Obrazovne kartice „Cram.com“ u nastavi

vanja_fazinic

Vanja Fazinić

Sažetak

Obrazovne ili flash kartice pronalaze svoju primjenu u suvremenoj nastavi jer omogućavaju usvajanje nastavnih sadržaja iz različitih područja na jednostavan, slikovit i zabavan način, što ih čini pogodnima za sve tipove učenika. Digitalni alat “Cram.com“ nudi široki izbor gotovih ili mogućnost kreiranja vlastitih kartica. Pretraživanjem bogatog repozitorija obrazovnih kartica, učitelji mogu odabrati kartice koji su izradili drugi korisnici ili izraditi svoj vlastiti set prilagođen potrebama svoje učionice. Unesene sadržaje, aplikacija može preoblikovati u dvije zanimljive igrice: „Jewels of Wisdom“ i „Stellar Speller“ čime se isti mogu dodatno uvježbavati na interaktivan i učenicima zanimljiv način.

Ključne riječi: obrazovne kartice, učenje igrom, formativno vrednovanje

Uvod

Za izradu vlastitih obrazovnih kartica, potrebno se najprije prijaviti, odnosno kreirati korisnički račun. Nakon što svom setu upišete naziv i odredite želite li dopustiti javni pristup, pristupate izradi kartica. Poput klasičnih memorijskih kartica, i ove digitalne imaju prednju i stražnju stranu. Na prednju stranu kartice možete učitati sliku ili upisati tekst, dok se na zadnjoj strani obično nalazi samo tekst, odnosno odgovor.

Mogućnosti koje nude obrazovne kartice

Jednom izrađen i pohranjen set kartica možete koristiti na različite načine: za usvajanje sadržaja kroz klasičnu igru memorije, za uvježbavanje sadržaja ili za provjeru znanja, odnosno kao alat formativnog vrednovanja. Dvostrane kartice mogu se printati ili koristiti online te dijeliti s učenicima ili drugim učiteljima. Sustav također može preoblikovati kartice u dvije igrice s privlačnom grafikom, a postoji i mobilna aplikacija koja učenicima omogućava brz i jednostavan pristup te učenje i ponavljanje sadržaja kod kuće.

Važno je naglasiti kako alat intenzivno koristi elemente učenja igrom pa je naročito pogodan kod ranog učenja, ali je primjeren i učenicima starijeg uzrasta jer se radi o sofisticiranom alatu koji koristi sliku, tekst i zvuk pa se mogu obrađivati i uvježbavati različiti obrazovni sadržaji (kulturološki, povijesni, gramatički, matematički itd.) s učenicima svih uzrasta. Posebno je učinkovit kada se od učenika traži zapamćivanje pojmova na primjer, kod učenja nepravilnih glagola, tablice množenje, formula, važnih datuma u povijesti i sl.

Alat je osmišljen poput drugih memorijskih kartica, dakle s jedne strane nalazi se slika ili pitanje, a s druge odgovor. Što onda ovaj alat čini drugačijim i posebnijim od drugih obrazovnih kartica i srodnih alata?

Slika 1-prednja stranaSlika 2-stražnja strana
Slika 1. Prednja strana kartice       Slika 2. Stražnja strana kartice

Kartice sadrže zvuk, odnosno računalno generirani glas izvornog govornika pa su pogodne za uvježbavanje izgovora. Aplikacija omogućava upotrebu kartica na tri različita načina: kroz igru memorije, u formi testa te računalne igrice. Kod svih ovih pristupa provjeravaju se i obračunavaju točni odgovori pa „Cram.com“ učiteljima nudi zanimljiv i inovativan alat formativnog vrednovanja.

Kako sam koristila obrazovne kartice u nastavi stranih jezika?

U nastavi engleskog i njemačkog jezika kartice sam prvenstveno koristila za učenje i ponavljanje vokabulara. Alat omogućava postavljanje različitih tipova zadataka: dvočlanog izbora (točno-netočno), pridruživanja i višestrukog izbora tako da je pogodan za korištenje u različitim dijelovima nastavnog sata. Kartice su vrlo pogodne za uvođenje ključnog vokabulara (pre- teaching vocabulary) kao i ponavljanje i provjeru usvojenog vokabulara.

Osim zadataka dvočlanog izbora i višestrukog izbora, kojima se prije svega provjerava znanje na razini prepoznavanja, ove digitalne kartice mogu se upotrebljavati i tako da zahtijevaju uporabu viših mentalnih funkcija. Na primjer, učenici mogu opisivati sliku kreirajući govorne ili pisane poruke, koristeći pritom ciljani vokabular u novom kontekstu.

Uz vokabular, obrazovnim karticama mogu se obrađivati različiti gramatički sadržaji. Vjerojatno nema učitelja ili nastavnika stranog jezika koji se nije zapitao kako učenicima omogućiti što jednostavnije usvajanje nepravilnih glagola. „Cram.com“ je idealan alat za to jer aplikacija, u samo dva koraka, unesene sadržaje može preoblikovati u dvije igrice temeljene na zadacima pridruživanja: „Jewels of Wisdom“ i „Stellar Speller“. Sustav bodovanja temelji se na bodovima dobivenima za točan odgoSlika 3_Igricavor i vremenu unutar kojeg se daje točan odgovori. Učenik koji točan odgovor unese nakon npr. tri sekunde od početka odbrojavanja, imat će više bodova od učenika koji točan odgovor unese kasnije.

Slika 3. Igrica “Jewels of Wisdom”

Zaključak

Iako, poput rada u većini digitalni alata, rad s alatom „Cram.com“ zahtijeva prethodnu pripremu, velika prednost je što se ove obrazovne kartice pohranjuju i pogodne su za stvaranje repozitorija digitalnih materijala koji mogu dijeliti različiti korisnici na razini škole i šire te se mogu višekratno koristiti.

Ipak ono najbolje kod ovog alata je to što je motivirajući i privlačan učenicima zbog suvremene grafike i učenja temeljenog na igri, dok učiteljima može biti inovativan alat formativnog vrednovanja.