Kako vježbamo osnovne LOGO naredbe za crtanje? – primjeri iz školske prakse

vladimirB

Slika_5
Sažetak

Učenici programiranje uče već od prvog razreda, a u petom se sustavnije počinju baviti programskim lezikom Logo. U dijelu koji se odnosi na crtanje programiranje u Logu dobro prihvaćaju i rado crtaju, no s vremenom zadaci i vježbe postaju sami sebi svrhom, a učenici nemotivirani. Unatoč brzom snalaženju u primjeni osnovnih naredbi, uvijek ima učenika koji se teže „poistovjećuju“ s kornjačom što znači da teže određuju smjer okretanja ili potrebne pomake. Povezujući nastavne cjeline, moguće je, u suradnji s učenicima ili samostalno, pripremiti crteže koji služe kao grafičke podloge na kojima učenici osnovne naredbe za crtanje vježbaju kroz igru. Složenost vježbe ovisi o predznanju: isti crteži mogu poslužiti za vježbe i igre na više razina, od direktnog zadavanja naredbi do pisanja procedure kojom kroz igru treba upotpuniti crtež.

Ključne riječi

Logo, crtanje, vježbe, igra

Uvod

Kako bi se učenici kvalitetno pripremili za natjecanje, dvadesetak sati programiranja u okviru programa izborne nastave informatike ni izdaleka nije dovoljno. Pridodamo li tome i spoznaju da učenici različito pristupaju ovoj temi, jedan od načina motivacije postaje igra. Nakon uvoda u okruženje i upoznavanja temeljnih naredbi FD, BK, RT, LT, CS, vrlo brzo prelazim na zadatke – igre. Iako koristim MSWLogo (FMSLogo), iste ili slične vježbe radio sam i u Terrapin Logo okruženju.

Kako bi kretanje kornjače dobilo smisao, učenici prvo učitavaju crtež na kojemu naredbama pomiču kornjaču s ciljem izvršenja postavljenog zadatka. Složeniji zadaci zahtijevaju primjenu novih naredbi koje je moguće usvojiti i primijeniti kada naiđu na problem: premještanje na drugu poziciju ili brisanje (PU, PD, PE), promjena boje, debljine linija itd. Za neke od njih u početku preporučujem izbornik SET. Važno je da učenici uoče da se i naredbe mogu zadati upisivanjem što kasnije, kod pisanja procedura, postaje nezaobilazno.
Na motiviranost i postignute rezultate direktno utječe izbor crteža i ideja kako i što na njima učiniti.

Kako početi?

Prvo treba pripremiti crteže u .BMP ili .GIF formatu. Crtež se učita u MSWLogo kao podloga. Ukoliko unaprijed planirate takav pristup, dobro je kao vježbu crtanja u programu Bojanje zadati djeci da naprave crteže zadane veličine (ne manje od 800Í600). Motiv crteža treba biti takav da, uz kratku priču i upute, učenici shvate razlog pomicanja kornjače ili, u naprednoj fazi, kompleksniji zadatak u cilju rješavanja nekog problema.
Krenimo s primjerima. Nekoliko sljedećih crteža koristim za vježbu – igru upravljanja kornjačom. Način distribucije crteža odaberite sami. Crteže držim na serveru u dijeljenoj mapi s ograničenim pristupom. Učenici im pristupaju prečicom na radnoj površini svog računala, a otvaraju preko izbornika Bitmap > Load

Slika_1
Slika 1:
U kući i oko nje

Nakon učitavanja slike učenicima treba zadati različite putanje kretanja, primjerice:

- za početnike

    • s početnog položaja izvesti kornjaču iz stana i „posjesti“ na klupu
    • obići kuću
    • kornjaču prošetati kroz sve prostorije
    • na prozore „postaviti zavjese“, tj. „zamračiti“ ih mijenjanjem debljine pera
    • uz naredbu LABEL upisati nazive prostorija

- za naprednije

    • u većoj mjeri koristiti promjenu boje i debljinu
    • u zadane prostorije dodati (nacrtati) stol, stolicu, krevet, tepih….
    • dograditi terasu ili balkon

Težinu zadatka odredite procjenjujući učeničke sposobnosti, strpljenje i predznanje.

Slika_2
S
lika 2: Zimski sportovi – slalom

Nakon učitavanja slike učenicima objasnite zadatak. Kornjaču treba postaviti na START te je, zaobilaženjem crvenih oznaka, dovesti na CILJ.
Mogući su i zadaci u kojima učenik na određenom mjestu ima zadatak nešto napraviti (nacrtati kvadrat, pravokutnik, trokut, križić) pa tek onda nastaviti dalje (nešto poput višeboja J). Opet mašta i zainteresiranost diktiraju što će se raditi, ali uvijek sve treba biti pripremljeno i objašnjeno.
Dobar je i pokušaj da crteže izrade učenici te uz to samostalno osmisle zadatak, individualno ili kao grupa.

Slika_3
Slika 3
: Šetnja gradom – tlocrt mjesta boravka

U ovom slučaju upotrijebljena je slika s interneta (dio mape grada). Crvenim kružićem označen je START (škola) odakle se kreće strelicama označenim smjerom te se prolaskom kroz zadane ulice vraća na početak. Ulice su uske pa su nužni precizniji okreti i pomaci kornjače.
Tako se učenicima može zadati da „odu doma“ prije kraja sata, tj. da prođu put od škole do kuće. Zbrajaju li pri tome korake (piksele), doznat će tko stanuje bliže, a tko dalje. Možda na taj način pronađu najkraći put J.

Slika_4
Slika 4: Strujni krug

Ukoliko učenici poznaju elemente strujnog kruga (6. razred), zadatak je spojiti kontakte.
Ponudi li se slika s nepotpunim strujnim krugom, učenicima treba zadati da nacrtaju dijelove koji nedostaju.
U nedostatku računala, vježbe je moguće provesti i s jednog računala uz projekciju slike, a da se učenici izmjenjuju za svaki okret i pomak.
Ukoliko učenik dosta griješi ili na istoj slici želite rješenja više zadataka, pomoći će naredbe PU, PD, HOME, a za svaki novi početak – promjena boje pera.

Natjecateljski duh

Slalom i kretanje kroz grad moguće je provesti i natjecateljski uz primjenu jednostavnih naredbi LABEL i TIME. U tom slučaju učenici imaju obvezu na startu i cilju upisati LABEL TIME. Dobit će kompleksni ispis datuma i vremena. Da bi izostale datumske vrijednosti, treba zadati LABEL LAST BL TIME što pak zahtijeva dodatna obrazloženja pojma liste. Svakako preporučujem da se to izbjegne. Za veličinu ispisa koristite izbornik Set > Label Font… Na kraju preko izbornika Bitmap > SaveAs… učenici pospremaju slike pod drugim (vlastitim) imenom. Sliku pošalju mrežom na zadanu lokaciju. Pregledom crteža i utrošenog vremena za prolaz staze, učitelj može napraviti jednostavnu rang listu rezultata koja ujedno može poslužiti i za vrjednovanje.

Potrebno poznavanje naredbi: FD, BK, LT, RT, PU, PD, HOME, PE. Kroz izbornik Set > Pen Size /Pen Color ili naredbama poželjno je mijenjati debljinu i boju traga.
Naravno da je vježbe/igre moguće provesti na različitim stupnjevima poznavanja programskog jezika LOGO što rezultira različitim pristupom u realizaciji.

Crtanke i bojanke

Za one koji iz bilo kojeg razloga nemaju ni vlastite ni učeničke crteže dobar izvor je internet. Evo nekoliko primjera u kojima učenici „dovršavaju“ crteže.

Slika_5    Slika_6       Slika_7
Slika_9                 Slika_8

Radi se o jednostavnim i besplatnim crtežima uzetim iz tematski grupiranih zbirki (www.bojanke.net). Crteže sam „retuširao“. O namjerno obrisanim detaljima ovisi što treba učiniti. Tako na kućici treba nacrtati prozor i vrata, na tortu postaviti svjećice, na jarbol staviti još jedno jedro ili dva ako tako pripremite crtež. Za neke će učenike biti zanimljivo samo bojanje dijelova crteža. Za rješavanje zadataka, uz ranije navedene, potrebne su naredbe SETFC, FILL, CIRCLE…

Zadatke je moguće rješavati i pisanjem procedura što zahtijeva „namještanja i podešavanja“ kako bi pokretanjem iste crtež bio kompletiran. No, to je za napredne i strpljive.
Na ovakvim zadacima učenici brže usvoje naredbu i nalaze njenu praktičnu primjenu. Ovisno o načinu postavljanja problema, moguća je korelacija s tehničkim, geografijom, likovnim, hrvatskim, matematikom…
Ovo su samo neki od načina kako se učenici mogu zabaviti koristeći LOGO naredbe.

Igrom do igre

Slika_10
U nastavku evo nekoliko primjera u kojima učenici LOGO naredbama samostalno kreiraju podlogu, tj. „ploču“ za igru TKO ĆE PRIJE? Potrebne naredbe: FD, RT, LT, REPEAT, CIRCLE ili CIRCLE2, SETFC, FILL, LABEL

 

Slika_11Spremljenu sliku učenici umeću u dokument koji dopunjuju nazivom i vlastitim pravilima igre. Ispisom na pisaču u boji, uz upotrebu kocke za bacanje i figure za pomicanje (neka sitnica iz pernice), igra može početi. Nema li kocke, poslužit će LOGO i naredbeni redak PR RANDOM 7 (ili SHOW RANDOM 7) što uz kratko obrazloženje učenici vrlo brzo shvate. 

Kad učenici puste mašti na volju, pravila igre mogu biti bogata raznolikostima, ali ipak glavni cilj igrača je stići prvi na cilj. Na pravila igre u pravilu utječu boja ili oblik polja ili dobiveni broj. Evo primjera:

TKO ĆE PRIJE

    • Igra za dva i više igrača.
    • Pozicija START dobije se bacanjem kocke (6).
    • Zeleno polje: idi za dva polja naprijed.
    • Crveno polje: ostani gdje jesi.
    • Plavo polje: pusti sve igrače koji su iza tebe naprijed.
    • Žuto polje: idi za dva polja nazad.
    • Narančasto polje: propusti jedno bacanje.
    • itd

Zaključak

Programski jezik LOGO zanimljivo je okruženje za učenike početnike u programiranju. Radeći s učenicima uz primjenu ovih vježbi, primijetio sam da s više strpljenja i većom zainteresiranošću pokušavaju naći rješenja. S vježbama je moguće započeti vrlo rano i uz minimalno poznavanje osnovnih naredbi. Radeći, učenici razmišljaju o rješenju problema koji direktno nema veze s programskim jezikom. Iz raspoložive palete naredbi biraju onu koju tog trenutka procjene prikladnom. Iz tragova na crtežu jasno se vide uspjesi, propusti, popravci, no sve to pomaže da se užive u ulogu kornjače i shvate naredbe.

Kod naprednijih učenika dobro je koristiti sličan pristup čak do te mjere da se zahtijeva pisanje procedura za rješenje određenog problema (obojiti crtež kuće, dodati kotače na neko vozilo i sl.).
Nove naredbe učenici prihvaćaju „u hodu“ i s lakoćom nalaze njihovu primjenu.

Vježbe je moguće primijeniti u raznim verzijama Logo jezika uz neznatnu razliku u nazivu i sintaksi nekih naredbi. Osobno sam koristio Terrapin Logo i MSW Logo.

About these ads

O autoru Pogled kroz prozor

Digitalni časopis za obrazovne stručnjake, pišu ga učitelji i nastavnici.
Ovaj unos je objavljen u Uncategorized. Bookmarkirajte stalnu vezu.