grad za fotografiranje.

Photo Stats

Photo Stats je iPhone aplikacija koja analizira fotografije koje snimite na vaš iPhone. Aplikacija stvara svježe i moderne infografike koji pokazuju kako, kada i gdje fotografirate. Moći ćete lako vizualizirati svoje fotografske navike i podijeliti ih s prijateljima.

Članak je originalno objavljen u Oblaku znanja, zahvaljujemo na dozvoli za prenošenje.

Snimajte alatom Jing

sanda_sutalo

Sanda Šutalo

Pregledavajući ponudu CARNetovih tečajeva za samostalno učenje, naišla sam na alat naziva Jing. Odlučila sam ga isprobati. Jing je alat za snimanje slike zaslona u mirovanju (ili dijela zaslona) i kratkih videoisječaka na zaslonu računala. Alat mi se dopao, stoga sam ga odlučila prezentirati i preporučiti ostalim kolegama.

Kako do Jinga?

ji1JingÒ je proizvod tvrtke TechSmithÒ. Besplatnu inačicu ovog alata moguće je preuzeti s ove adrese.

Slika 1. Download Jing

ji2Po instalaciji alata Jing, potrebno je otvoriti korisnički račun povezan s valjanom adresom elektroničke pošte pri usluzi Screencast.com. Usluga Screencast.com korisniku omogućava pohranu sadržaja stvorenih alatom Jing, a zbog dijeljenja istih. Za tu je svrhu predviđen prostor od 2 GB i mjesečni promet od 2 GB po korisniku. Usluga je besplatna.

Slika 2. Otvaranje korisničkog računa

Osnove korištenja

Jing je alat za snimanje slike zaslona u mirovanju (ili dijela zaslona) i kratkih videoisječaka na zaslonu računala. Slike i videoisječci mogu se pohraniti na računalo ili podijeliti elektroničkom porukom, putem weba, Facebooka i sl.

Po instalaciji, alat Jing možemo pronaći: gumb Start –> Svi programi-> TechSmith -> Jing.

Moguće je podesiti automatsko pokretanja alata po pokretanju sustava, što će kao ji3posljedicu imati pojavu animacije sunca (simbol Jinga) uz rub zaslona. Animaciju se mišem može premjestiti na proizvoljnu lokaciju uz rub zaslona.

Slika 3. Simbol Jing

Ako se korisniku način rada s animacijom sunca ne sviđa, taj se način rada može isključiti (More –> Preferences –> Startup options ->Hide the Jing sun). ji4U tom se slučaju alat može pokrenuti iz izbornika Start –> Svi programi. Ovdje možete pogledati tutorijal o radu s animacijom sunca.

Slika 4. Isključi rad s animacijom sunca

ji5Animacija sunca nudi tri osnovne akcije: Capture, History, More.

Slika 5. Ponude Jing-a

Capture

Snimanje slike zaslona

Za snimanje slike zaslona (ili dijela zaslona), potrebno je odabrati gumb Capture, postaviti kazalo miša u željeni ugao slike, pa uz pritisnutu lijevu tipku miša povući do dijagonalno suprotnog ugla slike. Položaj i veličina selekcije mogu se promijeniti. Ovdje možete vidjeti tutorijal kako to učiniti.

Po odabiru valja kliknuti na gumb Capture image.

ji6Slika 6. Capture image

Uređivanje slike, Save, Copy

Prije pohrane slike, odabranu je sliku moguće pregledati i urediti. Prozor za uređivanje nudi nekoliko osnovnih alata: Arrow (umetanje strelica na sliku), Text (za unos teksta na sliku; tekstni se okvir aktivira dvoklikom miša; korisnik može birati font, veličinu i boju znakova), Frame (za uokvirivanje slike ili dijela slike), Highlight (za osvjetljenje slike ili dijela slike), Tool Color (za promjenu boje na sliku ji7dodanih objekata; objekt je prethodno potrebno označiti!). Umetnute je objekte moguće premještati po slici, mijenjati im veličinu i boju, sve dok se slika ne pohrani. Promjene se pohranjuju odabirom gumba Save.

Slika 7. Alati za uređivanje slike

Osim gumba Save, moguće je birati i gumb Copy. U tom se slučaju slika pohranjuje u Međuspremnik iz kojeg ju je moguće zalijepiti u aplikaciju po odabiru. Ovdje možete vidjeti tutorijal kako to učiniti.

Snimanje videoisječka i pohrana istog

Za snimanje videoisječka, potrebno je odabrati gumb Capture, označiti dio zaslona monitora koji se želi snimati, a potom birati Capture video.

ji8Slika 8. Capture video

Nakon odbrojavanja, kreće snimanje (trajanje max 5 minuta). Snimanje završava odabirom gumba Stop. Snimljeni isječak moguće je pregledati klikom na gumb Play, pa ako je uradak zadovoljavajući, može ga se pohraniti na računalo (format SWF).

ji9
Slika 9. Alati za snimanje videoisječka

Moguće je snimanje bez zvuka ako se odabere mogućnost Mute. Jing nema ugrađenu mogućnost uređivanja videoisječka. Ovdje možete vidjeti tutorijal o snimanju videoisječka.

Share via Screencast.com

Slike i videoisječci mogu se pohraniti na računalu, ali ih se može i podijeliti putem usluge Screencast.com.

ji10
Slika 10. Share via Screencast.com

Klikom na Share via Screencast.com slika ili videoisječak sprema se za dijeljenje.

ji11
Slika 11. Videoisječak sprema se za dijeljenje

ji12Kao posljedica nastaje mrežna adresa koja se pohranjuje u Međuspremnik. Iz Međuspremnika moguće ju je preuzeti i zalijepiti gdje je potrebno: na mrežnu stranicu, u poruku elektroničke pošte, u blog i slično. Ovdje možete vidjeti tutorijal o tome.

Slika 12. Poruka o spremanju poveznice u Međuspremnik

History

Jing pamti sve što smo snimili na računalu. Sprema slike i videouratke pa ih prikazuje kao ji13minijature. Moguće je izdvojiti pa pregledati slike i videouratke neovisno ili pogledati sve odjednom. Sadržaje je moguće posložiti po datumu pohrane i po veličini.

Slika 13. Sadržaj mape History

Odabirom slike/videoisječka, dostupne postaju naredbe View, Share, Delete. Klikom na gumb View, slika se otvara u prozoru za uređivanje slike gdje ju je moguće urediti.

Brisanjem slike (videoisječka) iz mape History, Jing je automatski briše sa svih dodatnih lokacija na kojima je bila pohranjena. Tutorijal o tome možete vidjeti na ovoj poveznici.

More

ji14Po odabiru akcije More prikazuje se logo Jinga s nekoliko osnovnih ponuda, od kojih valja izdvojiti ponudu Preferences.

Slika 14. Posljedica ponude More

Ponuda Preferences nudi niz mogućnosti kojima korisnik mji15ože podesiti način rada s Jingom. Neke od njih su: prikaz adrese elektroničke pošte s kojom je povezan korisnički račun pri usluzi Screencast.com (Default account), mogućnost umetanja vlastitih gumba kojima korisnik pokreće često korištene radnje (Customize buttons), odabir audiouređaja koji će se koristiti pri snimanju (Audio input device), podešavanje Startup mogućnosti i dr.

Slika 15. Preferences

Za kraj

Eto, kao što se može vidjeti, rad s alatom Jing vrlo je jednostavan. Smatram ovaj alat vrlo zanimljivim i korisnim pa pozivam kolege da ga isprobaju.

IKT kao alat u nastavi

Drugi dan skupa bio je organiziran kroz tri tematske cjeline, a prisutni su se opredjeljivali za ono predavanje u pojedinoj cjelini koje ih je najviše zanimalo. Predavanja su se uživo mogla pratiti putem LiveMeetinga te su snimljena kako bi bila dostupna za naknadno gledanje zainteresiranim učiteljima i nastavnicima. Tako smo, po cjelinama, mogli pratiti:

  1. IKT kao alat u nastavi
  2. Nove paradigme u IKT-u i podučavanju informatike i računalstva
  3. IKT u EU projektima

IKT kao alat u nastavi

OLYMPUS DIGITAL CAMERATematska cjelina IKT kao alat u nastavi bavila se tehnologijama koje su dostupne učiteljima i nastavnicima te njihovim mogućim primjenama u nastavnome procesu.

S automatiziranim postavljanjem Windowsa 7 u računalnoj učionici prisutne je upoznao Silvio Šagovac.

Office365 – prvi pogled na korisnike, njegove mogućnosti i načine suradnje predstavila je viša savjetnica Željka Knezović. Na našu veliku žalost, iako je hotel izvanredan, nismo imali sreće s internetom, tako da neke od vrlo korisnih stvari koje su bile u planu za pokazivanje, nije bilo moguće izvesti.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAOLYMPUS DIGITAL CAMERA

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

 

Najveću novost koju nam Microsoft najavljuje u vrlo bliskoj budućnosti – Windows 8, predstavio je Tomislav Tipurić.

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERAKinect – nova tehnologija, koja je trenutno među mladima poznata samo po vrhunskom uživanju koje im pruža prilikom igranja, pri čemu se za upravljanje avatarima, ali i uređajem, koristite svojim vlastitim tijelom, prošle godine dobila je svoju obrazovnu inačicu – Kinect u obrazovanju, s kojom su nas upoznali Marko Sever i Dominik Tomičević.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAOLYMPUS DIGITAL CAMERA

Tomislav Tipurić govorio je o Računalstvu u oblaku: kako preoblikovati obrazovanje koristeći zajednička sredstva.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAOLYMPUS DIGITAL CAMERA

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Na kraju dana predstavljeno je i nekoliko značajnih primjena suvremene tehnologije u nastavi. Tako je Toma Gvozdanović predstavio primjer iz prakse mogućnost korištenja programa otvorenog koda u nastavi iOLYMPUS DIGITAL CAMERAnformatike/računalstva.

O QR kodu i njegovoj mogućoj primjeni u nastavi govorila je Milena Knezović a o uporabi svima već poznatog alata – GeoGebre, ovaj put kao autorskog alata govorio je Šime Šuljić.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAOLYMPUS DIGITAL CAMERAOLYMPUS DIGITAL CAMERA

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

 

Dan je u ovome dijelu završen izvanrednim predavanjem Antonele Czwyk Marić, u kojemu su iznesena Iskustva i preporuke za uporabu videokonferencija u nastavi.

 

Voki u nastavi i obrazovanju

(Postanite Voki razred!)

natasa_ljubic_klemse

Nataša Ljubić Klemše

Voki je besplatni Web 2.0 alat koji učiteljima omogućava stvaranje poosobljenih govornih avatara i njihovo korištenje u razredu i nastavi u svrhu poticanja učenika u izvođenju određenih aktivnosti. Ime mu je nastalo od riječi vox i loki (lat. vox – glas; loki – šaljivi lik iz nordijske mitologije), čime je naglašen zabavan način uvođenja tehnologije u razrede i nastavu.

Voki kao govorni avatar, odnosno digitalna prezentacija sebe, svojim animiranim karakterom omogućuje korisniku izražavanje na internetu glasom i izgledom koji se može prilagoditi tako da karakter izgleda poput osobe koja mu daje glas.

Voki je i učinkovit nastavni alat jer potiče učenike za sudjelovanje u različitim nastavnim aktivnostima. Moguće ga je koristiti od prvog razreda osnovne škole kada se učenici, stvaranjem osobnih Vokija s likom koji izgledom nalikuje na njih i snimanjem svojeg glasa, predstavljaju međusobno ili učenicima drugih škola ili zemalja.

Prvi sam put koristila Voki u ostvarivanju prvog projektnog zadatka u eTwinning projektu „My first ICT Hello!“ kada su se učenici jedni drugima predstavljali Vokijem (pregled naših snimljenih Vokija). Iako su to učenici prvog razreda koji imaju vrlo malo (pred)znanja o upotrebi tehnologije u radu i nastavi, vrlo su brzo i sami naučili stvarati Vokije, što im je predstavljalo veliko zadovoljstvo. Nastavili smo s upotrebom u nastavi hrvatskog jezika kada su se učenici slušali kako čitaju naučene rečenice koje su snimili na svoj Voki, a u cilju unaprjeđenja čitalačkih vještina. Isto tako, na satu razrednika moguće je koristiti Voki na način da se učenici predstave jedni drugima, stvore lik koji ih predstavlja kod kuće i čuju kako razmišljaju o školi, da stvore izmišljeni ili zamišljeni lik koji ih poučava, primjerice o disciplini, da sami „odglume“ učiteljicu koja im o tome priča ili da kroz lik kućnog ljubimca govore o ophođenju ljudi naspram njih. Mogućnosti su velike, ovisno o mašti.

Veliki potencijal u upotrebi i primjeni na nastavi autori vide u učenju engleskog jezika kao stranog jezika kada koriste govorne avatare u vježbanju i slušanju svog govora i uspoređivanju s digitalnim glasom koji izgovara njihov tekst te u online razredima kada se zadavanjem uputa ili drugim aktivnostima dodaje humani prizvuk udaljenom učenju.

Postupak izrade govornog avatara je sljedeći:

  1. Registriranje ili prijava na stranici (upisivanjem elektroničke adrese i lozinke)
  2. Stvaranje lika – odabir stila
  3. Karakterizacija i prilagodba lika (izgled, odijevanje, dodatci)
  4. Odabir pozadine i izgleda Vokija
  5. Dodavanje glasa – telefonski, pozivom na određeni broj (primjenjivo za USA); upisivanjem teksta i njegove prilagodbe u vidu naglaska ili spola osobe koja ga govori – digitalni glasovi; direktnim snimanjem glasa ili učitavanjem zvučnog zapisa u obliku .wma, .pcm, .mp3 ili .waw)
  6. Objavljivanje Vokija i njegovo dijeljenje na određenim društvenim mrežama ili stranicama.

Na ovim stranicama moguće je pronaći cjelovite pripreme za pojedini nastavni sat na kojemu se primjenjuje Voki. Bazu priprema moguće je pretraživati prema razredu, odnosno predmetu i sadržaju nastave.

Službeni Voki blog donosi novosti, informacije i ideje o načinima upotrebe i primjene Vokija u nastavi. Omogućeno je vrlo jednostavno pretraživanje baze blogova po tematici.

U tzv. kutku za učitelje (Teacher’s Corner), odnosno forumu, učitelji mogu naučiti i saznati kako početi koristiti Voki, mogu razmijeniti ideje i iskustva te saznati kako objavljivati Vokije na mrežnim stranicama. Na raspolaganju su brojne mreže koje su njihove partnerske stranice (poput Twittera, Facebooka, MySpacea, iGooglea, WordPressa i drugih dvadeset tri) koje automatski objavljuju stvorene Vokije.

Pokušajte i vi biti Voki razred koji će ovaj koristan i zabavan alat koristiti u nastavi ili izvannastavnim aktivnostima. Na raspolaganju je i inačica Voki Classroom koja nije besplatna (godišnja pretplata je približno 30 USD) i u odnosu na osnovnu verziju Vokija nudi puno više slobode i mogućnosti u upotrebi i korištenju Vokija.

voki