Romana Pušnik
Uvod
U svojoj digitalnoj verziji umjetnost se uključuje u moderne protoke informacija i tako utječe na preoblikovanje našega životnog prostora. IKT više ne služi samo za zabavu i prestiž, nego postaje neizostavno pomagalo u svakodnevnom životu. Umjetnost, naravno, nije bila slijepa za to, bolje rečeno, umjetnici razmišljaju i upotrebljavaju sve inovacije i modernu tehnologiju koja je dostupna. Uz moderniju tehnologiju i funkcionalnije programe danas možemo originalnu ideju razviti do ruba fantazije, naravno u virtualnom svijetu koji sve više postaje dio stvarnosti. Mogućnosti kombiniranja različitih digitalnih medija i prepletanje sadržaja između pojedinih predmeta u sklopu nastavnog plana pridonose raznolikosti dječjih likovnih radova. Drukčiji oblik likovnog stvaranja pridonosi većoj kreativnosti i motiviranosti djece. U članku predstavljam didaktički sklop koji traje šest tjedana i omogućuje učenicima neke mogućnosti stvaranja IKT opremom i eksperimentiranje s alatima u računalnim programima s pomoću igre.
Ključne riječi: računalna grafika, likovni odgoj, likovni alati, digitalna fotografija.
Računalo kao alat za likovni stvaralački rad
Računalo ima ključno svojstvo programske upravljivosti koja se može dobro iskoristiti u umjetničke svrhe. Manipulira podatcima i kao alat je koristan za rješavanje likovno-teorijskih problema iz područja slikanja (kontrasti boja, harmonija…) i crtanja (crtanje linija, rastera…) i dizajna. Za likovno kreiranje korisni su takozvani draw (crtački) programi i paint (slikarski) programi. Proizvodi imaju obilježje grafike i mogućnost reprodukcije (tisak, print).
Kreacije koje nastaju rezultat su ljudskoga misaonog procesa koji je u umjetničkim djelima oplemenjen osjetilnom komponentom. Kad je autor zadovoljan kreacijom, jednostavno prekida proces. Likovni proizvod nastaje svjesno, ali je s aspekta procesa nepredvidiv. [3]
Planiranje likovno-odgojnog rada uporabom IKT-a
Kreativnost učitelja i njegov sluh za različito zasnovane likovne probleme, likovne tehnike, pa i usmjerenost na uporabu tehničkih inovacija, pridonosi raznolikosti obrazovnog procesa. Važno je da učitelj organizira nastavu i aktivnosti tako da najprije kod učenika potakne razvoj točnosti opažanja i maštu, a zatim tehničke vještine dovode do kreativnih ideja, što u najvećoj mjeri ovisi i o učenikovim sposobnostima. [5]
Pri planiranju likovno-stvaralačkog rada u računalnoj učionici učitelj artikulira nastavni sat preko pojedinih faza, kao i na uobičajenim satovima likovnog odgoja. [2]
Važno je da učitelj predstavi kriterije kojima može provjeriti postignuća učenika u likovnom izražavanju. Ciljevi su nekakav neizravni mehanizam za usmjeravanje pozornosti, truda i ustrajnosti učenika. [4]
Računalo je smisleno uključiti u likovni rad:
- u grafičkom dizajnu (izrada plakata, naslovnica, oblikovanje tekstova)
- forma-antiforma (izrezivanje i prebacivanje proizvoljnih dijelova crteža)
- likovni ritam (varijacije jednostavnih oblika u izradi ornamenata, uzoraka)
- kompozicijske vježbe (ravnoteže, zrcaljenja).
U stjecanju računalnih znanja učenici se susreću s novim pojmovima, alatima i računalnim naredbama i programima. Pri objašnjavanju pojmova pomažemo si tabličnim slikama i ispisujemo upute za provedbu pojedinih postupaka. Uporaba računala za rješavanje likovnih zadataka može pozitivno utjecati na razvoj likovne, a time i opće kreativnosti. [1]
PRIMJERI AKTIVNOSTI DIDAKTIČKOG SKLOPA (trajanje 6 tjedana)
Provedba 1. etape
Cilj je prve etape samostalno fotografiranje digitalnim fotoaparatom. U prvom dijelu sata provodi se fotografiranje u učionicama. Svaki učenik dobiva priliku biti fotograf i model za portret. Upoznajemo ih s osnovama fotografiranja i rukovanja digitalnim fotoaparatom. U drugom dijelu s učenicima provodimo nastavnu šetnju u korelaciji sa SPO (prometna sigurnost u okolici škole). Fotografije snimamo u crno-bijeloj tehnici.
Slika 1 i 2. Fotografije u okolici škole, prometne staze
Provedba 2. etape
Cilj je druge etape da učenici stvaraju s pomoću različitih računalnih alata.
U računalnoj učionici prvo pregledavamo nastale fotografije s nastavne šetnje. Na tim fotografijama tražimo svjetlosne nijanse. Učenike upoznajemo s programom Slikar, pogledamo paletu boja u programu i način osvjetljavanja boja u računalnom programu. Učenici biraju crno-bijelu fotografiju koja će biti podloga za stvaranje. Na podlozi će crtati jednom bojom u više svjetlosnih nijansi.
Slika 3 i 4: Kreiranje u programu slikar – svjetlosne nijanse
Provedba 3. etape
Cilj je treće etape da učenici rasporede elemente u smislenu uravnoteženu kompoziciju. Likovni zadatak izvodi se u likovnoj učionici, gdje svaki učenik dobiva kopiju svojeg portreta iz dijela 1. faze. Gledamo vlastite portrete i uspoređujemo ih s portretima slikara. Među posebnostima gledamo Picassova djela – apstraktni portret, Sabartesov portret.
Učenici izrezuju fotografije i transformacijom površina stvaraju novi – apstraktni portret koji lijepe na podlogu. Pomicanjem razrezanih površina razvijaju osjećaj za ravnotežu na slici.
Slika 5 i 6. Transformacija površina – kolaž
Provedba 4. etape
Cilj je četvrte etape da učenici upoznaju računalni program za obradu fotografija i njegove alate kojima mogu obraditi fotografiju.
Upotrebljavamo program Photofiltre (program otvorenoga koda) i učenicima predstavljamo alate za dizajn. Portrete koje smo snimili u prvoj etapi sada preoblikujemo s pomoću računalnog programa.
Slika 7 i 8. Mijenjanje portreta u programu PhotoFiltre
Provedba 5. etape
Cilj je pete etape da učenici upoznaju mogućnost uređivanja teksta i slike s pomoću računala i programa PhotoFiltre. Razgovaramo o prednostima oblikovanja s pomoću računala koje smo zapravo isprobali u prethodnim etapama. Upoznajemo ih s tipografijom. Učenici moraju smisleno oblikovati kompoziciju u kojoj će upotrijebiti sliku i računalni font.
Slika 9 i 10. Kompozicija crteža s fontom
Provedba 6. etape
Cilj je šeste etape da učenici pripreme izložbu likovnih radova i radove vrednuju.
Rad se provodi u likovnoj učionici, gdje učenici upotrebljavaju proizvode iz prethodnih etapa rada. Na većim formatima tvrđeg papira smisleno i estetski pripremaju svoje radove za umjetničku izložbu. Rad se provodi u skupinama. Učenici se pomažu kriterijima koji su prikazani na ploči. Proizvodima dodaju imena autora i okušaju se u ulozi kustosa.
Slika 11 i 12: Prostorno oblikovanje – priprema izložbe
Zaključak
Mogućnost povezivanja klasičnih likovnih tehnika s modernom IKT tehnologijom pokazuje se smislenom onda kad učenici imaju određeno predznanje o rukovanju pojedinim programom. U trenutačnoj situaciji kad se zbog epidemije nastava provodila na daljinu, pokazalo se da učenici prilično dobro vladaju određenim programima. Više vještina primjećuje se kod dječaka, što pozitivno utječe na izvođenje samoga likovnog zadatka. U samom stvaranju pokazuje se i veće sudjelovanje učenika koji savjetima o pojedinoj programskoj funkciji pomažu širiti znanje o uporabi računala.
Pozitivna iskustva djece i učitelja u radu s IKT-om i njihov entuzijazam u izvođenju likovnih zadataka daju nam potvrdu da je računalo smisleno uključivati u izravni likovno-stvaralački proces u osnovnoj školi. Novi izazovi znače dodatan korak prema obrazovanju učenika i učitelja te obogaćenje nastave likovnog odgoja.
Literatura
[1] Duh, M. (2001). Računalnik pri likovni vzgoji. Ljubljana: Zavod Republike Slovenije za šolstvo.
[2] Duh, M., Gerlič, I. (2004). Uporaba informacijsko komunikacijske tehnologije pri pouku likovne vzgoje v osnovni šoli, Maribor: Pedagoška fakulteta
[3] Soban, B. (1999) Izvirni načini ustvarjanja računalniških grafik. Organizacija, letnik 32, št. 8-9, 518-521
[4] Tacol, T. (1999). Didaktični pristop k načrtovanju likovnih nalog: izbrana poglavja iz likovne didaktike. Ljubljana: Debora
[5] Tacol, T. (2006). Strategija reševanja likovnih nalog in računalnik v učnem procesu likovne vzgoje. Ljubljana: Pedagoška fakulteta