Kahoot! – igra u školi

dragica_filipcic

Dragica Filipčič

“Onaj tko razlikuje igru ​​i učenje ne zna mnogo o prvom ili drugom.”

Marshall McLuhan

Sažetak

Članak predstavlja novu dimenziju u nastavi i to je igranje ili korištenje interaktivne igre Kahoot!. Uz pomoć računala ili tableta i pametnih telefona, učitelj stvara lekciju. Može se koristiti za testiranje, ponavljanje ili služi kao alat za motivaciju. Učenici uče kroz igru ​​i zabavu.

Ključne riječi: gamifikacija, Kahoot, motivacija, učenje

1. Uvod

Sve više je igara koje pomažu u učenju jezika. Jedna od njih je interaktivna igra Kahoot!. Pomoću tehnologije ona može biti sjajan način obogaćivanja svakodnevne nastave. To je zabavna igra i izazov za učenike, a učitelj može pomoći u motivaciji i uključivanju učenika, može biti sredstvo provjere ili ponavljanja.

Posebna zabava je element kojeg učenici najviše propuštaju i žele uključiti u svoje učenje, a učitelji u nastavu. Dörnyei vjeruje da je to jedna od strategija za razbijanje rutine i dosade, te preporučuje korištenje raznih strategija (Dörnyei, 2001), koje sadrže izazov, natjecanje, promociju, suradnju i zabavu kako bi se održala motivacija.

2. Središnji dio

2.1. Što je Kahoot!?

Kahoot!, besplatna web aplikacija, dostupna je nastavnicima svih predmeta i može se koristiti na različitim razinama.

Neki nastavnici grade cijele lekcije oko igre ili izvode aktivnosti u kojima učenici stvaraju vlastiti sadržaj. U tim slučajevima je Kahoot! srž lekcije. A može i poslužiti učitelju kao dopuna njegovom predavanju.

S Kahootom! učenici stvaraju vlastite igre za učenje koje igraju sa svojim kolegama. Nastavnici mogu ocijeniti kvalitetu pitanja i odgovora i predstaviti igre učenika.

Najčešće učenici kažu da se igraju kod kuće s prijateljima i obitelji nakon što se nauče igrati Kahoot! u školi.

Nastavnici mogu birati ili stvarati kvizove i ankete utemeljene na igri u kojima se sudionici natječu jedni protiv drugih. Vrijednosti se čuvaju prema točnosti i vremenu odaziva, a odgovori se otkrivaju nakon svakog odgovora. Nadzorna ploča na kraju igre prikazuje prvih pet transpondera s imenom igrača i može se izvesti kao dokument koji nastavnici sačuvaju kao zapis. Učenici trebaju pametne telefone, tablete ili računala za igru.

2.2. Kako igrati Kahoot!

  1. Kada nastavnik pokrene Kahoot! Game, računalo mora biti povezano s nečim što svi učenici mogu vidjeti, kao što je zaslon za projektor ili velika televizija za lokalnu reprodukciju ili usluge kao što je Youtube Live ili Skype, streaming web na internetu.
  2. Sada prenosite Kahoot! Za igranje morate odabrati način igre (klasični ili timski) za početak.
  3. Igra počinje. Sada biste trebali vidjeti zaslon na kojem se prikazuju upute za posjet i unos PIN koda za igru. Otvorite ovu stranicu i sudionici – učenici slijede vlastite upute – npr. telefone. Kada se pridruže, vidjet ćete njihove pseudonime na zaslonu. Kada se svi pridruže, kliknite “Start”.
  4. Igra je pokrenuta. Odaberite temu. Pomoću gumba “Dalje” možete se kretati kroz zaslon pitanja i odgovora. Učenici odgovaraju.
  5. Za svaki skup pitanja prikazuje se redoslijed sudionika. U obzir se uzimaju točnost odgovora i brzina odgovora.
  6. Kada na pitanje odgovore svi učenici ili kada vrijeme odgovora istekne, crta se grafikon koji prikazuje koliko je učenika odgovorilo na jedan od ponuđenih odgovora. To omogućuje učenicima da odmah ukažu na greške koje su napravili i razgovaraju s njima o samom zadatku.
  7. Tu je i popis najuspješnijih učenika na svako pitanje – oni koji brzo i točno odgovaraju na pitanja. Upravo taj element aplikacije studenti nastavljaju vježbati i žele koristiti kviz u razredu. Na kraju kviza, nastavnik može preuzeti tablicu koja je napisana u Excelu, gdje vidi odgovore svih učenika i koliko brzo reagiraju na pitanja.

2.3. Što Kahoot! radi jedinstvenim?

Kahoot! je stvaranje pozitivnog okruženja za učenje surađujući i igrajući se zajedno. Kahoot! stvara raspravu, suradnju i motivaciju oko obrazovnih sadržaja. Igra je osmišljena tako, da emocije donose iskustvo učenja – kroz mehanike igre, glazbe i vizualnog dizajna, stvarajući nezaboravne trenutke koji pomažu učenicima da otkriju svoj potencijal, promovira duboko istraživanje, kritičko razmišljanje, kreativnost, izaziva pitanja i demonstracijske vještine. Nastavnici vode cijelu lekciju kroz igru ​​- stvarajući mnogo društvenije i uključenje okruženje za učenje.

2.4. Iskustvo i korištenje

Kako učim engleski, igra je idealna, jer je na ciljnom jeziku. Igru koristim na početku školskih sati kao podsjetnik na prethodno izučeni nastavni materijal iz prošlih školskih sati ili kao provjeru znanja o određenoj tvari. Ponekad provjeravam razumijevanje sadržaja učenika još u lekciji i prilagodim to daljnje objašnjenje. Na kraju školskog sata, on mi služi kao ponavljanje trenutne teme za učenje ili samo kao opuštanje.

Budući da su neki učenici bolji čitatelji od drugih, ne naglašavam brzinu odgovora. Još jedna prednost je tablica koja mi pomaže analizirati odgovore. Ako primijetim, da su svi tj. većina odgovorila pogrešno, usredotočim se na tu temu sljedeći školski sat.

To je vrlo korisno sredstvo za učenje, a posebno primjećujem veliku motivaciju učenika i opuštanje u korištenju kviza. Učenici uživaju u rješavanju zadataka i svjesni su pogrešaka, koje su napravili tijekom razgovora. To je alat u kojem, ne samo kao učitelj vidim kako su učenici uspješno usvojili materijal za učenje, već i učenike koji s veseljem napreduju.

3. Zaključak

Nastavnici se moraju suočiti s činjenicom da bi gamifikacija uskoro (ako već ne) mogla biti prisutna u učionicama. Gamifikacija može dodati motivaciju za aktivnosti učenja i kao takva se ne smije podcijeniti. Taj će se trend vjerojatno razviti. Kevin Werbach je uvjeren da gamifikacija može motivirati ljude da se uključe u aktivnosti u koje se inače ne bi voljeli. (Werbach, 2014)

Sve gore navedene pretpostavke podupiru jedan važan element: zabavu. Igre su zabavne, ali su dio učenja i nisu manje ozbiljne. Zabava s drugima nije stresna, ugodna je. Igranje igara zajedno nadilazi tradicionalni način učenja, jer se dodaje komponenti emocionalnog uzbuđenja, kojih nema u tradicionalnim gramatičkim vježbama. Provedba jezičnih igara u procesu učenja donijeti će raznolikost, razbiti monotoniju, zabaviti nastavu.

Literatura

  1. Dörnyei, Z. (2001). Motivational Strategies in the Language Classroom. Cambridge: Cambridge University Press F
  2. Werbach, K. (2015). Gamification, Coursera Platform: University of Pensylvania. Last accessed February 8, 2016. https://www.coursera.org/learn/gamification/.

O autoru Pogled kroz prozor

Digitalni časopis za obrazovne stručnjake, pišu ga učitelji i nastavnici.
Ovaj unos je objavljen u Uncategorized i označen sa , , . Bookmarkirajte stalnu vezu.